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Forma Fluida (Revisão)

Evocação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: Variável

Com esta magia, o evocador consegue se transformar momentaneamente em água, incluindo todo o equipamento que estiver consigo. Esse efeito pode ser usado para se infiltrar através de rachaduras, fendas ou qualquer orifício que o Mestre julgar possível; escapar de prisões ou amarras; ou até mesmo camuflagem. Também torna o místico imune a ataques físicos (todos os golpes atravessam o corpo sem causar dano), mas ataques elétricos (Relâmpago e Raio Elétrico, por exemplo) causam um nível a mais de dano. Ataques mágicos e que afetam a mente funcionam normalmente contra o evocador. Armas mágicas funcionam parcialmente, causando metade do dano, arredondando para cima.

A magia cria uma tensão superficial possibilitando manter o formato corpóreo ou o que o volume de água permitir (uma poça d’água, por exemplo). Sua cor será semelhante ao reflexo do místico na água. Como a Forma Fluida possui Aura, o místico não é afetado por magias de controle de água, como por exemplo Hidromanipulação.

Durante o efeito, o evocador mantém os sentidos normais, fica impossibilitado de fazer ataques físicos e realizar magias, não precisa respirar e não consegue segurar objetos. A VB permanece a mesma, respeitando as penalidades para as adversidades do terreno. Armas e escudos, transformar-se-ão em água também, mas não servirão para ataques ou defesa, assim a defesa do místico deverá ser contada como do tipo Leve. Os danos sofridos na forma fluida serão contabilizados normalmente da EF e EH do evocador.

É possível usar essa magia para se camuflar em um rio, lago, etc., mas um teste de Usar os Sentidos (Muito difícil) identificará uma porção de água diferente do normal (a critério do Mestre, um teste de Misticismo Difícil pode ser usado para relacionar com a magia).

Se, por algum motivo, o corpo fluido estiver dividido no momento em que acabar a duração da magia, o corpo do evocador reaparecer onde concentrar a maior parte do fluido, mas sofrerá dano na EF na seguinte proporção:
  • 2 pontos se apenas um quinto ou menos do corpo não conseguir se reagrupar;
  • 4 pontos para um quarto;
  • 6 pontos para um terço;
  • 8 pontos para metade (o jogador escolhe em qual metade o corpo reaparecerá).

No entanto, caso o corpo reapareça em um local onde não há espaço para ser formado (por exemplo, numa fresta na montanha), será morte instantânea. O Mestre julgará o quanto do corpo foi perdido e/ou se é possível o surgimento.

Por fim, a partir do sétimo nível, será possível criar um prolongamento de água a partir do braço, formando um chicote, e usá-lo para atacar (efeito chicote).

  • Forma Fluida 1: Transforma o corpo em água, mas não consegue falar. Duração de 5 rodadas.
  • Forma Fluida 3: Idem ao anterior, mas consegue falar.
  • Forma Fluida 5: Idem ao anterior, mas a duração é de 10 rodadas.
  • Forma Fluida 7: Idem ao anterior, mas permite usar um braço como chicote para atacar na coluna 10, causando 23/18/13/8 de dano. A duração é de 15 rodadas e o alcance do chicote é de 2 metros.
  • Forma Fluida 9: Idem ao anterior, mas causa 27/21/15/9 de dano, ataca na coluna 12 e a duração é de 20 rodadas.

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