Histórico Pesquisar
Outros Objetos .

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Arca de Lipse

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Caixa

Descrição: Uma arca de 50 cm de largura por 70 cm de cumprimento e 60 cm de altura, é ricamente adornada com gemas.

História: Lipse, a brisa do amanhecer, era uma jovem elfa que trazia em seus olhos a força da sua mãe, e em sua voz a ternura de Selimom. Seus cabelos perfumados e a sua face angelical encantavam até o mais indiferente dos mortais. Era assim que o seu pai, o ilusionista Nalfen, a via: uma criança perfeita merecedora de toda a felicidade que os deuses haviam reservado ao mundo.

No dia em que Lipse apresentou aquele que havia conquistado o seu coração, Nalfen perdeu o chão. Sua linda criança havia se transformada em uma encantadora mulher. A mais bela elfa de todas!

A casa escolhida pelo casal para viver a sua paixão ficava em Caterim, cidade natal do noivo. Decidido a dar o mais belo presente à sua filha, Nalfen escolheu o grande tesouro da sua família. Uma singela arca de madeira nobre, ricamente adornada com safiras e turmalinas, que pertencia à sua falecida esposa. Usando um encanto perdido e muito perigoso, Nalfen dotou o objeto com um grande poder mágico. Era um ato que representava o infinito amor que nutria por sua criança.

No dia do casamento, Nalfen entregou a pequena arca à sua filha. A jovem Lipse se derramou em lágrimas ao reconhecer o objeto que tanto lembrava sua mãe, pois sabia o quanto tal objeto representava para o seu pai. Nalfen com os olhos marejados de lágrimas ficou feliz por ter escolhido o presente certo.

Após a cerimônia, os noivos partiram para a lua-de-mel. Os presentes e alguns familiares do noivo seguiram direto para Caterim, mas nunca chegaram ao seu destino, pois a caravana em que estavam foi atacada e saqueada por ladrões. A arca nunca mais foi vista. Lipse chora até hoje a perda do seu presente de casamento.

Efeito: Uma pequena arca sem fundo de origem élfica, capaz de carregar diversos objetos ao mesmo tempo. Esses objetos não alteram o peso da arca. A arca é bem pequena e só consegue carregar objetos pequenos e inanimados.

Armadilha de Licafel

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Estatueta

Descrição: Da base, inúmeros tentáculos negros se entrelaçam verticalmente em um emaranhado que termina em uma gema escarlate oval.

História: A muitas luas, com a fuga de remanescentes dos licantropos Silzastrels, algum dos que vieram ao mundo conhecido esconder-se e tentar formar uma nova geração de sua tribo, trouxeram consigo varias de suas riquezas pessoais e também muitas lendas. Dentre estas lendas vindas com esses sobreviventes do Império, uma conta sobre Sotet Felre, chamado também de Nuvem de Trevas, que é a tradução de seu nome.

Sotet era um licantropo que em sua forma humana vivia em uma região próxima ao Domo de Arminus, possuía a pior das índoles e costumeiramente se aventurava numa floresta próxima dali para aprimorar sua magia.

Ligado às forças negras da magia em todas as suas formas, de modo que havia convivido com vários magos do Império, um destes era um demonista que ensinara a Sotet algumas de suas magias, e sendo já bem avançado na idade deu a Sotet a incumbência de guardar um objeto de inigualável poder maligno.

O objeto em questão teria o poder de perturbar o equilíbrio de convivência entre todas as criaturas vivas no raio de atuação, como o objeto tinha tal poder não se sabe, porém Sotet não entendendo bem os efeitos dos quais o mago lhe dissera e na ambição de ter controle sobre as criaturas a sua volta, matou o velho e tomou para si. Decidido a testar o Artefato, usou-o fazendo com que todas as criaturas do trecho de floresta a sua volta, vissem como inimigos uns aos outros. O resultado foi um banho de sangue.

Nunca mais se viu Sotet Felre nem também o estranho artefato que ele levava consigo após sua fuga segundo contam as lendas e canções da região.

Efeito: Esta pequena estatua faz com que o estado moral de todas as criaturas em um raio de 100m se torne Extremamente Agressivo, caso não passe em um teste de Resistência à Magia contra Força de Ataque 18. Para mais explicações sobre os Estados Morais ver a Magia Modificar Espírito.

Baú Darteliano

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Baú

Descrição: um baú de 1 metro cúbico que possui tons vermelho escuro vívido e possui uma poesia gravada em Lanta em sua tampa.

História: O estranho grupo formado por três pequeninos e um meio-elfo adentrava sorrateiramente o interior da grandiosa caverna situada entre os arredores da nascente do rio Galartel e a floresta de Tambur. Chegaram até ali rastreando as pegadas de um gigante, e queriam dar-lhe uma lição. O monstro por muito tempo aterrorizava aquela região com seus servos, trols das sombras. Como estes haviam sido amaldiçoados em um pacto demoníaco e abandonados pelos seus antigos senhores há muitos séculos, foram facilmente dominados pelo gigante de duas cabeças Glartis, que possuía uma inteligência acima da média dos gigantes e uma forte inclinação para o mal.

O covil estava sem os seus moradores. Os trols haviam sido derrotados pelo grupo, com o auxílio de um servo de Maira que se utilizara de uma armadilha para expor os trols sombrios ao sol. E o gigante deveria ter saído, talvez em busca deles. Restos de animais jaziam por todo o chão, e pedaços de corpos de bestiais podiam ser vistos amarrados nas estalactites da caverna. Todo o local cheirava a podridão.

No meio da caverna, em uma espécie de altar, podia ser visto um grande baú de tons escuros de escarlate. O baú continha diversas runas, e ao se aproximar atentamente, o grupo percebeu que algumas dessas runas eram na verdade inscrições, que os pequeninos reconheceram imediatamente como uma poesia em Lanta, que dizia o seguinte:

Do rei antigo experimentei

Amores, cantigas,

Vivi como um rei.

Em tempos sombrios,

Busquei novo lar.

Acolhido e alegre na nova morada

De novos prazeres pude desfrutar.

Da aurora à alvorada

Crianças e fadas, pássaros a cantar.

Em Dartel, sempre.

A alegre manhã se estende

Até o sol se por.

Mas,

Se a sombra dormente

Novamente chegar

Partirei para aonde

Ainda houver fulgor.

Enquanto isso, vivo a cantar.

Verificando se não havia armadilhas, o pequeno Pirlo se aproximou ainda mais e abriu o baú. Dentro dele encontrou algo que jamais esperava ver, e todos se aproximaram para ter a mesma visão. Dentro do baú aparentemente não existia nada, e ao mesmo tempo existia um mundo. Podiam ver a luz do sol brilhar sobre um tesouro guardado nas ruínas de uma construção antiga, e sabiam que aquele não podia ser o reflexo do sol numa caverna subterrânea dali, pois onde estavam o clima estava carregado e mau se via a claridade. Apurando os sentidos, Pirlo, Lino, Jarbo e Siltam não viram nenhum sinal do gigante. Então, cobiçando aquele tesouro, os pequeninos se amarraram e um deles desceu através de uma corda para pegá-lo. Um pouco depois de descer, ele reconheceu o lugar, e gritou para os colegas:

Estou no deserto de Blirga! O baú é um portal para o deserto de Blirga! Daqui eu posso ver por quatro grandes portas as areias do deserto, os montes próximos a Dameste e as brumas de Dartel!

Mas, enquanto o jovem alegremente dava a notícia, seus companheiros gesticularam assustados para que fizesse silêncio. Uma sombra gigante cobriu o baú. Sem perder tempo, o pequenino subiu de volta na corda que vinha do portal no teto da construção e se juntou aos seus companheiros na luta contra o gigante.

...

Os pequeninos desenvolveram este baú para servir de fuga, de Dartel para Tagmar, em momentos de necessidade. Em um passado distante ele foi achado por um grupo de humanos (magos de Levânia) que mudaram as propriedades mágicas fazendo com que ele ficasse com um portal permanente para uma antiga construção (talvez do Segundo Ciclo) no deserto de Blirga, Levânia. Ele foi usado por bastante tempo por um circo de Ludgrim e foi roubado por ferais que o escondiam e o adoravam na floresta Tambur. Então ele foi roubado dos ferais pelo grupo de trols das sombras que serviam ao gigante de duas cabeças.

Efeito: O baú possui a capacidade de abrir um portal em seu interior para o deserto de Blirga sempre que é aberto. Quem está no deserto vê, a 3 metros de altura, uma janela aberta no ar e do outro lado consegue enxergar quem está olhando para dentro do baú. Não importa a localização do baú, o portal sempre se abre para exatamente o mesmo ponto do deserto na Levânia. Porém, se o baú for levado para este ponto, aberto e erguido até a janela do portal (que é ligeiramente maior que o baú neste lado), coisas misteriosas podem acontecer: o baú pode se implodir, ou pode se livrar da magia dos humanos e abrir um portal para algum outro lugar de Tagmar, talvez até para Dartel.

Bussola Astral

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Bussola

Descrição: Este artefato é na verdade uma pequena caixa redonda e dourada com poucas inscrições em seu redor. Uma tampa de vidro permite que seja visto uma pequena agulha em seu interior. Essa agulha também é dourada e na verdade parece flutuar dentro da caixa.

História: Jacar corre por dentro dos bosques que ladeiam a aldeia que morava, em seu rosto encontra-se a marca do terror. Ao fundo, as chamas do que antes era sua morada aumentam e avançam sobre a floresta que se encontra seca nesta época do ano. Lembrando-se de ter avistado os inimigos de seu povo quase tarde demais, estes avançavam espalhando a morte em sua vila, queimando casa após casa. Essa visão não saía de sua cabeça enquanto suas pernas não paravam de se movimentar. Sua corrida pela floresta poderia não somente salvar-lhe a vida, mas também proteger o precioso artefato que levava consigo. Conseguira pegar dentro de sua casa este precioso item e sair antes que chegassem ao meio da vila. Correu ainda mais...

Cruzou um rio, sabia que agora faltava pouco para alcançar a estrada. Não ouvia perseguidores, mas nem por isso ousava diminuir a passada. Alcançou a estrada e pôs-se a correr por ela no sentido nordeste. A sorte falou mais alto uma vez mais, pois ouviu ao longe uma carroça que vinha na direção contrária.

Molhado e com a respiração descompassada, acenou para o carroceiro e lhe informou sobre o ataque. Este logo fez meia volta e partiu o mais rápido que pode, não sem antes dar carona ao jovem que o alertara.

- Meu nome é Silas e faço entregas de tempo em tempo nessa aldeia que me falou. Qual é seu nome meu rapaz?

- Jacar, filho de Josmar, o sacerdote de Plandis...

Os olhos do entregador brilharam estranhamente.

- Josmar é um homem nobre e bom! Fico feliz por ajudar sua família! Diga meu rapaz, seu pai se salvou?

- Não tenho certeza... acho que... acho que não! - o jovem começou a chorar agora que passara a excitação inicial.

- Pelos céus! O que será da bússola astral! Temos de voltar lá!

- Agora não é a hora, temos de esperar eles saírem de lá para procurá-la. - o garoto não soube precisar como este entregador sabia do artefato.

- Você está com ela aí não está?

- Se estivesse, já estaria em local seguro e não aqui... - mentiu o menino.

- Uma pena... Mas sabe aonde seu pai a esconde?

- Sim! Debaixo do altar do templo! Uma vez o vi colocá-la lá... - mentiu mais uma vez o jovem, já achando estranha a insistência deste homem.

- Então obrigado meu rapaz, você já teve sua utilidade para mim! - E com um punhal Silas acabou com a vida do rapaz, seu corpo caindo na beira da estrada. Com a arrogância dos grandes seres, Silas nem ao menos pensou em revistar o corpo do garoto. Limitou-se apenas a se transformar em corvo e voar de volta a aldeia em chamas, seus comandados agora tinham aonde procurar o artefato...

Efeito: A Bússola Astral indica o caminho para qualquer lugar que se queira ir, mas é necessário que a pessoa conheça o local. Seu funcionamento é simples, basta segurá-la com uma das mãos e pensar em um ponto de referencia existente no local. A partir daí sua agulha fará um numero de voltas iguais ao total de dias de caminhada até o lugar.

Mas se o usuário não conhecer o lugar, a Bussola Astral irá apontar para alguém que conheça, mas não informará a distância.

Caixa de Miniaris

Origem: Arcana

Raridade: Único

Objeto: Caixa

Descrição: É uma caixa de madeira, com pequenos desenhos em alto relevo. Mede 22 cm de comprimento, 16 cm de largura e 12 cm de altura. Seu interior é simples sem relevo ou fundo falso.

História: Para muitos a arte de atuar é mais do que um meio de sobrevivência, mas também um meio de encarar a própria realidade. Desde muito cedo o jovem Roberto foi um rapaz dedicado as artes cênicas, uma herança de família. Mas foi em um festival de verão que sua vida mudou completamente. A ação de bandoleiros na região no momento do festival levou todo o dinheiro da festa e a vida de várias pessoas entre elas a dos pais de Roberto.

Na cidade na época vivia o grande alquimista Miniaris. Um homem simples, mas muito habilidoso que se comoveu com o drama de Roberto e prometeu ajuda-lo. Criou um artefato místico que garantiria a Roberto a capacidade de parecer com todo aquele que desejasse.

Valendo-se da caixa, Roberto conseguiu realizar seu desejo e vingança e por fim se lançou sozinho em outras aventuras pelo mundo.

Efeitos: Colocada uma argila comum dentro da caixa e nela permanecendo por duas noites, esta acaba adquirindo a capacidade mística de dar as feições e formas de todo que a usar sobre seu rosto. O tempo de duração é de 12 horas.

Graças à argila encantada através da Caixa de Miniaris, qualquer pessoa pode assumir a forma da pessoa que desejar, contudo não possuirá as mesmas habilidades ou conhecimentos, ou qualquer outras características do indivíduo copiado.

Copa de Palier

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Taça

Descrição: Uma taça de tamanho normal feita de ouro, com desenhos gravados. Possui uma runa élfica que significa “verdade” gravada em seu fundo.

História: Quando o regente de Pino desconfiou que a aliança entre as cidades estivesse sendo quebrada por um traidor, chamou todos os seus pares para um banquete. E no fim, enchendo de vinho uma copa de cristal trabalhado, com borda de ouro, propôs um brinde à amizade entre todos. A taça passou de mão em mão, para que todos bebessem.

Em seguida, o anfitrião pediu que cada um por sua vez se erguesse e reafirmasse seu compromisso de defender as cidades. Todos o fizeram, exceto o de Torbel; na sua vez, ele se viu forçado a admitir que estava traindo a aliança. Foi preso e, por exigência de todos os presentes, destituído de seu comando, sendo substituído por um nobre fiel à confederação.

A taça usada no banquete havia sido pedida pelo regente a Palier. Para descobrir a verdade sobre a traição, ele havia prometido erguer um grande templo ao deus, que atendeu ao seu pedido. A promessa, porém, foi esquecida. E quando o regente precisou uma vez mais utilizar a copa, descobriu que ela havia desaparecido de seu tesouro.

Efeitos: A Copa de Palier tem a virtude de obrigar todo que beber dela a dizer a verdade durante os 60 minutos seguintes, caso falhe em um teste de Resistência à Magia contra Força de Ataque 20.

Esferas Guardiãs

Origem: Divina/Sagrada/Arcana

Raridade: Única

Objeto: Esfera

Descrição: 3 esferas, a primeira é dourada, a segunda azul e a terceira branca. Todas possuem apenas 3 cm de raio.

História: Eu me lembro de um conto que meu avô me contou uma vez quando eu era pequeno, sobre um terrível mal sendo aprisionado por um grupo de lordes da nossa raça, usando apenas uma pequena esfera, criada no tempo em que o Senhor da Luz, Palier, ainda vivia entre os nossos.

Lembro-me que ele havia me dito detalhes sobre a criação dessas incríveis esferas, uma havia sido criada pelo próprio Palier, a segunda e a terceira feitas por um grande mago e por um grande sacerdote, ambas para homenagear o Grande Pai da nossa nação.

Lembro de ver a tristeza nos olhos do meu avô enquanto ele me relatava a destruição da casa nobre que guardava as esferas durante o Cataclisma, e como este e outros tesouros do nosso Lar Ancestral foram perdidos para sempre.

Mas registro aqui neste diário, a esperança que um leitor um dia busque estes artefatos e os devolva para os Grandes Salões de Lar. Pois sendo apenas nós os elfos capazes de utilizar as criações de nossos pais, que tenhamos as esferas quando um imortal e poderoso mal pairar sobre o mundo de Tagmar.

Elionen, Bardo Meio-elfo Exilado de Lar

Efeitos: Estas esferas são capazes de aprisionar uma criatura cada por até 200 anos. No momento do aprisionamento, a criatura deve fazer um teste de Resistência à Magia contra Força de Ataque 15. Após esse período, os efeitos do encanto cessam e a criatura é liberada. Nada impede que ela seja aprisionada novamente. Quando sem nenhum prisioneiro, as esferas emitem uma luz azul com efeitos semelhantes à magia manipulação da luz 4, 2 vezes ao dia. As esferas são independentes uma das outras. Só podem ser usadas por elfos.

Esferas Solares

Origem: Arcana/Profana (escolha do Mestre)

Raridade: Rara

Objeto: Esfera

Descrição: Uma esfera dourada de 5 cm de diâmetro, com dois sóis gravados.

História: Uma esfera de ouro do tamanho de uma ameixa já seria valiosa. Mas as esferas solares, criadas por antigos magos elementalistas para canalizar o poder do sol, são ainda mais.

As esferas solares foram largamente utilizadas no Segundo Ciclo, mas como tudo daquele tempo, desapareceram após o Cataclisma. Não se sabe quantas ainda existem em Tagmar, mas ainda são muito procuradas por magos que desejam estudar seus encantamentos e aventureiros que as desejam como utensílio de viagem e combate.

Até mesmo a Seita teve em mãos alguns exemplares desse artefato, e deram um toque profano que absorvia toda a luz do local. Mas essas esferas profanadas são ainda mais raras que as suas versões arcanas.

Efeitos: As esferas funcionam como baterias, acumulando uma energia que pode ser usada depois de duas formas: difusa, iluminando uma área de 10 metros de raio durante 24 horas, ou concentrada, na forma de um raio que cega um oponente por 30 segundos ou 5 rodadas. Uma vez carregada pode ser usada 3 vezes, não importa qual combinação entre as formas possíveis de uso.

Estatua de Cristal

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Estatua

Descrição: Uma estátua de um homem caído de joelhos sobre sua espada, sendo que ela está crava da na cabeça de um dragão. A estatua é feita em cristal levemente fosco.

História: Hector Folha-Pálida, foi no seu tempo a representação dos ideais de Crisagom, o que era mais árduo e cruel do que nos dias atuais. Nascido durante o Segundo Ciclo da historia de Tagmar, filho de lenhadores devotos de uma das faces de Maira. Cresceu ouvindo historias sobre heróis que derrotavam tiranos e eram saudados pelos plebeus, e em seus sonhos infantis desejou ser um deles.

Sua chance surgiu quando um cavaleiro apareceu ferido próximo a montanha onde Hector morava. Não reconhecendo o emblema que este trazia na capa, decidiu por ajudá-lo primeiro e perguntar depois. Tratou da ferida, um enorme talho no peito, até que o guerreiro recobrasse a consciência. Quando acordou, agradeceu os cuidados e tentou partir imediatamente, mas a ferida reabriu e ele voltou a desmaiar.

Por dois dias ele permaneceu desacordado e febril, durante este tempo ele falava sobre reis feiticeiros que espalhavam morte e escravidão nas terras ao norte, sobre honra, lealdade e justiça, além de repetir constantemente o nome Crisagom.

Quando acordou, se deparou com a mãe de Hector tratando os ferimentos. Ela era uma elfa de cabelos negros, o pai de entrou em seguida com o machado nas mãos atendendo o chamado da mulher, ele era um homem de meia idade, cabelo louros, e com um porte físico natural de um lenhador. Por ultimo veio Hector, um meio elfo adolescente de cabelos ruivos, bom porte físico e com um brilho único no olhar.

O estranho se apresentou como um religioso em missão sagrada, ele devia se unir aos outros iguais a ele para combater um mal terrível nas terras do norte, após isso os moradores se apresentaram e ele agradeceu os cuidados dispensados e pediu licença, pois devia partir o quanto antes. Fez uma prece rápida e uma luz forte brilhou no seu ferimento, curando-o completamente.

Ele se levantou, chamou seu cavalo e ao montar o jovem meio-elfo lhe fez um pedido simples. Pediu que o levasse para longe onde ele poderia fazer novamente o que tinha feito pelo viajante. Tocado pela bondade, o viajante acolheu o garoto com a permissão dos pais e o levou para um novo mundo. Um mundo de Caos e Guerra, um mundo onde Crisagom, deus para o qual o viajante se dedicava, pedia uma conduta de Honra e Justiça.

Por 10 anos, Hector foi adestrado nas artes da guerra, da etiqueta e da honra, até se tornar um Cavaleiro da Honra, um sacerdote de Crisagom. Participou de varias batalhas ao longo de sua vida, por 200 anos serviu cegamente aos ideais de seu deus, viu seu pai morrer de velhice e sua mãe de solidão, conheceu dois elfos que se tornaram seus grandes amigos, o primeiro, muitos anos mais velho, era um mago e o segundo, apenas algumas décadas mais jovem, era um bardo extremamente habilidoso com o pincel e a flauta. Até que recebeu uma missão, a sua ultima.

Sua tarefa era proteger um vilarejo, próximo às montanhas onde nascera de um exército de criaturas controladas por Dragão Vermelho, sendo este servo de um dos Reis-Feiticeiros. Ele deveria organizar as defesas do lugar e agüentar por alguns dias até que os reforços chegassem. Apenas com sua fé ele partiu para a batalha. Seu tutor havia morrido anos atrás, sua família também jazia em outro mundo. Seus dois amigos ao tomarem conhecimento da missão suicida do companheiro, decidiram acompanhá-lo.

Ao chegarem no vilarejo, perceberam que não voltariam vivos. Metade do povoado já havia sido destruída por batedores e a população transformada em desmortos. Após dar o descanso final os mortos-vivos, tentaram criar um plano para defenderem o local. Apesar de deserta, a vila bloqueava a única trilha para atravessas as montanhas, logo era um ponto estratégico vital. O mago ergueu muralhas e encantou as armas que encontrou para que lutassem sozinhas; o bardo usou ilusões para criar um exercito nas muralhas e Hector santificou a vila para que o mal não pisasse levianamente naquele solo.

Na mesma noite, as muralhas foram atacadas por batedores, mas estes foram mortos por Hector. O inimigo usava orcos como infantaria, isso sugeria um exercito cruel, maligno, numeroso e poderoso. Então vendo que suas chances se reduziam cada vez mais, o sacerdote orou para que sua morte fosse mais que honrada, fosse útil.

No amanhecer do dia seguinte o exercito apareceu, uma horda de alguns milhares de orcos e outras criaturas comandadas por um aterrorizante Dragão. Ao ver as tropas inimigas, Hector analisou friamente a estratégia que seria adotada pelo adversário e criou a sua.

Durante toda a manhã, os três defensores lutaram para conter o avanço. O sacerdote e sua espada impediram que qualquer ser atravessasse a porta da muralha, o bardo anulou as magias inimigas e semeou o terror ao aumentar a imagem do sacerdote e o mago destruiu com sua magia todas as maquinas de cerco do exército. Tudo fluía como Hector planejava.

Ao meio dia as tropas cessaram o ataque para se reorganizar, mas agora havia uma falha. A elite da tropa vinha na frente para atacar e eliminar os defensores, prevendo isso Hector pediu que seu amigo mago o lançasse pelo ar contra o general inimigo. Após isso o bardo e o mago impediriam o retorno das tropas para ajudar o Dragão e o sacerdote iria eliminar o comandante inimigo, terminando assim a ameaça.

Hector foi arremetido contra a criatura, mas mau foi notado, pois o mago já disparava novas magias contra o exército. Seu pouso foi perfeito, apenas a alguns passos do Dragão. A luta que se seguiu foi injusta. A fera cuspia chamas e atacava com suas enormes garras ferindo o sacerdote, e este revidava ora com a espada ora com suas preces. O fim do combate foi heróico e honrado, mas também foi trágico. Hector teve seu braço esquerdo arrancado junto com o escudo, o Dragão havia abocanhado o sacerdote ferido, mas este sem hesitar levantou sua espada e com uma força inacreditável fez a lamina atravessar o crânio da criatura matando-a.

Quando a criatura caiu, Hector saiu de sua boca, subiu em sua cabeça, ajoelhou-se e cravou a espada entre os olhos do Dragão Vermelho. Então, o mago e o bardo vendo que seu companheiro havia vencido aumentaram as defesas fazendo as tropas recuarem, estas vendo que seu líder estava morto, debandaram.

Quando seus amigos chegaram ao seu corpo, Hector já estava morto. Os dois se olharam sem saber o que fazer. O bardo começou a cantar um musica que Hector gostava. Foi então que o mago lançou um encanto, um encanto eterno. A cabeça onde o sacerdote estava ajoelhado foi separada do corpo e transformada em cristal, assim como Hector e sua espada.

A estatua foi colocada no centro vila, local onde o bardo e o mago lançaram um feitiço juntos. Todo aquele que adentrasse a vila, veria a batalha, presenciaria o sacrifício e a vitória de Hector. Pois sua morte seria útil eternamente, ela iria inspirar heróis pela eternidade.

Efeitos: Todo aquele que chegar a 100m de distancia da estatua começará a ter visões da batalha, quanto mais próximo chegar, mais claras elas ficaram. Cada pessoa só é afetada uma vez pela magia. É impossível resistir. A estatua é feita de um cristal mágico indestrutível a meios comuns.

Fabulus, A Manipuladora

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Flauta

Descrição: Uma flauta doce negra com detalhes em dourado, possui entalhes por toda sua extensão, e estes brilham levemente a luz da lua.

História: Febian era um bom bardo pra sua idade, afinal ele já tinha andado por quase toda Tagmar a procura de atos heróicos dignos de serem cantados. E durante essa jornada conheceu homens tão nobres quanto um servo de Crisagom, e que foram tratados como demonistas. E seres vis, que eram aplaudidos por multidões e recebidos por reis. E toda sua experiência o tornou amargo e cético aos 27 anos, pois já não acreditava mais nas instituições criadas pelos mortais em nomes de seus deuses.

Com toda essa amargura no coração, Febian foi convidado por um mago, ex-companheiro de viagem, para fazer uma apresentação em Runa, em uma festa da nobreza local.

O mago era Gernal, um oficial da Guarda Arcana. Após o festejo, os dois sentaram para conversar, e após algumas taças de vinho, o mago propôs que seria capaz de criar um encanto que permitiria resolver as injustiças que tanto incomodavam seu amigo.

Febian levou a conversa como brincadeira, mas Gernal levou a idéia a seus superiores que o instruíram no método a ser usado, desde que o item fosse entregue ao conselho assim que concluído.

Então Febian viajou por mais dois anos. Andou por Verrogar, Filanti, Plana e quando pensou em visitar Runa para rever seu velho amigo, recebeu uma encomenda com a marca arcana usada por Gernal. Dentro do pacote havia uma flauta dourada e negra, e um cartão com os dizeres: Esta é a realização da minha vida e a esperança da sua.

Preocupado com o amigo, o bardo foi o mais rápido possível para Runa, mas quando chegou lá descobriu que ele havia sido enforcado por traição contra o Conselho.

Febian partiu mais uma vez numa jornada por Tagmar, mas dessa vez as coisas seriam diferentes...

Efeito: Esta flauta permite ao usuário controlar uma pessoa como se utilizasse a magia Sugestão nível 10, mas a duração é de uma semana. Essa habilidade só pode ser usada em um alvo por vez.

Harpa de Zeena

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Harpa

Descrição: É uma harpa de madeira adornada com ouro e prata, suas cordas possuem uma cor levemente esverdeada. Além disso, possui o nome Zeena, entalhado no seu lado maior.

História: Zeena era uma barda, devota de Maira e amiga dos animais. Passava os dias cantando com os pássaros e compondo para as árvores. Tudo isso mudou quando um velho amigo de aventuras, o sacerdote de Maira, Calicante, lhe pediu ajuda para criar um artefato.

Tal artefato deveria ser de utilidade apenas para a Ordem e seus integrantes, além de ser por si próprio uma homenagem a Maira. Zeena, por ser muito mais criativa que Calicante, deu várias idéias, mas nenhumas delas eram magicamente viáveis.

Um dia, quando caminhava para ter mais um encontro com Zeena para discutir a tarefa a ele imbuída, Calicante se deparou com a barda tocando uma simples harpa enquanto cantarolava para os pássaros. Neste momento uma idéia caiu-lhe como um saco de farinha na cabeça. Algo que recriasse a harmonia que existia naquela cena, a sintonia de Zeena e as criaturas de Maira. Era essa a resposta.

Trabalhou com os artífices da Ordem por alguns meses, e orou a Maira pela benção dela para sua criação. O resultado foi uma Harpa de madeira, com entalhes decorados a ouro e prata. Quando foi mostrar sua obra a Zeena, descobriu que ela havia partido rumo a Savarossa para ter um encontro com seu antigo mestre.

Calicante dedilhou uma breve melodia na Harpa, então surgiu uma águia ao seu lado, ele embrulhou a Harpa em sua capa e entregou a ave para que ela entregasse a sua amiga. E a águia alçou vôo, depois deste dia não houve mais noticia de Zeena ou da Harpa.

Efeito: Este instrumento, que invoca os poderes de Maira na forma de um animal à escolha do seu portador. A criatura surge num círculo de 10 metros de raio em torno do harpista. Embora não seja um animal de verdade, e sim uma manifestação de Maira, ele terá todas as características do ser escolhido, com suas Habilidades, EF, EH, Moral, Ataque, Defesa e Velocidade.

Enquanto durar a evocação, ficará sob controle do dono da Harpa. Para que a evocação funcione, porém, o harpista precisará de um rolamento bem sucedido na habilidade Música Instrumental, no nível Fácil (para animais domésticos), Difícil (animais selvagens) ou Absurdo (criaturas místicas). É impossível conjurar um ser racional. Além disso, o ritual de evocação demora um número de rodadas igual ao Estágio do animal pretendido. Durante este tempo, o evocador deve permanecer concentrado, tocando a Harpa.

Depois de surgir, a criatura ficará a serviço do evocador até que seja destruída (EF) ou que o harpista fique inconsciente, o que acontecer primeiro. O instrumento é feito de madeira com pintura dourada, ornamentada com runas. Mede 70 x 25 x 12 cm e pesa 5 kg. Caso uma das suas 19 cordas arrebente (Falha no rolamento de dados), poderá ser substituída por outra, que antes deverá ser consagrada a Maira por um sacerdote. A evocação só pode ser tentada uma vez por dia.

Leitor Voraz

Origem: Sagrada

Raridade: Muito Raro

Objeto: Lente

Descrição: Uma lente monocular de vidro em uma armação de prata com o símbolo da Ordem da Luz gravado.

História: Matreo era em muitos aspectos a personificação do Clérigo perfeito para a Ordem da Luz de Palier. Só possuía um detalhe que poderia ofuscar suas demais qualidades, curiosidade.

Desde pequeno, sempre quis saber como o mundo funcionava e por que funcionava. Após aprender tudo que podia no pequeno templo de Palier de sua vila, foi encaminhado pelo pároco para a congregação onde poderia ampliar sua mente. Estudou por longos dez anos todo acervo da congregação e adquiriu o cargo de sacerdote da ordem da Luz, e foi enviado a Savarossa para continuar seus estudos.

Após um mês na grande biblioteca de Savarossa encontrou um terrível obstáculo: havia caracteres que nunca tinha visto e que não conseguia reconhecer ou estabelecer uma tradução lógica. Quando perguntou ao seu superior que língua seria aquela, ele riu e disse, se eu responder essa pergunta você jamais obterá o conhecimento verdadeiro acerca de tal escrita. Satisfeito com a resposta e estimulado pelo desafio recebido, se recolheu a sua cela, onde estudou os caracteres por uma longa semana, tempo que levou para estabelecer o padrão lingüístico. Era apenas uma variação do Malês Meridional Arcaico com termos próprios das línguas selvagens.

Ao apresentar a resposta ao seu tutor, foi aplaudido. Este impressionado com a habilidade de Matreo, o encaminhou para uma entrevista com um dos magos que colaboravam com a Ordem. Na entrevista Matreo explicou que método usou para compreender a estrutura lingüística tão rapidamente. Com o método do sacerdote o arcano criou a pedido da Ordem, 23 lentes monoculares capazes de decifrar a linguagem e traduzi-la magicamente. A primeira foi dada juntamente com as anotações acerca do método para Matreo. As demais lentes foram entregues aos pesquisadores da Ordem da Luz, embora alguns tenham se extraviado.

Efeitos: Esta lente é capaz de decifrar qualquer escrita existente em Tagmar.

Livro da História de Tagmar

Origem: Divino

Raridade: Único

Objeto: Livro

Descrição: Um livro de 1m de altura, feito de um couro estranho, pois está sempre liso, mas com uma aparência muito velha, sua paginas são parecem ser feitas de seda, suas palavras estão escritas em um élfico muito antigo.

História: Enquanto Palier esteve entre seus filhos, os elfos, ensinou-os muitas coisas e permitiu que evoluíssem, mas deixou também um presente precioso para o mundo. Um enorme tomo, onde consta toda a história do mundo desde o Primeiro Ciclo.

Mas o livro não foi deixado para ser lido, mas sim protegido. Pois enquanto os mortais soubessem que o conhecimento deve ser protegido em vez de possuído, o mundo estaria caminhando para a luz. Acreditou-se que Cruine leria o livro no dia em que todas as raças mortais evoluíssem a ponto de dialogar com os deuses, neste dia os heróis seriam lembrados e os vilões esquecidos. Mas os elfos, assim como as demais raças mortais se afastaram dos deuses. E os deuses vieram a Tagmar e trouxeram consigo o Cataclisma. O tomo que antes era uma lenda entre os servos de Palier, se tornou esquecimento. Nos dias atuais não há ser vivo que tenha um dia ouvido falar dele.

Apenas alguns pergaminhos dos sacerdotes de Palier do Segundo Ciclo, citam o Livro como a maior Relíquia que um servo poderia guardar.

Efeitos: Todo feito que mova as engrenagens da história de Tagmar aparece escrito aqui. É impossível ler o livro por inteiro, mas dizendo um nome especifico, o livro se abrirá na pagina onde está escrito os feitos deste, com todos os detalhes.

Maldição de Prata

Origem: Demoníaca

Raridade: Rara

Objeto: Moedas

Descrição: Uma moeda de prata comum, com um brilho muito atraente a primeira vista, depois este brilho se perde.

História: Quando ela surgiu no mundo, acreditava-se que havia sido uma dádiva de Cambu. Depois, que era uma brincadeira de Palier. Finalmente, um sacerdote descobriu que se tratava de uma perversa criação de Argentori, um poderoso demônio.

A Maldição é uma moeda de prata, aparentemente comum e igual a todas as outras. Mas, quando fica 24 horas dentro de uma bolsa com pelo menos mais uma moeda de prata, ela faz aparecer outra. Parece uma bênção, mas todo aquele que já a possuiu enlouqueceu por sua causa. Porque, conhecendo seu poder, todo homem tenta marcá-la para não gastá-la por engano; entretanto, ela resiste a qualquer tentativa e sempre se confunde com as moedas comuns, invariavelmente trocando de mãos.

Sabendo disso, muitos foram os que acumularam fortunas que não ousavam gastar, por medo de assim perder a moeda mágica. De qualquer forma, a loucura e o crime sempre acompanham a sua história.

Efeitos: Esta moeda de prata dobra a quantia de moedas de prata existentes na algibeira ou carteira em que estiver.

Máscaras Goblin

Origem: Arcana, Sagrada e Profana

Raridade: Única

Objeto: Conjunto de três máscaras grandes.

Descrição: Uma coleção composta por três máscaras grandes, até mesmo para um humano, feitas de ouro e pedras preciosas. Uma delas possui uma aparência ameaçadora, em formato de lobo com grandes dentes; outra com uma expressão bondosa, num rosto desproporcionalmente gigante apesar de lembrar o de um goblin; e a terceira aparenta ser a cabeça de uma serpente colorida e com dois chifres de carneiro e uma expressão astuta.

História: Gleber metia-se sorrateiramente nos aposentos de seu pai. Há algum tempo ele havia escutado a história de um grande rei que viveu em outra época, soberano de todos os clãs de goblins, e de onde ele herdara o nome. A história misturava-se com a história das máscaras que agora adornavam uma das paredes da sala de tesouros reais, e ele mesmo agora queria experimentar o poder de uma delas. Enquanto escolhia a mascara que provaria repassou a história das mascaras em sua mente.

"Há muitas luas, numa época esquecida por nossos ancestrais; Gobilam, o grande feiticeiro, e Boglanar, o supremo xamã, uniram-se na confecção de uma máscara de poder a mando do Grande Gleber, rei de todas as tribos goblins.

Após muitos ciclos lunares eles conseguiram construir para o rei uma máscara que lhe dava uma boa resistência, era a máscara do Grande Goblin Bondoso, mas o rei não ficou satisfeito. Ele queria algo que lhe aumentasse a agilidade em combate, então eles criaram a máscara da Serpente Córnea Astuta. O Rei, porém, não era fácil de agradar, e pediu mais poder de fogo; então eles criaram a máscara do Lobo Ameaçador.

Irritado pela incapacidade de seus mais poderosos súditos de lhe dar o que ele queria, o rei lhes deu uma última chance de mostrar sua serventia, ordenando que buscassem alguém capaz de satisfazer completamente seus desejos.

Gobilam e Boglanar percorreram florestas, montanhas, campos e desertos, e trouxeram um sacerdote humano que pregava uma nova ordem até mesmo entre as feras da mata. O homem se apresentou ao Rei dos Goblins como Juba da Fera, sacerdote do deus das feras; e se prontificou a dar o melhor de si para mostrar o poder de seu deus para o povo Goblin.

O xamã e o feiticeiro mostraram as três máscaras que haviam feito, e começaram a discutir a criação de uma quarta máscara com Juba. Mas este, astuto como era, sugeriu que eles apenas acrescentassem novos poderes às máscaras já feitas e inventassem uma forma de combinar os poderes das três.

Juntos, os três trabalharam por muitos meses. Durante este tempo, Boglanar começou a desconfiar das origens da divindade que Juba apregoava, mas este último realizava muitos prodígios e caíra nas graças do Rei.

Quando o xamã tentou alertar seu Rei do perigo que era a aliança com Juba e seu suposto deus das feras, acabou sendo humilhado publicamente e jogado aos lobos, pois o sacerdote demonista já havia percebido as intenções de Boglanar e tinha feito a cabeça do Rei contra ele.

Desconfiado e preocupado, Gobilam passou mais algum tempo trabalhando com Juba para finalizar o trabalho com as máscaras, mas também foi vítima de uma armação do demonista e acabou sendo acusado de traição e morto envenenado.

O rei Gleber, porém, não era ingênuo, e enquanto Juba terminava de realizar o trabalho, mandou seus espiões investigarem com os humanos a idoneidade deste deus das feras e de seus sacerdotes. Acabou descobrindo sobre a infiltração de um novo grupo de sacerdotes no grande império humano que estava agora dominado por eles que haviam se revelado adoradores de demônios.

O rei pretendia matar o falso sacerdote assim que ele terminasse o trabalho, mas Juba também já sabia dessas intenções e estava prevenido. No dia de entregar as máscaras, o falso sacerdote se propôs a fazer uma demonstração do poder delas. Unindo as três máscaras, se tornou tão poderoso que foi capaz de dilacerar o rei em segundos. Mas foi morto quando tentou fugir do reino dos goblins e as máscaras do poder foram repartidas entre os filhos de Gleber, que também dividiram o controle do reino."

O jovem Gleber, ainda pensando nessas palavras, foi surpreendido por seu pai no momento em que tentava tocar em uma delas.

- Ainda não chegou a sua vez de experimentar o poder de nossos ancestrais. Afaste-se delas ou o seu irmão se tornará o novo primogênito do clã...

Gleber se afastou rapidamente da parede onde estavam as máscaras, enquanto seu pai se aproximava delas e apanhava a máscara da Serpente Córnea Astuta.

- Agora você vai passar uma semana como uma ratazana para aprender a não mexer aonde não deve.

Efeito: Lobo Ameaçador - Covardia 2, 3 vezes por semana; Toque Gélido 2, 3 vezes por semana; Licantropia Lupina 3 Passiva, enquanto usar a máscara;

Grande Goblin Bondoso - Curas Físicas 5, 2 vezes por semana; Mutação 7, 3 vezes por semana; Resistência 2 Passiva, enquanto usar a máscara;

Serpente Córnea Astuta - Maldições 6, 3 vezes por semana; Transformação 10, 1 vez por semana; Habilidade Animal 1 Passiva, enquanto usar a máscara.

Todas as máscaras possuem runas na testa e no maxilar. Se colocadas na ordem correta, as 3 podem se fundir num elmo que protege o rosto, a nuca e o topo da cabeça; que combinará todos os poderes das três máscaras.

Os Sagrados Pergaminhos de Q’Mera

Origem: Sagrada

Raridade: Raro

Objeto: Pergaminhos

Descrição: Pergaminhos enrolados e selados com cera O selo contém um brasão com um animal tricefalo, um terço humano, um terço reptil e um terço ave.

História: Q’Mera foi uma das grandes sacerdotisas elficas do período pré-cataclisma. No auge de sua vida pertenceu ao grande conselho de Arquimagos e foi considerada uma das grandes adoradoras de Maira. Um dos seus grandes feitos era o uso de seus feitiços para controlar livremente, no sentido puro da palavra, animais e vegetais.

Através de seus estudos, todos devidamente transcritos para pergaminhos, foi possível encontrar encantamentos que permitem a fusão de certos animais e até mesmo de vegetais permitindo manter determinadas aspectos das criaturas originais.

Os pergaminhos não mágicos onde estão anotados todos os dados da pesquisa de Q’Mera estão sob controle da Ordem da Luz, mas boa parte dos que ensinam ou mesmo liberam a magia criada para fundir dois seres vivos, ainda não foram encontrados.

Efeitos: O efeito mágico é temporário onde duas criaturas são fundidas em uma nova, com características híbridas das espécies usadas. A duração da magia é de 2 dias, findando seu efeito as duas criaturas se separam normalmente. O ritual da magia demora cerca de três horas e consome 3 pontos de físico e 4 de força.

A nova criatura deve ser uma mistura grotesca das duas anteriores, em regra conservam-se os valores mais altos de cada atributo das criaturas originais na nova e adiciona mais 1 ponto em cada atributo, dessa forma a quimera será sempre mais poderosa que as anteriores.

Ovo de Planindea

Origem: Divina

Raridade: Muito Rara

Objeto: Ovo

Descrição: Um grande ovo dourado, com entalhes sem o menor sentido e com duas asas rosadas, que normalmente estão envolvendo o ovo.

História: Sonnia resfolegava correndo pela floresta, minutos atrás perdera o seu grupo numa emboscada que orcos armaram na estrada. O desespero e a dor de perder seus amigos ardiam em igual intensidade em seu peito.

Tentando desviar de seu rastro, subiu em uma árvore alta e da copa desta pulou para a copa de outra. Repetiu este ato acrobático algumas vezes tomando outra direção. Quando estava para descer da última árvore, um brilho dourado em sua copa chamou-lhe a atenção. Pensando ser um sinal divino, seguiu o brilho e escalou a árvore até quase o topo. Lá encontrou um estranho ovo aninhado entre alguns galhos.

Estranho porque o ovo era um pouco maior que uma cabeça humana, e seu formato não era afunilado em uma das pontas como um ovo comum. Sua casca cheia de entalhes caóticos era de um metal dourado que ela notou ser muito duro, e possuía duas longas asas rosadas que envolviam uma boa parte do ovo num gesto de proteção.

Ao tocar no ovo sentiu um calor tranqüilizante envolvendo seu corpo, e ouviu uma voz maternal em sua cabeça perguntando-lhe:

Qual é o anseio de seu coração?

Atordoada com o que acabara de sentir, a ladina só conseguiu pensar em seus amigos perdidos, e na vontade de se vingar dos orcos que os emboscaram. Nesse momento o ovo começou a bater suas asas, e voando em frente a sua cabeça eclodiu. Da eclosão surgiu uma imagem que Sonnia jamais esperava ver: ela própria, parada em sua frente, utilizando a metade superior do ovo alado como um elmo.

- Surpresa, não? Vamos ver o quanto você está disposta a ir pelos seus amiguinhos nojentos e por sua vingança estúpida. Derrote-me e você terá o que deseja, seus amigos despertarão do sono em que se encontram e vocês terão a oportunidade de vingança. Seja derrotada e se junte a eles na eternidade, seus despojos serão pisados pelos orcos de quem você odeia tanto.

Efeito: De tempos em tempos uma Planindea põe um desses ovos que então passa a voar pelo mundo de Tagmar durante as noites. Se após um mês o ovo não for encontrado por uma pessoa, ele choca dando a luz a uma criatura qualquer comum na região onde ele se encontrar.

Quando encontrado e tocado por uma pessoa, o ovo entra em contato com ela oferecendo um desejo. Se a pessoa fizer o desejo o ovo choca dando à luz uma cópia da pessoa exatamente como ela está, exceto que a cópia usará a casca do ovo como um elmo +2. Este elmo também concede +2 de bônus em esquiva, e nas habilidades do grupo de manobra (exceto natação e montar animais). A cópia pode vir a ser ainda mais poderosa que a pessoa original se o pedido for muito grande, como, por exemplo, ressuscitar um grupo de pessoas, neste caso em específico a cópia pode ser tão poderosa quanto todas as pessoas que se deseja ressuscitar juntas, ou ela pode criar o negativo de todas aquelas pessoas.

Cada pessoa e sua cópia terão que se enfrentar, e somente vencendo a pessoa conseguirá garantir o seu desejo, mas a derrota a levará a morte e a cópia ocupará o seu lugar. A cópia possui todas as habilidades e objetos que o personagem copiado possui, mas sua personalidade é um negativo da personalidade do indivíduo original, portanto ama a tudo que o personagem odeia e vice-versa.

Ponte de Luz

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Objeto: Plaquetas

Descrição: São duas plaquetas de metal cinza, são perfeitamente quadradas, com 30 cm de lado.

História: Enquanto corria para a porta o aventureiro tentava lembrar de quem tinha sido a grande idéia de vir até aquele lugar amaldiçoado, onde todos seus companheiros morreram.

Tudo tinha começado uma semana antes em um pequeno templo Palier nos arredores de Cipa, a Sagrada Cidade da Cerveja. Um sacerdote muito velho pedindo ajuda ao grupo de aventureiros composto por dois guerreiros, um sacerdote e um ladino, ele disse que um artefato havia sido roubado do templo por alguns orcos.

O sacerdote e o ladino, cada um com seus motivos, indagaram sobre o acontecido e pediram detalhes sobre as roupas e por fim perguntaram como o velho templo sobrevivera ao ataque. A única resposta que levantou alguma duvida foi a da ultima pergunta. Segundo o clérigo foi graças a intervenção de Palier que afugentou os saqueadores.

Decididos que talvez fosse uma armadilha, resolveram investigar os arredores do templo atrás de rastros dos supostos saqueadores, e encontraram um claro rastro de que um grupo de quase uma dúzia de humanóides indo em direção a floresta. Decidiram tomar por verdade os relatos do Sacerdote e se preparam para caçar os orcos.

Seguiram o rastro por uma semana, até chegarem a uma caverna, foi quando tudo começou a dar errado, os orcos estavam aguardando os aventureiros, e os atacaram pelas costas forçando-os a entrar na caverna. Foi então que o Sacerdote fez um milagre e selou a entrada da caverna. Restou apenas andar para dentro em busca de uma saída.

Após horas caminhando debaixo da terra encontraram o tal artefato, ele era protegido por uma barreira de energia branca e pulsante, que o clérigo indicou como sendo resultado de um milagre muito poderoso. Então o mesmo clérigo caminhou para dentro da barreira e pegou o artefato, foi então que abriu um enorme buraco no solo separando o Servo divino dos demais companheiros, e desta fenda saiu uma criatura que fedia a enxofre e possuía um corpo disforme e era em uma única palavra: Assustador.

O sacerdote foi o primeiro cair morto, mas antes jogou o artefato para o ladino e ordenou que levasse para longe. Antes de sair da sala viu o primeiro ter a cabeça arrancada pela criatura, o segundo fez uma prece a Cruine e se atirou contra a monstruosidade, o ladino corria em busca de uma saída, tentando lembrar como tudo aquilo tinha acontecido.

Efeitos: Esse raro objeto consiste em uma plaqueta de metal, que, ao ser pisada, uma ponte de luz de 15 metros, podendo ser pisada logo após ela parar. A ponte fará ligação com o primeiro obstáculo que encontrar na frente, inclusive se for uma pessoa, ou qualquer outro objeto. A plaqueta de metal é muito pesada, chegando a pesar até 25 quilos.


Prismas da Revelação

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Objeto: Prismas

Descrição: São cristais na forma de prismas, totalmente transparentes.

História: Trazido por aventureiros que chegaram a explorar as bordas do Muro, mas que não se arriscaram a tentar transpô-lo, esses cristais raros e milimetricamente esculpidos em perfeitas formas piramidais por algum povo antigo têm a capacidade de direcionar a luz em diversas cores para revelar a presença de magia.

Os relatos dos aventureiros acompanharam os portadores desses cristais, e dizem que eles os encontraram em uma caverna subterrânea cuja entrada estava oculta pela vegetação, mas que acidentalmente encontraram numa tentativa de se proteger da chuva. Nesta caverna, que jamais voltou a ser encontrada por expedições posteriores, eles descreveram existir diversas esculturas e inscrições em baixo relevo numa língua que lembrava o malês arcaico. O piso e as pareces pareciam ornados com um tipo especial de rocha branca, totalmente polida; e móveis inteiramente feitos da mesma rocha compunham o que parecia ser uma grande sala de rituais ou de reuniões.

Assim que entrou na caverna, o grupo notou que Kersham, o mago do grupo, ficou com uma luz azul em volta de si. E perceberam pelas figuras que ilustravam uma das paredes que em volta de um prisma sete luzes saiam e apontavam para algumas pessoas. Imaginando que aqueles itens possuíssem algum poder mágico, e cobiçando as riquezas que conseguiriam com eles, resolveram levar os prismas que estavam na sala.

Das poucas palavras que Kersham decifrou das inscrições, imaginou que deviam descrever o dia a dia de um povo avançado que usava aquela câmara como uma espécie de tribunal para julgar bruxos e feiticeiros. Os cristais deveriam ter sido usados para garantir que estes não usassem despercebidamente magias durante o julgamento, ou para revelar a natureza mágica de quem alegava não a possuir.

Algumas versões da história dizem que os aventureiros levaram de lá quatro cristais, outras dizem que um deles levou escondida meia dúzia encontrada numa câmara adjacente que parecia um depósito. Mas todas as histórias dizem que somente durante a viagem de volta eles perceberam que os prismas apontavam luzes de cores diferentes sobre algumas pessoas, objetos e locais sagrados.

Dizem que alguns destes itens podem ser encontrados na residência de membros das famílias mais antigas de Amiêm, se alguém tiver acesso a eles; e que foram levados para lá num período de prosperidade local.

Efeito: Estes prismas direcionam uma cor especial para cada tipo de magia existente conforme a lista a seguir.

Vermelho – magia demoníaca;

Laranja – magia profana;

Amarelo – magia divina;

Verde – magia sagrada;

Azul – magia arcana;

Anil – magias perdidas ou esquecidas;

Violeta – magia proibida pelos deuses.

Estas luzes apontam para locais, seres ou objetos que possuem alguma aura mágica com raios de luz conforme a natureza da aura. Para isto, o local deve estar iluminado para que esta luz inicial seja utilizada pelo cristal, que produz assim os raios coloridos; e entre o cristal e o alvo deve existir uma linha reta livre de obstáculos que barrariam a luz. Atendendo estes requisitos não há limitação quanto à distância existente entre o prisma e o alvo.

Tambores do Terror

Origem: Profana

Raridade: Muito Rara

Objeto: Tambor

Descrição: Feitos de madeira de Enida e pele élfica, os tambores traziam em seu corpo um símbolo profano feito com sangue.

História: Durante os anos em que a Seita fez cerco contra Amiêm, eles entraram em contato com as histórias locais, seja através de tortura de prisioneiros ou mesmo usando magias divinatórias.

Dentre os contos, um chamou a atenção dos demonistas, a Lenda do Violino de Virnual. Tentados a ter tal objeto, investigaram sobre o paradeiro do item, mas nada descobriram. Então um dos arcanos convertidos pela Seita sugeriu criar uma versão mais adequada, e assim nasceram os Tambores do Terror.

Apesar de sua aparência maligna, seu som era aterrorizador e fez com que muitas batalhas fossem ganhas antes de mesmo de serem travadas.

Efeitos: Estes tambores, quando tocados liberam a magia Canção do Medo nível 10, mas se o tambor for silenciado o efeito cessa imediatamente.

Torre da Falsa Esperança

Origem: Demoníaco

Raridade: Única

Objeto: Torre

Descrição: Uma torre feita de tijolos de pedras de quase 1m³, possui uma aparência antiga e maligna.

História: Nenhum dos sobreviventes podia entender o significado daquilo. Seu amigo havia morrido por nada, eles haviam lutado e sangrado por uma mentira.

Na noite anterior um velho havia lhes informado que uma criança de origem nobre tinha sido raptada e levada para uma torre próxima à cidade. Era uma chance de ouro, com a recompensa pelo resgate poderiam comprar a liberdade do ladino do grupo. Ofereceram-se prontamente para o serviço.

Era para ser apenas um serviço de invasão. Teriam que matar alguns soldados e na pior das hipóteses um mago e suas crias, nenhuma novidade. Mas quando entraram, a porta desapareceu. Ao explodirem a parede com magia viram apenas fogo e trevas, junto com um cheiro de enxofre. Decididos a encontrar uma saída avançaram, lutaram contra criaturas terríveis e malignas.

Mas nada foi tão maligno quanto à porta que prometia a liberdade daquele pesadelo. A chave era a vida de um deles, e com tremendo pesar o líder daqueles aventureiros se tornou a chave. Mas ao passarem pela porta se encontraram em uma sala com uma pessoa, o velho que lhes contou a história, com um sorriso escarlate.

As últimas palavras que eles ouviram foram: “Suas esperanças acabam aqui”.

Efeito: Esta torre aparece aleatoriamente no mundo de Tagmar, sempre tentando levar aventureiros para seu interior. Utiliza de um humano local, que é controlado para dar as informações que um determinado grupo queira ouvir. O mensageiro irá sempre contar uma história conveniente aos interesses do grupo. Por exemplo, caso os aventureiros procurem um artefato, ele dirá que este se encontra na torre.

A Torre das Falsas Esperanças desaparece de Tagmar após o ultimo aventureiro entrar e reaparece em algum lugar dos Planos Infernais. Todo tipo de criatura pode aparecer aqui, estas usarão táticas eficientes contra o grupo e sempre estarão esperando o grupo.

A torre terá quantos andares o Mestre desejar, no seu último andar haverá uma porta que pedirá a coisa mais importante do grupo, seja uma vida ou um item. E ao se abrir invocará um Demônio tipo III ou IV, dependendo do poder do grupo.

Unhard

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Pedra

Descrição: É uma pedra do tamanho que o Mestre achar mais conveniente, é perfeitamente esférica e levemente azul e cinza.

História: A pedra de Unhard é o objeto mais cobiçado dentre os existentes no oeste. Com a capacidade única de transmutar a matéria, foi criada pelos grandes alquimistas do Segundo Ciclo. Um dos problemas inerentes a sua utilização é o baixo controle sobre a transmutação não ser direcionada especificamente a um tipo de mineral, quanto menos a se atuar somente em matéria inorgânica.

Dos poucos que aceitam a existência da pedra, a maioria afirma que Unhard se encontra atualmente perdida nas ruínas das Estepes Vítreas. O principal motivo de se acreditar na utilização da pedra de Unhard nas estepes é o efeito continuo da magia. Uma vez ativado o efeito, este só cessa sobre um objeto ou região quando a pedra fica guardada dentro de uma caixa selada com magia.

Efeitos: O efeito de transmutação é instantâneo, porém o ritual demora cerca de 2 horas para ser concluído, mas os detalhes do Ritual são desconhecidos hoje. Não se sabe exatamente qual é cor ou formato da Unhard, podendo ter qualquer forma, como for melhor para o mestre.

Vício da Trapaça

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Dados

Descrição: Um conjunto de dados, cuja aparência varia conforme a mesa em que são jogados. Sua aparência real é a de um conjunto de dados formados por ossos, couro, garras e sangue.

História: Leonam e Leonar eram dois irmãos ladinos, especializados em toda sorte de jogos e jogatina. Eles viajavam pelas cidades civilizadas depenando os cidadãos incautos que caiam em suas armadilhas de apostas, porém não se atreviam a jogar nas mesas tradicionais de apostas, pois sabiam que suas trapaças seriam rapidamente percebidas nas tabernas e casas de jogos, ambas lotadas de jogadores profissionais e de outros espertalhões como eles.

Com seus golpes eles conseguiam levantar uma quantia razoável de dinheiro antes de deixar cada cidade, mas eles ambicionavam mais, e treinavam para aprimorar suas técnicas e um dia aplicar seus golpes também em mesas com grandes apostadores.

Sua sorte mudou numa noite em que foram desafiados por uma mulher misteriosa numa praça do subúrbio de Saravossa. Eles propuseram um jogo de dados, onde um dado seria lançado na mesa, e depois cada um deveria lançar seu dado para tentar obter o mesmo número. Venceria quem obtivesse o mesmo valor, e eles venceram por algumas vezes. A mulher entregava suas fartas moedas sem se importar com a perda, e às vezes eles a deixavam ganhar para que ela continuasse apostando. Assim, os valores das apostas foram se tornando cada vez mais altos, até que a mulher propôs que eles jogassem com os dados dela. A princípio eles ficaram desconfiados, mas resolveram dar a ela a oportunidade. Rapidamente ela começou a ganhar todas as jogadas, e eles se sentiam compelidos a continuar apostando mesmo assim. Os valores continuaram subindo e rapidamente ela conseguiu depenar os dois como eles jamais conseguiram fazer em alguém.

Sem ter o que apostar, ela propôs uma última aposta, eles apostariam suas almas e em troca ela daria os dados a eles, mesmo se eles perdessem. Descrentes sobre esse tipo de aposta, eles riram por dentro e aceitaram debochadamente. Mais uma vez a mulher ganhou, mas cumpriu com sua parte no acordo e os presenteou com os dados, e então partiu, avisando que retornaria para resgatar sua parte do acordo em um ano.

Durante aquele ano, os dois ganharam e perderam grandes fortunas. Ninguém era páreo para seus jogos e as muitas pessoas viram economias de uma vida de trabalho sendo perdida. Por outro lado, eles esbanjavam com a mesma velocidade tudo o que ganhavam, vivendo como reis. Mas depois da noite de aniversário daquela data eles não foram mais vistos nem pelos seus parceiros nem por suas amantes.

Efeito: Estes dados demoníacos têm o poder de dar sempre o resultado que seus donos atuais desejarem. Ao mesmo tempo, quem apostar contra seus donos sente-se compelido a continuar apostando, e tem que fazer um teste de resistência contra força de ataque 8 para parar de apostar. Porém, eles atraem a cobiça de outros apostadores. A cada erro ou acerto crítico num teste de jogatina, um dos outros apostadores fica extremamente tentado, como se estivesse possuído pelo desejo de tomar aqueles dados (força de ataque 12). Esta pessoa fará de tudo, apostará todas as suas posses, tentará roubar ou até matar para conseguir aqueles dados.

O portador dos dados também sente o desejo de esbanjar tudo o que ganhou usando eles, mas depois de cada seção de apostas pode resistir a esse vício de gastar caso passe num teste de resistência contra força de ataque 10.

Violinos de Virnual

Origem: Arcano

Raridade: Único

Objeto: Violino

Descrição: Um violino de madeira quase vermelha, com detalhes em verde e púrpura. Suas cordas são finas e douradas.

História: Em 1395 DC no coração de Amiêm, Virnual, um bardo desesperado, por ver seus companheiros de batalha tomados por um desânimo terrível, fez um pedido ao Alto Conselho, para que fossem criados instrumentos com o poder de motivar seus companheiros.

Convocado pelo Conselho, teve que fazer uma breve apresentação de suas habilidade. Impressionados pela técnica e tocados pela musica do bardo, que aprovaram seu pedido. Nos meses seguintes, foram produzidos alguns violinos encantados e estes entregues aos bardos indicados por Virnual.

Após inúmeras batalhas, os instrumentos foram sendo destruídos, exceto o que pertenceu a Virnual morto no campo de batalha, que hoje se encontra com um de seus pupilos, sendo que este serve a Casa Real de Amiêm.

Efeitos: Este violino único, se devidamente tocado tem efeito similar ao da magia Canção de Ânimo nível 6, mas para todos os aliados. Mas se o violino for silenciado por alguma razão, o efeito desaparece 10 minutos depois.

Verbetes que fazem referência

Livro dos Objetos Mágicos

Verbetes relacionados

Introdução | Prólogo | Jóias e Vestimentos | Armas | Armaduras Elmos e Escudos | Cetros e Cajados | Poções e Elixires | Outros Objetos | Epílogo
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.