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Introdução .  

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Regra de Criação de Itens Mágicos

Existem duas formas de um MJ inserir itens mágicos em sua campanha. A primeira é utilizar um já descrito no Livro de Artefatos Mágicos e a outra é criar o seu próprio. Mas como os itens descritos são muito poderosos, por vezes o mestre prefere dar itens mais fracos e não tão interessantes, apenas para aumentar as capacidades dos personagens ou para enriquecer a diversão.

A criação de Itens pode ser feita tanto pelo mestre quanto pelos jogadores. Note que a criação por parte dos personegens é bem mais complicada e divertida que a do mestre. Esta regra descreverá estes dois processos de criação.

Além destes dois processos existem algumas magias comuns de magos e sacertodes que possuem a capacidade de criar objetos com propriedades mágicas. Estes itens são consideravelmente mais simples e baratos de se obter, porém cada magia possui sua restrição. Essas magias estão descritas no Livro de Magia e são:

Encantamento: O período em que objetos encantados por esse ritual permanecem encantados é de no máximo 1 ano e 1 dia (efeito 10); objetos encantados com essa magia de alquimista permanecem sendo objetos comuns, só que portadores de magias que podem ser usadas de uma a três vezes por dia. Cada mago só pode possuir três objetos encantados dessa forma.

Escrituras Místicas: O nível máximo dessa magia permite encantar um pergaminho com uma magia de efeito máximo 9, que pode ser usada até três vezes dentro de um intervalo de tempo de 13 anos. Cada mago só pode ter 3 pergaminhos encantados por essa magia num mesmo período de tempo.

Retenção Mágica: Permite encantar um item por até 13 anos, mas as magias passíveis de serem utilizadas são poucas e são liberadas quando o objeto é tocado por um ser que possua aura.

Sagração de Itens: No efeito 10, permite criar uma arma +4 que dura apenas um mês, ao custo de 20 m.o. Cada sacerdote também possui uma quantidade limitada de objetos consagrados ao mesmo tempo com essa magia. Percebe-se que, neste caso, também o custo para se consagrar um item temporariamente com a magia citada é bem menor do que usando a regra.

Outras magias possibilitam ainda a criação de criaturas encantadas, como os famosos Golens e as Gárgulas, mas não é o propósito dessa regra discutir isso.

Regra do Mestre

Os itens possuem varias categorias e estas possuem poderes apropriados. Ex: Armas possuem magias de apoio e de combate, Armaduras possuem magias defensivas e cetros e cajados possuem qualquer tipo de magia.

Jóias e Indumentárias Mágicas

Todo tipo de adereço: brincos, colares, anéis, braceletes, cintos, chapeis, luvas, capas, botas, lenços e mascaras. Possui apenas magias de efeito indireto, isso que dizer, aumenta habilidades não ligadas ao combate diretamente. Magias de ilusão, detecção e que aumentem habilidades são as mais comuns. Este tipo de item possui apenas a magia imbuída, não atribuindo nenhum outro tipo de bônus. O nível da magia deve ser em média 1 ou 2 níveis acima do personagen, para que o item seja útil.

Ex: Um anel de Ações Furtivas 5, é equilibrado para um personagen de estagio 4.

Armas Mágicas

Toda arma mágica possui um aumento na sua capacidade destrutiva, mas algumas possuem também magias imbuídas. Tais magias são apenas de ataque ou que aumentem as estatísticas de seu usuário. Não é recomendado dar poderes de controle ou cura para uma arma. Uma arma sem gênese, isso quer dizer, sem uma história que justifique sua existência, deve ter poderes moderados. Seu bônus mágico não deve ultrapassar 3, e para cada magia imbuída deve se retirar 2 pontos desse máximo. E o nível da magia imbuída nunca deve ser superior ao nível do personagen que usará a arma.

Ex: Uma espada +1 com Raio Elétrico 3 é uma arma equilibrada para um guerreiro de estagio 4.

Armaduras, Elmos e Escudos

Apesar de serem bem diferentes, os 3 tipos de item visam proteger o usuário. Uma armadura sem gênese deve possuir no máximo um bônus de +3, sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +4 de absorção, já os escudos e elmos devem ter +3, sendo que cada +1 equivale a +1 de defesa e +2 de absorção. Itens defensivos devem ter apenas uma magia imbuída, pois mais que isso seria muito poder para um item desconhecido.

Ex: Uma armadura de couro rígido +1 de defesa e +3 de absorção, com PiroProteção 4, é uma boa escolha para um personagen de 5 estagio.

Cetros e Cajados

Este tipo de item só deve ser usado por magos e sacerdotes, por isso pode ser imbuído com qualquer magia utilizada por estas profissões. Deve-se também estabelecer qual o focús existente no item. O nível da magia nunca deve passar de 5 e focús de 8, em um item sem gênese.

Ex: Um Cajado de Bola Fogo 3, com focús 6, é útil em qualquer nível para um Sacerdote ou Mago.

Poções e Elixires

Neste tipo de item, só devem-se usar magias de cura e de suporte. Nunca use magias de ataque, anão ser que deseje criar um veneno. Não há limites no nível da magia a ser imbuída, pois só poderá ser usada uma única vez, cabendo a escolha da situação pelo PERSONAGEN.

Outros Objetos

Todo tipo de item que não se encaixe em nenhum dos modelos anteriores deve seguir esta regra. Caixas, instrumentos musicais e objetos de arte são os mais comuns. Qualquer magia que não seja de ataque direto pode ser usada nesta categoria. Magias de Bardo são as de melhor aplicação, embora as de mago e sacerdotes também sejam boas opções.

Regra para criação de Itens pelos Personagens

Este método visa criar um tipo de campanha: O Artífice Místico. Nele um ou mais personagens viajam pelo mundo se aventurando para criar artefatos poderosos e deixar a sua marca na história.

O pré-requisito é que um dos personagens seja um mago ou um sacerdote, pois são as únicas profissões místicas aptas a fazer Artefatos. Os personagens devem obter, através de algumas aventuras, acesso a magia Perdida/Ancestral Gênese de Artefatos.

Na ambientação de Tagmar, estes itens são objetos raros e cobiçados em todo o mundo. Portanto, para uma personagem criar um objeto mágico, ela deve fazer jus ao que está pretendendo.

A Magia esquecida

A magia original utilizada para a criação de artefatos data do 1º Ciclo, sendo utilizada pelos deuses e demônios para forjar seus próprios equipamentos e acessórios. Durante o 2º Ciclo os arcanos e sacerdotes descobriram a magia Genese de Artefatos a qual permite encantar os objetos com poderosas magias. São necessários 4 passos para criar um artefato, sendo que esta magia representa apenas o 4º passo.

Note que essa magia é completamente opcional, e não integra a lista oficial de magias das duas profissões e será necessário obtê-la de alguma forma. É sugerido ao mestre que faça uma aventura para que o personagem encontre um tomo com o conhecimento ou então alguem disposto a ensinar.

OBS: A descrição desta magia está no final desta regra.

1. Primeiro Passo - Escolher e Planejar Efeitos

A primeira fase do processo de criação de um item mágico geralmente é a escolha do efeito e do tipo de objeto que será encantado. Normalmente, o tempo desta etapa varia de instantes até meses, período em que o místico vai amadurecendo sua idéia.

Para adicionar um efeito mágico a um objeto, um dos artífices místicos que participa do processo deve conhecer (ter em sua lista de magias) a magia correspondente em um nível maior do que o nível do efeito desejado e, quanto menor a diferença entre esses níveis, mais arriscada será a operação. Mas caso tenha auxílio de outro místico (ou místicos) que domine bem a magia, os riscos podem reduzir consideravelmente e aumentar as chances de sucesso. As chances também aumentarão se o místico tiver um pergaminho para auxiliá-lo. A regra sobre as chances de sucesso pode ser vista em Testes.

Uma exceção a essa regra é quando o material já possui em sua essência um efeito especial (em alguns casos nem existe magia semelhante), como por exemplo, a baforada de um dragão. Para que o item mágico tenha este efeito é necessário que o místico conheça magias semelhantes que possam simular este efeito se combinadas, caso contrário os riscos podem aumentar consideravelmente. De qualquer forma a palavra final é do MJ e ele deve determinar o nível de poder desse efeito assim como os requisitos para criá-lo.

2. Segundo Passo - Pesquisar e Coletar componentes

Após escolher os efeitos, o místico deve preocupar-se em quais componentes podem catalisar os efeitos desejados. A pesquisa deve ser interpretada, o jogador não pode “adivinhar” o componente correto, ele deve testar seus conhecimentos para ter alguma indicação de que materiais deve buscar, e também realizar testes de conhecimento para saber se conhece seus efeitos catalisadores. O mestre deve criar aventuras que propiciem isso.

Nesta etapa o místico deve passar algum tempo pesquisando ervas, minerais e criaturas para descobrir qual delas têm o(s) efeito(s) catalisador (es) esperado(s). Para saber qual é o componente adequado, o místico deve realizar testes de conhecimentos em herbalismo, natureza, criaturas, religião ou misticismo com dificuldade difícil. A cada semana de estudos o místico só pode realizar um teste para cada efeito desejado. Conhecer a existência de um item mágico similar - e a análise prévia de sua composição- pode mudar o nível de dificuldade desse teste para fácil.

Não é possível conseguir descobrir os componentes para se produzir uma poção mágica cuja fórmula é desconhecida. Neste caso, mesmo que exista algum item catalisador conhecido pelo místico, ele não conseguirá se decidir se foi realmente aquele item usado ou não.

Também pode acontecer de o místico possuir algum componente e começar a etapa de criação de objeto mágico a partir desse ponto. Nesse caso, se o místico não conhecer os efeitos catalisadores em potencial desse componente ele deve realizar uma pesquisa com nível de dificuldade média no conhecimento adequado ao item.

Esta é uma das etapas mais perigosas. O místico deve aventurar-se pelo mundo para que tenha condições de coletar os componentes para sua pesquisa. O Mestre deve sempre criar pelo meno uma aventura para isto. O recomendável é que sejam necessárias algumas aventuras.

Nesta etapa o místico, se necessário, também deverá procurar por um pergaminho contendo a magia correspondente ao efeito.

Quando o místico conseguir identificar e coletar os componentes necessários para todos os efeitos, sua pesquisa está concluída.

Experiência nas aventuras de pesquisa e busca

Os pontos de experiência que seriam ganhos pelos jogadores cujos personagens são de profissões místicas, nas aventuras em que estiverem envolvidos em alguma criação de itens mágicos, serão convertidos ou gastos no processo de criação dos itens e não devem ser acrescidos à ficha do personagem.

3. Terceiro Passo - Confeccionar objeto

Esta etapa demora um pouco mais do que o tempo necessário para se confeccionar o objeto no seu formato não mágico. Em outras palavras, o nível de dificuldade para a confecção do objeto aumenta em um. Caso o objeto precise apenas de alguns ajustes para receber os catalisadores mágicos, então o nível de dificuldade na habilidade correspondente a confecção do objeto diminui em um.

É de conhecimento comum dentre os artífices mágicos, que algumas gemas preciosas são mais eficientes em acumular e conter Karma que os metais normais, logo, é comum incrustar algumas gemas no objeto durante esta fase da criação.

4. Quarto Passo – Encantar/Imbuir magia

Esta é outra etapa perigosa do processo, e também a etapa final. É nela que a magia Gênese de Artefatos realmente é utilizada. Para que ela possa ser efetuada é necessário ter todos os seguintes recursos:

Catalisador – os componentes pesquisados para realizar o(s) efeito(s) do item devem ser utilizados obrigatoriamente. É a presença destes componentes na estrutura do objeto mágico que garantirá que o mana flua através do objeto mágico como esperado. Portanto, se um objeto não possuir o catalisador adequado, o item não poderá ser imbuído de magia.

Recursos Monetários – São gastos 15 m.o. para cada semana de ritual. Essa quantia é gasta com os materiais consumidos no ritual, em adição aos catalisadores consumidos.


Catalisadores

O segredo de todo item mágico é o uso do catalisador correto para atrair o fluxo de mana do universo para proporcionar o efeito desejado. Em sua(s) aventura(s) de pesquisa o místico pode descobrir qual é o componente adequado para cada efeito.

Metais raros, gemas, ervas, partes de animais, monstros e outras criaturas místicas, divinas ou demoníacas podem ser usados para esse fim. Como a obtenção deste componente é o tema de uma viagem ou aventura, cabe ao mestre decidir exatamente que componente é este. Mas para orientar o mestre, em linhas gerais, podemos generalizar a origem dos componentes da seguinte forma:

•Metais raros sempre estão associados à bônus de ataque, defesa, absorção e em alguns casos a resistência ou magia Elemental.

•Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres de criaturas místicas estão associadas ao armazenamento de pontos de karma, sendo utilizados em muitos dos fócus mágicos por causa disso.

•Partes gerais de criaturas místicas, como pêlos, escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras, sangue, etc. são catalisadores de magias poderosas, geralmente relacionadas aos poderes que a criatura possui, ao elemento que predomina sua existência, ou ao ambiente em que vive.

•Em especial, partes de dragões concedem muitos poderes e podem catalisar mais de um efeito mágico.

•Partes importantes de criaturas inteligentes ou qualquer parte de mortos-vivos catalisam em necromâncias e magias profanas.

•Partes não tão importantes de criaturas inteligentes, como cabelos, unhas, lágrimas, podem ser utilizadas em magias sagradas ou ilusões.

•Partes de criaturas demoníacas catalisam magias demoníacas ou profanas.

•Partes de criaturas divinas são utilizadas em magias divinas ou sagradas.

•Ervas podem ser utilizadas para os mais diversos fins, desde rituais corriqueiros, chás, poções, aos rituais no processo de imbuir magia a um objeto. E podem catalisar magia de qualquer origem, dependendo da natureza da erva.

Artefatos Especiais

A natureza de alguns materiais concede propriedades especiais aos objetos confeccionados com eles. Estes objetos, apesar de apresentarem características semelhantes a objetos mágicos, não devem ser considerados como tal. Apenas refletem a potência e a qualidade do material que os compõe.

Nem todos os tipos de objetos ganham propriedades especiais se feitos com esses materiais, são eles armas, armaduras, elmos, escudos e roupas.

Opcionalmente, itens mágicos podem ser feitos sobre itens especiais, neste caso os bônus e efeitos especiais se somam aos bônus e efeitos mágicos.

Os materiais especiais podem ser metais raros, couro, escamas, chifres, ossos de criaturas místicas muito poderosas etc.

Armas Especiais

Armas feitas com materiais especiais podem ganhar um bônus de +1 ou +2, dependendo do sucesso que o jogador tiver no teste da habilidade usada para construir a arma. Após o término da confecção, o jogador deve rolar um novo teste na coluna da habilidade correspondente, 50% ou 75% dão o bônus de ataque +1, e 100% e acima dão o bônus +2.

Armaduras, Elmos e Escudos Especiais

Armaduras, elmos ou escudos feitos de materiais especiais podem ganhar bônus de +1 ou +2 na defesa e de +1 a +4 na absorção, dependendo do sucesso que o jogador tiver no teste da habilidade usada para construir o objeto. Após a construção do item, o jogador deve rolar um novo teste na coluna da habilidade correspondente. 25% dá um bônus de +1 na absorção; 50% dá +1 na defesa e +2 na absorção; 75% dá +1 na defesa e +3 na absorção; e 100% dá +2 na defesa e +4 na absorção.

Em adicional, se o item for feito por um material especial que possui propriedades elementais ou mágicas (ex. escamas de dragão), o item também dá um bônus de +1 ou +2 na resistência física, mágica ou elemental de acordo com o material usado. A forma de calcular esse bônus de resistência é a mesma do cálculo do bônus da defesa.

Roupas Especiais

Roupas especiais são aquelas feitas ou acabadas com materiais que naturalmente possuem o efeito especial; como por exemplo, uma capa tecida com fios de pêlos de unicórnio. Estas roupas concedem ao seu usuário uma resistência física, mágica ou elemental de acordo com o material usado. Bordados dão o bônus máximo +1 (100% no teste correspondente a habilidade trabalhos manuais) e roupas com o tecido feito principalmente do material dão +1 de bônus a 25%, +2 a 50%, +3 a 75%, e +4 a 100%.

Matérias-Primas Especiais

A tabela no final deste capítulo sugere alguns catalisadores que podem ser utilizados. Cabe ao mestre decidir qual componente deve ser o catalisador adequado para o efeito que o seu jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador dar novas idéias que poderão ser avaliadas pelo mestre.

Origem – Indica de qual criatura a matéria-prima foi extraída.

Matéria prima (ou catalisador mágico) – Indica qual parte é usada para confeccionar os objetos com os efeitos indicados.

Objetos – Objetos que podem ser construídos a partir da matéria-prima citada.

Efeitos Especiais – Efeitos que as matérias-primas produzem sem uso de magia adicional. O bônus ou nível do efeito varia de acordo com a quantidade utilizada ou percentual do corpo coberto.

Efeitos Mágicos – Maximizam os efeitos especiais ou permitem realizar certas magias com a manipulação de um profissional que domine a magia.

Descrição de Alguns Materiais Raros


Anilien: Este minério comumente encontrado no Plano Elemental da Terra é muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve. Encontrado apenas em grandes profundezas, é conhecido e desejado pelos anões de Blur que pagam barras de ouro por algumas gramas deste minério.

Chama Pétrea: Um minério de cor alaranjada existente no Plano Elemental do Fogo, em seu estado bruto chaga a temperatura de 800° C, sendo encontrado principalmente em vulcões e rios de magma. Mas após ser refinado adquire uma coloração azulada e gera um calor de quase 1000° C, o que cria pequenas chamas em volta do material.

Coral de Aço: Esse coral facilmente encontrado no Plano Elemental da Água é tão resistente quanto aço temperado, mas não enferruja ou se desgasta com o tempo. Para reparar eventuais danos, basta banhá-lo em água oceânica.

Esteanor: Um minério negro de origem infernal, usado em muitos itens profanos. Apesar de ser relativamente frágil para o uso em armas, é fácil de reparação e é quase indestrutível a meios mágicos.

Lápis-Lazúli: Um tipo de gema azul escura muito rara, normalmente salpicada com minúsculas partículas de outros minerais que também podem ser encontrados na mesma mina. Suas propriedades especiais estão relacionadas a um grande acúmulo de Karma e a magias relacionadas ao frio, ilusões, a mente ou teletransporte. É usada como adorno e símbolo de nobreza na Levânia e é raramente encontrada em alguma mina nos Montes Moncurianos.

Madeira Enida: Muito mais resistente e maleável que madeira de freixo, se for cedida de bom grado pelos Enidas ela terá um tom levemente prateado, mas se for tomada a força ficará com uma cor pétrea.

Pulgur: Este mineral é encontrado nas imediações de Uno e é utilizado para a confecção de armas mais resistentes e poderosas que as comuns, ou mesmo a confecção de fócus mágicos. Depois de trabalhado apresenta uma superfície muita lisa e dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja. Porém, para se trabalhar com este mineral necessita-se de temperaturas enormes, por isso sua forja é feita no Krokanom, mas também pode ser feita em outros vulcões.

Descrição de Outros Componentes

Árvore de Cruine: Muitas lendas acerca da existência dessa árvore são contadas por toda o Tagmar. Algumas dizem ser uma árvore alta de tronco fino, outras dizem ser uma árvore de tronco grosso e de altura pequena, em uma ou outra lenda suas folhas são roxas, brancas ou negras. Mas o que todas as lendas contam em comum é que entre o fim do inverno e o início da primavera esta árvore fica carregada de frutos, que, se comidos maduros podem dar a vida eterna, ou se comidos verdes podem matar instantaneamente. Na realidade, porém, esta árvore possui uma aparência comum, sendo extremamente difícil identificá-la numa floresta, mas seus frutos, quando maduros, podem produzir um suco capaz de ressuscitar um morto; e quando verdes, seu suco pode ser usado como um veneno mortal. A localização desta árvore e de algumas mudas criadas a partir dela só é conhecida pela Ordem da Noite Eterna.

Cacto Amarelo: Esses cactos são encontrados no deserto de Blirga e possuem uma reserva de água capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Após uma chuva, grandes flores brancas florescem de sua superfície, o aroma dessas flores é inebriante, e por isso são usadas pelas tribos nômades para a criação de um elixir capaz de desacordar qualquer um que sinta seu cheiro.

Cipó Drondera: Apesar de raro, pode ser encontrado em praticamente todas as florestas de Tagmar e podendo atingir mais ou menos 15 metros de comprimento. Dizem que é originário de Lar e algumas mudas foram espalhadas nas outras florestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedade medicinal de cicatrização, sendo muito usada em poções e ungüentos de cura.

Erva Moron: Ao espremer essa erva, sairá uma pasta branca que ao ser passada no corpo, faz com que a pele do usuário engrosse por alguns minutos, sendo mais difícil de ser ferida. Pode ser encontrada nas florestas próximas às Montanhas Morânicas.

Ganisse: Este musgo pode ser encontrado no verão em toda a região do Lago Denégrio e é usado para muitos fins. Quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma hora, sendo muito cobiçado entre caçadores de tesouros submersos. Um ungüento também é feito desse musgo e é usado para impedir queimaduras.

Jaquepá: O chá dessa erva amarronzada é usado por curandeiros para todo tipo de doença, mas a um preço alto, pois a erva só cresce na Cordilheira de Sotopor, em Abadom, e para colhê-la corre-se o risco de se deparar com dragões. Sua semente é ainda mais poderosa e é usada para elixires de regeneração física.

Liquens Dourados: Estes liquens são encontrados na Cadeia Ergoniana e têm a capacidade de recuperar a energia (heróica) de quem os consome. A forma mais efetiva de recuperação de EH com esses liquens é no preparo de poções mágicas.

Trufa Negra: este cogumelo de cor escura é extremamente tóxico, podendo causar desde alergias até a morte de quem o ingerir. Pode ser encontrado na Floresta de Fiorna e é usado por assassinos.

Os materiais que não estão descritos aqui, encontram-se descritos no Livro dos Reinos, Livro de Criaturas ou na descrição de itens mágicos.

Gênese de Artefatos

  • Invocação: Ritual

    Alcance: 1 objeto

    Duração: Permanente

    Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote

    Estágio Recomendado: 5


  • Esta magia permite ao invocador encantar e/ou imbuir um objeto com magias que conheça ou que possam ser invocadas durante o ritual, seja através de outro místico ou usando um pergaminho. Esta é a única magia que possui 20 níveis de dificuldade, devido a sua natureza opcional. A criação de itens mágicos é um processo complexo e que muitas vezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso. As 4 fases ou passos desse processo de criação são as seguintes:

    1)Escolher e planejar efeitos

    2)Pesquisar e coletar componentes

    3)Confeccionar objeto

    4)Encantar/Imbuir à magia

    As etapas 1, 2 e 3 deve ser executadas antes desta magia. Somente quando estas estapas são concluidas é que este magia pode ser executada. Um aspecto importante desta magia é que se o processo for interrompido, existem ainda riscos de se perder totalmente todos os recursos usados, ou de o efeito mágico ser parcial ou restringido. Os níveis desta magia são:

    Gênese de Artefatos 1: Concede o bônus de +1 a uma arma ou escudo. O ritual dura 4 semanas.

    Gênese de Artefatos 2: Concede o bônus de +1 a um elmo ou armadura. O ritual dura 4 semanas.

    Gênese de Artefatos 3: Imbui uma magia de até 3º nível em um cetro/cajado e poções/elixires. O ritual dura 6 semanas.

    Gênese de Artefatos 4: Concede o bônus de +1 e imbui com uma magia de 3º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 6 semanas.

    Gênese de Artefatos 5: Imbui uma magia de até 6º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 7 semanas.

    Gênese de Artefatos 6: Imbui uma magia de até 7º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 7 semanas.

    Gênese de Artefatos 7: Concede um fócus de +8 para um item, mágico ou não. O ritual dura 4 semanas.

    Gênese de Artefatos 8: Imbui uma magia de até 8º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 9 semanas.

    Gênese de Artefatos 9: Concede o bônus de +2 e imbui com uma magia de 6º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 9 semanas.

    Gênese de Artefatos 10: Imbui uma magia de até 9º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 9 semanas.

    Gênese de Artefatos 11: Imbui uma magia de até 10º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 11 semanas.

    Gênese de Artefatos 12: Concede um fócus de +13 para um item, mágico ou não. O ritual dura 6 semanas.

    Gênese de Artefatos 13: Concede o bônus de +3 e imbui com uma magia de 9º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 11semanas.

    Gênese de Artefatos 14: Imbui uma magia de até 12º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 11 semanas.

    Gênese de Artefatos 15: Concede um fócus de +18 para um item mágico. O ritual dura 8 semanas.

    Gênese de Artefatos 16: Imbui uma magia de até 15º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 14 semanas.

    Gênese de Artefatos 17: Concede o bônus de +4 e imbui até 2 magias de 10º nível uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 14 semanas.

    Gênese de Artefatos 18: Imbui uma magia de até 17º nível em jóias/indumentárias e outros objetos. O ritual dura 15 semanas.

    Gênese de Artefatos 19: Imbui uma magia de até 19º nível em cetros/cajados e poções/elixires. O ritual dura 20 semanas.

    Gênese de Artefatos 20: Concede um bônus de até +5 e imbui até 2 magias de 13º nível em uma arma, armadura, escudo ou elmo. O ritual dura 20 semanas.

    Há algumas considerações especiais para esta magia:

    Executando os testes: Depois de terminados os rituais, o místico responsável pelo ritual deve realizar um teste com dificuldade média em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: misticismo (magos) e religião (sacerdotes). Obs: Alquimistas e sacerdotes de Parom só precisam passar nesses testes com nível de dificuldade fácil.

    Para a criação de poções, elixires, ungüentos, pastilhas, flechas e pergaminhos mágicos de uso único, a dificuldade do teste diminui em um.

    Para cada dois níveis de efeito que o místico principal conhecer acima do efeito desejado, a dificuldade de imbuir este efeito diminui em um. Ou seja, quanto mais um místico for proficiente em uma magia, mais fácil será ele imbuir esta magia em um objeto. Caso o místico apenas conheça o efeito da magia no mesmo nível do efeito do objeto que ele está criando, o risco de falha aumenta em um nível.

    Cada místico auxiliar que participar do processo e também conhecer a magia ao menos no mesmo nível de efeito diminui em um a dificuldade, mas cada auxiliar que não conhecer a magia aumenta a dificuldade do processo em um nível.

    O uso de pergaminhos mágicos contendo o efeito desejado por cada místico envolvido no processo diminui em um nível a dificuldade, por pergaminho.

    O nível de dificuldade mínimo é sempre o rotineiro, não importando a quantidade de bônus de diminuição do nível de dificuldade que os místicos conseguirem.

    Fracassar nesse teste indica que o místico fracassou no ritual e o item não foi imbuído de magia. Falhas críticas devem ser confirmadas com um novo teste, se a falha persistir o objeto perde os efeitos que possui; caso a falha não seja confirmada o efeito é imbuído no item, mas um efeito colateral (a escolha do MJ) aparece quando ele é usado. Sucessos críticos devem ser re-testados, e se confirmados o efeito testado é dobrado.

    Fracassar no ritual inviabiliza todos os materiais e catalisadores utilizados, e o processo deve ser recomeçado com materiais novos, caso o místico ainda deseje tentar criar o item mágico.

    Resistência a Magia contra perda permanente de pontos: Todo processo de criação de itens mágicos é perigoso e sempre existem os riscos do item mágico levar consigo parte da essência dos seus criadores. No final do processo os místicos sempre devem fazer um teste de resistência à magia, contra força de ataque igual ao nível de Gênese de Artefatos utilizado. Sacerdotes de Parom e Alquimistas ganham 1/3 do estágio em pontos de bônus em sua RM para este teste.

    Este teste também é desnecessário na criação de poções, elixires, ungüentos, pastilhas e pergaminhos mágicos de uso único.

    Quando mais de um místico realiza o ritual de criação de um item mágico, todos devem realizar este teste, porém cada um ganha +2 de bônus para cada companheiro de mesma profissão, e +1 para cada companheiro de profissão diferente nas colunas de resolução deste teste.

    Em caso de falha (campo branco da Tabela), perde-se permanentemente uma quantidade de pontos equivalentes a 1/3 do poder do item na EF, EH e/ou Karma.

    Para definir quais dessas características irão perder a quantidade de pontos citada, o mestre deve avisar ao personagem uma das opções a seguir:

    1)Essa quantidade pode ser dividida igualmente nas 3 características.

    2)são sorteados. Joga-se 1d20 para cada uma das característica) e o dado que resultar no menor valor vai indicar a característica que perderá os pontos.

    3)Ou ainda, o mestre decide de acordo com a situação.

    Caso ocorra uma falha critica (campo verde) no teste de RM, o místico irá perder 2/3 de EF, EH ou Karma e o item ira adquirir consciência própria e absorver parte da personalidade de seu criador. Ele ganhará intelecto 1 e poderá se comunicar telepaticamente com seus “donos”. Se um místico obtver uma falha crítica e confirmá-la (duas rolagens 1), ele irá perder toda a sua EF na criação do item, sua alma será aprisiona dentro dele e o item se tornará então um novo corpo e prisão do personagem.

    Interrompendo o Processo: O tempo que se leva para imbuir a magia em um objeto não pode ser interrompido por uma quantidade de dias superior a metade dos dias que já foram gastos nesse ritual. Caso o processo seja interrompido por esse intervalo de dias de tolerância não há riscos de se perder a criação do item, e a contagem de semanas recomeça de onde parou. Caso o processo seja interrompido por uma quantidade de dias maior a metade dos dias que já foram gastos no ritual, o ritual é interrompido definitivamente. Mas no mínimo 4 semanas ininterruptas devem ser realizadas, antes de qualquer interrupção, ou o ritual fracassa.

    Quando um ritual é interrompido definitivamente algum poder pode remanescer no item, ou todo o poder imbuído pode ser perdido de uma vez. O MJ pode decidir o efeito remanescente de acordo com a porcentagem do tempo de ritual concluída, mas se ficar algum poder no item, os testes de resistência contra perda de pontos de EF, EH ou Karma devem ser feitos contra a força de ataque do efeito utilizado.

    Verbetes que fazem referência

    Livro dos Objetos Mágicos

    Verbetes relacionados

    Introdução | Prólogo | Jóias e Vestimentos | Armas | Armaduras Elmos e Escudos | Cetros e Cajados | Poções e Elixires | Outros Objetos | Epílogo