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Alcance: Toque
Duração: 1 dia
Evocação: 10 minutos
Através deste encanto, o evocador cria uma ligação mágica temporária com uma criatura de intelecto irracional e consegue plantar um certo conhecimento/habilidade em sua mente. A complexidade do “truque” depende do nível da magia.
A criatura alvo deve ser tocada para que a magia seja evocada. Em tese, qualquer criatura irracional pode ser adestrada, porém encantar um cavalo domesticado, ou um cão doméstico é bem mais fácil que um cervo selvagem ou um lobo feroz. A criatura pode resistir à magia, se bem sucedida, não será adestrada. A criatura fica imune a novas tentativas de adestramento do mesmo evocador até o próximo dia. A critério do mestre a criatura pode não resistir à magia.
Os “truques” ensinados não devem ser suicidas, como ensinar macacos a pular do penhasco de forma consciente, o encanto será imediatamente quebrado, mas “adestrar” um rinoceronte para servir de montaria numa batalha é viável. O adestramento deve ser descrito com exatidão no momento da evocação. O animal adestrado será no mínimo amistoso ao evocador, mas sempre será obediente.
A magia adestramento não torna a criatura servil ao evocador. Um tigre selvagem se permitiria montar pelo evocador e obedeceria seus comandos quando montado, conforme seu treinamento, mas ainda atacaria o mesmo evocador se ele estivesse caído a sua frente pois este é seu instinto. Para criar uma relação de fidelidade ou servidão seria necessário convivência, uso de habilidade ou de outra magia.
Para esta magia, divide-se os animais nas seguintes categorias.
Domésticos: Animais acostumados a viver entre as raças inteligentes. Ex.: Cães, gatos, cavalos, galinhas, falcões, cabras.
Selvagens: Versões selvagens dos animais domésticos. Ex.: Cavalos Selvagens, cabras das Montanhas, Perus Selvagens.
Predadores: São animais que em condições normais seriam predadores ou pelo menos hostis ao evocador. Ex.: Búfalos selvagens, Leões, Tigres, Águias, Gorilas.
Místicos: São animais de natureza mágica que possuem uma resistência maior à magia. Ex.: Mantícoras, Hipogrifos, Pégasus.
O Mestre deve usar o bom senso para julgar se o animal possui “inteligência” para executar a tarefa/truque.
- Adestramento 1: Com este efeito pode-se ensinar um truque básico (correr, buscar objetos, saltar, sentar etc) a animais domésticos, é possível usar um animal , desde que forte o suficiente, como montaria.
- Adestramento 3: Idem ao anterior, mas permite ensinar 2 truques que agora podem ser mais complexos (levar objetos de um canto a outro, emitir som caso algo aconteça, etc) ou executar manobras montadas como saltar obstáculos e correr em grande velocidade. Além disso, pode-se ensinar truques simples a animais Selvagens.
- Adestramento 5: Com este efeito é possível ensinar 3 truques complexos a animais Selvagens e adestrar animais Predadores para que realizam tarefas básicas. É possível usar um Animal Selvagem, desde que forte o suficiente, como montaria.
- Adestramento 7: Com este efeito, o evocador será capaz de adestrar animais Predadores para que realizem tarefas mais complexas (igual ao do efeito 3) e treinar criaturas Místicas para tarefas mais simples (igual ao efeito 1). É possível usar um Animal Predador, desde que forte o suficiente, como montaria.
- Adestramento 9: Com este efeito, o evocador pode adestrar um animal Místico para realizar tarefas complexas (igual ao efeito 3). É possível usar um Animal Místico, desde que forte o suficiente, como montaria.
Listas de magias que fazem refrência
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Magia - Adestramento