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Alidar, O Cajado Demoníaco
Origem: Profana
Raridade: Única
Descrição: É um cajado de madeira nobre e ricamente trabalhada, sua haste parece um grupo de vinhas que se entrelaçam em espiral e no topo possui uma caveira demoníaca com 3 chifres feita de pedra negra e reluzente.
História: Este cajado, esculpido em madeira de Enida Negra e com uma caveira de demônio petrificada em uma das extremidades, foi criado por um Arcano humano que viveu durante o 2º Ciclo, chamado Alidar Olhos Negros.
Alidar dedicou sua vida a estudar os Contratos e os meios de invocar demônios e criaturas dos Planos Infernais. Sua pesquisa resultou em um encanto capaz de invocar e escravizar essas criaturas sem a necessidade de realizar os perigosos Pactos ou Contratos Demoníacos.
Convicto de seu sucesso, ele decidiu usar seu feitiço para encantar um cajado negro que havia adquirido numa expedição e assim criar uma poderosa e temível arma mágica. Ao finalizar o encantamento, a escultura da cabeça de um demônio contorcendo-se, cheio de dor e pavor, escura como as trevas, surgiu no topo do cajado como um adorno maligno que denunciava a capacidade ímpar do magnífico item.
Nos anos seguintes, Alidar viveu na luxúria e promiscuidade utilizando-se do poder do Artefato para obter tesouros, poderes e riquezas além da imaginação. Até o dia em que uma sucubus aproveitou-se de um descuido do Arcano e lhe cortou a garganta durante o sono. Agora sem o poder do mago, os demônios foram banidos de volta ao Inferno, mas o cajado negro ainda jaz ao lado do cadáver de seu criador em algum lugar de Tagmar...
Efeito: Gastando certa quantidade de Karma o evocador pode trazer para o Plano Material, Demônios do Tipo I, II ou III. Demônios do Tipo I exigem o gasto de 5 pontos de Karma e mais 2 por cada hora que a criatura permanecer nesse Plano. Demônios do Tipo II exigem 10 pontos de Karma e mais 3 por hora de permanência no Plano Material e Demônios do Tipo III precisam de 15 pontos de Karma mais 4 por hora que permaneçam nesse Plano.
O Místico pode invocar quantos Demônios quiser até o limite do seu Karma. Se num determinado momento o usuário não dispuser do Karma necessário para manter o demônio nesse plano a criatura será banida de volta para seu mundo de origem. Porém se a criatura tiver poder suficiente para permanecer nesse mundo o místico poderá estar em grandes problemas.
Enquanto o invocador puder gastar seu Karma para manter o demônio materializado este estará sob domínio total do místico e terá que cumprir todas as suas ordens. Evidentemente a criatura fará o possível para perverter o sentido das ordens recebidas e agir em seu próprio interesse. Vale ressaltar que o demônio saberá que está sendo controlado e manterá todas as lembranças do ocorrido...
É possível também invocar criaturas específicas, desde que o místico conheça o nome dela. Outro importante detalhe é que o demônio só será enviado de volta ao Plano Inferior após passado o seu período de invocação, para bani-lo antes disso é necessário o uso de magias apropriadas.
Cajado Misterioso de Ior
Origem: Profana
Raridade: Única
Descrição: O Cajado Misterioso de Ior é um artefato incomum e de rara beleza. Sua haste de madeira é lisa e perfeitamente reta, guardando o tom marrom escuro da madeira de mogno. Em uma de suas extremidades o Cajado de Ior possui uma esfera de cristal do tamanho de um punho humano e na outra possui uma lâmina triangular de prata que lembra a de uma adaga de arremesso. Qualquer pessoa que puder ver de perto a peça logo notará seu caráter ímpar e precioso.
História: Quando Ior era um mago jovem e inexperiente encontrou um item raro e precioso. Esse artefato, um cajado de rara beleza, atraiu sua atenção e logo o deixou totalmente absorto e inexplicavelmente atraído. Mesmo inexperiente, Ior percebeu claramente que o misterioso e belo cajado possuía propriedades mágicas e dedicou boa parte da sua vida em descobrir a origem do artefato e quais eram seus poderes. Com o passar dos anos ele encontrou uma forma de liberar parte do poder do item, mas nunca descobriu qual era sua origem nem quem o havia criado inicialmente.
Embora nunca tenha descoberto todos os poderes do Misterioso Cajado, Ior aprendeu a controlar uma parcela de seu imenso poder e, mentindo, dizia ter sido ele próprio o criador do item. Mas para seus amigos estava claro que Ior havia sido transformado pelo poder do artefato e de um jovem gentil e amável, tornou-se um homem frio e presunçoso. Não obstante o poder mágico de Ior era tremendo e invejável, atraindo a atenção e o ódio de muitos místicos por todo Mundo Conhecido.
Ior passou a manifestar poderes mágicos descomunais, e raras vezes era sutil em demonstrá-los preferindo exibir-se e vangloriar-se de seus feitos, mas talvez seu destino pudesse ter sido diferente, contudo certo dia, num rompante de fúria inexplicável durante uma discussão com um amigo e aliado Ior destruiu toda uma cidade, consumindo-a em chamas com sua fúria cega e sem propósito. Apesar de dizer-se arrependido Ior nunca confessou seu crime e tentou por todos os meios ocultar o ocorrido. Contudo uma testemunha permanece viva. Seu nome é Simões e é o único filho vivo do amigo que Ior assassinou naquele terrível dia.
Simões dedicou toda sua vida a encontrar Ior e fazê-lo pagar pela terrível atrocidade que cometeu. Mas Ior usou seus poderes mágicos para ocultar-se e mudou seu nome. Hoje existem poucas indicações sobre o seu paradeiro, mas Simões, mesmo quarenta anos depois, permanece firme na caça ao vilão. Que, dizem, tornou-se um bem sucedido comerciante em Portis.
Efeitos: Os poderes do Cajado Misterioso ainda não foram revelados. Sabe-se apenas que ele amplia enormemente o poder do seu utilizador, concedendo-lhe poderes além da imaginação.
O místico que detiver o Cajado recebe bônus de +2 colunas em todos os testes que envolvam poderes mágicos além de 15 pontos extras de Karma. Contudo o poder mais impressionante do objeto é a capacidade concedida ao utilizador de lançar qualquer uma de suas magias com dois níveis a mais!
Contudo o Cajado concede ao seu portador a desvantagem da Fúria Mística. Sempre que for ofendido ou contrariado o usuário deverá fazer um teste de RM contra força de ataque 12 (o Mestre poderá acrescentar redutores ao teste de acordo com a situação) se falhar entrará imediatamente em estado de frenesi e atacará com todas as suas forças o objeto da sua fúria. O místico atacará com suas magias mais destrutivas e gastará todo Karma que puder até ficar totalmente exaurido, ficará imune ao medo (natural ou mágico) e fará todas as suas jogadas de ataque com +3, mas não poderá declarar nenhum tipo de manobra de Defesa. Quando todo seu poder mágico esgotar o místico continuará atacando fisicamente até destruir o seu alvo ou ficar com -11 EF.
Mas a ação mais devastadora do Cajado é sua influência maligna sobre quem o utiliza. Sempre que essa pessoa tiver a oportunidade de fazer algum mal deverá fazer um teste de RM contra força de ataque 12 se falhar vai agir de forma perversa e maligna. Quanto mais falhas for acumulando mais terríveis serão as ações. O Mestre deve manter anotadas as falhas do PJ e providenciar que as maldades executadas por ele sejam apropriadas.
Cetro Dourado
Origem: Divina
Raridade: Único
Descrição: O Cetro Dourado consiste em um cetro todo de ouro incrustado de pequenas gemas em seu topo que reproduzem um padrão de afrescos.
História: O Cetro Dourado é uma das maiores relíquias do Mundo Conhecido, e foi criado por Parom a pedido de Maira. Seu objetivo era o de ajudar os elfos residentes de Âmiem a expulsar Morrigalti. O cetro foi entregue ao governante de Âmiem pelo Mais Sábio, o responsável pela queda da Seita.
Após a derrota de Morrigalti, dizem que ele foi guardado no interior da floresta de Brindel, em uma pequena torre que dizem ser a sexta torre guardiã. Apesar de minúscula, em comparação as demais torres, ela é toda feita em ouro e protegida por vários encantos e armadilhas feitos pelos magos mais poderosos do reino.
Tudo parece indicar que ao redor da pequena torre há um círculo perfeito de dez árvores de grande porte. Essas árvores seriam na verdade dez Enidas, que estariam ali para impedir a passagem de quem tentar se aproximar da torre.
Efeito: Os poderes do Cetro conferem ao portador uma comunhão perfeita com a floresta por um raio de vários quilômetros. Semelhante a magia Comunhão Natural nível 8. Além disso, o cetro confere a proteção das magias Armadura Elemental 8 e Geoproteção 6 a todas as árvores dentro do seu alcance. Esta é uma habilidade passiva, ou seja, está sempre ativa independentemente da vontade do portador.
Mas o grande poder com certeza é de uma magia extremamente poderosa pela qual foi possível aprisionar Morrigalti dentro de um bloco de cristal. Dizem que o cetro só pode ser tocado pela Regente de Âmiem e quem o profanar será acometido de uma terrível maldição. Sendo que está maldição fica a cargo do Mestre.
Clarividência de Selimom
Origem: Sagrada
Raridade: Única
Descrição: Este cetro possui uma cor branca do marfim, e tem em seu topo uma pena fina de tom dourado com leves tons metálicos em suas pontas. Esta peça é constituída de um metal muito resistente, possui 1,5 cm de diâmetro e um comprimento de 60 cm. A peça, apesar de simples, é muito bela e refinada.
História: Anos atrás uma série de assassinatos brutais e sangrentos destruiu a paz de Dantsen. Apesar do empenho das autoridades para encontrar o responsável e levá-lo à justiça o habilidoso assassino não deixava o menor vestígio que pudesse denunciá-lo e mesmo os meios mágicos e dezenas de grupos de aventureiros não foram capazes de localizar o calhorda ou a menor indicação da sua identidade.
Uma das vítimas do assassino foi a irmã menor de um jovem sacerdote de Selimom. Este jovem, chamado Misaías, chorou por muitos dias e sua tristeza provocou a comoção de todo reino. Contudo, a onda de assassinatos continuou e nenhum tipo de força natural ou mágica parecia ser capaz deter o criminoso.
Misaías, após dias de jejum e oração, implorou a Selimom que lhe desse poderes para deter o avanço dos assassinatos e a capacidade para poder vingar os que foram mortos. A lenda diz que só depois de 24 dias de oração constante o jovem recebeu, numa visão, das mãos do próprio Senhor da Paz, o cetro chamado de Clarividência de Selimom.
O item deu ao jovem Misaías incríveis capacidades premonitórias, às quais ele usou para encontrar o assassino e conduzi-lo às autoridades. Dizem que mesmo depois que o assassino foi preso e condenado á morte Misaías continuou fazendo uso do Clarividência de Selimom para levar outros criminosos à cadeia. Infelizmente Misaías e o cetro sumiram. Uns dizem que Misaías abraçou uma vida de clausura e silêncio e entregou o cetro aos líderes da Ordem para que pudessem continuar usando-o para promover a paz, mas outros dizem que guildas de assassinos mataram Misaías e ocultaram o cetro uma vez que não puderam destruí-lo. A verdade, contudo, ninguém pode dizer...
Efeito: O cetro mágico dado a Misaías concede ao seu portador a capacidade de ver o futuro e prever tragédias. O cetro só é capaz de mostrar visões relacionadas a crimes e tragédias, naturais ou não. Os efeitos são semelhantes ao da Magia Clarividência 5, com as seguintes alterações: O utilizador só pode procurar por crimes, atos violentos e tragédias.
Conversor de Islar
Origem: Arcana
Raridade: Única
Descrição: Um cetro comum de madeira, que possui em diferencial apenas uma marca em forma de dois “X” que se unem fazendo a volta na madeira do cajado.
História: Islar foi o criador desse poderoso artefato. Em uma de suas buscas por poder ele descobriu a capacidade de usar sua energia física como Karma para suas magias e com isso começou vários testes em busca de uma forma de passar essa energia sem que precisasse gastar Karma ou Tempo. O que lhe daria vantagem em batalhas. Após muito tempo ele descobriu que única possibilidade era canalizar essa magia em algum item ou artefato. Tendo isso em mente ele usou seu velho cetro que ganhara de presente de seu mestre, assim que concluíra seu treinamento de sacerdote, e com isso o nomeou de O Conversor de Islar.
Durante muitos anos Islar usou seu cajado em batalhas de pesquisa, mas após uma aventura no deserto de Blirga ele acabou perdendo o artefato. Agora ele organiza alguns grupos para que achem sua obra, mas há outros que também buscam por esse artefato para usarem em benefício próprio.
Efeitos: Com esse cetro, o místico pode converter energia em Karma, ou seja, ao invés de gastar Karma (se esse se esgotou) ele pode usar sua energia (física ou heróica). Na prática o místico gasta a quantidade de energia igual a quantidade de EF. Caso use a EH serão perdidos 3 pontos de EH para cada ponto de Karma ganho. Não há limitações na quantidade de vezes por dia que o efeito do cetro pode ser usado, desde que haja energia heróica ou física o suficiente. O Karma ganho se não for usado em 10 rodadas será simplesmente perdido. Porem há um efeito colateral: caso uma magia que use este Karma extra tenha uma falha crítica (cor verde), O místico não conseguirá recuperar por uma semana a EF ou EH convertida.
Curandeiro de Batalhas
Origem: Sagrada
Raridade: Única
Descrição: É um cajado de 1,4 m de altura e 5 cm de espessura, sua superfície é banhada a ouro e possui inscritos símbolos sagrados de todos os deuses verdadeiros, sua haste é hexagonal e no topo possui uma ponta em forma de estrela.
História: Uma aura branca e morna percorria lentamente a tenda da cura, e por onde ela passava as feridas de vários enfermos eram curadas de uma só vez. Enforti, um dos Altos-Sacerdotes de Selimom, era o curandeiro numa das barracas de cura das tropas dos fiéis.
A batalha contra os exércitos de descrentes e adoradores de falsos deuses naquele dia havia sido ferrenha, vários não voltaram, e muitos voltaram feridos. Mas os fiéis tinham os verdadeiros deuses ao seu lado, e em sua barraca nenhum ferido permanecia muito tempo inapto para reassumir seu posto.
De tempos em tempos, Enforti reunia os mais gravemente feridos em uma área próxima, erguia seu cajado e evocava a ajuda dos deuses a quem aqueles fiéis serviam. Imediatamente uma luz branca os envolvia e restaurava sua saúde.
Dessa forma suas tropas muitas vezes eram repostas pelos mesmos soldados que haviam sido derrotados. E estes, em sua nova investida, atacavam os adversários com muito mais atenção e empenho.
Logo venceriam aquele fronte inimigo, e Enforti e seu cajado seriam levados para algum outro acampamento onde fossem mais necessários.
O cajado fora criado por um grupo de sacerdotes que atendia nas tendas de cura. Liderados por Enforti, seu interior é preenchido com de pedaços de relíquias que os próprios sacerdotes guardavam consigo desde o seu ordenamento, e seu exterior tem gravados símbolos sagrados de todos os deuses. A guerra foi ganha, mas numa das últimas batalhas a barraca de curas em que Enforti estava foi covardemente atacada por um grupo de mercenários nômades que levou consigo vários objetos de valor, além do cajado, enquanto a batalha acontecia poucos quilômetros à frente.
Efeito: Este cajado possui 12 pontos de Karma, que podem ser gastos com as magias curas físicas 6 ou curas heróicas 6. Porém o efeito escolhido não afeta apenas uma pessoa, e sim todos os crentes em algum deus verdadeiro num raio de 6 metros. Somente Sacerdotes podem ativar o efeito do cajado. Porém para cada uso é necessário invocar o nome de um dos deuses, e somente os crentes no deus evocado é que serão curados.
Danciram, O Par que Valsa na Guerra
Origem: Arcana
Raridade: Única
Descrição: É um par de cetros de madeira de cor prata que possuem uma empunhadura. Fora isso, não possui nenhuma característica que os diferenciem de pedaços de pau.
História: Ramkisgna foi um grande mestre conhecido entre os sábios. Entre suas habilidades singulares estava seu extremo conhecimento sobre o Karma aliado a uma altíssima maestria em artes marciais. Ao longo de décadas, ele desenvolveu uma técnica para manipular as vibrações místicas, que consistia em um complexo conjunto de movimentos baseados em diversas artes místicas e na manipulação de sua própria energia.
Durante seus movimentos, sua energia era utilizada para atrair e redirecionar a energia de outras magias que eram lançadas contra ele. Com isso ele conseguia com perfeição desviar qualquer ataque mágico direcionado a ele apenas com gestos de suas mãos e braços, que pareciam controlar magneticamente o fluxo de energia dessas magias. Suas técnicas sempre iniciavam com uma esquiva, seguidas de movimentos com suas mãos que acompanhavam a linha de movimento das magias, e numa curva terminavam redirecionando essas magias para a direção que escolhesse e indicasse com um gesto final.
Esse grande mestre aceitou apenas um discípulo em toda a sua vida, pois era extremamente criterioso com a moral, os conhecimentos de magia e as técnicas marciais inicialmente apresentadas pelos seus candidatos. Anos depois de atingir a maestria da técnica ensinada por Ramkisgna e grato por tudo que aprendeu com seu mestre, o talentoso sábio Iolaus construiu um par de cetros de madeira prateada, que ludicamente chamou de Sortec-os de Angsikmar em homenagem a Ramksigna.
Segurando um cetro em cada mão e realizando movimentos cadenciados de esquiva e de ataque com os cetros, qualquer pessoa pode exercer sobre a magia um controle similar ao que Ramkisgna demonstrava com sua técnica. Porém Iolaus não desejava difundir massivamente os ensinamentos de seu mestre, antes, emprestava os cetros apenas aos seus seletos discípulos durante o treinamento, para que estes pudessem vislumbrar a beleza da nova arte.
Não se sabe ao certo se atualmente existe alguma pessoa treinada na arte de Ramkisgna, ou mesmo no uso dos sortec-os, mas sabe-se que por gerações sempre houve um pequeno grupo de sábios que dominavam estas artes. Porém há indícios históricos que levam a crer que a arte e as relíquias foram reivindicadas pela ordem de Palier.
Efeito: Com os cetros, qualquer místico que possuir simultaneamente pelo menos 10 níveis em Esmagamento Leve, em esquiva e em arte pode tentar desviar-se e redirecionar ataques mágicos. Para realizar a técnica, o indivíduo deve segurar um cetro em cada mão e realizar um teste usando a menor das graduações nas técnicas citadas, de acordo com o resultado obtido neste teste o indivíduo consegue:
Rotineiro: Fracassar.
Fácil: Desviar de uma magia 5 níveis inferior ao nível do personagem.
Médio: Desviar de uma magia de nível inferior ou igual ao nível do personagem.
Difícil: Desviar e redirecionar uma magia de nível inferior ou igual ao nível do personagem.
Muito Difícil: Desviar e redirecionar até 3 magias simultaneamente. Os níveis dessas magias somados devem ser inferiores ou iguais ao nível do personagem.
Absurdo: Desviar e redirecionar até 3 magias simultaneamente. Os níveis dessas magias somados devem ser inferiores ou iguais a duas vezes o nível do personagem.
OBS: Os efeitos destes cajados só podem ser usados contra magias que visem especificamente o portador. Magias que afetam área ou que de alguma forma não tenham o portador como alvo único, não podem ser desviadas ou redirecionadas.
Elfenidaris
Origem: Sagrada
Raridade: Única
Descrição: É um cetro de 1m de altura e 2 cm de diâmetro.
História: Por muitos anos os elfos florestais mantiveram uma relação amigável com os Enidas, e como símbolo desta amizade, elfos e Enidas se uniram para criar um artefato que celebraria tal elo.
Os artesões élficos, todos devotos sacerdotes de Maira Vet, passaram dias entre os Enidas trabalhando cada detalhe, sempre com cuidado e cautela. Ao fim de cinco semanas os artífices retornaram com um simples cetro de madeira.
O cetro possuía uma longa haste que irradiava um brilho pulsante variando do verde musgo ao marrom claro. Na extremidade superior foi entalhada uma pequena cabeça, metade de elfo, metade de Enida.
Durante séculos, ele foi usado por mensageiros élficos que adentravam os territórios dos Enidas, levando vários itens para as criaturas místicas. Mas quando a guerra chegou ao Lar, trazida pelos elfos sombrios, o cetro e muitas outras relíquias foram perdidas.
Efeito: Este cetro é um Fócus 8 e permite a um elfo florestal se tornar um Enida por uma semana, assim como permite a um Enida se transformar em um elfo florestal pelo mesmo tempo. Para ativar ou cancelar a transformação basta o usuário dizer: “Elfenidaris”. Ativar a transformação custa 10 pontos de Karma.
Além da transformação o usuário pode lançar os feitiços: Auxilio Natural 9, Raízes Místicas 10 e Fitogênese 10.
Eximerus, O que se Forjou do Amor
Origem: Demoníaco ou Divino (a escolha do Mestre)
Raridade: Único
Descrição: Este cetro possui cerca de 80cm pesando em média ½Kg é feito de madeira incrustada com pequenas pedras de mármore que fazem no cetro desenho de linhas bem finas ao redor de sua haste. Em seu topo há um semicírculo que é fechado por um pequeno coração de mármore branco e sua madeira é de um tom marrom escuro.
História: A história desse artefato parece mais ser um conto de fadas, contudo foi algo real.
Anos antes de a Seita aparecer, uma jovem princesa apaixonou-se perdidamente por um plebeu, e desejando viver aquele amor, a jovem fugiu com ele. Quando o rei soube do plano dos dois, montou uma emboscada na fronteira, onde o plebeu morreria e a princesa seria trazida de volta. Mas os planos do rei não saíram da forma que ele esperava, pois no momento em que se aproximaram da fronteira a princesa percebeu o arqueiro que apontava uma flecha para seu amado e se atirou contra o rapaz na tentativa de livrá-los da mira.
A flecha, porém acabou matando o alvo errado. Vendo sua amada se tornar pálida e fria o plebeu desesperou-se e implorou aos céus:
— Aquele que ouvir minha súplica. Deixe-me ficar com ela seja nessa vida ou na próxima, pois meu corpo está vazio sem o amor que nutre minha alma.
Onde estava o jovem e sua amada, apareceu uma forte luz multicor. O assassino viu apenas um cetro aparecer à frente do jovem que o tocou enquanto berrava a plenos pulmões:
— Por ela qualquer sacrifício é valido! Eu aceito!
Então a luz desapareceu e o jovem caiu inerte ao lado de sua amada com o cetro a sua frente.
Foi então que a princesa levantou e viu o corpo de seu jovem amado, ela apenas disse: Eu tomei seu lugar para que não eu não tivesse que viver sem teu calor e teu sorriso. E você assassino diga a meu pai que ele terá meu ódio por toda eternidade.
A idéia é mostrar que apesar de ter sido criado para algo bom o item não resolve todos os problemas, e acima de tudo que mesmo a melhor das intenções pode ser uma má idéia. Se tiver uma idéia de como melhorar a vontade.
Ela pegou uma faca na cintura de seu amado e enfiou em seu peito antes que o arqueiro atônito pudesse fazer qualquer coisa.
Arrependido pelo que tinha feito à sua filha, o Rei construiu um mausoléu onde descansam o corpo da princesa e de seu amado. O cetro foi posto dentro de uma estátua que representa a cena descrita pelo arqueiro. Uma jovem morta nos braços de um jovem tomado pelo desespero.
Efeito: Este cetro forjado a partir do amor e das almas de dois apaixonados permite que uma pessoa sacrifique sua vida para reviver a pessoa amada. A alma sacrificada fica presa pra sempre no item, até que seu amado morra, quando partem juntos para o pós-vida.
Se for demoníaca a pessoa revivida se torna maligna, vingativa e solitária; se for divino a pessoa revivida se tornará uma pessoa melhor e tentará descobrir um meio de trazer seu amado de volta, em ambos os casos ele irá proteger o cetro a todo custo.
Fio de Crônus
Origem: Divina
Raridade: Única
Descrição: É um cajado feito de Anilien (ver Regras para Criação de Itens Mágicos), que na extremidade superior possui uma lâmina em formato de argola toda “costurada” por um fio luminoso que possui diversas cores e é invisível em alguns pontos.
História: Esta relíquia foi encontrada num antigo túmulo suntuoso que exploradores de Portis encontraram nos subterrâneos ao sul de Maginor e acreditam pertencer a um grande herói que viveu em eras passadas chamado Mergus.
O mausoléu continha algumas gravuras e inscrições, em uma língua há muito morta. Muitos tesouros também ornavam a câmara mortuária: jóias, objetos feitos de metais raríssimos e móveis feitos de uma madeira dourada muito resistente e também desconhecida. Mas dentre esses tesouros havia um cajado disposto em um apoio daquela madeira dourada e atrás do cajado havia pinturas do que parecia uma batalha entre seres reluzentes. Dois vultos lembravam vagamente Crezir e Cruine tentando agarrar pelos cabelos um dos seres gigantes. Outro retrato representava duas imagens semelhantes a Plandis e a Palier discutindo sobre um fio reluzente que parecia ter sido arrancado do gigante em fuga na pintura anterior. Uma terceira pintura mostrava Plandis entregando o cajado a um ancião.
Nesse ponto os estudiosos supuseram que os murais retratavam a batalha entre os deuses e os Titãs, e que o gigante em fuga seria o Titã Crônus. Concluíram que Palier e Plandis devem ter recolhido o fio arrancado por Crezir e Cruine, e juntos discutiam como aproveitar aquele fio; posteriormente mostrando o deus da inconseqüência e da loucura entregando um cajado ornado com aquele fio a um ancião humano.
Na lápide do ancião estava escrito MERGUS, e nas laterais do túmulo os exploradores descreveram ter visto runas arcanas e esculturas em relevo que retratavam diversas batalhas travadas pelo ancião com seu novo cajado e dragões dos mais diversos tipos.
No momento em que um dos exploradores retirou o cajado do pedestal, toda a tumba começou a ruir. Na fuga nem todos escaparam, e na saída depararam-se com um dragão vermelho que possuía uma mancha dourada em forma de chama na fronte. O dragão apenas estendeu a mão, pegou o cajado e voou.
Nem todos os sábios concordaram que aquele fio possa ser o fio de cabelo de um Titã. E há muitas teorias que acreditam tratar-se de um artefato arcano muito antigo e poderoso.
Efeito: Os verdadeiros poderes deste cajado só podem ser alcançados se usado pelos deuses. Porém um mortal usando o cajado pode conseguir um dos efeitos mágicos a seguir, de acordo com a situação e o Karma escolhido. Nesse caso o cajado apresenta 15 pontos de Karma que podem ser acessados pelos mortais.
Suspender no tempo: gastando 3 pontos de Karma, o cajado suspende um alvo por 3 turnos no tempo. Durante esse período ele permanece desaparecido, depois aparecendo exatamente na mesma posição em que estava no momento em que desapareceu. O alvo pode fazer um teste de resistência à magia contra força 13 para não ser suspenso.
Avançar/Recuar no tempo: gastando 15 pontos de Karma, o portador do cajado pode avançar ou recuar 1 ano no tempo; porém usuário do cajado vai avançar ou recuar este tempo apenas mentalmente A viagem para o passado pode ser feita na velocidade que se desejar, podendo-se visualizar tudo que aconteceu. Já a viagem para o futuro é instantânea.
Seja para o futuro ou passado, a pessoa poderá se mover como se estivesse lá por qualquer meio próprio que possuir, mas não será visível, nem poderá interagir com nada, mas poderá usar magias desde que seja sobre si própria. O tempo máximo da viagem é de 24 horas. Viagens para o futuro não são precisas e não necessariamente o que será visto é o que poderá acontecer, já que a visualização do futuro permite que este seja alterado. Durante a viagem a pessoa ficará em um estado catatônico. Não há como controlar o local de destino que será o mesmo do presente.
Viagens mais longas no tempo só podem ser realizadas pelos deuses ou por seus enviados, que conseguem instantaneamente o efeito desejado e podem concentrar seu próprio Karma na arma.
Restrição: Por ser uma relíquia de tamanha preciosidade, o cajado não pode ser usado como arma em combates, ou as duas partes envolvidas no combate poderão instantaneamente ser implodidas no tempo.
Guardião dos Sonhos
Origem: Arcana
Raridade: Única
Descrição: É um cajado longo de madeira cor de marfim que termina com uma discreta gema cor de mel na extremidade envolta pela madeira retorcida.
História: Os últimos raios dourados de sol projetavam imensas sombras que se estendiam diante de seus pés. Lunia caminhava lentamente pela alameda, contemplando cada detalhe das construções e da fisionomia dos guardas que protegiam a porta. Aproveitando a aparência frágil que sua idade a concedia, fingiu tropeçar na calçada no exato momento em que cruzava em frente deles. Um dos jovens sentinelas apanhou seu cajado e a ajudou a levantar.
— Obrigada, meu jovem! É sempre bom poder contar com a ajuda de rapazes tão educados.
— Tome seu apoio e cuidado com os batentes ali na frente.
— Mais uma vez obrigada. Você me lembra meu finado filho Artrede, ele tinha a sua idade quando partiu para a guerra. Mas qual é mesmo seu nome?
— Soriem. Lamento pelo seu filho, mas creio que ele deve ter tido uma morte muito honrosa.
— Sim, mas infelizmente a honra não vai trazê-lo de volta... Melhor seguir meu caminho para a feira. Preciso aproveitar as pechinchas, boa tarde!
— Tomara que a senhora alcance a tempo, já devem estar começando a desmontar as barracas... Pobre senhora – pensou Soriem.
Porém aquela conversa voltou à tona durante o sono do soldado. Aquela tarde repetiu-se em seu sonho, mas desta vez a conversa foi muito mais extensa. A senhora fazia diversas perguntas, inclusive sobre o abastado comerciante que o contratara. E mesmo não querendo responder àquelas perguntas, ele não conseguia evitar respondê-las. Por fim, esgotado, sonhou que participava da batalha ao lado do filho da velha. Acordou todo suado e cansado como se estivesse participado realmente da batalha, porém não se lembrou nem do sonho nem da velha.
O item foi criado por pequeno grupo de magos e bardos ateus no fim do Segundo Ciclo com o intuito de usá-lo para interrogar seus adversários religiosos e obter vantagem em combate. Ao longo dos séculos acabou caindo nas mãos de um grupo de saqueadores que descobriu como conseguir facilitar seu trabalho através do cajado e vêm esporadicamente assaltando grandes casas comerciais ou nobres de várias cidades civilizadas desde então.
Efeito: Este cajado possui 13 pontos de Karma e seus efeitos podem ser semelhantes aos efeitos das magias Canção do Alento 4 ou Pesadelo 1. Em ambos os casos o efeito é acrescido de uma espécie de controle mental que permite que o portador do cajado consiga sempre controlar o sonho da vítima e obter a verdade dela.
Porém o cajado possui uma restrição: o usuário do cajado deve ter falado pessoalmente com a vítima e saber seu nome para que possa lançar os feitiços, o alcance passa a ser ilimitado a partir daí. Os efeitos do cajado só podem ser conseguidos por um personagem de profissão que utilize magia.
Lágrima de Ganis, O Cajado dos Mares
Origem: Divina
Raridade: Único
Descrição: É um cajado todo em mármore verde, de uma cor semelhante às algas marinhas com uma esfera azul em forma de uma gota de lágrima em sua ponta.
História: Contam os rumores que há cinco anos uma pequena aldeia na região de Porto Livre corria um grande perigo de ser inundada. Sem saber o que fazer o líder da aldeia, Lemior, pediu a Ganis que os salvassem daquele desastre. Imediatamente Ganis concedeu a ele um cajado e disse que quando o perigo se aproximasse ele erguesse o cetro em direção às ondas e com toda fé pronunciasse: “que o suspiro de Ganis envolva-te”.
Contudo Ganis avisou que pediria algo em troca. Sem outra opção Lemior aceito o pacto com a divindade. De fato quando uma poderosa tempestade fez surgirem ondas de dezenas de metros que destruiriam toda a aldeia, Lemior do alto de uma falésia gritou com toda força e a plenos pulmões as palavras místicas e as ondas se desfizeram no ar como que nunca tivessem surgido.
Dias depois Ganis retornou e levou Lemior e o Cetro. Eles nunca mais foram vistos e as diversas lendas sobre o ocorrido contam que Lemior foi levado para governar um reino submarino, outras lendas dizem que ele se tornou o maior Sacerdote de Ganis que já andou sobre o Mundo Conhecido e que agora leva as palavras da deusa a regiões além do mar, para povos estranhos e reinos desconhecidos.
Efeito: O cajado possui 25 pontos de Karma, a magia Hidromanipulação 10 e capacidade controlar o volume das águas de uma praia ou rio gastando 30 pontos de Karma.
Líbano da Luz
Origem: Arcano
Raridade: Único
Descrição: O Líbano da luz é um cajado de madeira com adornos em sua volta feitos de um cristal prateado muito raro encontrado apenas nas Estepes Vítreas.
História: Líbano foi um elfo dourado que quando criança teve a família trucidada por uma legião de mortos-vivos. Salvo por ter sido escondido dentro de um baú de ferro que os mortos não puderam abrir Líbano foi resgatado por um grupo de magos necromânticos. Criado, educado e ensinado pelos mais poderosos necromantes de Tagmar Líbano tornou-se um dos mais obstinados e temíveis caçador de mortos-vivos do Mundo Conhecido.
Sua sede de vingança levou-o até as Estepes Vítreas em busca de um artefato mágico que poderia, segundo as lendas, exterminar uma legião de mortos em segundos. Os anos a fio que Líbano passou nas Estepes lhe custaram a visão e a sensibilidade do corpo, terríveis queimaduras lhe infestavam o corpo e ele mesmo mais parecia um morto-vivo que um elfo. Mas suas pesquisas foram bem sucedidas e ele regressou com conhecimentos místicos suficientes para criar uma réplica da magia, que segundo dizem as lendas, foi a mesma que destruiu o poderoso rei vampiro Edrom.
Após anos de clausura e milhares de críticas e falatório no meio místico Líbano demonstrou o poder do item ímpar que havia criado. Contudo poucos dias depois de ter anunciado o sucesso de suas pesquisas Líbano teve seu laboratório atacado, possivelmente por ladrões contratados, e todo o fruto de sua pesquisa foi roubado, inclusive o Cetro e os livros que continham os detalhes de sua manufatura. A decepção e a frustração levaram Líbano à morte dias depois do incidente e, por ter escrito suas anotações em linguagem secreta, levou consigo os segredos da mais poderosa arma criada contra os mortos-vivos.
Efeitos: A Luz de Líbano, ou Líbano da Luz, emite uma poderosa onda de luz por uma área de centenas de metros. Os efeitos são semelhantes ao da Magia Esconjuração mais não afeta demônios e possui área de efeito muito maior.
Poder 1: Expulsa 4 Estágios a até 50m de raio do evocador,
Poder 2: Expulsa 8 Estágios a até 75m de raio do evocador.
Poder 3: Expulsa 12 Estágios a até 100m de raio do evocador.
Poder 4: Expulsa 16 Estágios a até 125m de raio do evocador.
Poder 5: Expulsa 20 Estágios a até 150m de raio do evocador.
Poder 6: Expulsa 24 Estágios. Caso sejam criaturas de Estágio 1 ou menor, elas não são expulsas, mas sim destruídas a até 200m de raio do evocador. Deste nível em diante a luz expelida pelo Cajado poderá ser vista há vários quilômetros de distância.
Poder 7: Expulsa 28 Estágios. Caso sejam criaturas de Estágio 1 ou menor, elas não são expulsas, mas sim destruídas a até 300m de raio do evocador.
Poder 8: Expulsa 32 Estágios. Caso sejam criaturas de Estágio 2 ou menor, elas não são expulsas, mas sim destruídas a até 400m de raio do evocador.
Poder 9: Expulsa 36 Estágios. Caso sejam criaturas de Estágio 2 ou menor, elas não são expulsas, mas sim destruídas a até 500m de raio do evocador.
Poder 10: Expulsa 40 Estágios. Caso sejam criaturas de Estágio 3 ou menor, elas não são expulsas, mas sim destruídas a até 1000m de raio do evocador.
Todos os mortos-vivos que puderem ver o brilho da Luz de Líbano vão sentir-se ameaçados e buscarão um meio de destruir seu usuário. O cajado possui 20 pontos de Karma.
Lunctar, O Sorvedor de Mana
Origem: Demoníaca
Raridade: Única
Descrição: Um cajado de cristal cor de sangue, cuja extremidade superior possui um orbe negro com inúmeras faces em agonia.
História: Aos vitoriosos o saque.
Para muitos verrogaris está é a verdade absoluta da guerra. Mas nos anos em que a Seita governou o mundo, isso foi muito pior.
Um triste exemplo foi um ritual profano realizado por 10 demonistas e um Demônio na praça central de Luna. Usando escravos para montar o altar e sacrificando 30 virgens em homenagem aos Príncipes Demoníacos, estes sacerdotes do mal iniciaram uma longa tortura a 15 magos que haviam sido capturados na queda da cidade. Durante os dias que se seguiram tudo que se ouvia eram os gritos de dor e desespero se espalhando pelo ar como uma nuvem doentia. Ao fim de uma semana, um cajado cor de sangue foi fincado entre os corpos torturados e o ritual teve inicio.
As energias místicas que um dia habitaram os corpos dos arcanos foram transferidas para a peça central, o processo além de lento, era extremamente doloroso. Resultando na morte dos magos. O demônio que liderava o ritual se deliciava com o sofrimento dos magos. O cajado foi entregue como troféu para os Príncipes Demoníacos, e até onde se sabe, ainda está com eles.
Efeito: Uma vez por semana o usuário absorva todo o Karma de um alvo que esteja sem EH, bastando tocá-lo e dizer “Sua magia é minha” em demoníaco. Para resistir a este efeito o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência à Magia contra força de ataque 15.
Necroptrum
Origem: Profana
Raridade: Única
Descrição: Um cetro feito de ossos, com uma miniatura de esqueleto humano preso por cordões ao cetro; possui uma empunhadura feita de couro humano, com várias runas profanas tatuadas.
História: Lothar estava lutando com seus companheiros contra um bando de orcos, quando de repente sentiu como se suas entranhas estivessem revirando contra seus ossos. Entregue a dor, ele percebeu horrorizado seus membros se moverem sem a sua vontade.
- Telo, sai da frente da minha espada! Não consigo me controlar.
- O quê é isso, nobre companheiro?
- Não sei, mas parece bruxaria. Abaixa a cabeça!
Telo dá um golpe contra a espada de Lothar, tentando desarmá-lo.
- Preciso achar a bruxa que está fazendo isso com você, aguente firme!
E então o jovem espadachim corre desviando-se dos golpes desferidos por todos os lados no meio da frente de combate. Ele busca encontrar algum xamã orco ou algo pior, quando de repente depara-se com um orco idoso balançando um esqueleto preso num bastão.
Ele corre ao seu encontro brandindo sua espada, mas ao se aproximar, percebe que o orco estava balançando aquele esqueleto na direção dele. E no mesmo instante o pequeno esqueleto sinistro pára no ar posicionando-se da mesma forma que ele. Telo e o esqueleto ficam paralizados momentâneamente na mesma posição, quando o orco começa a grunir algumas palavras. Então Telo percebe que agora seu corpo também não obedecia mais a sua vontade, sua espada agora seguia os movimentos do esqueleto dançarino do velho orco xamã, e buscava encravar-se no peito de um dos seus companheiros.
Efeito: Este cetro permite evocar uma vez por dia a magia Domínio Mental 10, mas afeta até 5 criaturas com até 20 estágios somados. Alem disto possui o efeito de controlar durante 10 minutos até 30 esqueletos de humanóides mortos, 1 vez por dia. O usuário desse cetro mágico, porém, adquire uma aparência decrépita, perdendo 1 ponto de carisma e agilidade enquanto for o portador do item.
Olhar de Parom
Origem: Sagrada
Raridade: Único
Descrição: O cetro possui cerca de 20cm, e pesa cerca de 900g. É feito com um tipo madeira reluzente de natureza desconhecida, que se assemelha a prata e possui detalhes entalhados numa cor negra cintilante. Em seu meio há uma gema de ouro com o formato de um olho, e no centro da gema um diamante formando a pupila, esse diamante brilha toda vez que o objeto é usado.
História: Há alguns anos um jovem artífice chamado Celim, seguidor de Parom, perdeu sua visão em um terrível incêndio que houve em sua aldeia. Muito após o incidente o rapaz não conseguia fabricar mais nada, pois sem sua visão não podia manusear os materiais com a precisão que era necessária. Por muitas semanas Celim orou a Parom pedindo-lhe que de alguma forma voltasse a ver para que assim pudesse continuar produzindo suas belas obras artesanais, em troca ele ofereceu a Parom sua servidão eterna.
Parom, apesar de ser um deus benevolente sempre valorizou o trabalho duro e obstinação, percebendo a fé e obstinação de Celim sendo destruídas pela cegueira, enviou um sonho ao seu servo. Nele, o artífice trabalhava horas sem parar no escuro, usando apenas o tato para produzir um pequeno cetro de madeira. Durante semanas o sonho se repetiu, até que Celim decidiu tomar o sonho como um aviso, um manual de instruções.
Toda vez que executava os passos vistos em seu sonho, na noite seguinte o sonho mudava e mostrava uma nova parte do trabalho. Ao fim, quando terminou de polir o cetro, Celim chorou por não poder ver sua obra. Foi então que ao abrir seus olhos ele viu sua obra-prima.
Após isso Celim devotou-se com todas as suas forças a Parom ensinando jovens artífices os desígnios de Parom. Seu cetro foi dado como herança para um de seus estudantes, que hoje cuida da sua própria oficina em algum lugar de Tagmar.
Efeito: O cetro concede ao seu portador os efeitos da Magia Comunhão Natural 2 Passiva sem gasto de Karma e a capacidade de lançar Comunhão Natural 10. O usuário precisar ser cego para poder usar o cajado. O artefato possui 20 pontos de Karma.
Os Cetros dos Senhores do Céu
Origem: Divina
Raridade: Única
Descrição: Os Cetros dos Senhores do Céu são uma coleção de rara beleza. Construídos por Parom cada cetro foi confeccionado no material que melhor simbolizava o deus para o qual ele foi feito, e foram abençoados, cada pelo seu dono com o melhor de si, assim sendo cada Cetro possui um poder ímpar e um fragmento da alma do deus a quem pertence. Eles receberam o nome de seus senhores e possuem a seguinte aparência:
O Cetro de Sevides, Quiris e Liris: feito com galhos de três árvores trançados uns aos outros: a videira, o salgueiro e a alerubra;
O Cetro de Ganis: feito com um bastão de cristal incrustado com conchas e pérolas;
O Cetro de Blator: feito de ferro incrustado com diamantes, rubis e outras jóias preciosas;
O Cetro de Crisagom: feito com bronze perfeitamente liso e polido;
O Cetro de Crezir: feito de ferro e afiado nas duas extremidades com lâminas prateadas;
O Cetro de Maira: feito com um galho retorcido que tem numa extremidade um dente longo e afiado e na outra uma pedra de sílex afiado na forma de uma navalha;
O Cetro de Selimom: feito de madeira de salgueiro lisa e polida exala um perfume doce e calmante;
O Cetro de Lena: feito de prata entalhado com imagens eróticas o cetro pode ser dividido ao meio em duas partes menores sendo que uma das partes lembra os contornos do um homem e a outra os contornos de uma mulher;
O Cetro de Plandis: feito de vidro com entalhes tribais em toda sua extremidade;
O Cetro de Cambu: feito de ouro maciço, liso e reluzente, sem nenhuma marca;
O Cetro de Cruine: feito com o fêmur de uma criatura humanóide;
O Cetro de Palier: feito de anilien repleto de runas e símbolos místicos e;
O Cetro de Parom: feito de ferro, bronze e ouro formando um par trançado, como se fossem três serpentes entrelaçadas.
História: Os cetros divinos originais foram feitos para enfrentar os Titãs e seus exércitos. Mas após o cataclisma os Senhores do Céu entregaram cópias menos poderosas para seus mais fiéis sacerdotes. Ainda hoje os Cetros podem ser dados a um sacerdote realmente fiel e zeloso para ajudá-lo a completar uma missão ou como resposta a um pedido de ajuda. Esse artefato é sempre trazido por um Enviado Celestial após um pedido de ajuda à divindade. O cetro não ficará indefinidamente com o Sacerdote, depois de concluída a missão o Enviado Celestial virá tomá-lo novamente. É considerada uma graça sem preço receber a guarda de um Cetro Celestial e uma grande responsabilidade também.
Existe uma lenda que diz que os Cetros originais foram roubados do cofre de Parom e trazidos para o Mundo Conhecido. O poder dos artefatos originais, se é que existem, não poderia ser calculado...
Efeito: Cada Cetro possui 30 pontos de Karma e os seguintes poderes:
O Cetro de Sevides, Quiris e Liris concede a capacidade de lançar as seguintes magias: Curas Espirituais 10, Curas Físicas 10 e Curas Heróicas 10. O artefato pode ser dividido em três cetros desfazendo-se a trança dos galhos, nesse caso, cada parte conservará uma das magias e 10 pontos de Karma (se alguma energia já tiver sido gasta o restante será divido igualmente entre as partes no momento da separação)
O Cetro de Ganis concede a capacidade de usar as magias Comunhão Natural 10 (ambientes aquáticos), Hidromanipulação 10 e Hidrotolerância 10. Mas apenas se o usuário estiver totalmente submerso numa fonte de água natural: rio, praia, lago, etc.
O Cetro de Blator concede a capacidade de usar os milagres Bravura 10, Força Sagrada 10 e Resistência à Fadiga 10.
O Cetro de Crisagom concede os milagres Bênção 10, Fanatismo 10 e Convocação 10.
O Cetro de Crezir, concede os Milagres Ataque Impetuoso 10, Presença Intimidadora 10 e Bravura 10 o cetro só concede os bônus dos milagres enquanto ele for empunhado como arma principal num combate apesar de pequeno e leve o Cetro é uma arma corpo-a-corpo terrível; possui as seguintes características: Grupo Cl; Alcance 0; Altura Mínima: Todos 1m; Força Mínima 0; Def.: L6, M4, P2; Dano: 28/21/14/7. Um sacerdote usando o cetro não poderá deixar um inimigo sair vivo do combate, será obrigado a lutar até que um dos dois morra.
O Cetro de Maira, concede os Milagres Auxílio Natural 10, Comunhão Natural 10 e Unidade Natural 10. O Cetro de Maira não pode ser usado em áreas urbanizadas ou devastadas.
O Cetro de Selimom concede as magias Resureição 10, Aura de Paz 8 e Serenidade 10.
O Cetro de Lena só é concedido a casais. O cetro deve ser dividido e enquanto os dois indivíduos portarem sua parte, o homem com a parte feminina e a mulher com a parte masculina, ambos ficaram constantemente sob o efeito do milagre Força Sentimental. Além disso, o Cetro concede Curas Físicas 10, mas o casal só pode lançar esse milagre um sobre o outro.
O Cetro de Plandis concede ao Sacerdote Sorte 10, Azar 10 e Auxílio Incerto 10.
O Cetro de Cambu concede ao Sacerdote os efeitos do milagre Empatia 10 permanentemente ativos. O Sacerdote pode invocar o milagre mais vezes (combinando os efeitos), mas então precisará gastar a energia do Cetro.
O Cetro de Cruine concede: Necroconhecimento 10, Necropotência 10 e Ressurreição 10.
O Cetro de Parom concede ao seu portador os efeitos das magias Avaliação 5 e Fabricação 5 permanentemente ativas, sem nenhum custo. Mas o cajado pode ser usado para lançar as magias Avaliação 10 e Fabricação 10. Contudo o efeito mais poderoso do Cetro de Parom é sua capacidade de se transformar em qualquer um dos outros Cetros dos Senhores do Céu. Essa transformação pode ser feita apenas uma vez e o cetro permanecerá com seus pontos de Karma atuais.
O Cetro de Palier concede a magia Quebra de Encantos 10 como efeito permanentemente ativo, sem nenhum custo; ou seja, se o portador quiser quebrar um encanto qualquer ele não precisará gastar nenhum ponto de Karma com isso (o custo existente para os casos em que o místico não conhece a magia a ser quebrada permanecem). Além desse poderoso efeito o portador do Cetro pode usar o poder de Detecção de Magia 10 também como um dom permanentemente ativo. Quando recebe o cetro o místico pode escolher qualquer Milagre da Lista de Sacerdotes e o Cetro vai concedê-lo o poder de invocar esse milagre com nível 10.
À critério do Mestre o personagem pode receber versões menos poderosas dos Cetros, ou talvez mais poderosas. Alterando, para isso, a quantidade de Karma que o cetro possui ou o nível dos milagres concedidos.
Selo da Magia
Origem: Arcana
Raridade: Única
Descrição: Um cajado feito de ferro, com uma bola também de ferro em seu topo e um anel circular de 5 cm de diâmetro em sua parte inferior, o cajado pesa cerca de 1 Kg.
História: “... — Arzam, cuidado isso pode ser perigoso até pra você!
— Jamais terei medo de minha criação, Condive!
Logo após um combate entre o dragão e Arzam, o mago caiu sem vida ao chão juntamente com seu amigo Condive, o dragão, porém ainda permanecia de pé, mas o fato era que a fera estava sem seus poderes...”
Arzam foi um Mago do Conhecimento e durante muitas aventuras teve a vontade de criar seu próprio artefato, até que um dia sua aldeia foi atacada por um dragão. Arzam, que havia saído em uma aventura e voltou para sua casa naquele dia, ao chegar lá encontrou apenas corpos no chão e dentre muitos estava os de sua mulher e sua filha de 5 anos. Movido pelo ódio, decidiu criar algo que o ajudasse a vencer o dragão, e começou seu trabalho.
Durante semanas, Arzam esteve trancado em sua sala fazendo testes e mais testes, ele estava decidido a enfrentar o monstro nem que isso o custasse a própria vida. Depois de muito trabalho ele criou uma peça genuína, um cajado de ferro ao qual nomeou de Selo da Magia. Com isso Arzam foi a luta e com ele ia seu parceiro de aventuras Condive.
A vitória na batalha contra o dragão era impossível, mas momentos antes de sua morte Arzam usou o cajado na esperança de ter pelo menos uma chance, nesse momento a bola de fogo que o dragão acabara de lançar contra os dois sumiu e o dragão ficou sem poder usar magias, mas, porém ele ainda possuía garras e estas foram as causadoras da morte de Arzam e Condive. O cajado sumiu misteriosamente das mãos de Arzam após sua morte.
Efeitos: O Selo da Magia cria ao seu redor uma área de Anulação Mística, dentro dessa área é impossível invocar qualquer efeito considerado místico para fins de regra os efeitos são os mesmos da Magia Anulação Mística 9, com a diferença que a área é definida pela posição do cajado e, portanto, é móvel. O cajado possui 10 pontos de Karma. Os efeitos da Anulação não afetam o portador do cajado.
Suz, O Cetro do Pecador
Origem: Divina
Raridade: Única
Descrição: É um cetro de 50 cm de altura e 1,5 cm de espessura, possui uma cor de lodo e uma imagem gravada em uma das pontas: um peixe com pernas de sapo.
História: Algumas canções antigas dos Gouras contam a história de um antigo pescador que mora nos mangues:
“ – No dia em que as águas subiram,
Os deuses de certa forma riram.
Pois triste sina o jovem Suz teve
Que sobre a terra firme um dia esteve.
Deusa Ganis o observou então,
Mais não teve pena do pequeno tritão:
- Muito bem pequeno tritão Suz,
Que a terra firma sua curiosidade conduz,
Seu desejo vou realizar!
Segure este cetro e poderá respirar o ar!
Feliz então Suz ficou, quando a terra firme por fim vislumbrou!
Viu as árvores, animais e a terra
mas sem seus amigos, quão sozinho era!
Quando viu outros seres, quis se comunicar
Apenas então, viu que não podia conversar!
Ganis então entoou a maldição:
- Na terra firme agora deverás ficar!
Porém apenas com os marinhos poderá falar!
E desde então pobre pescador no Mar de Suz navega...
Lamentando muito as duas vidas que Ganis lhe nega... “
Efeito: O cetro de Suz faz com que se consiga conversar normalmente com os seres marinhos, além de fazer seu possuidor trocar de ambiente permanentemente (o terrestre vira aquático, o aquático vira terrestre). Estes efeitos podem ser invocados cada um, uma vez por semana e a duração é de até 1 dia, podendo ser interrompidos a qualquer momento pelo possuidor do item.
O detentor não consegue se desfazer do cetro, sendo a única forma de soltá-lo é se alguém tomá-lo por vontade própria.
Vloudi e Dorim, A Fraternidade Perdida
Origem: Arcano
Raridade: Único
Descrição: Vide o texto
História: Vloudi e Dorim eram os dois filhos Gêmeos de Moriin, um renomado artífice e estudioso do Colégio dos Elementos. O primeiro extremamente frio e metódico, enquanto o segundo era notado por seu comportamento explosivo e impetuoso.
Anos antes de sua morte, Moriin criou sua maior obra artística ao qual deu o nome dos seus dois únicos filhos Vloudi e Dorim. Na verdade o artefato era composto por dois cajados esplêndidos, belos não por jóias incrustadas ou metais brilhantes, pois esse não os possuía, mas, pelo detalhe cuidadoso e muito delicado que Moriin depositou em cada um. Pois assim como seus filhos eles eram muito parecidos, mas completamente diferentes.
Ambos feitos de madeira envernizada, tendo no topo uma chama esculpida, no de Vloudi a chama possuía uma aura calma e azulada, e o de Dorim por sua vez possuía uma aura vermelha inquieta. Além disso, deixou uma ligação entre os dois cajados, uma chave que os unia fundindo as duas chamas para formar uma única e enorme labareda.
Antes de completar a obra ele encantou cada cajado com suas magias elementais.
Quando receberam suas heranças, os dois irmãos iniciaram uma batalha para obter o cajado do outro, desgraçando assim o artefato criado por Moriin. Devido ao contra efeito do encantamento os irmãos e os cajados desapareceram sem deixar rastros.
Efeitos:
Vloudi - O cajado de Vloudi é capaz de lançar as magias: Armadura Elemental nível 10 e Dardos de Gelo Nível 8, usando, para tanto, o Karma do usuário o do próprio Cetro (12 pontos)
Dorim - O cajado de Dorim é capaz de lançar as magias: Armadura Elemental nível 10 e Feixes Incandescentes Nível 7, usando, para tanto, o Karma do usuário o do próprio Cetro (12 pontos)
União dos Cetros: Uma vez unidos os cajados liberam o poder real contido em ambos, mas para tal habilidade ser ativada é necessário que dois magos, um com cada cajado, ativem a frase de comando: “Unidos como Irmãos que somos”.
Quando unidos os cajados são capazes de realizar as magias acima citadas com poder aumentado em 25% além de ganhar um adicional de 10 pontos de Karma cada um. Porém, durante esta união se qualquer uma das magias usadas tenha uma falha crítica (verde), os dois cajados se descarregam automaticamente levando com sigo mais 10 pontos de Karma de cada portador.
Os Karmas dos cetros e dos possuidores podem ser recuperados de forma normal.
Verbetes que fazem referência
Livro dos Objetos Mágicos
Verbetes relacionados
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Armas |
Armaduras Elmos e Escudos |
Cetros e Cajados |
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Epílogo