Portis
“Como eu definiria Portis? Um lugar incrível, fabuloso. Onde o real e o irreal não se contradizem nem se confrontam: eles se completam. Aqui, o que é tido como mentira, se mostra verdade; o único e o fantástico encontram-se a cada esquina e onde as leis do Senso comum não se aplicam. Assim é Portis, o reino dos sonhos, do poder e da magia”.
Iênim Calaudra, Senador-Primas de Portis
O fantástico reino da magia. Assim é conhecido o ainda jovem reino de Portis, lar dos mais poderosos magos de todo o Mundo Conhecido (sob protestos dos magos de Calco). Esse singular reino é a fonte inspiradora das mais fantásticas fábulas cantadas através das terras dos outros reinos, nas aveludadas vozes dos bardos e menestréis que vivem a perambular pelas terras de Tagmar. Algumas delas chegam a afirmar, para surpresa dos ouvintes, que até nas atividades mais banais e cotidianas, como os serviços domésticos, os servos e servas se valem das artes arcanas para execução destas atividades.
Seu clima é quente e seco no extremo norte, amenizando-se e tornando-se tropical na maior parte de seu território, e com um clima próximo ao temperado a sul. Devido ao fato do centro ter um planalto, conhecido como o planalto de Runa, onde estão os montes Raltril, nesta área o clima é considerado tropical de montanha, frio e úmido. Na área do cume dos montes existe o que é chamado de gelo eterno. A sua vegetação é variada: arbustos e cactos no extremo norte, com uma floresta de transição (mata de cocais) e uma floresta tropical intensa no oeste, sendo mais aberta à medida que subimos o planalto. Existe uma floresta tropical a leste, ocupando o litoral, mas esta é menos densa que a floresta próxima ao rio Lara.
Portis é um reino quase todo dividido por fronteiras naturais. O rio Lara divide a fronteira oeste com o, até pouco tempo atrás, gentil e pacífico reino de Filanti, e ao norte com as tumultuadas e inconstantes Cidades-Estados, mais especificamente com a Cidade-Estado de Estepe. A leste a cordilheira da Navalha faz fronteira natural com o “bom e amigo reino vizinho”, Porto Livre, com o qual Portis mantém uma ótima política de boa vizinhança, devido, óbvio, a interesses maiores. A única fronteira não natural é com o funesto e assolado reino de Luna ao sul, o que até agora não tem sido um problema, aliás, algumas das expedições mais proveitosas têm sido às terras Lunenses.
Embora novo, as origens do reino de Portis datam de mais de mil anos atrás, quando é fundada a cidade-estado de Runa, por volta do ano de 194 D.C., sobre ruínas ancestrais. Nesta época, a região que hoje se encontra Portis era muito pouco habitada e Runa expandiu drasticamente suas fronteiras, durante um período conhecido como “A Grande Expansão”.
Em 562 D.C., Carom, primo de Sivom, sobe ao trono da Moldânia. Inicia-se, então, a terceira dinastia na Moldânia, marcada por uma campanha militar de proporções gigantescas em busca das terras férteis ao sul. Em 567 D.C., o inevitável acontece: Carom lidera suas tropas rumo ao leste do Denégrio, em direção à antiga Cidade de Runa, que controlava grande parte da região. A guerra, que durou cerca de vinte anos, esfacelou o poder da Cidade-Estado de Runa e terminou num acordo de paz no qual os Moldas integraram os territórios que atualmente são conhecidos como Azanti e Filanti.
Quase 250 anos se passam até que, em 830 D.C., o Imperador Carolino II decide transferir a capital da Província de Sivonti de Moldazi para Muli. Os moldazianos, que dominavam a burocracia de Saravossa, foram peremptoriamente contra essa decisão e arquitetaram um golpe contra o imperador, colocando no poder o príncipe Hermom, sacerdote de Blator. Ao assumir o trono, porém, Hermom decidiu instituir uma religião única no reino. A tentativa de banir as religiões fundadoras da nação uniu os moldas sulistas e os runas da cidade antiga. O Império da Moldânia, então, convocou sua armada, iniciando uma guerra que durou 50 anos e resultou no esfacelamento do próprio império e no fortalecimento de Runa, que reconquistou parte de seu território.
Os séculos que se seguiram foram de relativa tranquilidade, durante os quais Runa conquistou alianças com vários reinos, incluindo os recém-fundados Filanti e Luna. Em 1300 D.C., Luna foi invadida pela Seita; entretanto, esta não conseguiu resistir por muito tempo e caiu, inesperadamente, em poder dos demonistas em 1310 D.C. Durante esse período, os governantes de Runa tentaram uma aproximação com a Aliança dos Povos, mas as tentativas não foram bem-sucedidas, principalmente devido à influência de Azanti. Em 1312 D.C., Runa foi invadida pelos Bankdis. Ao contrário de seu vizinho, Runa oferece uma resistência inesperada: o uso de magia em larga escala. A guerra se prolonga por três décadas, quando, em 1342 D.C., os demonistas evocam sua mais nova arma secreta: a Besta Infernal, uma monstruosa criatura que tinha como principal característica a imunidade à magia. Sem ter como detê-la, Runa cai em poder dos Bankdis. Com o fim da secular Runa, a maioria dos magos se refugiou em Calco ou Âmiem. O reino foi devastado, e o povo que não conseguiu fugir se tornou escravo dos Senhores Infernais.
Com a derrota dos Senhores Infernais, Runa é um dos primeiros reinos a se integrarem à Grande Unificação. Neste período, o reino é reconstruído e dá-se o retorno dos exilados. Com o fim da Unificação, inicia-se uma disputa interna pelo poder, que culminaria na fundação de um novo reino, chamado Portis, em homenagem a Calporti, o maior mago de toda a história do povo de Runa.
Atualmente, a economia é bastante diversificada e, de forma geral, as vilas e cidades mais próximas da capital, Runa, se veem cada vez mais “modernas”. O êxodo das pessoas de origens e trabalhos mais humildes, como os camponeses, começa a migrar cada vez mais para as cidades próximas ao rio Lara, onde há a maior abundância de terras cultiváveis e, consequentemente, as maiores lavouras de todo o reino. Em Runa, principalmente, esse tipo mais campestre está se tornando cada vez mais raro, dando lugar maciçamente aos artífices, médios e grandes comerciantes, além de uma variedade de místicos, saltimbancos e prestidigitadores. Pode-se afirmar, sem medo, que o reino dos magos acompanha de perto os moldes de evolução e urbanização vistos apenas nos reinos mais antigos, como o de Calco, herdeiro do antigo reino dos Moldas. Dizem até que, apesar das enormes diferenças, Runa não deixa nada a desejar em relação a Saravossa.
Entretanto, a menina dos olhos do reino portinense é, sem dúvidas, o comércio de poções e itens místicos, que é a principal fonte de renda deste reino igualmente fantástico e misterioso. Poções de todos os tipos e formas são produzidas em Portis e vendidas para todo o Mundo Conhecido, com óbvias restrições quanto aos efeitos e, certamente, somente para aqueles que possam pagar pelos seus preços flutuantes. Há, nesse diverso mercado, desde poções contra a calvície e essências perfumadas com propriedades mágicas até poções de cura e outras mais poderosas, como a poção de força.
Governo
Portis é uma magocracia, instituída em 1468 D.C. na pessoa de Salius Pontim, mago humano e idealizador da mesma, mantida até os dias de hoje graças à astúcia e sabedoria de Iênim Calaudra, elfo dourado e sucessor de Pontim. Portis é regida pelos magos mais poderosos do reino, que formam o Conselho do Senado de Portis (também conhecido por outros nomes, como Conselho Maior de Portis ou Conselho Geral de Portis). O posto mais importante é o de Senador-Primas, cargo ocupado atualmente por Iênim, que serve como juiz das causas, uma mistura de líder e voto de Minerva nas decisões políticas do reino. Para se adentrar no Conselho do Senado, é preciso ser místico, ter participação ativa na política e auxiliar no avanço da arte mágica para o reino. Atualmente, existem 34 senadores, mas esse número não é fixo, mudando toda vez que um novo mago apresenta novas ideias e demonstra participação importante na política do reino.
A magia é o cerne de toda Portis, a mola mestra que impulsiona o reino; sem a magia, Portis não seria o que é hoje. Os magos são tratados como seres superiores em Portis, fato compreensível, mas que também é avesso aos demais reinos, que, salvo raras exceções, veem seus magos com grande desconfiança e tentam mantê-los sob controle, vigiados de perto por suas Escolas de Magia. Mais do que ciência, a magia é uma forma de ascender no status social do reino; praticamente tudo é feito com magia em Portis. Existem magos no exército, na justiça, em escolas de magia (obviamente) e cuidando da política. Com certeza, este é o reino onde a magia é utilizada de forma mais aberta e expressiva. A população de Portis vê a magia como, de certa forma, nós vemos a tecnologia: uma forma de melhorar a vida em geral. Existem duas escolas de magia em Portis: a Escola Real, remanescente de uma época anterior, em que Portis era comandada pela monarquia, e a Escola Mística, fundada pelo próprio Iênim. A diferença entre elas é que a Escola Real serve apenas como um local de ensino e aperfeiçoamento da magia em si, sendo mantida aberta pelo seu valor histórico (dizem que Malim foi um dos iniciados nela). A Escola Mística de Portis é de onde saem os grandes líderes; dez dos senadores mais conhecidos iniciaram-se lá. Além de ser uma instituição de ensino, a Escola Mística também funciona como um centro de catalogação e administração de usuários de magia do reino, além de incentivar a maioria das viagens para estudos. Indivíduos com o dom da magia no reino são encaminhados para uma das duas escolas. Existe uma pesquisa constante pela identificação de indivíduos com o dom; raramente alguém escapa desse controle em Portis, e, se o faz, costuma não ter uma carreira muito longa ou promissora.
Magos dentro do reino devem portar a concessão básica devidamente carimbada. Somente são aceitas concessões dentro do reino dadas por uma das escolas; isto é, documentos expedidos em outros reinos não são válidos. Para isso, existem postos avançados em quase cada vilarejo. O uso de magia sem autorização é penalizado com uma multa na primeira vez, uma multa maior na segunda e, na terceira vez, com o encarceramento. Crimes capitais (assassinato, roubo, conspiração etc.) cometidos com o uso de magia são punidos com a mutilação das mãos e da língua.
A justiça em Portis costuma usar a magia para solucionar rapidamente inúmeros casos, que, da forma tradicional, seriam bem mais demorados. Outras magias são utilizadas para torturar os acusados, fazendo-os confessar seus crimes e, muitas vezes, até aquilo que não cometeram. A pena de morte é possível; no entanto, flagelações, torturas e encarceramento perpétuo são as penalidades mais utilizadas. A pena varia de pessoa para pessoa; magos, por exemplo, muitas vezes são penalizados com multas, mesmo por crimes monstruosos, especialmente se forem Senadores! As leis que protegem os Altos Magos são muito compreensivas nesse sentido, dando imunidade a membros do Senado em alguns casos (até hoje, nenhum Alto-Mago foi condenado a nada mais do que pagar algumas moedas de ouro).
História Recente
Portis é considerado um reino novo, com apenas 32 anos. O reinado antigo, lá instalado, não conseguia nem manter as fronteiras de forma efetiva, quanto mais a ordem interna. O reino desestruturou-se de maneira tão intensa que, no final, seu exército estava espalhado, e seus comandantes lutavam, disputando territórios entre si e com os reinos de Filanti e Luna. A tomada de poder em Portis foi demorada, mas, contando com a ajuda de vários magos poderosos, os exércitos rebeldes caíram ou se renderam.
Após a tomada de poder, os territórios foram divididos entre os principais magos responsáveis pelo golpe, levando em conta, com certeza, tanto o poder individual quanto a influência em suas mais variadas formas. Os antigos senhores feudais foram destituídos de seus títulos e terras; a maior parte de seus bens, senão todos, foi confiscada para que servissem ao dispendioso processo pelo qual o reino passava. Muitos, devido ao seu provável estado de miséria, refugiaram-se em outros reinos, buscando abrigo com parentes próximos ou mesmo em suas propriedades estrangeiras. Além de seu exclusivo modelo de governo, Portis destaca-se também por ser um reino — se é que pode ser chamado assim, já que não possui rei — com total ausência de nobres titulados. Todavia, os magos regentes dos territórios que compreendem o país operam com o que se poderia chamar de “status de nobres”, decidindo e agindo sobre as terras e os povos que nela habitam, com igual ou até maior liberdade (e impunidade) do que os seus antigos donos.
Portis tenta a todo custo manter boas relações com todos os reinos, sem exceções. Porém, ultimamente, as incursões guerreiras de Azanti têm sido um grande problema, principalmente por terem se tornado perigosamente frequentes. O impressionante é que não houve nenhuma resposta à altura a esses ataques a vilarejos do norte de Portis. A população da área já pediu soluções, mas nada conseguiu junto à administração central. Esse fato já começa a desagradar muitíssimo ao povo, a tal ponto que uma insurreição pode vir a irromper dentro de pouco tempo. Por outro lado, Verrogar, após alguns atritos devido às caravanas de estudo nos Montes Palomares e seus sítios arqueológicos, tem, na medida do possível, mantido boas relações com Portis. As razões dessa mudança repentina de humor em relação a Portis, por parte de Verrogar, ainda são estranhas. A ligação entre Portis e Porto Livre, apesar de ser mais diplomática do que comercial, gera o descontentamento e a antipatia de quase todos os reinos do Mundo Conhecido. Aliar-se a grupos de piratas e assassinos não melhora a imagem de nenhum reino, com certeza. No entanto, o reino de Portis justifica suas ligações políticas com o reino dos piratas, afirmando que eles não desejam intrometer-se na política de nenhum reino e que a população de cada reino deve cuidar de sua própria política, sem interferências externas. Isso é verdade, se não fosse contraditório à política empregada recentemente ao enviar consultores políticos a vários países com a intenção de ajudar em sua economia, como Luna e Conti. Plana hoje é a maior adversária política de Portis entre os reinos. A política de comércio internacional que está sendo implantada em Portis está fazendo com que o Conselho Maior de Plana negocie cada vez mais contratos de exclusividade com seus fornecedores e clientes, com a finalidade de manter afastada a influência do comércio portinense no Mundo Conhecido. Conti, Calco e as Cidades-Estado são os reinos onde o comércio é mais intenso e as relações gerais são mais estáveis.
No que tange à religião, de uma forma geral, o deus mais cultuado em Portis é, sem dúvida, Palier, o criador da magia. Outros deuses são cultuados, porém em segundo plano ou em áreas específicas. Na capital, a força do culto a Palier é indiscutível; Cambu aparece com bastante força, até mesmo na capital, e muitas vezes é o segundo deus mais cultuado entre os moradores das vilas próximas às rotas de comércio. Blator e Parom têm um culto fiel, porém modesto, entre os poucos anões que, sem uma razão muito clara, vivem nas terras dos magos. Sevides chega a aparecer como o primeiro deus, ou o mais cultuado, nas cidades de Estenorial e Tanus, mais próximas ao rio Lara. Maira Vet tem um culto pequeno, mas centenário, entre os poucos elfos que não são devotos de Palier, sendo, na sua maioria, elfos florestais. Dizem que a Seita tem focos nas fronteiras com Filanti. Vários boatos existem sobre isso, e os rumores parecem crescer mais a cada dia que passa.
O Povo de Portis
A população de Portis é a segunda mais heterogênea do Mundo Conhecido, perdendo apenas para Calco. Humanos ainda são a maioria, mas as outras raças são vistas com frequência neste reino, especialmente os elfos dourados, cada vez mais comuns em Runa, vestidos em seus belos robes, ora discretos, ora chamativos. Os elfos florestais mantêm mais de uma vila nas florestas próximas ao rio Lara. Desnecessário dizer que o acesso a esses “santuários naturais” é um grande problema para os não elfos, que, na melhor das hipóteses, recebem um polido convite para se retirarem.Quase a totalidade desses elfos é devota de Maira, e a maioria deles atua como rastreadores. Os pequeninos são bem-vindos e possuem uma vila própria nas proximidades do Lara, a oeste de Portis. Conhecidos como excelentes fazendeiros e anfitriões ainda melhores, sua vila é, sem dúvida, um ótimo lugar para comercializar gêneros alimentícios em toda Portis. Já os anões têm duas vilas (ou “cidades”, como preferem chamá-las) nos sopés das montanhas de Raltril, onde se encontram muitas das renomadas obras de arte anãs. Famílias e mais famílias de artífices estabeleceram morada nessas paragens, aproveitando-se da abundância de componentes minerais na região. Itens como estátuas e esculturas são comercializados a preços bem razoáveis; de fato, os dois altares mais formosos dedicados a Maira-Nil estão nessas vilas. A maioria desses anões, contudo, é devota de Parom. Embora os anões estejam na região há mais tempo que o próprio regime atual, são uma raça deixada de lado pela administração central. Isso talvez se deva à política de superioridade mágica vigente em Portis e ao fato de que os anões, mesmo que possuam magia, não costumam exibi-la. Consequentemente, eles não possuem representantes no Conselho do Senado, o que os exclui das decisões políticas mais importantes do reino. Ainda assim, essa situação aparentemente não tem incomodado os anões.
A ideologia de superioridade magocrata em Portis é única em Tagmar. Nesse sistema, os Magos são considerados superiores aos "meros mortais", independentemente de sua raça. Vistos como mais inteligentes e poderosos que todos os outros, os magos ocupam, desde a revolta, as posições de liderança política e econômica do reino. Esse contexto reforça o uso dos não portadores de magia arcana como uma classe inferior, que deve obediência aos magos. Como mencionado, não há “nobreza” em Portis desde a deposição dos nobres e a apreensão de suas terras, o que deixou todo o poder concentrado nas mãos dos líderes do golpe. Novos “espaços” na política e nas terras são concedidos com extrema parcimônia, dependendo principalmente do grau de envolvimento na política ou do progresso nos estudos mágicos. Para aqueles fora do Círculo Interno dos altos magos que regem a política e economia de Portis, não há participação política efetiva; dentro dessa configuração, elfos e humanos formam a maioria, enquanto anões e pequeninos permanecem afastados de qualquer envolvimento direto. Ainda assim, os anões gozam de certo prestígio, e suas solicitações são quase sempre atendidas a contento pelos governantes de Portis — afinal, é do interesse de qualquer reino evitar o descontentamento de um grande grupo de anões.
Apesar de toda a “sujeira” política, Portis é inegavelmente um país fascinante, um dos mais exóticos do Mundo Conhecido. Lá, a magia se entrelaça com a vida cotidiana, e a cada esquina há algo novo e maravilhoso a descobrir, um vislumbre do que esse poder singular pode proporcionar para seus habitantes.
Principais Cidades e Locais de Interesse
Runa
A capital e coração do reino, Runa, distingue-se pelo contraste marcante entre suas construções históricas e a nova arquitetura exótica que emerge com a era da magocracia. Suas altas torres, pintadas em cores vibrantes, compõem o cenário renovado da cidade. Em pouco mais de três décadas de regime, o novo governo tem reformulado completamente a “cara” de Runa, sem considerar ou preservar as marcas históricas do passado. As mudanças foram especialmente drásticas no centro da cidade, onde as torres dos altos magos se erguem em uma ilha artificial, protegida por uma redoma de energia de origem desconhecida. Este enclave de poder é acessível apenas por quatro pontes em arco, conectando o restante da cidade ao núcleo da alta administração. A Guarda Arcana é composta pelos melhores guerreiros de Portis e atua diretamente sob a autoridade dos magos regentes, a quem respondem exclusivamente. Funcionando como uma força de elite, os guardas servem frequentemente como guarda-costas dos altos dignitários, sendo vistos em grupos de cinco sempre que um mago regente está presente. Esses soldados também guarnecem as pontes que dão acesso ao centro administrativo da cidade, acompanhados por guardas regulares, bem equipados e descansados, além de protegerem edifícios públicos com escritórios governamentais e as duas escolas de magia. Cada destacamento da Guarda Arcana é liderado por um mago com a patente de Tenente. O homem forte da cidade é o elfo dourado Iênim Calaudra, regente do Alto Conselho e da Escola Salius.
As guildas de ladinos têm experimentado uma crescente liberdade de ação, resultado tanto da falta de um exército realmente forte e bem organizado quanto do completo descaso da alta administração em relação aos não místicos. De qualquer forma, com uma boa dose de astúcia para não atrair a ira dos magos ou chamar demasiada atenção da administração central, essas guildas têm conseguido manter "bons negócios" na capital portinense.
Próxima à administração central, também no coração da cidade, encontra-se a Escola de Arquitetura, onde estão reunidos os maiores Magos Elementais de Portis. O líder dessa confraria é conhecido como Melvim, um Elementalista de vasto poder e conhecimento tanto nas artes místicas quanto na arquitetura. Rumores dizem que, em sua juventude, ele trabalhou com os Verrogaris, projetando e construindo inúmeras fortalezas para eles. Hoje, com mais de cinquenta anos, Melvim rege a Escola de Arquitetura e detém uma cadeira tanto no Colégio Elemental quanto no Conselho dos Altos Magos. Outro ponto de grande interesse em Runa é, sem dúvida, o fabuloso “Mercado de Especiarias”, situado na extremidade oriental da cidade. Este mercado é considerado o coração do comércio do reino, de proporções gigantescas, no melhor estilo de um verdadeiro “mercado popular”, com incontáveis tendas espalhadas em todas as direções. Se você busca algo raro ou exótico, esse é certamente o lugar certo para encontrá-lo. O mercado possui visíveis influências lévanas, tanto na disposição das tendas quanto na estrutura delas. Mercadores de todos os reinos neutros podem ser encontrados, seja de passagem ou estabelecidos. Eles mantêm, por conta própria, uma “força policial” composta de mercenários bem treinados e pagos, com o intuito de manter a ordem no mercado e garantir que as guildas de ladrões e seus adeptos se mantenham afastados.
Maginor
Uma das cidades mais antigas do reino é, hoje, também a mais decadente. Em um passado não muito distante, Maginor já foi a maior e mais importante cidade do reino, até mais relevante que a própria capital. Porém, após a peste lunense e a consequente queda do reino vizinho ao sul, Maginor quase se tornou uma cidade fantasma em comparação ao que foi em tempos idos. Datada do início do reino de Portis, Maginor começou como um conjunto de tribos portinenses e lunenses que se estabeleceram e constituíram feudos. Devido a essa mistura cultural, Maginor é a cidade portinense com a arquitetura mais singular. De fato, sua arquitetura, uma herança de épocas passadas e já esquecidas, é um dos poucos pontos fortes da cidade, que poderia ser tombada como patrimônio histórico do reino. Esse anacronismo, já quase completamente extirpado em Runa pelos ventos dos novos tempos, parece afrontar despreocupadamente a nova ordem dos magocratas. De fato, as famílias mais antigas do reino e os costumes mais tradicionalistas ainda podem ser encontrados em Maginor. Entre todas as cidades de Portis, Maginor foi a que mais sofreu com o golpe da magocracia; antes um poderoso ponto de encontro dos senhores feudais, a cidade foi duramente afetada após a morte do Duque de Maginor durante a revolta e a fuga de seus parentes. Extremamente dependente do julgo do Duque, Maginor foi a cidade que mais sentiu a sensação de abandono.
Hoje, Maginor é mais um sítio arqueológico do que uma cidade propriamente dita. Há mais bibliotecas, sítios e locais de estudo do que tabernas e espaços de entretenimento popular. Com o grande fluxo de estudiosos, a cidade também serve como ponto de partida para incursões em solo lunense, e o comércio local adaptou-se radicalmente à nova realidade. Há um grande número de hospedarias com 'preços para todos os bolsos', ou algibeiras, se preferir. No mercado da cidade, encontram-se facilmente papiros, penas, tintas, mapas e material de viagem, como cordas, pederneiras e ganchos, a preços até abaixo da média. Dizem que alguns itens mais exóticos e caros, como bússolas, também podem ser encontrados. Em contrapartida, artigos de guerra — como armas e armaduras — são encontrados com maior dificuldade e, possivelmente, a preços acima da média de outras cidades, especialmente quando se trata de equipamentos mais elaborados, como arcos compostos, manguais, machados de guerra, entre outros. Ainda assim, sabe-se da existência de pelo menos dois ferreiros em atividade na cidade, afinal, as excursões dos estudiosos também contam com guerreiros para proteger os achados.
Estenorial
Estenorial é o coração agrícola do reino de Portis; é daqui que sai cerca de 60% de tudo que se consome nas terras dos magos, sem falar do grande volume de alimentos negociado com outros reinos quase diariamente. Estenorial é, como dizem os habitantes locais, abençoada por Sevides e, de fato, possui a maior área cultivável de todo o reino. A maior parte da população é composta por camponeses e, com a saída da nobreza local, a cidade incorporou ainda mais áreas rurais. Artífices podem ser encontrados sem problemas, porém os moradores de Estenorial são, em sua maioria, pessoas muito humildes; grandes ourives, por exemplo, possivelmente não serão encontrados.
O culto a Sevides é o sangue que corre nas veias dessa cidade. Estenorial abriga um grande templo dedicado ao Deus das Colheitas, bem como dois outros templos mais modestos em homenagem a Liris e Quiris. A quantidade de sacerdotes desses três deuses em Estenorial é considerada por muitos até um exagero; ainda assim, os habitantes comuns veem esse fato como bênçãos extras. Nos últimos tempos, Estenorial tem colaborado de forma essencial para amenizar a miséria que assola o reino de Luna. Se não fosse por Estenorial, boa parte daqueles que sobreviveram à peste certamente pereceria de fome. Boa parte da comida que chega às bocas dos lunenses hoje é negociada com Estenorial através de Calisto, cidade ao norte de Luna e vizinha próxima de Estenorial. Calisto, assim como Estenorial, já foi um grande centro de produção agrícola, mas a peste reduziu seus campos a pó, tornando a terra mais estéril que o próprio deserto de Blirga. Inclusive, é uma preocupação crescente para o clero de Sevides que o mesmo ocorrido em seu vizinho do sul não se repita em terras portinenses. Os altos sacerdotes de Sevides estão empregando todo o seu conhecimento para conter a praga na fronteira e impedir que ela alcance os verdes campos da bela Estenorial. Até agora, eles têm obtido sucesso, mas, na ausência de uma solução definitiva, muitos, inclusive do próprio clero, se perguntam: até quando será possível? Há um esforço conjunto com o clero de Liris e Quiris, que também não deseja a peste em Portis, e correm inúmeros rumores acerca da busca incessante por alguns itens de inigualável poder que possam auxiliar o trabalho dos sacerdotes.
Tanus
Localizada a noroeste do reino, Tanus não é tão agrícola quanto Estenorial, nem tão 'moderna' quanto Runa, e suas extensões tampouco são modestas ou grandiosas. As terras mais ao norte de Tanus são altamente cultiváveis, e isso não passa despercebido. Há inúmeras fazendas nessa região, e as culturas são cultivadas a contento. Boa parte da produção de gêneros alimentícios de Tanus se junta à de Estenorial para manter as mesas de Portis sem maiores restrições alimentícias. O grande problema que Tanus enfrenta ao escoar sua produção é o fato de Portis ser um reino relativamente extenso e com poucas grandes cidades, o que faz com que as estradas sejam, em geral, mal cuidadas e as rotas de comércio fiquem longas e atrativas para salteadores. Além disso, o acesso à capital é péssimo devido ao relevo extremamente acidentado e montanhoso, o que dificulta a viagem, aumenta o risco de emboscadas e eleva o preço dos gêneros. Esse problema tem sido bem notado em Tanus recentemente, uma vez que Estenorial, por outro lado, enfrenta menos dificuldades nesse sentido, podendo comercializar facilmente com a capital por meio de Maginor, que, como ponto de partida para expedições, mantém suas estradas em melhor estado de conservação.
De fato, a colheita de Estenorial chega a Runa a um preço inferior ao de Tanus, o que tem levado os fazendeiros de Tanus a preferirem vender seus excedentes para comerciantes de Estepe e das Cidades-Estado em geral, em vez de direcioná-los ao próprio reino. Embora isso ainda não seja uma grande preocupação para a administração central, pode vir a se tornar um problema sério no futuro se não for tratado com sabedoria e rapidez. Tanus não é essencialmente agrícola como Estenorial e conta com o comércio como uma de suas bases econômicas. No entanto, sua localização geográfica no reino coloca a cidade em desvantagem em relação às cidades ao sul, pois as melhores especiarias e itens exóticos chegam primeiro a Maginor e depois a Runa. Ainda assim, mesmo a preços mais elevados do que os de outras cidades portinenses, Tanus consegue negociar suas especiarias de forma vantajosa, especialmente com a cidade de Estepe, comerciantes das Cidades-Estado e viajantes que estejam de passagem.
Outro problema que vem afligindo o povo de Tanus é a campanha de Azanti contra Portis, que frequentemente acaba em confrontos próximos aos portões da cidade. O povo de Tanus não possui uma tradição de guerreiros, mas isso começa a mudar diante da necessidade de sobrevivência. As autoridades competentes foram exaustivamente notificadas, porém, até agora, nada fizeram de concreto, gerando grande insatisfação na população, que começa a se insurgir contra o poder central. Em resposta, Tanus já iniciou a contratação de mercenários das Cidades-Estado para sua defesa e considera a construção de uma muralha sólida, precedida por um fosso. O culto a Blator também começa a ganhar força na cidade.
Rumores e Intrigas
Corre a boca pequena, nos lugares menos respeitáveis de Portis, que no mercado negro de Runa existem mercadores especializados no fornecimento de itens para rituais necromânticos. Aqueles familiarizados com essa prática sabem que esses componentes, indispensáveis para rituais profanos, são extremamente difíceis de encontrar, sem mencionar as complicações de ser visto coletando tais objetos. Há rumores de que, com a devida antecedência, até cadáveres podem ser encomendados. É desnecessário dizer que esse tráfico de ‘especiarias’ opera com extrema discrição e que novos compradores encontrarão vendedores desconfiados, a menos que possuam recomendações de confiança.
Dizem até que existe uma cadeira oculta no conselho dos magos de Portis, ocupada por um necromântico com um poder tão grande que lhe permite impor sua permanência no conselho. É claro que, se isso for verdade, Portis estaria certamente em guerra com seus vizinhos, especialmente Azanti — talvez com a exceção de Filanti, onde, segundo outros boatos, a Seita estaria se espalhando e atravessando o Lara em direção ao coração do reino portinense. Quanto à veracidade desses rumores, nada pode ser provado, e, recentemente, aqueles que falaram demais sobre o assunto desapareceram misteriosamente. Há também rumores sobre um colégio clandestino de magia necromântica em Maginor, cidade que oferece o cenário ideal para tais práticas devido ao seu aspecto sombrio e suas inúmeras ruas e becos, formando um verdadeiro labirinto. Além disso, muitos casarões, outrora residências da nobreza, hoje estão abandonados e se mostram extremamente tentadores para aqueles que buscam grande privacidade.
Desde a queda de Luna, o reino de Portis enfrenta um problema crescente com os sobreviventes do reino vizinho. Muitos, desejando escapar da desgraça, buscam abrigo nas terras dos magos, o que desagrada não apenas a administração central — que suspeita de uma origem mística para a peste —, mas também a população, que é extremamente impressionável e teme até ouvir falar da praga de Luna. A cidade mais afetada por esse tipo de assédio é, sem dúvida, Estenorial. Na verdade, o medo é tão intenso que a própria população é capaz de linchar, em praça pública, qualquer imigrante dessas terras, receosa de que ele traga a peste consigo. Em Portis, especialmente ao sul, uma campanha para reforçar as fronteiras tem sido promovida. Algumas famílias conseguiram cruzar para Portis, mas poucas puderam manter seu segredo por muito tempo e, ao serem descobertas, foram todas convidadas a se retirar — de bom grado ou à força.
Rumores nas terras dos magos sugerem que o Duque Leonor de Azanti já tem planos para tomar a cidade de Tanus, dando início, assim, à sua campanha contra Portis de forma mais efetiva. Há até quem diga que o Duque já controla a cidade de Fétor, originalmente pertencente a Filanti, e que suas incursões militares partem de lá, atravessando o Lara, em direção às terras de Portis. Embora nada disso possa ser comprovado, se for realmente do interesse do Duque declarar uma guerra aberta contra Portis, a tomada de Tanus seria de vital importância estratégica para suas incursões rumo ao coração do reino.
Personagens mais Conhecidos
Iênim CalaudraEste centenário elfo dourado foi um dos principais líderes na criação da Magocracia em Portis. Atualmente, é amplamente reconhecido como O Senador-Primas, o primeiro conselheiro do governo, e, assim como seu antecessor, dedica especial atenção às pesquisas mágicas. Suas habilidades mágicas são ditas insuperáveis, assim como seu famoso mal-humor.
MelvimElementalista com mais de cinquenta anos de idade, Melvim é um dos senadores, embora participe pouco da vida política de Portis. Seus interesses são principalmente a arquitetura e as magias elementais usadas neste ofício. É o construtor oficial do reino, creditado pela criação da ilha artificial no centro da cidade e das várias torres que servem como residência dos outros senadores.
Conde Apolom de MaginorEste auto-intitulado Conde de Maginor é sobrinho do antigo Duque de Maginor, falecido nas revoltas que levaram os magos ao poder. Apolom vive em constante viagem entre Pechara, Calisto e, secretamente, Estenorial, tentando montar uma resistência armada contra os magos de Runa. Ele sonha com o retorno da monarquia, e por ter sangue real, acredita ser o legítimo Rei. Apolom tem financiado expedições ao interior de Luna, na esperança de que a Peste seja a arma necessária para derrubar a magocracia.
Fanzeres IpomMago jovem e Governador de Tanus e região, Fanzeres Ipom tem entrado em conflito com o Senado devido à pouca ajuda que tem recebido para combater as incursões de Azanti. Impaciente e impulsivo, costuma agir por conta própria, o que pode ser problemático para o governo central. Ambicioso, tem grande potencial para expandir seu poder e, possivelmente, se tornar uma figura política ainda mais influente.
BalharteUm dos mais antigos senadores, Balharte desempenhou um papel vital na tomada do poder pelos magos. Especialista em estratégias de guerra, ele é comandante das parcas forças armadas do reino. No momento, encontra-se em Maginor, onde também ocupa o cargo de governador, mas seu principal objetivo é organizar expedições de estudo e busca a Luna.
Capitão Estepem TaciturnoEste imponente homem de aparência horrível (alguns dizem que ele é filho de um orco) é o comandante da Guarda Arcana e braço direito de Balharte. Embora seja leal a este mago, Estepem não concorda com a política amigável do governo para com os anões. Com a saída de Balharte de Runa, ele se sente mais seguro para agir contra esse povo. O que Estepem planeja é desconhecido, mas ele pode tentar incitar um conflito entre os anões e a magocracia, o que abriria a possibilidade para Estepem destruí-los.