Filanti
“...muitas batalhas mortais foram travadas, pessoas assassinadas, templos roubados, almas destruídas, jovens e virgens defloradas, esposas e viúvas respeitáveis desonradas; cidades, mansões e prédios incendiados, e assaltos, crueldades e emboscados cometidos nas estradas. A justiça falhou por causa destas coisas. A fé nos deuses feneceu e o comércio pereceu, e tantas maldades e coisas horrendas seguiram-se a essas guerras, que não podem ser mencionadas, contadas ou anotadas”.
Jonas II, rei de Filanti, 1360 D.C. - sobre a guerra da Seita.
O reino de Filanti surgiu graças a um homem chamado Filam de Chats, bravo guerreiro de Crizagom que dedicou sua vida em busca da independência de seu reino, outrora conhecido como “Vice-reinado da Moldânia”.
Filanti é um reino privilegiado em termos de defesas naturais, em suas fronteiras, frente aos reinos vizinhos, a estrutura geográfica de seu território permite que seja desenvolvido com facilidade um sistema de defesa eficiente. Ao sul, Filanti é separada de seu vizinho mais belicoso, Verrogar, por uma vasta e quase intransponível cadeia de montanhas, conhecidas nos tempos atuais como os Montes Palomares; a sudeste é resguarda de Marana e Luna pela “mal assombrada” Floresta de Gironde, onde valentes e desavisados, que ousaram transpor suas fronteiras, jamais foram vistos novamente fora de seus limites. A norte e nordeste é separada de Portis e Das Cidades por outra magnífica cadeia de montanhas, conhecida nos dias atuais como a Cordilheira de Keiss; a oeste, Filanti é separada do resto do continente pelo “Filho de Ganis”, o maior lago de Tagmar, que também é conhecido pelo nome de Denégrio, suas águas são altamente navegáveis o que possibilita a Filanti, a construção de uma poderosa frota naval que possa defender o reino em seu lado ocidental, fato esse, que aparentemente ainda não foi explorado pelos governantes locais. Finalmente a noroeste, Filanti faz divisa com os pacíficos Calco e Conti, vizinhos antigos de uma época em que estes eram os reinos da Moldânia Superior, e apenas nesse ponto de seu território, Filanti não possui uma defesa natural contra o acesso de seus vizinhos a suas terras, o que nesse caso, é muito mais uma vantagem que um perigo, uma vez que Calco nos dias atuais é conhecia como o cérebro de Tagmar, e Conti, pelo comércio dos seus bons vinhos.
Por ser um reino de grandes planícies, Filanti sempre possuiu boas estradas de ligação entre as suas vilas e cidades, principalmente à capital do reino, porém, nos últimos tempos, essas se encontram abandonadas pela administração central, o que tem dificultado muito a viagem por todo o reino; até as rotas comerciais que ligam Filanti a Calco e Conti já sofrem o descaso das autoridades, o que vem dificultando e muito o comércio entre estes reinos, o mal estado das estradas atrasa a viajem das caravanas, proporciona a ação dos salteadores e consequentemente eleva astronomicamente o preço das mercadorias. As únicas estradas que ainda lembram o antigo bom estado de conservação das estradas Filantianas, são as mais próximas da capital, que são mantidas a custo de ouro pelos mercadores e comerciantes, com a constante intervenção da milícia e dos Cavaleiros Brancos, nobre e lendária Cavalaria Filantiana e que é a elite do exército da cidade Branca.
O clima em Filanti é subtropical, sendo extremamente propício para o plantio da maioria das culturas existentes por toda Tagmar, o ar é úmido e os campos são férteis. Na porção norte mais próximo ao Ducado de Azanti, faz bastante frio no inverno devido a Cordilheira de Keiss, mas no verão o calor exalado das rochas também é extremo. O vento oeste que vem do Denégrio, traz para porção central do reino, todas as benesses do bom clima de Pacri, Capela e Verda, fazendo com que a maioria dos dias, sejam frescos, e que o fim da tarde traga um frio propício para o retorno ao lar. Por algum estranho motivo, ainda não explicado, ultimamente os dias e as noites no reino de Filanti têm se tornado cada vez mais frios.
Filanti sempre foi conhecida em toda Tagmar, por seu límpido céu azul e por seus aparentemente intermináveis campos verdejantes, que coloriam o horizonte de vida, no choque do azul do céu com o verde das matas. Seus férteis campos sempre serviram de ótimo pasto e ambiente mais que propício para a criação dos magníficos cavalos de Filanti. Não obstante, há inúmeros rebanhos de bovinos e carneiros, quase que em toda extensão do reino. Esse tipo de criação adapta-se muito bem ao clima e vegetação do reino, e rende um bom lucro para os fazendeiros que sempre comercializaram com certa fartura a carne, leite e seus derivados, como queijos e espécies de manteigas. Infelizmente o antigo quadro de cores e vida exuberante, tem mudado drasticamente, e o que se pode ver a cada dia é um reino cada vez mais cinza e sem vida, para total desolação de sua população composta em sua maioria de camponeses.
Filanti possui uma história que se confunde com a história da própria Tagmar, em um período conhecido como 3º Ciclo.
Em 830 D.C. devido a divergências entre o então imperador da Moldânia, Carolino II, e os burocratas de Saravossa, um sacerdote de Blator chamado Hermom assume o trono. Ele decide instituir uma religião única no Império. Essa tentativa de banir todas as outras religiões impondo apenas uma, unem os moldas sulistas e os runas ainda fieis às igrejas de Palier e Selimom. Filam de Chats, bravo guerreiro de Crizagom, com o apoio de seguidores de Blator e de Palier, deu início a uma revolta e declarou o fim do vice-reinado da Moldânia Inferior. Filam é então coroado como o rei. Porém, o Império não aceitou o nascimento desta nova nação e convocou sua armada, declarando guerra ao Sul. A Moldânia Inferior comandada por seu novo rei, Filam, resistiu bravamente em uma guerra que perdurou por 50 anos, culminando com o esfacelamento do Império Molda. Com a vitória a Moldânia Inferior foi aceita como reino independente.
O rei Filam, cansado da guerra, promete reconstruir seu reino e recebe o apoio dos seguidores de Selimom. Ele declara Chats capital do novo reino e cria a poderosa “Mesa de Prata”, uma ordem de cavaleiros que governaria os Feudos, vilas e cidades junto ao monarca. Esses guerreiros eram unidos por um rigoroso código de conduta e seu juramento consistia em defender a monarquia, a justiça e a paz no Mundo Conhecido.
Iniciava-se assim um longo período de grande prosperidade, tornando o reino da Moldânia Inferior uma potência emergente. Em 885 D.C., veio o tratado de paz com Verrogar e cinco anos mais tarde o reconhecimento de Luna como um reino independente.
Em 940 D.C., o rei Filam morre após um reinado de 58 anos tornando seu filho, Fétor I, o novo rei da Moldânia Inferior. Como um de seus primeiros decretos como novo rei este alterou o nome do reino para Filanti em homenagem ao herói da Independência e grande homem que fora seu pai.
Cinquenta anos mais tarde seu neto, Celto I, ainda buscava uma identidade nacional para Filanti, casando-se com uma nobre da Cidade-Estado de Runa com o intuito de atrair a simpatia dos runas, que já viviam ali muito antes da dominação molda. Essa união desagradou profundamente seu primo, Aza, comandante da “Mesa de Prata”, que em protesto retirou seu apoio ao rei. A Igreja de Blator que nunca concordou com seus ideais, usa de toda sua influência e “pede” que Aza abdique de seu comando na “Mesa de Prata”, entretanto, Aza era um líder justo e carismático o que fez com que muitos membros da cavalaria se mantivessem fiéis a ele e também abdicassem de seus postos e títulos para segui-lo.
Aza partiu para o norte com milhares de seus melhores guerreiros, onde fundaria um Estado baseado em seus ideais, deixando para trás uma Filanti atônita e desprotegida.
O reino após perder sua elite militar, começou imediatamente a recrutar novos soldados. Celto I não aceita a criação, por seu primo, da cidade de Zanta e inicia uma guerra com Aza, a quem acusava de traição. Depois de longos e sangrentos conflitos, Filanti acaba por ser derrotada e sendo obrigada a reconhecer o nascimento e independência do reino de Azanti. Com o reino destroçado, a igreja de Selimom passa a ter uma forte influência sobre este, então Celto I cria juntamente com a nobreza, os “Cavaleiros Brancos”, que possuíam como missão, defender a integridade física e moral do reino, trazendo um longo período de paz e prosperidade para Filanti.
Muitos anos depois, em 1220 D.C., a influência da Seita cresce assustadoramente e em 1224 D.C. é formado a Aliança dos Povos, mas o reino de Filanti recusa-se a unir-se novamente com seu reino-mãe, a Moldânia Superior. Inicialmente os demônios não atacam Filanti, que passa por uma relativa situação de paz por mais 50 anos. Contudo, o poder dos 13 Príncipes do Inferno foi aumentando e suas influências tornaram-se cada vez maior, até que estes, enfim, se voltam contra Filanti, que em princípio ainda resiste, mas em 1290 D.C., sem alternativa termina por unir-se a União dos Povos. Este é o fim do período de paz e prosperidade que já durara quase 200 anos.
O que se seguiu foram 100 anos de resistência, onde as tropas de Filanti com a ajuda da “Aliança dos Povos” impediram às duras penas a completa dominação demoníaca no reino.
Contudo, em 1390 D.C., os 13 Senhores do Inferno aceitam uma trégua entre si e em prol da destruição da aliança do norte. A esperança começou a esvair quando o rei Alvor XI de Saravossa – um dos principais líderes da Aliança – morreu em uma batalha nos campos de Filanti, que foi um dos primeiros reinos da Aliança a cair.
Filanti passou então por seu pior período, com suas cidades controladas pelos Bankdis e orcos, suas fazendas queimadas e seu povo morto ou escravizado. Esse período negro durou até quase o fim da guerra contra os Bankdis. Com a derrota da Seita, em 1406 D.C., o rei Maeros III enviou tropas para Azanti com o pretexto de auxiliar na reconstrução do reino e manter a paz. Como Azanti havia sido arrasada, esta não ofereceu resistência, tornando-se um protetorado de Filanti e passando a condição de ducado.
Maeros III ainda reconstruiu o reino de Filanti e reestruturou os “Cavaleiros Brancos”. Seu reinado durou mais algumas décadas.
Governo
Filanti desde seu surgimento até os dias atuais, sempre foi governada por um sistema monárquico, seguindo a hierarquia nobiliárquica. Todo o poder hoje recai sobre os ombros do rei Mar II e da família real, sua esposa, rainha Líliam e seu primogênito, príncipe Argus. Logo abaixo temos o conselheiro real, Ludur, que segundo boatos, devido a sua enorme influência sobre rei, é quem governa de fato.
Devido a sua política feudal, inúmeros outros nobres gozam de certa influência dentro do reino, cada qual dependendo de seu status, seu título de nobreza e claro, sua riqueza. Dentre todos os que mais se destacam são: Eldor, Marquês de Agrápia; Eldor, Conde de Fétor; Lorak, Sumo Sacerdote de Blator; Sir Cristiam, capitão da guarda real e Sir Malcom, líder dos Cavaleiros Brancos.
Os impostos são cobrados pelos Nobres de cada região através de seus agentes cobradores, que estão sempre escoltados por soldados. Os dias de cobrança são aleatórios e mantidos em segredo para que não haja tempo de ninguém esconder suas posses das quais serão deduzidos os impostos. As taxas variam conforme a região, pois cada Nobre estabelece a sua. A média fica entre um terço e um quinto.
História Recente
Filanti vive um período conturbado. Seu monarca rei Mar II torna-se cada vez mais recluso deixando todas as decisões, inclusive as mais importantes, nas mãos de seu conselheiro, Lorde Ludur, que segundo boatos, seria um demônio disfarçado. Coincidentemente ou não, o fato é que há indícios do reaparecimento da Seita no mundo, com seus maiores focos em Filanti.
Outrora um reino pacífico, Filanti vive hoje um grande processo de militarização, recrutando soldados em quantidade suficiente para uma guerra (com a contratação inclusive de mercenários). O reino, que já é um dos maiores de Tagmar, demonstra um novo desejo de expansão que preocupa seus vizinhos e atrai a inimizade de muitos outros, inclusive de seu protetorado.
As intempéries que assolam Filanti afetam também as três principais religiões do reino. O culto a Selimom está em pleno declínio, contrastando com a ascensão de Blator, deus da guerra, cujo seus sacerdotes vêm arrebanhando centenas de seguidores. Sevides, deus da agricultura, ainda é bastante cultuado, entretanto, os representantes de sua igreja, não costumam interferir nas querelas palacianas.
O povo de Filanti
A população de Filanti é composta em sua grande maioria de humanos, sendo que estes possuem um traço racial muito forte, que os diferenciam como sendo filantianos: tanto os homens quanto as mulheres, são mais altos que a média tagmariana, são em maioria de pele branca e bem corpulentos, cabelos loiros ou ruivos e olhos claros, predominantemente azuis ou verdes, sendo que aos homens, é costume cultivar a barba e os cabelos longos, normalmente estilizados em várias tranças, as mulheres, também costumam cultivar longa a cabeleira. Alguns anões podem ser encontrados, mas esses são poucos, principalmente nos dias atuais, pequeninos podem ser encontrados nas vilas mais novas, os elfos são extremamente raros nas terras de Filanti
A magia é tratada com grande temor no reino de Filanti. Os feitos nada benéficos de alguns “magos negros”, acabaram por rotular toda a classe como demonistas, e por isso, hoje os magos são encarados com grande desconfiança nas terras de Filanti.
Nos bons tempos do reino, poderia se perguntar a qualquer um como era a vida em Filanti e a resposta quase sempre seria de que a vida era dura, porém, boa de viver. As pessoas viviam felizes e dignamente, não que a vida fosse fácil, porém, era mais justa. Nos dias atuais, as coisas andam bem diferentes. O comércio vem caindo, o preço das mercadorias vem se tornando muito alto, tem crescido assustadoramente a criminalidade, e mudanças climáticas tem dificultado cada vez mais a vida dos fazendeiros.
Até as relações com os outros reinos, que outrora eram amistosas, começaram a declinar frente à clara demonstração das lideranças quanto ao futuro do reino, que se encontra em franco armamento e expansão do exército, indícios claros de quem se prepara para começar uma guerra. As perguntas são: quando e contra quem?
Principais Cidades e Locais de Interesse
Chats
A capital e também cidade mais importante do reino é Chats, também conhecida como a cidade branca, por causa das suas imensas torres e alamedas construídas no mais alvo mármore, extraído das minas provenientes do próprio subterrâneo da cidade. A cidade branca foi construída com toda a magnitude esperada de uma capital de um grande reino, e nos tempos áureos, poder-se-ia afirmar que tudo que existisse em Tagmar poderia ser encontrado dentro de suas muralhas. Inúmeras tabernas e hospedarias, ferreiros, coureiros, ourives, etc.… Tudo, tudo poderia ser encontrado. Contudo, hoje a magnífica capital branca já começa a dar mostras de seu desgaste frente ao rumo dado pela atual administração. Suas largas ruas antes impecavelmente limpas e iluminadas, hoje já se encontram vítimas de maus tratos, e em vários pontos da cidade esta já está entregue a total escuridão quando do por do sol. A nobreza da capital luta para sobreviver, mas já não consegue disfarçar a decadência a que se entregou todo o reino. A cidade branca, ainda hoje é o quartel general da mais fina flor do exército de Filanti, a cavalaria conhecida como “Os Cavaleiros Brancos”, mas por mais triste que possa ser, a verdade é que, nem o exército se salvou do rumo dos acontecimentos e também não passa de uma sombra de um exército com um passado de glórias.
Fétor
A cidade recebeu esse nome por ter sido o local de nascimento e sepultamento do rei Fétor I, filho do grande rei Filam. Fétor é a cidade mais isolada de todo o Reino, localizada a noroeste da capital, entre as fronteiras de Portis, Das Cidades e a cordilheira de Keiss. Possui uma economia baseada no rio Lara. Eles o utilizam para enviar, por barco, diversas especiarias para as aldeias e vilas marginais, irrigar plantações e para a pesca.
O governante da cidade, Conde Eldor, é um homem endurecido pela guerra que trava com os orcos, que vivem na cordilheira de Keiss. Desde que assumiu o governo de Fétor, luta para repelir os ataques de orcos as vilas e aldeias de seu Condado. E ainda é responsável por manter a segurança da fronteira entre o Condado de Fétor e o reino de Portis. Toda essa responsabilidade, e as batalhas contra os orcos, tornaram o Conde Eldor um homem duro, franco e impiedoso. Ele mantém em sua cidade uma guarnição permanente de 150 “Cavaleiros Brancos”, todos experientes guerreiros da cavalaria, da qual ele mesmo já fez parte.
A cidade de Fétor mantém uma relação distante da corte em Chats, pagando seus tributos e cumprindo com suas obrigações, não interagindo muito mais que isso. Há anos que os cidadãos não vêem uma representante de Chats entre os muros de sua cidade. Existem dezenas de tabernas espalhadas pela cidade, sendo as mais importantes, a “Taberna do Rio” e “O Orco Fujão”.
Agrápia
Principal centro de resistência durante a guerra da Seita, a cidade conserva ainda as cicatrizes causadas pelo domínio Bankdi.
O Condado de Agrápia possui uma população que enfrenta um período de grandes transformações. O antigo Conde, Gevar, foi deposto pelo rei a menos de um ano. Deric Vermom, nobre da corte de Portis, aceitou um casamento arranjado com Talindra – uma jovem sobrinha do rei Mar II – e tornou-se o Conde Vermom de Agrápia.
Hoje o maior problema de Vermom atende pelo nome de Adam. Ele tem sido o responsável por boa parte das noites mal dormidas do Conde de Agrápia. “O Sombra” – como é conhecido – recebeu sua alcunha devido a sua forma de agir, a qualquer hora do dia ou da noite, e fugindo sem ser detectado, o que reforça a crença de que nunca houvera um ladrão como ele. Há alguns meses, atendendo a solicitação do Conde Vermom, chegara a Agrápia um cavaleiro vindo de Chats membro dos Cavaleiros Brancos, com a missão de desvendar o segredo do sucesso do “Sombra”. Entretanto, tudo o que conseguiu foi tornar-se mais uma vitima de seus ataques.
O “Sombra” é um homem violento, mas criterioso. Em suas ações ataca principalmente nobres e grandes comerciantes, não hesitando em tirar-lhes a vida, assim como as dos que tentam impedi-lo. Contudo, nunca faz mal a mulheres nem a crianças. Desde que apareceu, nada, nem ninguém está completamente a salvo de suas investidas, o que faz com que a recompensa por sua cabeça esteja sempre em alta.
O Conde Vermom é jovem e impetuoso. Trata a Condessa com desprezo e mantém uma relação bem próxima com seu “braço direito”, Sagor, comandante da guarda, com quem vive reunido até altas horas discutindo todos os pormenores do Condado.
Agrápia vive da agricultura, do comércio e da caça. Seus caçadores são conhecidos como os melhores de todo o reino, sendo contratados inclusive para missões mais peculiares.
Pacri
Pacri é uma cidade próspera que aproveita o crescimento de Capela para se desenvolver. Sua principal fonte econômica é o comércio. A cidade usa a proximidade com o Lago Denégrio para comercializar seus produtos com as demais cidades costeiras, tanto as de Filanti, quanto com as de outros reinos.
A cidade é governada pelo Visconde Lorreti, sobrinho da esposa do irmão de Sir Malcom – comandante dos “Cavaleiros Brancos” – que lhe dá todo o apoio de que necessita.
Há quase um ano, o Visconde Lorreti aceitou o pedido de um nobre de Chats que queria casar-se com sua filha. Ele então, viajou para a capital, onde seria realizada a cerimônia, e lá permaneceu por cerca de dois meses. Quando retornou a Pacri, descobriu que seu conselheiro, Lorde Euridi, havia se enclausurado em uma torre que pertencera a sua família, e que desde então, não fora mais visto. Todos os esforços de Visconde para falar com Lorde Euridi foram em vão, pois ele não recebe ninguém.
Nada se sabe do que acontece na torre, todavia, em certas noites é possível ouvir cânticos e gritos vindo de suas dependências. Muitos acreditam que o Lorde Euridi era apaixonado pela filha do Visconde, mas que por algum motivo desconhecido nunca lhe pediu em casamento, por isso, enlouqueceu e vive gritando e sofrendo sozinho.
Povariana
Localizada no centro do reino, a cidade é passagem obrigatória para viajantes que pretendem atravessar a Cordilheira de Keiss. Povariana possui boas estradas, que fazem ligação com Chats e com as cidades do Sul, o que fortalece muito o comércio na região.
Seu governante, o Marquês Délcio De Marco, é conhecido por sua forma extravagante de se vestir, sempre com cores chamativas e chapéus emplumados. Os cidadãos o admiram e o respeitam por ser um homem justo e digno.
A cidade vive cheia de mercadores e caravanas, todos em busca de um bom negócio. Uma vez por mês, acontece a “Grande Feira”, com os comerciantes ocupando toda rua principal da cidade com seus diversos e variados produtos. Nessa época, chegam à cidade pessoas vindas de todos os cantos de Filanti, fazendo com que as ruas, tabernas e estalagens da cidade fiquem sempre lotadas.
Os maiores problemas de Povariana são os salteadores de estradas, que aproveitam os dias de festas para lucrarem assaltando as muitas caravanas que se dirigem à cidade. Outro grande problema são os orcos da Cordilheira de Keiss, que insistem em atacar os viajantes que partem da cidade em direção à parte Leste do reino. É muito comum que se contratem aventureiros como escolta, para fazerem a travessia da cordilheira, uma vez que, nem sempre podem contar com as patrulhas de anões que vagam pelas trilhas das montanhas.
Capela
Capela, sem dúvida, é a mais próspera e influente cidade da região. Com um porto dos melhores no Lago Denégrio, ela vive de um comércio sempre crescente. Seu atual governante, o barão Faliasto, enfrenta como único desafio, os piratas do Denégrio, que alguns dizem viverem em uma cidade escondida nas reentrâncias dos Montes Palomares. Sua frota de guerra consiste de apenas três navios, comandados, porém, por um dos mais renomados capitães do mar, Sifradi Elério, recém-chegado de Lutrúcia, de onde saiu por desavenças com seus governantes a respeito de saques.
Com uma população bastante diversificada, Capela tem mais de vinte tabernas em funcionamento, sendo quatro delas bastante conhecidas e apreciadas por viajantes de todos os cantos: a “Lança Forte”, o “Orco Morto”, o “Caneco de Honra” e a “Gargantas e Garfos”. Todas elas são famosas por sua comida e bebida, e pelo movimento, consideradas excelentes pontos de investigação e boatos. Na Lança Forte e na Orco Morto, costuma-se organizar todas as semanas expedições financiadas pelos estudiosos da cidade, geralmente para reabastecer suprimentos de ingredientes mágicos.
Existem três sacerdotes de grande poder morando na cidade. Vestiano Féx e Márcio Altarco, da Igreja de Palier, já demonstraram publicamente o poder de ressuscitar recém-mortos, o que tem atraído a simpatia da população para suas pessoas. O outro sacerdote, a bela Lupina Ciprene, mantém um templo de Maira-Nil nos arredores da cidade e evita contatos com não-seguidores. Segundo boatos, há representantes da Seita na cidade em missão secreta, à procura de locais e contatos para a instalação de uma base. O responsável pela segurança da cidade começou a investigar tais boatos, mais ninguém acredita muito nisso.
Mutina
Mutina é considerada uma cidade das mais exóticas, graças a uma lagoa de água mineral quente que mantém a cidade sempre aquecida e sob uma fina neblina. O próprio palácio do governante fica em uma ilha no meio desta lagoa. Além disto, Mutina é famosa também por sua secular catedral da deusa Maira, chamada de Catedral da Tríade. Dizem os rumores que o patriarca de Maira, no entanto, não está à altura do templo, sendo corrupto e imoral. Boatos correm de que relíquias valiosíssimas da igreja estão sendo vendidas e que em breve a catedral não terá mais nenhum enfeite, um óbvio exagero, dizem alguns habitantes.
Mutina tem uma população mais ou menos distribuída como Capela. A diferença é o número de elfos na cidade, um pouco maior devido à proximidade da Floresta de Gironde, que parece manter uma população razoável destas criaturas. Metade dos pequeninos da cidade são ladrões notórios, membros da Guilda do Metro, fundada por Sobrao Larda, pequenino que afirmam ter mais de duzentos anos e que ainda comanda a Guilda. Há, inclusive uma lenda que diz que Larda possui um salão de seus subterrâneos, reservado apenas para seus tesouros mágicos, mais de cinquenta, dizem.
O pouco que se sabe de seus domínios, deve-se a um membro da Guilda foragido, que vive atualmente sob a proteção de um sábio chamado Alarco Manhão Sul. O fugitivo é uma bola de gordura de 1,10 m de altura, que fugiu da Guilda por razões desconhecidas e pediu “asilo” a Alarco, oferecendo em troca informações sobre a coleção mágica de Sobrao. Alarco, em sua torre no centro de Mutina, já sofreu doze atentados desde então - o mais terrível deles deu-se na antiga taberna Caneco de Carvalho, onde o dono do estabelecimento tentou matá-lo com uma cerveja envenenada. A briga decorrente destruiu a taberna até suas fundações e deixou quatorze mortos. Alarco planeja um ataque a Guilda para breve.
As tabernas mais conhecidas da cidade são: “Caneca de Mutina”, “Cerveja Assombrada” e a “Bardos a Bordo”. Esta última, como indica o nome, é o local predileto dos bardos de Mutina e cidades vizinhas, e está sempre cheia.
Litória Nova
Litória Nova é o grande problema entre Filanti e Marana. Construída como uma continuação da antiga cidade de Litória, ela se localiza na margem norte do Rio Lara, região que, por tratado, pertence a Filanti, embora seus habitantes considerem-se todos de Marana, não pagando os impostos que Filanti insiste em reclamar como merecidos. Litória é governada por um político hábil e carismático chamado Marlom, que conseguiu até hoje evitar maiores atritos.
Mesmo assim, tem-se registrado atos de vandalismo na cidade nova, que a maioria atribui ao governo local de Filanti, embora nenhuma prova tenha sido ainda reunida. Casas estão sendo arrombadas e algumas pessoas mortas por predadores nativos da região, monstros que a população já pensava inexistentes na área. Não são poucas as testemunhas destes atos, o que fez alguns pensarem que tudo poderia não passar de uma manobra terrorista de Filanti, que estaria infiltrando assassinos protegidos por ilusões na cidade, fazendo com que esses se passassem por animais hostis para perpetrarem crimes.
Litória Nova conta atualmente com uma população pequena, composta de sua maioria por humanos. Os únicos elfos da cidade são os doze membros de uma expedição de Runa, capital de Portis, todos são elfos dourados, (que estão na cidade há cerca de seis meses). Litória possui apenas duas tabernas, embora haja mais três em construção e ou reforma.
A “Bela Marana” é propriedade de Madame Lúcia, que administra a taberna ajudada pelas belas filhas Maria, Joana e Lucípide. São particularmente famosas as apresentações desta última. Madame Lúcia tem respondido a várias reclamações de moradores da área inconformados com o barulho excessivo e as luzes e explosões provenientes da taberna.
Lomungo Pofi, um humano tão feio que alguns dizem aparentado com orcos, comanda a “Sangue em Garrafas”, em reforma constante devido às brigas diárias (nas quais Lomungo geralmente participa).
Pechara
Mais próxima do centro de Filanti, Pechara tem funcionado mais como parada para viajantes em direção ao sul do país. Com uma população pequena, seu governante é conhecido em todos os meios acadêmicos do Mundo Conhecido pelas suas tentativas infrutíferas, que já somam anos, de montar uma universidade em Pechara. Carlos Moldi é um apaixonado pelas Letras e História - sua biblioteca tem milhares de volumes - e chegou mesmo a forjar ruínas nas proximidades da cidade com o intuito de atrair estudiosos famosos que dariam apoio a sua idéia. Só que a farsa foi descoberta e Moldi caiu em desgraça no meio dos catedráticos, que não querem nem ouvir falar de seu nome. Perto da loucura, pois descobriu ruínas verdadeiras e não consegue que ninguém acredite em sua descoberta (pudera...), Moldi já começa a enfrentar o desgosto da população que, apesar de gostar de sua eficiente administração, já não aguenta mais esta história de universidade.
Pechara tem uma taberna respeitável, “Letras e Canecos”, da qual Modi é sócio. O público não costuma ser muito, mas é fiel, a razão talvez sejam os recitais de poesias e outras coisas do gênero que não fazem o gosto da maior parte das pessoas.
Rapso
Construída à borda da Floresta de Gironde, Rapso vive da extração de madeiras nobres que, estranhamente, concentram-se na zona periférica da floresta, o que acaba mantendo os lenhadores por ali. Rapso é governada por um conselho de velhos lenhadores que zela sempre pelo bem estar da cidade e seus habitantes. Não há taberna na cidade, e sim uma confraria com bebidas e música grátis, que é sustentada por todos os cidadãos trabalhadores. Rapso tem vendido sua produção para Calisto e Litória Novas, principalmente.
Floresta de Gironde
Grande extensão de matas que cobre uma boa parte do território de Filanti, Gironde é muito pouco conhecida, mesmo pelos seus vizinhos mais próximos, que sobrevivem, em aldeias como Puzial e cidades como Rapso, da madeira que podem extrair na periferia das matas. A floresta é tida como assombrada e diz-se inclusive que existem criaturas desconhecidas em seu interior, lobos gigantescos batizados de Ferais, que atacam homens e mulheres que se aventurem muito profundamente na floresta. Quanto às assombrações, não se sabe muita coisa. Os poucos que conseguem penetrar em Gironde e voltar para contar o que viram aparecem loucos, balbuciando coisas sem sentido ou histórias incríveis que incluem vozes e criaturas fantásticas. Não há até o momento, nenhuma trilha conhecida que atravesse a floresta.
Verda
Verda é uma típica cidade costeira, com suas tabernas e docas. Sempre fora um local movimentado, pois em seu porto atracavam-se navios vindos de diversas cidades costeiras ao longo do Lago Denégrio. Hoje, porém, não passa de uma cidade dominada pelo caos. Suas docas vivem abandonadas com suas ruas inseguras.
Há 15 anos atrás, Verda era uma rica cidade e bastante movimentada, porém, seu governante, o Barão Courim, vivia momentos angustiosos, pois sua esposa, por mais que tentasse, não conseguia gerar-lhe um herdeiro. Um dia, entretanto, ela anunciou o que este tanto esperava, ela estava esperando um filho seu, ele rapidamente trocou seu repertório de orações e se ocupou por pedir que fosse um filho homem.
Depois de alguns meses veio a surpresa, sua mulher dera a luz a não um, mas dois filhos, e ambos homens. Naquele instante o Barão Courim agradeceu a todos os deuses – pelo menos os que ele lembrava o nome – por tamanha benção.
Contudo, hoje esta gravidez é atribuída a intervenção de Plandis, uma vez que somente as ações instáveis do deus da loucura transformariam uma benção em maldição.
Com a morte do Barão, seus dois filhos gêmeos, Larel e Darel, se digladiam em disputa pela herança.
A cidade hoje vive dividida. Na parte Sul vive Darel e no palácio do Barão, ao norte, vive Larel. Os dois reivindicam o governo para si e são comuns os conflitos – não só políticos, mas também armados – entre as forças aliadas de ambos os lados.
No meio da disputa encontra-se a população, sofrendo com a falta das caravanas de comerciantes, que com medo da instabilidade política, evitam a região, fazendo o povo, viver basicamente de uma economia de subsistência, comendo o pouco que conseguem plantar e ou pescar.
Os grandes comerciantes, juntamente com alguns nobres, enviaram diversos pedidos de ajuda ao rei, mas nenhum foi atendido, fazendo com que muitos abandonassem a cidade. À população só lhe resta rezar, tentar se proteger da melhor forma possível e esperar por dias melhores.
Rumores e Intrigas
Em Chats há alguns boatos passados à frente com extrema prudência, que o clero de Blator da Cidade Branca encontra-se corrompido, e que o Sumo Sacerdote do Deus em Chats não passa de mais um dos fantoches de Ludur.
Em Pacri, dizem que Lorde Euridi, passa os dias em sua torre a estudar um antigo livro sobre necromancia – que ele teria encontrado nos porões do castelo – preparando sua vingança contra Lorreti e sua filha.
Há rumores de que o dono da taberna “O Orco Morto”, em Capela, seria na verdade um orco exilado de sua tribo que, com a ajuda de um ilusionista há muito desaparecido da cidade, teria conseguido mudar sua aparência e se estabelecer na região como taberneiro - o próprio nome do estabelecimento seria uma espécie de brincadeira do ilusionista com a verdade. Obviamente, quase ninguém acredita nisso. O certo é que Maltus Tal, faça chuva ou faça sol, usa sempre um anel com estranhos desenhos e entalhes que, dizem, ele não tira do dedo por nada.
Há suspeitas de que os dois sacerdotes de Palier em Capela, são na verdade membros da Seita em missão na cidade. Lupina Ciprene tem enviado contatos dizendo ter descoberto a trama e verdadeira identidade dos dois. Ela planejaria inclusive derrotá-los e assim concretizar sua vingança, já que os falsos sacerdotes são os grandes responsáveis pelo seu, digamos, exílio. Vestiano e Marcio, através de manobras que incluíram a destruição do estoque de ingredientes mágicos de Lupina, e a troca de poções curativas por venenos mortais, fizeram com que a sacerdotisa fosse perseguida até quase a morte. Lupina, realmente, só escapou devido aos seus grandes poderes, e só continua na região (correndo o risco de atentados por parte dos fiéis de Palier) devido ao seu sonho de vingança.
Algumas pessoas dizem que o arcebispo de Mutina é realmente um pervertido, e que sua influência se estende por toda a região, incluindo Praci, Povariana e Pechara. Segundo boatos, ele abandonou os deuses de Tagmar e louva agora Rikutatis, um dos treze Príncipes Demônios. Devido a supostas buscas por um compartimento secreto do templo (onde estaria a magia que mantém os demônios e morto-vivos afastados deste solo sagrado) tem destruído alas inteiras da catedral. Há evidencias que ele esteja envolvido também com os falsos sacerdotes de Palier em Capela.
Dizem que o Conselho de Rapso, na verdade, possui um acordo com os elfos e gnomos de Gironde. Tais criaturas permitem um abate de árvores já quase mortas, com a condição de que os humanos não entrem mais na floresta. Tais árvores seriam magicamente transferidas de onde quer que estejam na floresta para a periferia, próximo a Rapso, onde pela manhã os lenhadores vão trabalhar.
Muitas pessoas acham que Lucípide – filha de Madame Lúcia, dona da taberna “A Bela Marana” – é uma maga ilusionista, que usa seus poderes para atrair fregueses para a loja da mãe.
Personagens mais Conhecidos
Rei Mar II, Monarca de Filanti
Um homem de grande estatura, ruivo de olhos azuis, com sua vasta barba, muito bem cuidada, Mar II é tido por seus súditos como um monarca de pouco poder, mas justo. A família real conta com sua esposa, rainha Líliam e seu primogênito, príncipe Argus. O monarca tem se tornado cada vez mais recluso, deixando todas as decisões – inclusive as mais importantes – nas mãos de seu conselheiro, Lorde Ludur, que segundo boatos, seria um demônio disfarçado. Devido a sua política feudal, inúmeros outros nobres gozam de certa influência dentro do reino, cada qual dependendo de seu status, seu titulo de nobreza e claro, sua riqueza.
Conselheiro Ludur, da Corte de Filanti
Um homem alto, diferente dos demais filantenses, por ter cabelos escuros, negros como a noite e a pele bem pálida, de profundos olhos castanhos escuros. Sua expressão é sempre enigmática. Sendo o segundo homem em comando do reino, é muito respeitado e temido pelos demais nobres, e principalmente pelo povo, que à boca miúda, dizem os boatos seria um demônio. Praticamente o reino está sob seu controle, ainda que grandes decisões e seu peso recaia sobre o rei Mar II.
Lorak, Sumo Sacerdote de Blator
Um homem de imponência militar, de grande porte físico, e mais parecido com um guerreiro que propriamente com um sacerdote, Lorak tem um senso de humor tal qual uma porta pesada de madeira. Um sujeito difícil de lidar, mas muito disciplinado e justo. Com a franca expansão do exército de Filanti, Lorak tem expandido e muito seu poderio bélico, bem como a notória pregação de sua igreja.
Sir Malcaom, líder dos Cavaleiros Brancos
O líder da cavalaria filantiana conhecida como “Os Cavaleiros Brancos”, é um homem bondoso e muito carismático, suas tropas o respeitam e o amam, o povo tem grande admiração por este nobre cavaleiro. Mas por mais triste que possa ser, a verdade é que, nem o exército se salvou do rumo dos acontecimentos atuais e também não passa de uma sombra de um exército com um passado de glórias, assim mesmo com sua reputação abalada, Sir Malcaom, faz o possível para tentar manter as glórias do passado sobre seus homens.
Conde Eldor, governante de Fétor
É um homem endurecido pela guerra que trava com os orcos, que vivem na cordilheira de Keiss. Desde que assumiu o governo de Fétor, luta para repelir os ataques de orcos as vilas e aldeias de seu Condado. E ainda é responsável por manter a segurança da fronteira entre o Condado de Fétor e o reino de Portis. Toda essa responsabilidade, e as batalhas contra os orcos, tornaram o Conde Eldor um homem duro, franco e impiedoso
Marquês Délcio De Marco, governante de Povariana
Um homem de estatura média, de longos cabelos loiros, sempre de barba feita, e de uma exótica beleza, mantendo-se sempre muito limpo e perfumado. É conhecido por sua forma extravagante de se vestir, sempre com cores chamativas e chapéus emplumados. Os cidadãos o admiram e o respeitam por ser um homem justo e digno. É particularmente adorado por muitas mulheres de sua cidade por sua grande beleza.
Sobrao Larda, pequenino ladrão, líder da guilda do metro em Mutina.
Metade dos pequeninos da cidade são ladrões notórios, membros da Guilda do Metro, fundada por Sobrao Larda, pequenino que afirmam ter mais de duzentos anos e que ainda comanda a Guilda. Há inclusive uma lenda que diz ter Larda um salão nos seus subterrâneos, reservado apenas para seus tesouros mágicos, mais de cinquenta, dizem. Inimigo ferrenho de um sábio chamado Alarco Manhão Sul, por abrigar um fugitivo de sua guilda. É um pequenino de aparente meia-idade, muito falastrão e muito hábil também. Sempre alerta, é raro pegá-lo despreparado para qualquer coisa ou situação.
Carlos Moldi, prefeito de Pechara
É conhecido em todos os meios acadêmicos do Mundo Conhecido pelas suas tentativas infrutíferas, que já somam anos, de montar uma universidade em Pechara. Carlos Moldi é um apaixonado pelas Letras e História - sua biblioteca tem milhares de volumes - e chegou mesmo a forjar ruínas nas proximidades da cidade com o intuito de atrair estudiosos famosos que dariam apoio a sua idéia. Só que a farsa foi descoberta e Moldi caiu em desgraça no meio dos catedráticos, que não querem nem ouvir falar de seu nome. Perto da loucura, pois descobriu ruínas verdadeiras e não consegue que ninguém acredite em sua descoberta (pudera...), Moldi já começa a enfrentar o desgosto da população que, apesar de gostar de sua eficiente administração, já não aguenta mais esta história de universidade. É um homem atormentado por seus erros do passado, e com sua imagem pública desgastada.
Larel e Darel Courim, governantes de Verda
Com a morte do Barão Courim, seus dois filhos gêmeos, Larel e Darel, se digladiam em disputa pela herança. A cidade hoje vive dividida. Na parte Sul vive Darel e no palácio do Barão, ao norte, vive Larel. Os dois reivindicam o governo para si e são comuns os conflitos – não só políticos, mas também armados – entre as forças aliadas de ambos os lados. Larel é bem afeiçoado, de porte físico avantajado, muito quieto e soturno, já Darel é muito extrovertido, sempre muito comunicativo, porém de personalidade cruel e sarcástica, tem um porte mediano e características comuns.