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Ludgrim
“Por que tu me chamas de mestiço com esse tom depreciativo? Você diz que não somos nem humanos, nem elfos; nem uma coisa, nem outra. Pois eu lhe digo o contrário. Somos ambas as coisas, pois possuímos a ambição e criatividade dos humanos e a inteligência e longevidade dos elfos.
Bendito seja todo meio-elfo, pois reúne em um só, o melhor das duas mais poderosas raças de Tagmar”.
Darniar, rei de Ludgrim.
Ludgrim é um dos maiores reinos do Mundo Conhecido. Situado na parte mais meridional de Tagmar, tem ao norte como fronteira o reino da Levânia e o reino élfico de Âmiem; a oeste o Mar do Afogado; a leste o reino de Eredra; e ao sul as Terras Selvagens e a cadeia de montanhas conhecidas como Montanhas Morânicas. Seu clima é temperado, sendo o verão fresco e com temperaturas amenas, abaixo do comum em outros reinos, e os invernos rigorosos com temperaturas muito baixas, congelando rios e lagos.
Com muitas florestas e poucas comunidades espalhadas nas suas beiradas e entre os vales que preenchem o relevo, Ludgrim é um país em desenvolvimento. Várias estradas são abertas para facilitar o fluxo de mercadorias e informações. Uma grande estrada foi recentemente inaugurada, ligando a capital Donatar, à cidade de Tanue em Eredra, recebendo o nome de Estrada do Rei, o que significa, ao menos em princípio, o aumento de contato entre estes dois reinos.
A neblina é comum nas regiões baixas, erguendo-se do solo à tarde, quando o sol começa a se pôr. A vegetação é densa e o caminho entre as árvores é sinuoso. Quando estão fora de uma estrada, os viajantes conseguem avançar pouca coisa mais rápido que um homem a pé.
A economia de Ludgrim se baseia no comércio de excedentes agrícolas, já que o reino possui uma razoável área agrícola cultivada. Os ludgrianos preparam a terra em torno das cidades para usá-la na agricultura. Os legumes com raízes bulbosas, aparecem no solo da região, as beterrabas crescem até alcançar cinco quilos. Esses bulbos vermelho-escuro, e suas folhas verdes são elementos importantes na cozinha local.
A venda de especiarias exóticas, que são componentes de várias poções e rituais mágicos, também é importante. Exemplo disso é a existência dos peixes Pigi no rio Galatel, principal ingrediente de poções de invisibilidade. Também, aqui, são produzidos os melhores instrumentos musicais, por habilidosos artesãos, podendo alcançar preços exorbitantes em terras mais distantes como Conti e Calco.
Ludgrim, apesar de não ser propriamente um reino élfico, teve sua formação extremamente relacionada às populações élficas das florestas do atual reino. Há muito tempo, os elfos eram abundantes no sul de Tagmar – isso pode ser explicado pela proximidade com “Lar”, e os homens estavam se expandindo para o sul, criando vilas cada vez mais próximas às comunidades élficas. No início, a interação entre os povos foi conflitante e muitas vilas humanas foram simplesmente extintas do mapa pelos elfos desconfiados e xenófobos, que consideravam os humanos, como meros arautos da discórdia, pois eles traziam barulho e sujeira, cortavam as árvores indiscriminadamente e não tinham o menor respeito pelos povos “anciões” que já ocupavam aquela região.
No entanto, nem todos os elfos pensavam assim e nem todas as vilas foram destruídas. Algumas poucas resistiram e, unidas a estes elfos “renegados”, prosperaram. A união entre as duas raças foi inevitável e seus descendentes foram chamados meio-elfos, na verdade, os primeiros de Tagmar. Mesmo estes, não conseguiram o respeito dos elfos e muita intolerância ainda sofreram. Nessa época, alguns dizem que por volta do ano de 1100 D.C., Ludgrim ainda não era um reino, nem mesmo tinha esse nome, era apenas um amontoado de vilas humanas que lutavam contra o clima e a vegetação para sobreviver. Foi quando diversas tribos de orcos se reuniram e avançaram sobre o que hoje chamamos de Ludgrim. Os elfos foram pegos despreparados e como nunca esperariam um ataque de tamanha força, tiveram poucas chances contra o enorme exército orco. As vilas élficas do sul foram devastadas, e os sobreviventes, obrigados a buscar refúgio ao norte, mais próximo aos humanos.
Em 1112 D.C., havia pouca esperança para o Povo Belo, que assustado, não conseguia se organizar. Os orcos já estavam a oeste do Rio Darniar e planejavam atacar a Floresta de Siltam, o Último Grande Refúgio, quando a maré mudou de lado. Um mensageiro dos homens e dos mestiços (termo depreciativo utilizado pelos elfos ao se referirem aos meio-elfos) chegou até as tropas avançadas dos defensores de Siltam, ele trazia ordens de entregar uma carta aos líderes élficos; esta carta continha a oferta de auxílio, para evitar que os orcos chegassem até a Floresta. Um breve conselho entre os líderes élficos foi invocado e Donatar, o príncipe élfico de Siltam, foi o responsável por convencer os elfos a aceitar a oferta dos homens.
Um ano mais tarde, pela primeira vez na história, os elfos lutaram ao lado de outra raça. Com um exército bem próximo em número ao dos orcos e liderados por Donatar e Eredil (um guerreiro e líder nato), avançaram sobre os selvagens e os alcançaram no Vale de Sumuta, onde os inimigos haviam destruído a ancestral cidade élfica de Eldair.
Os orcos sofreram um grande cerco na própria cidade, que perdurou durante todo o inverno. No início da primavera de 1114 D.C., cansados e famintos, os orcos atacaram o acampamento das Três Bandeiras e muitos morreram naquele dia, inclusive Donatar, alvo de uma flecha envenenada, após derrotar o líder dos orcos em um combate singular. O exército selvagem – ao contrário dos humanos e elfos – perdeu todo o moral com a morte de seu líder, o que selou a derrota total das bestas poucas horas depois.
A cidade ancestral jamais foi reconstruída, e o caminho que chega até lá, foi abandonado e esquecido, servindo sua lembrança apenas para as canções dos bardos e para que os elfos jamais fossem pegos novamente de surpresa.
A maior parte dos elfos sobreviventes ao terror dos orcos se uniu sob um único líder, Galadriom, e formaram uma grande comunidade na floresta de Siltam, onde todos os elfos seriam bem-vindos, independentes da origem (isso, logicamente, não se refere aos elfos sombrios); outros tantos seguiram para as cidades dos homens e meio-elfos, para ajudá-los na construção de uma nação (como por exemplo, o conselheiro Nindal).
As tribos humanas e mestiças elegeram Eredil como seu novo líder, e sob a liderança desse grande guerreiro, o povo se uniu, formando em 1116 D.C. uma única e grande nação: Ludgrim, que na língua nativa quer dizer União, palavra que representa bem a origem do país. As fronteiras vieram a se formar naturalmente, devido a acidentes geográficos, e somente com Eredra foi necessário algum tipo de diplomacia, mas Eredil já era um grande líder e tornou-se um magnífico diplomata sob a tutela de Nidal.
No mesmo ano, um acordo com os elfos de Siltam foi firmado, demonstrando que as raças (humanos, meio-elfos e elfos) se tornariam aliadas; nenhum homem ou meio-elfo adentraria a floresta sem a permissão dos elfos lá residentes, e se comprometiam a enviar ajuda mútua, em caso de necessidade ou invasão. A rainha Enora de Âmiem, famosa em todo o Mundo Conhecido, foi a mediadora e testemunha do acordo e ficou bastante impressionada com aquela personalidade de honradas intenções, inteligência aguçada e visão distante.
Menos de três anos depois Eredil foi coroado rei, em uma cerimônia majestosa na nova capital Donatar (em homenagem ao príncipe élfico morto no combate com os orcos). Compareceram à coroação vários nobres, elfos e humanos, a própria regente de Âmiem, acompanhada de seu filho, Gáltilo II. Assim formou-se o reino de Ludgrim, que viveu em paz durante cerca de 30 anos.
Por volta no ano de 1145 D.C., o povo de Ludgrim assistiu à chegada de alguns homens vindos do norte. Diziam-se representantes de um grupo chamado Bankdi, e que trariam a boa fé e instigaram a população contra os que – segundo eles – cultuavam deuses falsos e pertenciam a raças de traidores. O poder de oratória dos recém-chegados era fascinante, o que os tornava bastante persuasivos e a multidão aglomerava-se nas praças para ouvi-los falar.
Entretanto, nem todos eram envolvidos por suas palavras bonitas. A corte de Ludgrim, em um primeiro momento, mostrou-se contra a política empregada pelos forasteiros, o que acabou atraindo o desagrado da população. O rei Eredil, então, mudou de tática, pois não desejava uma revolta de seu povo que estava muito ligado às mentiras contadas pelos homens do norte. Organizou um grupo “independente” que seria contrário aos representantes Bankdis e os expulsariam de Ludgrim usando a força caso fosse necessário.
Infelizmente, o plano Bankdi era muito maior do que apenas instigar a população e eles já estavam mais enraizados em Ludgrim do que Eredil imaginava, fazendo parte, inclusive, de adeptos em sua corte.
Sabendo das intenções do rei, os representantes Bankdis resolveram dominar de uma vez todo o reino, acabando inclusive com os elfos e anões que viviam mais ao sul. Era a hora de pôr em prática a parte alternativa de seu plano.
Em 1150 D.C., viajaram para o sul selvagem onde recrutaram diversas bestas, entre orcos, trols, e ogros e retornaram ao reino de Eredil a fim de liquidá-lo. Contudo, não esperavam que a situação estivesse tão favorável quando chegassem a Donatar. A população estava dividida entre os que apoiavam os Bankdis e os que permaneceram fies ao rei, numa verdadeira guerra civil.
Mesmo assim, apenas com seus apoiadores não seria possível conquistar Donatar, mas o exército de bestas que fora trazido por eles mudou a sorte do jogo. O povo de Ludgrim ao ver a enorme quantidade de bestas e feras que ocupavam suas terras, lembrou-se imediatamente da guerra travada contra os orcos há tantos anos, e o pânico instalou-se não somente nos que defendiam a cidade, como também nos apoiadores dos Bankdis.
Infelizmente, era tarde demais. As forças Bankdis, através de seus exércitos de criaturas, romperam as defesas e em 1157 D.C. invadiram Donatar. E em pouco tempo, todo o reino estava sob seu domínio. Esse foi o pior período da história da região, quando todo o povo caiu vítima da fome e escravidão. A partir de então, os exércitos de escravos e bestas controlados pelos líderes Bankdis, expandiram-se para o norte e para Eredra, reforçando, assim, o terror já instalado nessas terras.
O rei e a maioria do elfos e meio-elfos que conseguiram escapar das mãos Bankdis foram para as Florestas de Siltam onde se refugiaram formando um grupo de resistência. Inicia-se então, um período negro que fez com que Ludgrim permanecesse envolta em trevas por 250 anos, até que em 1402 D.C. a resistência foi contatada pelo Mais Sábio e um plano foi traçado. Em 1407 D.C., com a sua ajuda, todas as bestas foram expulsas e os Bankdis sem seu exército foram massacrados.
Governo
A forma de governo no país é monárquica, cabendo ao rei tomar todas as decisões e sendo sua palavra, a lei. Felizmente, o atual rei é um homem sábio e mantém um conselho, que o ajuda nas decisões mais importantes. Cada membro do conselho é responsável por um aspecto do reino e são liderados pelo Conselheiro-Mor, cargo atualmente ocupado por Nidal, um elfo dourado que acompanha o rei desde o nascimento do reino. Antes de qualquer decisão, o rei o escuta atenciosamente e junto a ele, discute uma melhor decisão – não se deve esquecer de que a sua palavra é a última, mas poucas vezes a decisão de Darniar foi diferente da maioria do conselho.
Nidal é responsável também por manter boas relações entre Ludgrim e os reinos vizinhos, negociar rotas de comércio e garantir os interesses do reino em terras estrangeiras, entre outras atribuições.
Devido a sua administração pacífica, é possível pensar que o reino não possui um exército organizado. Ledo engano! Ludgrim tem um grande exército, que patrulha suas fronteiras e conta com os melhores arqueiros não-élficos de Tagmar.
História Recente
O reino de Ludgrim demorou muito para se recuperar dos estragos causados pela passagem da Seita. A população ficou tremendamente reduzida, todo o gado foi morto, os campos estavam estéreis, diversas doenças alastravam-se como fogo no mato seco e as cidades não passavam de um amontoado de escombros.
Mas, com o passar do tempo, o reino foi se recuperando graças à perseverança de seu povo. Hoje, Ludgrim vive um momento de grande prosperidade: seu rei, Darniar, é muito admirado em outros reinos, o que facilita muito o comércio. Muitas estradas têm sido construídas e novas minas descobertas e exploradas nas montanhas.
No entanto, não só de bons momentos vive Ludgrim. Atualmente, algo maior que bárbaros e orcos do sul preocupa o rei Darniar: Verrogar, pois a intenções da corte verrogari está cada vez mais explícitas. Assim sendo, grande parte do contingente das tropas de Ludgrim, está pronta para partir rumo ao norte caso Âmiem precise de auxílio, pois, além de ser um povo amigo, se a floresta dos nobres dourados cair, não haverá dúvidas de que Ludgrim será o próximo alvo.
O Povo de Ludgrim
Atualmente, sua população é composta majoritariamente por meio-elfos, descendentes dos primeiros encontros entre as duas raças há muito tempo (Ludgrim abriga a maior população de meio-elfos do Mundo Conhecido); muitos membros dessa raça chegam de outros lugares para conhecer a terra de seu povo. Os humanos também aparecem em grande quantidade e estão espalhados por todo reino. Elfos podem ser encontrados vez ou outra fora de suas comunidades, vivendo como sábios ou artesãos nas vilas mais afastadas.
Os pequeninos são uma parte pequena da população, não tendo uma comunidade ou vila que possam chamar de sua, no entanto, podem ser encontrados nas grandes cidades e principalmente nas fazendas que circundam a capital, onde vendem fumo de excelente qualidade. Os anões têm uma comunidade própria, que fica em algum ponto na parte leste das Montanhas Morânicas, e podem também ser encontrados em vilas, trabalhando como hábeis ferreiros ou mercenários à procura de encrenca.
Outras raças podem ser encontradas se você for um bom observador, mas isso seria sorte. Fala-se de uma comunidade de homens-fera que habitaria a Floresta de Tambar e que seria responsável pelo desaparecimento de viajantes e caravanas que tentem cortar caminho por lá.
Os Ludgrianos gozam de uma liberdade incomum nos reinos do sul. Aqui se pode praticar qualquer profissão e conseguir respeito e admiração em qualquer área se for habilidoso. Todas as práticas religiosas são respeitadas e os estrangeiros bem-vindos, podendo-se esperar um bom tratamento das autoridades. A escravidão ainda existe, mas somente como punição governamental por um crime cometido contra o estado ou terceiro (inclusive por dívida), assim, só o estado pode ter escravos. Os servos são mais comuns podendo trabalhar para os nobres e famílias ricas, mas há uma grande intervenção do governo para que não se permita excessos contra estas pessoas.
A magia em Ludgrim pode ser descrita como algo próximo, a grande influência élfica tornou o povo bem instruído nas artes místicas (isso de forma alguma quer dizer que qualquer um pode saber lançar feitiços, apenas entendem o que está acontecendo). As pessoas sabem que a magia em si não é boa, nem má, tudo depende do uso que se estiver fazendo do dom. Mesmo assim, magos são vistos como pessoas diferentes, que podem desaparecer da sua frente sem deixar vestígios.
O governo tem uma opinião a respeito da magia e dos magos: qualquer um pode utilizar seus talentos, desde que isso não desrespeite as leis e não cause prejuízo aos outros (sejam eles magos ou não). A língua falada no reino é o Malês, mas vários dialetos também fazem parte da cultura desse povo; elfos, anões e pequeninos têm sua própria língua, mas nas comunidades humanas, o Malês meridional é predominante.
Selimom, cultuado por toda população, em maior ou menor escala, é o deus mais popular em Ludgrim, tendo em suas terras a maior Ordem Sacerdotal dedicada a ele: a Ordem do Alvorecer, que dizem, situa-se a sudoeste da capital, em algum ponto da floresta de Siltam. A capital também guarda uma grande catedral dedicada ao Deus da Paz, com belas torres de mármore e decoração impecável, adornada por belos traços élficos (muitos engenheiros desse povo ajudaram na construção da Catedral).
Os outros deuses são Palier, que também tem seu culto bastante popular, principalmente na capital e nas vilas próximas a comunidades élficas; Sevides, sempre presente pela ajuda nas plantações, magníficas nos últimos anos; Maira Vet, que é bastante cultuada pelos habitantes do reino devido a sua presença palpável, visto o grande número de florestas; e por fim, mas não menos importante, Crizagom, o Deus da Honra, cultuado pela nobreza e pelo exército, que pode ser descrito como um dos mais honrados de Tagmar, perdendo este título, talvez, apenas para os homens de Azanti.
Principais Cidades e Locais de Interesse
Donatar
Donatar, a capital, também conhecida como a Pérola do Sul, é famosa por suas ovelhas, que possuem uma lã de ótima qualidade e por sua arquitetura única, conjugando o melhor entre elfos e humanos. As casas são quase todas térreas e mesclam-se com a abundante vegetação da cidade; as janelas são grandes, em forma de arcos e possuem detalhes tão específicos, que qualquer um poderia se perder por longos momentos para observá-los. As ruas são cobertas de britas, para evitar o lamaçal que se formaria depois das abundantes chuvas na região.
A cidade é dividida em 4 seções, com características bem diferenciadas.
Ao norte, encontra-se a Seção Nobre, onde fica o Castelo Real, (casa do rei e da corte) e também as mansões dos nobres que visitam a capital. Os melhores serviços estão nessa área, de tabernas a ferreiros e ourives, mas são poucos aqueles que podem pagar o preço cobrado. Nem é preciso dizer que é o local com a maior presença de guardas.
É na seção central, também conhecida como o Bairro dos Comerciantes, onde qualquer pessoa traz para consertar sua armadura, comprar equipamentos e mantimentos para viagem ou para passar uma boa noite na taberna. O local é bem vigiado durante o dia, mas um bom lugar para gatunos durante a noite.
A seção sul é conhecida como O Celeiro: lugar onde ficam as fazendas da capital, tudo o que se produz na capital, em termos agrícolas, provém dessa parte da cidade.
Já a seção leste, abriga os prédios governamentais, a catedral de Selimom, a biblioteca central e a sede da milícia.
Grima
A cidade de Grima – localizada no lado oeste do reino – é um importante centro portuário. Suas docas foram recentemente expandidas, para permitir a atracagem de uma maior quantidade de navios. Daqui, partem embarcações para várias outras cidades costeiras, principalmente as de Levânia.
Como todo porto, Grima sofre com os muitos ladrões e assassinos, mantendo um bom contingente de soldados nas ruas, o que, nem sempre, impede a ação desses fora-da-lei.
Outra coisa comum na paisagem da cidade são as tabernas. Existem dezenas, sendo as mais conhecidas, “O Refúgio do Náufrago” e “O Punhal Esquecido”.
Serfa
A cidade de Serfa é um reflexo do crescimento. À beira da Estrada Real, essa comunidade se formou com o assentamento de trabalhadores que foram ficando pelo caminho. A cidade possui um comércio intenso, o que tem feito com que seus habitantes obtenham um bom lucro.
Serfa passa por momentos difíceis. A filha do Barão Randal – governante da cidade – está sofrendo de uma terrível doença. Seu corpo está definhando e a vida parece querer abandoná-la. Diversos médicos, curandeiros e sacerdotes já a examinaram, mas ninguém consegue descobrir qual a origem desse mal.
Forte Galatel
O Forte Galatel está situado próximo à nascente do rio de mesmo nome, e tem o objetivo de patrulhá-lo para proteger seu precioso tesouro: os pequenos peixes Pigi. É a segunda maior estrutura militar do reino e abriga quase 300 soldados. Daí partem as tropas para combater as raças selvagem que, frequentemente, ultrapassam as fronteiras mais ao sul.
Timor
A vila de Timor merece destaque devido aos seus habitantes viverem em uma região tão isolada e por produzirem a bebida conhecida como Meelbernil. Frutas chamadas Meelberne crescem exclusivamente em arbustos espinhosos das colinas de Cartã, são próximas à comunidade.
Os nativos destilam o suco dessas frutas e o transformam em Meelbernil. Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e suavizar a voz. Seu gosto refinado é menosprezado pela maioria dos estrangeiros não élficos, mas é uma bebida muito procurada pelos bardos de todo lugar.
Floresta de Siltam
As Florestas de Siltam ainda são o lar dos elfos de Ludgrim e estes são realmente preocupados com a sua privacidade, a ponto daqueles desavisados ou incautos que adentram a floresta sem serem convidados, não podem esperar misericórdia. Com sorte, os patrulheiros tentarão levá-los discretamente para fora, mas se forem pegos bisbilhotando, serão mortos.
Balinor
Balinor, originalmente uma próspera vila, já é, hoje, tida como uma pequena cidade. Localizada no centro do reino, em um vale montanhoso, entre o rio Galatel e as Florestas de Siltam, a “cidade” tem lucrado muito com uma recente aliança entre seu prefeito e os anões da região. Seus habitantes vêm recebendo proteção extra ao atravessarem as montanhas e vendem fácil, a custos mais altos, os produtos forjados pelos anões.
Agrimir
Situada ao sul de Ludgrim, próxima à fronteira com as terras selvagens, Agrimir é a cidade mais isolada de todo reino.
Durante o período conhecido pelos sábios do norte como “A Fúria do Sul”, Ludgrim foi completamente tomada por exércitos de orcos vindos das terras selvagens. Por isso, quando Eredil foi aclamado rei, ordenou a construção de um forte na fronteira sul do reino. Era a maior instalação militar de toda Ludgrim, visando patrulhar e proteger o reino de possíveis invasões de bestas e feras vindas do sul.
Lembrado como o “Grande Forte”, para esta construção foram designados mais de 500 soldados, sendo Agrimir o líder. Cada soldado teve permissão de levar sua esposa e, com o passar do tempo, tiveram filhos, assim como seus filhos casaram-se e lhe deram netos. Em pouco tempo, a população do Grande Forte triplicou.
Ao redor da fortificação, foi erguido um sólido muro e o Grande Forte tornou-se a cidade de Agrimir, em homenagem a seu primeiro habitante.
Hoje, a cidade sofre com o isolamento. Devido a sua distância para com as demais cidades, o comércio é inexpressivo e a população veio de uma economia de subsistência.
Agrimir é um refúgio seguro para os viajantes e aventureiros que atravessam a região.
Intrigas e Rumores
No vale de Sumuta, ainda jaz a cidade élfica ancestral de Eldair, que segundo relatos pouco confiáveis de aventureiros, esconde grandes tesouros de outras épocas e perigos maiores do que apenas fantasmas.
Os rumores acerca dos desaparecimentos de caravanas e viajantes nas proximidades da Floresta de Tambar já chegaram aos ouvidos do rei, que designou uma tropa para verificar o local, estranhamente o seu retorno está atrasado em quase 15 dias...
Dizem que a doença da filha do Barão Randal de Serfa é, na verdade, uma maldição feita por uma antiga amante do Barão que depois de abandonada se tornou uma maga e jurou vingança.
Há rumores de que na cidade de Grima exista uma das mais temidas guildas de assassinos de todo o reino, conhecida no submundo como a Guilda do Punhal Negro. Segundo boatos, ela seria responsável pela morte de muitas pessoas importantes de Grima, inclusive nobres. Alguns afirmam que seus serviços já foram solicitados até fora do reino.
Personagens mais Conhecidos
Rei Darniar
Conhecido praticamente em todo o Mundo Conhecido, o rei meio-elfo de Ludgrim possui a fama de justo e digno, sendo suas palavras e ações respeitadas em muitos reinos civilizados.
Darniar ascendeu ao trono após a morte de seu pai Eredil – que fora o primeiro rei de Ludgrim – e vem conduzindo o reino de forma exemplar, fazendo-o prosperar a passos largos.
Uma pessoa gentil, educada e de bom caráter. Seu carisma o torna inconfundível, sendo muito fácil confiar em suas palavras.
Nidal
O Conselheiro-Mor de Ludgrim está no reino desde sua fundação, tendo, inclusive, sido conselheiro do rei Eredil.
Elfo dourado de Âmiem, Nidal é culto e polido. Sabe como lidar com as pessoas, sendo extremamente firme quando preciso.
Com seu jeito calmo ele é, atualmente, responsável por todos os contatos entre Ludgrim e os demais reinos, sendo muito bem tratado e respeitado quando recebido em alguma corte vizinha.
Pode-se dizer que Nidal é o grande nome por trás de Darniar.