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Habilidades .

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Um elemento fundamental para atuar e jogar com um personagem é saber o que este pode e sabe fazer. Neste capítulo veremos as Habilidades, isto é, o que o personagem aprendeu ao longo de sua vida.

É através das Habilidades que se conhece claramente o perfil do indivíduo simulado; se ele é um Ladino não muito corajoso, porém perito em ações furtivas; se é um carismático Bardo fazendo um discurso ou um Cavaleiro, mestre na montaria de animais, enfim, um ser personalizado.

Tão importante quanto saber o que se pode fazer é saber como se pode fazer. A leitura deste capítulo é necessária para o entendimento do uso de Habilidades durante o jogo, já que estas predominam mais sobre o desempenho de um personagem do que as características físicas e mentais básicas.

Combate e Magia são na verdade Habilidades, mas devido ao seu uso mais intenso e à sua complexidade, estas "Habilidades" dispõem de regras específicas para utilização e são tratadas à parte em seus próprios capítulos IV e V. Este capítulo trata apenas da questão de aprendizagem das Habilidades.

Parece claro que uma pessoa muito inteligente será melhor navegadora que outra com dotes menos intelectuais, assim como uma pessoa muito resistente é melhor nadadora que o normal. Na verdade, em termos de jogo, as Características Principais (Agilidade, Aura, Carisma, Físico, Força, Intelecto e Percepção) realmente influenciam no potencial de sucesso ou fracasso no uso das Habilidades. Esta importância é mais sentida no começo da carreira de aventuras do personagem (Estágios iniciais). Conforme ele evolua (passe de Estágio) a experiência se tornará mais importante que os dotes físicos ou mentais.

Regras para o Uso de uma Habilidade

Para aprender como se usa uma Habilidade, é necessário percorrer o roteiro descrito abaixo. Com o tempo você virá a conhecê-lo bem, não necessitando de consultas ao livro. Inicialmente, no entanto, isto pode apresentar alguma dificuldade. Por isso, preste bastante atenção em seus jogos iniciais, lendo todas as partes citadas.

Roteiro para utilizar uma Habilidade

Quando aparece no jogo a ocasião de usar alguma Habilidade, segue-se este roteiro:

Nível na Habilidade: Primeiro verifique se o personagem tem nível na Habilidade requerida. Caso você não tenha, veja o item “Uso de Habilidade sem Nível”. Caso tenha, continue o roteiro;

Total na Habilidade: Verifique o seu “Total na Habilidade”. Descobrindo o Total, este será o valor da sua Coluna de Resolução a ser usada na Tabela de Resolução.

Nível de Dificuldade: O Mestre dirá o “Nível de Dificuldade” do rolamento.

Resolução- Sucesso ou Fracasso: Finalmente, faça o sorteio (com o uso da Tabela de Resolução) e verifique se obteve Sucesso ou Fracasso na sua tentativa de acordo com o “Nível de Dificuldade”.

Nos tópicos a seguir detalhamos os passos deste roteiro

Nível na Habilidade
Na ficha do personagem estão relacionadas todas as Habilidades existentes, mas o personagem não sabe todas. Apenas as que tiverem “Nível” são aquelas que o personagem sabe fazer com boa proficiência. É possível se executar uma Habilidade que não se possua nível, mas você deve ler mais a frente neste capítulo o item Uso de Habilidade sem Nível.

Total na Habilidade
O Total é a representação da sua capacidade em uma Habilidade. Quanto maior , mais capaz é o personagem na Habilidade que está tentando utilizar. Sendo assim, o Total é a soma do Nível na Habilidade mais o Ajuste, dado pelo Atributo relacionado à mesma. Essa soma já deve estar anotada na ficha do personagem (na coluna escrita "Total", que fica ao lado de cada Habilidade). Sabendo qual é o Total, siga para o próximo item “Tabela de Resolução”.

Atenção: na Ficha do personagem há várias habilidades marcadas com o símbolo . Se um personagem não possuir nível nestas habilidades ele NÂO poderá fazê-las.

Tabela de Resolução de Ações
A Tabela de Resolução de Ações é esta tabela colorida vista abaixo (e no final deste livro). Ela possui 28 colunas de largura e 20 linhas de altura. Ao longo de cada linha existe um número impresso. A tabela possui também diversas faixas de cor espalhadas por toda a sua área.

Cada coluna nesta tabela tem no seu topo um número. A Coluna de Resolução é identificada por esse número.

Por exemplo: caso em algum momento o texto se refira à coluna 4 da Tabela de Resolução, ele estará se referindo à coluna que tem escrito no seu topo o número "4".

As colunas de resolução estão numeradas de -7 a +20. Cada coluna é composta de números de 1 a 20, tendo diversas cores de fundo.

Ao se usar uma Habilidade, o Total nela determina a Coluna de Resolução que o jogador irá usar na Tabela de Resolução. Assim, se um personagem tiver Total 5 na Habilidade Natação, ele usará a Coluna de Resolução 5 para resolver as suas tentativas em natação.

Ter um total alto ou baixo na Habilidade não é garantia de sucesso ou fracasso, pois muitos fatores vêm à tona, entre eles, a dificuldade da tarefa e o fator sorte.



Níveis de Dificuldade
A ideia de Nível de Dificuldade é clara: galopar montado em um cavalo selvagem é mais difícil que em um cavalo treinado, assim como escalar um morro é mais fácil que escalar uma parede quase lisa. Enfim, a dificuldade é ditada pelas circunstâncias e cabe ao Mestre transmiti-las aos jogadores.

A importância do fator sorte será examinada no item “Resolução: Sucesso ou Fracasso”.

Os Níveis de Dificuldade podem ser vistos na Tabela de Resolução, cada um representado por uma cor: Verde, Branco, Amarelo, Laranja, Vermelho, Azul (claro e escuro) e Cinza: As cores representam os limites dos níveis de dificuldade.

Verde: significa Falha, não importa quão alto seja seu Total. Além disso, algo terrível pode acontecer, ficando ao encargo do Mestre criar ou não uma situação trágica (ou embaraçosa) para quem falhou nesta cor. A cor Verde existe para indicar a eterna existência da possibilidade de falha (azar, os deuses estavam contra o jogador etc.);

Branco: é o mais baixo Nível de Dificuldade, o Rotineiro. Caso o Mestre decida que uma ação é tão fácil que mal precisa de rolamento, esta será Rotineira. O normal é o mestre não exigir testes rotineiros. O Mestre só exigirá testes rotineiro apenas para saber se o personagem não falhou.

Amarelo: esta é a dificuldade Fácil da Habilidade. Algo cuja dificuldade não é muito grande, mas que também não se faz sem esforço;

Laranja: Média, uma dificuldade que é de uso comum. A maior parte das tarefas cai aqui. Para ações que não tenham circunstâncias que ajudem ou atrapalhem;

Vermelho: inicia-se aqui a parte Difícil. Uma ação sem grandes garantias de sucesso. Conforme se vê na tabela, a chance é pequena, mas o sucesso não é impossível;

Azul: é o Muito Difícil, algo com o qual não se pode contar, uma proeza. As condições devem ser terríveis, mas não absurdas. OBS: Para o uso de Habilidades, as cores Azul Claro e Azul Escuro da Tabela de Resolução são contadas como o Nível de Dificuldade Azul.

Cinza: este sim é o Absurdo. Quando o Mestre tem pena de dizer não, ele pode dizer "Dificuldade Absurda". A chance de sucesso é mínima, mas se bem-sucedido , o personagem terá executado uma proeza notável. A cor Cinza, além de indicar o grau Absurdo de Dificuldade, indica que um personagem pode ter sucesso mesmo na mais desesperada das tentativas.

Obviamente, existe na tabela o Impossível. Quando alguém se propõe a algo Impossível, nenhum dado é rolado, nenhum nível de Dificuldade é estabelecido e a ação simplesmente falha, pois nunca poderia ter sucesso.

Também existe o Sucesso Automático. Este ocorre normalmente quando o personagem executa uma ação comum da Habilidade e dispõe de todas as condições para executá-la com sucesso, isto é, tempo de sobra, todos os materiais necessários, conhecer muito bem a tarefa a ser executada etc. (por exemplo: andar a cavalo numa estrada ou rua conhecida e bem pavimentada com um cavalo manso é uma tarefa de Sucesso Automático).

Resolução: Sucesso ou Fracasso
A resolução é o final do processo de uso de uma Habilidade. É onde o jogador descobre se seu personagem teve sucesso ou não na tarefa. Consulte a Tabela de Resolução. A Coluna de Resolução utilizada é a que tem no alto um número igual ao seu Total na Habilidade a ser usada. Assim sendo, a Coluna de Resolução determinará sua chance de sucesso ou fracasso.

Conhecendo sua coluna, pergunte ao Mestre qual a Dificuldade da tarefa que você deseja fazer. A essa Dificuldade corresponde uma cor (Branco, Amarelo etc.).

Nesta cor estarão inseridos números. Agora só resta fazer um sorteio, jogando 1d20: Caso você consiga um resultado igual ou maior que o menor dos números indicados por sua cor, você obteve sucesso. Caso seu resultado seja menor, você fracassou na tentativa.

Por exemplo: Se uma tarefa com uma Habilidade tem Nível de Dificuldade Fácil (Amarela) e o primeiro número na Coluna de Resolução englobado por esta cor for 6, isto significa que o jogador deverá obter, em um sorteio com 1d20, 6 ou mais para executar a tarefa com sucesso. Um número abaixo de 6 significa que o jogador falhou em sua tentativa

As faixas de cores servem para o jogador verificar rapidamente suas chances de sucesso no uso de uma Habilidade. Assim, se as cores Laranja, Vermelho e Azul ocupam a maior parte de sua coluna de resolução (seu Total na Habilidade), o jogador sabe que tem boas chances de sucesso, mesmo se o Nível de Dificuldade da tarefa for Médio.

Casos Especiais

Existirão eventos em que os jogadores tentarão coisas não previstas acima, como ações em grupo, múltiplas tentativas, ou uso de Habilidades para as quais seu personagem não está treinado. Em quaisquer desses casos lembre-se: a palavra do Mestre é final.

Tentando de Novo
O fracasso numa tentativa não implica no abandono automático da tarefa. O jogador pode tentar novamente, tendo, no entanto, suas chances reduzidas.

Para executar uma nova tentativa o jogador aumenta em 2 níveis a sua dificuldade básica de resolução, isto é, se sua Dificuldade na primeira tentativa era Fácil, numa segunda tentativa será Difícil. Se a situação da aventura e o Mestre o permitirem, o jogador poderá executar mais tentativas, aumentando sucessivamente de dois níveis a dificuldade até chegar ao Impossível.

Caso uma mesma habilidade seja tentada por um personagem e este falhe, e, logo em seguida, tentada também por outro personagem, ambas com a mesma finalidade, a regra de “subir 2 níveis” deve ser aplicada.

Exemplo: Um personagem tentou usar a habilidade “Destravar Fechaduras” em uma porta e ele falhou. Se ele ou qualquer outro personagem tentar esta habilidade na mesma porta, a dificuldade irá subir em 2 níveis. O mesmo se aplica caso ele deseja usar a habilidade “Usar os Sentidos” para escutar se há alguém do outro lado da porta.

Mas atenção: esta regra não se aplica se uma mesma habilidade seja usada em objetivos diferentes ou distintos.

Exemplo: Dois personagens decidem escalar um muro. Cada um fará o seu teste na habilidade Escalar Superfície isoladamente e sem a penalidade de 2 níveis. O mesmo se aplica se cada um decidir escutar o que está atrás de portas diferentes, ou se apenas um personagem decide escutar em portas diferentes.

Uso de Habilidade sem Nível
Quando um personagem não dispuser de nível em uma Habilidade, e desejar usá-la, isso poderá ser permitido, a critério do Mestre. Se permitido, o jogador realizará a tentativa na coluna -7 da Tabela de Resolução, modificado pelo ajuste da Característica Principal adequada (se houver).

Exemplo: Dois jogadores tentam escalar um muro para fugir dos guardas. O Mestre determina que a dificuldade seja média. Sendo que o primeiro personagem tem um total de 4 nesta Habilidade, portanto, ele joga um dado e consulta a Tabela de Resolução na coluna 4. Já o segundo, por não ter a Habilidade de Escalar Superfícies, teria que jogar na coluna -7 (por estar usando uma Habilidade sem nível), mas como ele possui Agilidade 2, logo ele irá fazer o teste na coluna -5 (-7+2=-5).

Lembramos que algumas Habilidades não podem ser executadas caso o personagem não tenha nível nela. Na ficha do personagem elas estão marcadas com o símbolo . Logo quando não se possui nível nelas a tentativa é então vetada ao jogador. No item “Habilidades Restritas”, mais a frente neste capítulo, explica isto mais detalhadamente.

Ação Conjunta
Caso mais de um personagem tente a mesma ação ao mesmo tempo, o seguinte procedimento deverá ser seguido: Determina-se qual personagem dispõe de maior Total na Habilidade em questão. Para cada ajudante com nível na Habilidade, soma-se 1 ao Total, sendo essa soma(Total do usuário da habilidade + 1 por ajudante) a Coluna de Resolução final.

Fica a critério do Mestre a determinação da possibilidade de ação conjunta e do número máximo de ajudantes em cada caso. Note que em certas situações o excesso de ajudantes pode atrapalhar ao invés de ajudar.

Ferramentas e Equipamentos
Diversas Habilidades exigem o uso de ferramentas e equipamentos para sua execução. Em geral, os personagens não dispõem de instalações completas para o exercício de suas Habilidades. Existem, porém, estojos portáteis que contêm um sortimento de ferramentas e utensílios simples, que permitirão ao personagem tentar reparos e/ou manufaturas pouco complexos (de acordo com os graus de dificuldade listados). Para maiores detalhes em ferramentas e estojos, veja o capítulo “Pertences & Afins” da parte de criação.

Uso de Habilidades acima da coluna 20
Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessárias até atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na coluna 20. Lembre-se que os resultados Azul Escuro ou Azul Claro valem ambos como Muito Difícil para rolamentos de Habilidade.

Exemplo: um Ladrão tem Ações Furtivas com Total 23, assim ele joga uma vez na coluna 20 e uma vez na coluna 3, tirando totais Branco e Azul. Ele então escolhe o melhor resultado, Azul (Muito Difícil). Se ele tivesse o total de 54 nesta Habilidade, ele jogaria duas vezes na coluna 20 e uma na 14 (54-20-20=14).

Note que falhas inutilizam os rolamentos seguintes, mas não os anteriores. Exemplo: se alguém usa uma Habilidade na coluna 72, mas obtém resultado 1 no primeiro rolamento, os outros são ignorados e a tentativa falha. Mas se o resultado 1 (falha) só saísse no terceiro rolamento, os demais são ignorados e escolhe-se o melhor resultado até então.

Penalidades por carga, armadura e elmo
Todos os testes anteriormente mencionados assumem que o personagem está realizando os testes sem excesso de carga e com o corpo livre. Entretanto, isso não significa que um personagem carregado ou utilizando equipamentos que limitem sua flexibilidade impeçam o uso das habilidades.

Assim, no cabeçalho de cada habilidade, descrita mais a frente neste capítulo, existe uma indicação simbólica informando se ela recebe penalidades por carga, armadura ou pelo uso de um elmo. O mestre deverá verificar na ficha do jogador se ele se enquadra em alguma das situações e aplicar apenas o pior modificador, não todos. Detalhes adicionais, se existirem, são apresentados no corpo da descrição da habilidade e indicados por um asterisco ao lado do tipo de penalidade. Da mesma forma, o mestre pode julgar se algum equipamento em específico não atribuirá penalidade ao personagem, mesmo que sua categoria geral diga o contrário.

Penalidade por carga (?)

Carga leve: sem penalidade.

Carga média: -3 colunas.

Carga pesada: -7 colunas. Qualquer teste que seria resolvido acima da coluna 20 (após aplicação da penalidade) será, em vez disso, resolvido na coluna 20.

Penalidade por uso de armadura ( )

Armaduras leves: sem penalidade.

Armaduras médias: -3 colunas.

Armaduras pesadas: -7 colunas. Qualquer teste que seria resolvido acima da coluna 20 (após aplicação da penalidade) será, em vez disso, resolvido na coluna 20.

Penalidade pelo uso de um elmo ou equivalente ( )

Elmo aberto: -1 colunas.

Elmo fechado: -3 colunas.

Língua das raças
Sempre que o texto apresentar a frase "sabem falar o (a)...", significa que a raça recebe a habilidade Língua em nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade).

Todas as raças presentes no manual de regras sabem falar o malês, numa das três formas possíveis (setentrional, meridional ou central), além da sua língua de origem conforme descrito abaixo:

Os pequeninos também sabem falar o Lanta.

Os anões também sabem falar a Voz de Pedra.

Os elfos dourados e florestais também sabem falar o Élfico.

Os meio-elfos também sabem falar a língua de sua região de origem, as línguas possíveis para os meio-elfos são as mesmas dos humanos acrescentando o Élfico.

Os humanos também sabem falar a língua de sua região de origem:

Humanos dos reinos: Leva, Lud, Eredri, Verrogari, Dantseniano, Maranês, Lunês, Runês, Abadrim, Planense, Língua comum (das cidades-estados)

Humanos das terras selvagens: Língua comum (dos mangues), Rúbeo, Lazúli, Línguas bárbaras

Humanos do império: Aktar, Díctio, Birso, Língua dos povos do deserto

Alfabetização
Em Tagmar, as habilidades de ler e escrever são mais disseminadas que em nosso mundo na Idade Média. Todos os Anões, Elfos (Florestais, Dourados) e Meio-Elfos, por serem descendentes de raças sábias e antigas, são alfabetizados (na sua língua da raça), isto é, têm a Habilidade Escrita no nível 1 (antes de somar quaisquer ajustes e determinar o Total na Habilidade). No caso de Humanos e Pequeninos, todos os personagens Sacerdotes, Bardos ou Magos, por terem passado por um treinamento organizado e por sua profissão exigir o uso de leitura de tomos e manuais, sabem ler e escrever (na sua língua da raça). Note que, dependendo da classe social, os personagens sabem ler e escrever: membros da alta e baixa nobreza, como também os grandes comerciantes, são também alfabetizados na sua língua racial.

Descrição das habilidades

As Habilidades foram divididas em 6 grupos: Profissional, Manobra, Conhecimento, Subterfúgio, Influência e Geral.
  • Profissional: Representam as chamadas "profissões liberais" de Tagmar, aquelas mais ligadas aos artífices e que dependem mais de treinamento do que de Características Físicas. Por exemplo: Carpintaria, Trabalho em Metal, Trabalhos Manuais etc. Estão geralmente ligadas a corporações de ofícios;
  • Manobra: São as Habilidades que lidam com movimento ou ações físicas, como por exemplo: Montar Animais e Escalar Superfícies (montanhas, paredes etc.);
  • Conhecimento: São as Habilidades ligadas ao estudo e a aprendizagem, tais como Escrita, Línguas, Religião;
  • Subterfúgio: São as ações furtivas, algumas vezes covardes, outras vezes dependentes de perícia e inteligência, mas sempre com potencial criminoso. Por exemplo: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Manusear Armadilhas (criá-las ou desarmá-las), Furtar Objetos etc.
  • Influência: Representam o treinamento no campo do diálogo, da Persuasão, ou do entretenimento: negociação, Arte, Liderança etc.;
  • Geral: Caem aqui as categorias de conhecimento geral. Em alguns casos, é um saber que exige um longo período de estudos e treinamento. Em outros, é uma capacidade natural que o indivíduo desenvolve acima do normal. Por exemplo: Usar os Sentidos, Navegação, Seguir Trilhas etc.

    Além destes grupo há algumas considerações que se aplicam a algumas ou a todas as habilidades:
  • Área de atuação: Algumas habilidades são tão amplas que não são possíveis de serem compreendidas por completo, como é o caso de Artes ou Sabedoria. Nestes casos, o jogador é obrigado a escolher uma área de atuação para o seu personagem. Uma área de atuação é como uma habilidade única, separada do título principal. Por exemplo, um personagem com Arte (Música) não tem nenhum nível em Arte (Artes Visuais).
  • Ramo de conhecimento: Algumas habilidades são muito amplas, mas mesmo assim, ainda guardam alguma relação entre seus diferentes conceitos, permitindo que seja possível extrapolar os conhecimentos de um para o outro. Essas habilidades possuem ramos de conhecimento, que é um ramo principal escolhido quando o personagem o personagem adquire o primeiro nível na habilidade.
  • Tarefas aperfeiçoadas: Todas as habilidades apresentadas possuem muitos usos possíveis. Tais usos podem ser representados como tarefas. Embora elas não estejam descritas explicitamente, o mestre deve saber identificá-las durante a narrativa. Cada personagem tem direito a escolher uma tarefa aperfeiçoada a cada 5 níveis que possuir no total da habilidade.

    Seguem agora a descrição das Habilidades em ordem alfabética. Consulte a tabela de Habilidades para saber a qual grupo ela pertence.
    Ações Furtivas
    Acrobacias
    Agricultura
    Aplicar Esforço
    Arte
    Carpintaria
    Códigos
    Corrida
    Destravar Fechaduras
    Empatia
    Enganação
    Engenharia
    Escalar Superfícies
    Escapar
    Escrita
    Etiqueta
    Extrair informação
    Furtar Objetos
    Jogatina
    Lidar com Animais
    Liderança
    Línguas
    Malabarismo
    Manusear Armadilhas
    Medicina
    Misticismo
    Montar Animais
    Natação
    Náutica
    Navegação
    Negociação
    Operação de Cerco
    Persuasão
    Religião
    Sabedoria
    Seguir Trilhas
    Sensitividade
    Sobrevivência
    Trabalho em Metal
    Trabalhos Manuais
    Usar os Sentidos
    Venefício

    Aquisição de Habilidades (Criação 2ª Parte)


    A aquisição de Habilidades pode acontecer em duas situações:

    Quando você estiver criando um personagem novo, ou quando seu personagem (criado ou arquétipo) subir de Estágio.

    Na criação e na evolução, cada profissão recebe um número de Pontos para Aquisição para comprar habilidades igual aos descritos na tabela a seguir.
    ProfissãoPontos para AquisiçãoGrupos PenalizadosHabilidades Especializadas
    Bardo16NenhumArte
    Guerreiro14InfluênciaAplicar Esforço
    Ladino22NenhumAções Furtivas
    Mago12ManobraMisticismo
    Rastreador14ProfissionalSeguir Trilhas
    Sacerdote12SubterfúgioReligião


    Exemplo: A profissão guerreiro recebe (14 pontos) no 1º estágio e recebe novamente esta quantia cada vez que passar de estágio, assim sendo, um guerreiros de 2º estágio já recebeu 28 pontos para adquirir habilidades em sua ficha.

    A quantidade de pontos ganha por estágio deve ser anotado em sua ficha na Seção Habilidades. O grupo penalizado e a habilidade especializada podem ser sinalizados em sua ficha da forma que preferir, de forma a mantê-lo ciente destes ônus e bônus.

    Agora, com estes Pontos de Aquisição, "compre" as Habilidades que lhe interessam consultando para isto as tabelas a seguir.


    Como você percebeu nas tabelas anteriores se encontram as Habilidades disponíveis para serem adquiridas. Observe que:
  • O custo de algumas delas é maior que 1, significando que você tem que "gastar" 2 ou mais pontos para "comprar" esta Habilidade "mais cara".
  • As Habilidades marcadas com indicam que não é possível utilizá-las sem ter nível.
  • As Habilidades marcadas com indicam que é uma Habilidade Restrita. É necessário um mestre para aprendê-la.
  • As Habilidades marcadas com “...” indica que esta Habilidade tem Área de Atuação, veja detalhes mais a frente neste capítulo.
  • As Habilidades marcadas com possuem penalidades por uso de armadura.
  • As Habilidades marcadas com possuem penalidades por uso de elmo.
  • As Habilidades marcadas com ?possuem penalidades por carga.



    Ao subir de Estágio você tem, além da possibilidade de melhorar suas Habilidades, a chance de acrescentar novas Habilidades a seu personagem. Ao comprar uma Habilidade nova (que não possuía anteriormente) o seu personagem passa automaticamente a ter nível 1 nesta Habilidade. Escreva "1" no espaço ao lado do nome da Habilidade.

    Para esta “compra” deve-se levar em considerações vários detalhes que podem ser vistos nos tópicos a seguir.

    Pontos de Aquisição
    Os pontos de aquisição podem ser gastos livremente para “compra” de qualquer Habilidade independente do grupo a que pertença.

    Grupos Penalizados
    Algumas Profissões são menos proficientes em determinados grupos de Habilidades, de modo que elas precisam gastar 1 ponto a mais que as outras profissões para comprar Habilidades daquele grupo. Consulte na tabela anterior se sua profissão possui esta penalidade e aplique ela no momento da compra

    Exemplo: A profissão Guerreiro é penalizado no grupo de habilidades Influência, este grupo possui a habilidade Etiqueta que custa 1 para todas as profissões, exceto para o guerreiro. Para ele, a habilidade custará 1 a mais, assim sendo, a habilidade etiqueta para um guerreiro custa 2 pontos por nível que este desejar comprar.

    Habilidades Restritas
    Algumas das Habilidades não podem ser aprendidas normalmente. É o caso de Extrair Informação, Venefício, Medicina, Náutica, Engenharia, Operações de Cerco, Códigos, Destravar Fechaduras, Escrita, Religião e Misticismo. Essas Habilidades estão marcadas com o símbolo . Em geral, tais Habilidades são muito difíceis de aprender sozinho, quando não impossíveis, sendo necessário encontrar alguém que tenha tempo e disposição para ensinar o personagem.

    Dessa forma, antes que o personagem aprenda essas Habilidades (compre o primeiro nível nelas), o Mestre deve exigir que o personagem consiga um professor. Essa busca por um mestre deve, idealmente, se realizar através de interpretação. O personagem precisa encontrar um mestre e convencê-lo a partilhar o seu conhecimento. A forma exata dessa busca, e o que é necessário para convencer o professor em potencial, ficam a critério do mestre (muito dinheiro ou favores são recomendados).

    O Mestre também deve ter em mente que nem toda vila tem um envenenador ou um médico. Encontrar tais pessoas pode ser bastante problemático, em especial, em cidades pequenas. De qualquer forma estas Habilidades devem ser encaradas como forma de se enriquecer a campanha, e não apenas como um jeito de se dar mais poder para os personagens.

    Uma possibilidade também é de um personagem de outro jogador se torne um mestre. Mas, claro que fica a cargo da vontade do outro jogador.

    Aumentando o Nível de uma Habilidade
    Cada vez que você "compra" uma Habilidade que seu personagem já possuía (ou seja, você está melhorando uma Habilidade antiga) você sobe o nível desta Habilidade em 1 ponto.

    Por exemplo: um personagem que possua nível 1 em Negociação passará a nível 2 caso "compre" a Habilidade Negociação novamente.

    É permitido "comprar" mais de uma mesma Habilidade por Estágio desde que o nível nesta nunca seja maior que o Estágio do personagem, embora o Total na Habilidade possa ser maior devido a possíveis Ajustes (por característica).

    Caso, ao terminar de "comprar" as Habilidades desejadas, você ainda tenha pontos sobrando ou deseje "comprar" uma Habilidade muito cara para seu estoque de pontos, existe a opção de se acumular pontos. Os pontos não gastos ao se passar de Estágio não se perdem. Eles ficam acumulados e podem ser utilizados na próxima passagem de Estágio. Anote-os em sua Ficha do Personagem.

    Nível Máximo de uma Habilidade
    Nenhuma habilidade pode ter nível maior que o Estágio do Personagem.. Assim mesmo que se tenha Pontos de Aquisição sobrando não é permitido se elevar uma Habilidade que faça ela ter um nível maior que o Estágio do Personagem.

    O Total na Habilidade
    O total em uma Habilidade é a capacidade real que um personagem possui naquela Habilidade. O Total em uma Habilidade não é necessariamente igual ao nível na mesma, isto porque existe o fator "talento" a ser considerado. Por exemplo, caso duas pessoas recebam treinamento igual em fazer Acrobacias, teriam elas a mesma capacidade? Nem sempre, pois se uma delas fosse mais ágil que a outra, ela sem dúvida seria mais capaz em Acrobacias.

    Em Tagmar, o fator "talento" é simulado pela influência que as Características Principais terão nas Habilidades. O Total em uma Habilidade representará, portanto, a soma do treinamento, com o talento (ou a falta do mesmo) que um personagem possui em certa Habilidade. Para descobrir qual o Total de seu personagem em cada Habilidade veja o item seguinte.

    Para calcular o Total, basta fazer um cálculo simples. Antes de tudo, anote na ficha o Nível atual de cada Habilidade. Caso esta não tenha nível, deixe-a em branco. Logo depois procure na tabela das Habilidades, qual Atributo está ligado às Habilidades que seu personagem possui. Sabendo isso, anote na coluna "Ajuste" o valor do Atributo correspondente na parte superior da ficha. Caso não haja característica alguma relacionada à Habilidade, o ajuste é zero. Por fim, some o Nível ao Ajuste, sendo o resultado o Total na Habilidade.

    Exemplo: o personagem de um Ladino com Agilidade 3 adquire 1 nível na Habilidade Escapar. Como o atributo associado à Habilidade Escapar é Agilidade, o seu total será 4.

    Considerações especiais ao se adquirir ou aumentar o nível em uma

    Habilidade

    Habilidades Aperfeiçoadas das Profissões
    Refere-se às habilidades em que o personagem de uma determinada profissão recebe 1 nível gratuito sem precisar pagar pontos por ela e cujos testes são feitos com um nível a menos de dificuldade. Na tabela anterior são apresentadas as profissões e sua respectiva Habilidade Aperfeiçoada. Quando uma habilidade possuir Área de Atuação ou Ramo de Conhecimento o jogador deverá escolher apenas uma área ou ramo para receber os benefícios.

    Limite de Quantidade de Habilidades
    O números de habilidades que um personagem tem em sua ficha não pode ser maior que: O número de pontos que a sua profissão ganha pra comprar habilidades por estágio acrescido da quantidade de estágios pares que o personagem tem.

    Exemplo: o guerreiro Aldrabar possui estágio 10. Aldrabar só poderia ter 19 Habilidades diferentes em sua ficha, 14 provenientes da profissão guerreiro acrescidos de mais 5 proveniente dos estágios pares (2º,4º,6º,8º,10º) que o mesmo possui.

    Obs.: As habilidades Aperfeiçoadas das Profissões não contam para o cálculo total.

    Habilidades Aperfeiçoadas dos Ladrões, Assassinos e Piratas
    Ao serem aceitos por uma guilda, os Ladinos podem se Aperfeiçoar em algumas Habilidades. Ao se tornar especialista em uma Habilidade o Ladino terá grande vantagem ao usá-la, de modo que qualquer teste que envolva esta Habilidade será realizado com um Nível de Dificuldade a menos. As únicas exceções são Testes de Dificuldade Absurda ou Impossível, estes testes não sofrem redução de dificuldade. Note que estes aperfeiçoamentos são diferentes dos que são ganhos pela profissão devem ser adquiridos normalmente, gastando para isto os pontos de aquisição.

    Os Ladinos podem se Aperfeiçoar em Habilidades diferentes dependendo da guilda escolhida, e não poderão se aperfeiçoar em outras Habilidades posteriormente, logo devem escolhê-las com cuidado.

    As Habilidades Aperfeiçoadas permitidas por cada guilda são:
  • Guilda dos Ladrões: Ações Furtivas, Destravar Fechaduras, Enganação, Escalar Superfícies, Escapar, Furtar Objetos, Jogatina e Manusear Armadilhas;
  • Guilda dos Assassinos: Ações Furtivas,, Corrida, Enganação, Escalar Superfícies , Escapar, Manusear Armadilhas, e Venefício;
  • Guilda dos Piratas: Escapar, Acrobacias, Escalar Superfícies, Jogatina, Malabarismo, Natação, Náutica, Navegação, e Negociação.

    Entretanto, os Ladinos não podem se Aperfeiçoar em todas as Habilidades de sua Guilda, mas somente em algumas. Considerando o custo para a compra de Habilidades exibido na tabela, o Ladino pode se Aperfeiçoar em Habilidades cujos custos somem até 7 pontos.

    Em todos os casos aqui apresentados, um Ladino pode se Aperfeiçoar de duas maneiras diferentes:
  • Em três Habilidades de custo 2 e em uma de custo 1; ou
  • Em duas Habilidades de custo 2 e em três de custo 1.

    Note que o Ladino não gasta pontos para se Aperfeiçoar em Habilidades, isto é uma bonificação que ele ganha ao entrar em uma Guilda.

    Em uma Guilda, os Ladinos conseguem mestres para ensiná-los qualquer Habilidade Restrita na qual possam se Aperfeiçoar. Mas detalhes sobre as Guildas podem ser obtidos nos livros de Ambientação.

    Área de atuação
    Algumas habilidades são tão amplas que não são possíveis de serem compreendidas por completo, como é o caso de Artes ou Sabedoria. Nestes casos, o jogador deve escolher uma área de atuação para o seu personagem. Uma área de atuação é como uma habilidade única, separada do título principal. Por exemplo, um personagem com Arte (Música) não tem nenhum nível em Arte (Artes Visuais).

    Ramo de conhecimento
    Algumas habilidades são muito amplas, mas mesmo assim, ainda guardam alguma relação entre seus diferentes conceitos, permitindo que seja possível extrapolar os conhecimentos de um para o outro. Essas habilidades possuem ramos de conhecimento, que deve ter um ramo principal escolhido quando o personagem adquire o primeiro nível na habilidade. Todos os outros ramos desta habilidade são considerados secundários e o personagem deve testá-los com um grau de dificuldade a mais.

    Tarefas aperfeiçoadas
    Todas as habilidades apresentadas possuem muitos usos possíveis. Tais usos podem ser representados como tarefas. Embora elas não estejam descritas explicitamente, o mestre deve saber identificá-las durante a narrativa.

    A medida que os personagens evoluem nos conhecimentos das habilidades, eles conquistarão o direito de aperfeiçoá-las para a realização de tarefas específicas, que serão chamadas tarefas aperfeiçoadas. Qualquer tentativa de realizar uma tarefa aperfeiçoada recebe um grau a mais no resultado final até um máximo de muito difícil. Esse bônus é somado à qualquer outro devido a aperfeiçoamento, se houver algum.

    Cada personagem tem direito a escolher uma tarefa aperfeiçoada a cada 5 níveis que possuir no total da habilidade. Uma lista de possíveis tarefas aperfeiçoadas aparece no final da descrição de cada habilidade. Só é possível se beneficiar de uma tarefa aperfeiçoada por vez, independente de quantas se apliquem na situação em questão.


    Verbetes que fazem referência

    Livro de Regras

    Verbetes relacionados

    Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Caracterizações | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Regras Complementares | Mecânica de Jogo
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