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Poções e Elixires .  

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Elixir da Bravura

Origem: Sagrada

Raridade: Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco na forma de um escudo triangular de 250 ml, com um líquido branco pálido, aroma e sabores com um tom levemente levedado.

História: Durante a guerra contra a Seita um grupo de sacerdotes de Crisagom rogou a seu deus que inflamasse o coração de seus bravos guerreiros para que não fraquejassem e nem tivessem medo frente a seus inimigos. Crisagom os atendeu e enviou-lhes um mensageiro que ensinou ao sumo-sacerdote da ordem como produzir um elixir que enchesse o espírito dos guerreiros de coragem. O Sumo-Sacerdote então enviou a fórmula a todas as ordens para que pudessem ajudar a seus guerreiros no combate. O elixir é produzido durante um ritual que dura 6 horas e exige um sacrifício que custa 25 m.o., e só pode ser produzido por sacerdotes capazes de invocar os milagres Bravura (nível 10) e Benção (nível 5). O sacerdote gasta 20 pontos de Karma durante o ritual. Esse elixir tem o poder de retirar qualquer tipo de medo, mágico ou não mágico, a quem tomá-lo e só são produzidos em ocasiões realmente necessárias, só sendo concedidos a pessoas que realmente precisem e mereçam.

Efeito: Quem toma a poção fica imune a qualquer espécie de medo, recebe um adicional de +20 EH (podendo ultrapassar o máximo) e +2 na coluna de ataque. A duração é de 1 dia. O elixir possui uma limitação: caso alguém maligno tome o líquido este sofrerá o efeito inverso, por 1 dia terá medo de qualquer coisa ameaçadora, sofrendo um ajuste de -20 EH e -2 na coluna de ataque.

Elixir da Paixão Cega

Origem: Demoníaca

Raridade: Muito raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco na forma de coração de 450 ml com um encorpado líquido rosa, com aroma e sabor de cereja e ferro.

História: A fórmula deste elixir foi elaborada há muitos anos por um poderoso sacerdote da ordem de Plandis. Diz à história que o sábio ancião se apaixonara por uma bela e jovem condessa do reino onde vivia, porém a moça nunca correspondeu ao seu amor, vindo a se apaixonar e casar-se com um jovem e corajoso duque.

O ancião, cego pelo desejo que tinha pela jovem, usou de seus conhecimentos e elaborou uma poção que deveria fazer com que a moça se apaixonasse por ele. Mas a poção não teve êxito, o clérigo desesperado pelo seu fracasso implorou a Plandis que concedesse a ele o amor da jovem. Plandis apareceu ao velho e disse que, embora ele tivesse sido um fiel seguidor, nada poderia fazer contra o amor verdadeiro daqueles dois jovens.

Revoltado com a resposta de seu deus e considerando aquilo ingratidão pelos anos de bons serviços prestados, o ancião repudiou seus votos a Plandis. Algum tempo depois o agora ex-sacerdote foi procurado por um mago necromante que se dizia enviado por uma força maior, ele dizia ter a fórmula que o velho tanto queria e que ela seria sua, caso o ancião fizesse um pacto a cumprir após alcançar seu desejo. Tal pacto era simples, ele deveria servir aos desejos do ser desconhecido que lhe concedia o poder para realizar sua ambição.

Ele aceitou sem pensar nos perigos daquele trato. O mago entregou-lhe um pergaminho que continha a fórmula de uma poção e as instruções de como devia ser usada. A fórmula funcionou perfeitamente e a jovem abandonou seu esposo para se juntar ao ancião. O jovem duque, tendo seu orgulho ferido, foi em busca da mulher para lavar sua honra. Encontrou a jovem e o ancião a beira de uma cachoeira trocando juras de amor.

Aquela cena gerou nele um misto de nojo, ódio e fúria. Movido por esses sentimentos o nobre investiu sobre o seu rival. Mas a jovem, levada pelo poder da poção, pôs-se à frente do ancião sendo golpeada em seu lugar, e, desequilibrando-se caiu na cachoeira. O duque, desesperado pela culpa, mergulhou em busca dela e ambos nunca mais foram vistos. O ancião, cheio de remorso e culpa, entendeu que nunca devia ter aceitado aquele pacto maligno e também se jogou para a morte do alto da cachoeira.

Diz à lenda que Plandis, vendo o sincero arrependimento de seu ex-servo, poupou sua alma, livrando-o do pacto. Mas não se sabe, até hoje, que fim teve o pergaminho com a fórmula.

Efeito: Caso seja tomado em uma única dose o indivíduo se apaixonará cegamente pelo primeiro ser que olhar, caso a dose seja dividida uma paixão desenfreada surgirá entre os dois seres que a beberem. Se a segunda dose não for tomada simultaneamente a primeira, os efeitos serão semelhantes a quando se toma em uma dose única, até que a segunda dose seja tomada. Se a poção for dividida em mais de três doses os efeitos se anulam e ela se torna inútil.

Elixir da Vida

Origem: Divina ou Demoníaca (a escolha do Mestre)

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco cúbico de 370 ml com um espesso líquido prateado, o cheiro é de lírios e o sabor engordurado lembra um pouco leite.

História: Muitas histórias cercam esse lendário elixir. Algumas delas relatam que ele é concedido como recompensa dos deuses aos seus seguidores mais corajosos e fiéis. Outros contos afirmam que ele é na verdade uma armadilha dos senhores das trevas para recrutar mais soldados das sombras, e alguns afirmam que foi produzido por um grande sábio do Segundo Ciclo.

Mas aqueles que já presenciaram os seus efeitos afirmam que o elixir emite uma aura de paz e tranqüilidade e dizem que algo tão poderoso capaz de devolver a vida e espantar maldições, só pode ter sido criado por um deus poderoso e bondoso. Acima de todas as lendas a vontade de se prolongar a vida ou trazer de volta um ente querido faz com que esse seja um dos tesouros mais procurados de todo o mundo conhecido.

Efeito: Todos os pontos de EF e EH são recuperados, todas as doenças são curadas e as maldições retiradas. E ainda traz à vida qualquer indivíduo que tenha morrido há até 10 anos. Caso seja divino, o elixir só poderá ser usado por um sacerdote, mas caso seja demoníaco, poderá ser usado por qualquer pessoa, mas o alvo do elixir irá reviver com uma personalidade maligna e assassina, e irá atacar qualquer um a sua volta que não tenha pactos com demônios. Após isso ele irá vagar pelo mundo servindo os desejos dos demônios.

Elixir das Lágrimas de Cruine

Origem: Divina

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco na forma de gota de 265 ml com um líquido negro viscoso, cujo cheiro é de barro e salgado.

História: Acredita-se que este poderoso elixir, de cor negra e de aspecto viscoso, é de origem divina e surgiu durante o tempo das mentiras infernais. Segundo os teólogos especializados no culto ao deus Cruine, sempre que havia uma grande batalha originada pelos lordes infernais, ou quando uma grande quantidade de magia negra era utilizada, Cruine chorava.

Uma grande estátua do deus da morte, localizada na cordilheira da navalha, exalava um líquido escuro, como se fosse uma lágrima. Alguns devotos recolheram estas lágrimas em pequenos recipientes, pois acreditam que aquilo deveria ter algum propósito. Esse elixir foi de grande importância na guerra contra a Seita, revivendo inúmeros valorosos guerreiros.

Em alguns templos de Cruine, ainda podem ser encontradas essas relíquias, no entanto a sua utilização é veemente proibida. Somente com a autorização do sumo-sacerdote da ordem as “Lágrimas de Cruine” podem ser utilizadas. Porém alguns aventureiros, colecionadores e místicos afirmam ter amostras deste elixir concedidas como recompensa por serviços prestados ou através de meios ilícitos.

Efeito: As lágrimas, quando ingeridas, conferem ao usuário uma proteção idêntica à magia Aura Divina 8. Esse raro elixir também pode ressuscitar alguém que tenha sido morto por demônios, desde que seu corpo esteja intacto e a morte tenha se passado a menos de 7 dias, bastando despejar as lágrimas no rosto do morto, ele retornará a vida com 1 ponto de EF.

Elixir do Elo Encantado

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Esta poção costuma ser armazenada em um frasco de formato curioso: duas espessas argolas de cristal avermelhadas e entrelaçadas cujo conteúdo é compartilhado por um canal que fica exatamente entre as junções. Com um discreto gargalo protegido por uma rolha dourada acima da junção superior. Uma fênix também feita em cristal vermelho pode ser vista aonde seria o espaço deixado pelo pequeno anel central, que é formado pela interseção dos dois anéis maiores. O conteúdo total é de aproximadamente 1,5L.

História: Enquanto os sacerdotes de Parom faziam os preparativos finais para a Festa dos Artífices, uma cerimônia secreta era realizada num salão de localização obscura.

Astar, o Alquimestre-Mor do colégio, dirigia-se a uma platéia encabeçada por um anão ajoelhado com sua pesada e reluzente armadura.

- Hoje temos a oportunidade de homenagear este jovem, por feitos heróicos extraordinários, em serviços prestados ao nosso Colégio.

A venda de seus olhos acabara de ser retirada, e o coração de Fulgor batia acelerado. Mesmo depois de concluir com sucesso sua missão, teve que passar vários dias vendado em uma viagem, que culminou no primeiro teletransporte de sua vida até aquele salão.

O Alquimestre-Mor, então, dirige-se ao anão:

- Fulgor, destruidor de minotauros, apresente sua arma!

Imediatamente o guerreiro estendeu as mãos, mostrando seu machado de guerra deitado sobre elas. O machado possuía diversos entalhes rebuscados alguns centímetros depois da lâmina; seu cabo também era todo feito de metal, com outras gravuras entalhadas a partir da empunhadura de couro; e seu formato era ligeiramente mais esguio do que o de um machado de guerra comum. Então o cerimonialista examinou detalhadamente a arma e novamente tomou a palavra:

- Este é um belíssimo trabalho de forja, e assim como o guerreiro que o segura, digno da honraria que estamos prestes a presenciar.

Novamente ele fez uma pausa, dirigiu-se até uma mesa no fundo da sala aonde repousava um grande objeto de cristal. Astar segurou teatralmente a peça, mostrando-a a platéia, e então falou:

- Diomar foi um dos Arquimestres primordiais do colégio, dedicou seu trabalho a encantar armas; e o fazia com uma maestria sem igual. Em seus estudos, infelizmente perdidos há séculos, ele desenvolveu uma fórmula que conferia a uma arma poderes extraordinários de acordo com o potencial de seu mestre. Antes de partir, ele deixou alguns frascos que até hoje se encontram conosco.

Nova pausa, a platéia parecia prender o fôlego. Então ele abriu a rolha, presa há séculos naquele frasco, e falou:

- Fulgor, o que você oferece para completar o elo? O que melhor representa neste mundo você e sua relação com seu machado?

O anão pensou um pouco, arregalou os olhos e puxou um punhal, fazendo um pequeno corte em seu braço. Astar recolheu-o em uma taça, e em seguida despejou-o pelo pequeno gargalho do frasco.

Efeito: Essa poção, quando misturada a alguma parte do corpo (sangue, cabelo, saliva, etc.) de alguém tem a capacidade de criar um elo mágico entre essa pessoa e uma arma, que deve ser banhada pela mistura. Além disso, a arma recebe poderes especiais que se manifestam de acordo com as características do seu primeiro mestre; e ela só pode mudar de dono quando seu mestre atual está morto, caso contrário, seus poderes não são manifestados com outros portadores. Para saber qual será o poder da arma, deve-se rolar um d20 e comparar os resultados:

1 - arma +1 ganha uma personalidade parecida com a do seu primeiro mestre, e pode conversar telepaticamente com seu mestre;

2-4 - bônus +1 a +3, respectivamente;

5-6 - arma passa a causar um dano equivalente a fogo, conferindo um bônus de +2 ou +4, respectivamente;

7-8 - arma passa a causar um dano equivalente a eletricidade, conferindo um bônus de +2 ou +4, respectivamente;

9-10 - arma passa a causar um dano equivalente a gelo, conferindo um bônus de +2 ou +4, respectivamente;

11 - arma +3 que pode ser atirada a até 15 metros e retorna à mão do seu mestre no início da rodada seguinte;

12 - arma mágica que pode ser atirada a até 15 metros e retorna à mão do seu mestre na mesma rodada, possibilitando um segundo ataque na volta;

13 - arma +1 que pode ser controlada telecinéticamente a até 30 metros de distância de seu mestre, que pode usá-la para atacar como se estivesse empunhando a mesma, mas para isso ele precisa se concentrar no lugar de fazer uma ação.

14 - arma +2, duas vezes ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Manipulação de Luz, Detecção de Magia, Quebra de Magia ou Sono em seu nível máximo (a magia deve ser escolhida pelo mestre e será sempre a mesma).

15 - arma de bônus +1, uma vez ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Bola de Fogo, Raio Elétrico, Desintegração, Cataclisma, Réplicas ou Explosão Mística em seu nível máximo ou Encolhimento 5; a magia deve ser escolhida pelo mestre e a partir de então será sempre a mesma;

16 - arma +2, duas vezes ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Escuridão, Paralisia, Controle Climático, ou Clarividência em seu nível máximo; a magia deve ser escolhida pelo mestre e a partir de então será sempre a mesma;

17 - arma +1, uma vez ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Aeroataque, Dardos de Gelo, Onda Psíquica, ou Feixes Incandescentes em seu nível máximo ou alguma magia que seu primeiro mestre conheça (caso ele conheça alguma);a magia deve ser escolhida pelo mestre e a partir de então será sempre a mesma;

18 - arma +4, três vezes ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Manipulação de Luz, Detecção de Magia, Quebra de Magia ou Sono em seu nível máximo; a magia deve ser escolhida pelo mestre e a partir de então será sempre a mesma;

19 - arma +3, duas vezes ao dia pode lançar o efeito de uma das magias Bola de Fogo, Raio Elétrico, Desintegração, Cataclisma, Réplicas ou Explosão Mística em seu nível máximo ou Encolhimento 5; a magia deve ser escolhida pelo mestre e a partir de então será sempre a mesma;

20 - dois efeitos podem ser sorteados.

No caso de um dos efeitos da arma ser uma magia, o nível dessa magia poderá ser o nível máximo de efeito definido no livro de regras se o estágio do primeiro mestre da arma for maior que este nível, caso contrário o nível dessa magia é igual ao estágio em que o primeiro mestre se encontrava no momento do ritual.

Se ingerida por uma criatura que falhar em um teste de Resistência à Magia (Força de Ataque 10), esta se transforma numa arma do tipo mais próximo ao seu tipo de ataque mais utilizado durante a vida. Neste caso a arma ganha automaticamente o efeito 1 da lista acima, e outro efeito deve ser sorteado.

Elixir do Rejuvenescer

Origem: Desconhecida

Raridade: Muito raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco achatado e arredondado, de 100 ml, com um líquido transparente cheio de bolhas de gás.

História: Uma expedição patrocinada por um nobre de Filanti e liderada por um famoso e já ancião Mago Elemental chamado Pédodes adentrou a Floresta de Gironde em Filanti, em busca de desvendar seus mistérios e as lendas que falam de assombrações e criaturas místicas.

Pédodes já havia sido um grande aventureiro, que junto de outros dois amigos, também magos, formaram um grupo que ganhou grande fama em toda a Tagmar pelos seus feitos, mas já fazia alguns anos que havia se aposentado.

Já havia se passado muitos meses que a expedição adentrara a floresta e não dera mais notícias, todos já davam os seus componentes como mortos, até que, numa noite, Pédodes regressou sozinho da incursão e apareceu para seus antigos amigos de aventura. Entre as muitas coisas sem sentido que dizia, falava de criaturas místicas, assombrações e sobre um vilarejo. Vilarejo esse de extrema beleza e paz, o lugar perfeito para se encerrar uma vida cheia de aventuras, disse ainda que ele era habitado apenas por jovens que se diziam ser mais velhos do que os mais antigos anciãos élficos, e o segredo dessa virilidade seria uma fonte que existia no centro do vilarejo, fonte da qual jorrava nada mais nada menos do que o Elixir da Juventude.

Quando questionado sobre o restante da expedição, Pédodes disse que alguns haviam morrido enfrentando as criaturas e assombrações da floresta e os que sobreviveram haviam sido seduzidos pela promessa de uma vida longa e tranqüila naquele vilarejo maravilhoso.

Após esse relato, Pédodes disse que só voltou porque queria convidar seus velhos amigos para essa última aventura, pois o vilarejo deveria ser protegido e a fonte guardada das pessoas erradas e indignas de seu poder. Seus amigos disseram que ele deveria estar louco e que mesmo que fosse verdade o tempo de aventuras havia passado para eles. Dito isto, Pédodes baixou a cabeça e desapareceu, nunca mais sendo visto.

Até hoje não se sabe se o que Pédodes dizia era verdade ou era apenas um devaneio de um velho aventureiro entediado pela aposentadoria. Mas seus amigos de aventura relatam que de tempos em tempos percebem um jovem a observá-los à distância, um jovem desconhecido, mas muito semelhante ao mago Elemental que há muito tempo se aventurou pelo mundo ao lado deles.

Efeito: Faz com que uma pessoa permanentemente rejuvenesça em até 2/3 da sua idade atual; assim, tomando o elixir sempre ao envelhecer o indivíduo se mantém jovem para sempre. Por causa do impacto que o organismo sofre o individuo recebe um dano de 10 pontos na EF que se recupera normalmente depois. O elixir provoca o rejuvenescimento cada vez que é ingerido, mas beber uma única vez não garante a juventude eterna, e em todo o caso o elixir não concede a imortalidade – um indivíduo que tomou desse elixir pode morrer em combate ou por alguma doença.

Elixir dos Senhores da Guerra

Origem: Divina

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco em forma de bulbo com um par de asas e 290 ml de um licor de cor cristalina e sabor doce e leve.

História: Mostra-nos a história que as maiores manifestações de fé ocorreram em momentos críticos de grande necessidade e desespero. Uma lenda nos conta que Parom preparou para os fiéis aos deuses um elixir que trazia consigo um grande milagre. Parom destilou a essência dos Enviados Divinos nesse maravilhoso elixir.

Essa bebida só podia ser ingerida por sacerdotes. Se tomada por alguém que não fez os votos a alguma das divindades de Tagmar a poção não tinha nenhum efeito, e se fosse ingerida por uma criatura com laços demoníacos funcionava como um terrível e mortal veneno.

Cada grande sacerdote dos grandes deuses recebeu das mãos de um Enviado Celeste certo número desses elixires, quantos ao certo não se sabe. Algumas foram utilizadas e outras se perderam no tempo. Acredita-se que nas casas do tesouro de alguns templos ainda podem existir algumas dessas preciosidades e que talvez elas possam ser colocadas à disposição em casos de extrema necessidade. Fabricadas com a essência de vários Enviados, que se ofereceram voluntariamente para esse sacrifício, cada elixir traz gravada no seu frasco o nome do enviado oferecido em libação para que a poção tivesse efeito. No momento de ingerir o líquido o utilizador deve professar com fé o nome do Enviado e clamar por ele em nome de sua divindade.

Se o espírito do Enviado lhe for favorável ambos serão uma só criatura, mas apenas por um período curto de tempo, depois do que o espírito será enviado de volta a seu plano de existência.

Efeito: Quando ingerida o usuário ganha todas as características de um enviado à escolha do Mestre no momento em que o elixir for encontrado. Cada elixir é único e o Mestre deve lembrar que o enviado concederá todos os seus favores ao usuário por um curto período de tempo, geralmente uma cena ou pouco mais que isso e não mais que um combate. Durante esse período todos os Atributos do personagem vão ser substituídos pelos atributos do Enviado, exceto Intelecto. Defesa, EF, EH, RF, RM, Karma, Velocidade Base e Tipo de Ataque passam a ser os do Enviado; Habilidades, Técnicas e Magias são compartilhadas entre dois, ajustadas devidamente de acordo com os Atributos.

Evidentemente que cada Enviado é um ser que tem vontade própria e não apreciará ver seu sacrifício transformado em nada pelo uso inconseqüente ou débil do elixir. Nesses casos ele converte-se num potente veneno do tipo V com efeitos idênticos aos da Morte Rubra (ver Manual de Regras). Segundo critério do Mestre, efeitos colaterais como sonhos ou pesadelos, alucinações e leves mudanças de comportamento podem acontecer com o personagem após o uso de um destes elixires dependendo do nível de poder do enviado que foi invocado. Outro fato é que o personagem não saberá o Tipo de Enviado que está no elixir. Para tal, precisará informar-se e pesquisar sobre seus feitos, quem ele era, se já havia feito missões no Plano Material antes e qual sua hierarquia dentro das hostes celestes.

Elixir Ossos de Dragão

Origem: Arcana

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco na forma de uma cabeça de dragão de 240 ml com um líquido vermelho sangue, e cheiro de enxofre.

História: Durante o Segundo Ciclo, onde a magia era concentrada nas mãos de poucos e em quantidades incríveis, alguns magos detentores de grande poder iniciaram experiências para se tornarem ainda mais poderosos. O objetivo desse grupo era descobrir um modo de resolver esse problema.

Após uma série de experiências com diversos elementos, eles chegaram ao ingrediente que teria as particularidades necessárias para sua Fórmula: sangue de dragão. Eles misturaram o sangue a alguns ingredientes raros e uma grande quantidade de magia. Mas o sangue não devia ser de qualquer dragão, mas sim de um dragão do fogo adulto e precisa ser retirado logo após a morte do dragão, devendo ser misturado à fórmula em até três dias após a retirada, caso contrário, perdia suas propriedades.

A fórmula foi um sucesso e alcançou o seu objetivo: deu aos magos uma constituição física impossível a um ser humano. Mas a produção da fórmula necessitava de uma grande quantidade de Karma e após a produção de uma quantidade considerável do elixir os magos ficaram extremamente enfraquecidos.

Então Chenua, um poderoso dragão imperial dourado, soube dos planos do grupo e, temendo que isso pudesse gerar uma verdadeira guerra entre magos e dragões, atacou o grupo de surpresa e eliminou-os completamente. Chenua tomou para si a fórmula e todo elixir produzido, guardando-os entre seus mais valiosos tesouros. Dizem alguns aventureiros que Chenua ainda vive, e, como todos da sua espécie, está sempre disposto a trocar tesouros com aqueles que têm coragem e algo a oferecer.

Efeito: Ao tomar esse elixir, os ossos do individuo têm sua constituição alterada, ficando tão rígidos e resistentes como os de um dragão. Ele também deixa o ser imune a qualquer ataque de esmagamento e seu peso é multiplicado por dois. Sua energia física triplica e sua energia heróica dobra. Pela mudança física repentina, o individuo se torna mais lento, logo sua velocidade recebe um ajuste de -5. A duração é de 1 hora, após esse tempo o individuo volta ao normal, mas se sente muito cansado e desgastado, sua energia heróica é zerada e ele perde 5 pontos na EF, pontos esses que ele recupera normalmente.

Essência de Nevasca

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Uma garrafa pequena de 350ml, com formato esférico e incrustada de pedras semipreciosas azuis; no interior existe um líquido azul-escuro que emite vapores gelados quando aberto.

História: Nevasca foi o dragão branco que teve a idéia de criar os dragonianos para adorá-lo, numa tentativa de obter poderes semelhantes aos dos deuses.

Como forma de estimular sua adoração, presenteou os líderes de tribo mais fieis com algumas dessas garrafas, juntamente com um pergaminho contendo a explicação do ritual de metamorfose que seus fiéis poderiam fazer em crianças humanas para torná-las dragonianas.

Cada garrafa continha o sopro do próprio dragão, aprisionado em um ritual que na realidade é uma complementação ao ritual da metamorfose dos Dragonianos. Mas somente o mais leal de seus servos poderia tomar a essência sem ser destruído.

Muitos dragonianos lutaram para conquistar o direito de possuir uma dessas garrafas, mas o temor de perder a vida caso não se mostrassem dignos, fez com que a maioria passasse toda a vida esperando o momento certo de tomar o precioso elixir sem jamais abrir a garrafa.

Efeito: O boato sobre a morte de quem o tomar foi só mais uma forma sádica de Nevasca estabelecer sua adoração entre os dragonianos. Este elixir é na realidade um segundo passo no ritual de transformação do dragoniano, fazendo com que ganhe asas e a habilidade de voar com velocidade básica 50, e dobrando a força e o dano de seu hálito congelante. Porém, se tomado por um ser que não é um dragoniano, este se transforma temporariamente em um dragoniano com a capacidade de voar citada, e a de emitir um hálito congelante como um dragoniano líder. A transformação é permanente para dragonianos, e temporária para outros seres humanóides que passam 1 dia sofrendo a metarmofose e 7 dias na nova forma. No oitavo dia eles sofrem uma nova metamorfose voltando a sua forma original.

Infusão de Karma

Origem: Arcana

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecida.

Ingrediente: Lozasdiel

Descrição: Um frasco redondo com a runa élfica que significa mana, de 130 ml de líquido de consistência rala e cor fracamente azulada, cheio de minúsculas partículas de ervas, com aroma de enxofre, e sabor parecido com espinafre.

História: Durante uma das inúmeras expedições que tentaram desvendar os segredos de Dartel, alguns aventureiros encontram uma erva de cor azulada e cheiro de enxofre que foi batizada de Lozasdiel. Após muitos experimentos descobriu-se que uma infusão dessa erva com alguns outros ingredientes é capaz de gerar uma poção que pode recuperar o vigor de usuários de magia e invocadores de milagres. Porém a fórmula ainda não foi totalmente desenvolvida e estudada e geram alguns efeitos colaterais, como sonolência e algumas alergias.

A poção possui duas grandes dificuldades: a primeira é que não se sabe ainda a quantidade certa de erva que deve ser misturada a efusão. Ao que parece, as propriedades da erva variam de acordo com a amostra obtida, independente da quantidade. E isso pode ocasionar com que a fórmula não funcione, como pode ainda agravar os efeitos colaterais. Em muitos casos pode levar o indivíduo a entrar em coma. A segunda dificuldade é encontrar a erva. Ela não possui um local especifico em Dartel para ser encontrada e nasce sempre em pequenas quantidades, muitas vezes a quantidade não é suficiente nem para uma única poção, sem falar nas dificuldades naturalmente impostas pela Terra das Brumas.

E, é claro, existem aqueles que desconfiam da origem dessa misteriosa erva, afinal uma coisa que emite cheiro de enxofre em Tagmar normalmente não é digna de confiança.

Efeito: Uma Infusão feita de Lozasdiel causa um ajuste de -2 por 2 horas em qualquer teste de habilidade que exija concentração e após esse período recupera até 15 pontos de Karma do místico.

Óleo de Submersão

Origem: Arcana

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecida

Ingrediente: Fígado de Dragão Marinho de Gandara

Descrição: Uma garrafa de 750ml, envolta numa rede de cordas, contendo um óleo verde com tons de dourado, e aroma de bílis, e fechada com uma rolha de madeira.

História: Segundo os navegantes de Porto Livre, o principal ingrediente desse óleo é extraído das entranhas de uma criatura marinha habitante das águas próximas aos Recifes de Gandara. Essa criatura, chamada pelo povo de Dragão Marinho de Gandara, vive na parte mais funda dessas águas e sai nas noites de lua cheia para se alimentar. De tempos em tempos ela abandona o fundo do mar e vem às águas mais rasas em busca de variedade no seu cardápio.

Esse óleo verde com tons dourados, passado no corpo de alguém concede a habilidade de respirar embaixo d'água e aumenta a mobilidade do indivíduo dentro d’água. Mas para isso o corpo do individuo deve ser todo untado com esse óleo.

Efeito: Ele concede a quem untá-lo em todo corpo a habilidade de respirar embaixo da água e também concede um ajuste de +3 na habilidade natação. A duração é de um dia.

Pastilha das Visões

Origem: Sagrada

Raridade: Muito raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Uma pastilha multicolorida cujo formato se assemelha a uma pequena barra de sal.

História: Cantam os bardos em seus versos, que há muito tempo quando a magia era algo raro e poderoso, Palier designou uma missão a três dos seus mais poderosos seguidores. Após a missão cumprida Palier resolveu recompensar os seus bravos fiéis com o que eles mais desejassem.

Como bons seguidores de seu deus e conhecedores de seu gosto, os devotos disseram que desejavam aquilo que havia de mais valioso em todo o mundo, o conhecimento. Palier, radiante com o pedido de seus súditos, resolveu conceder o desejo e deu a um o poder de ver o futuro, ao outro o poder de ver o passado e o a outro a onisciência sobre qualquer coisa referente ao presente. Com todo esse poder eles tornaram-se praticamente inatingíveis a qualquer criatura comum.

Os versos contam ainda que os lendários devotos adquiriram com o tempo, pleno domínio de seus talentos, e tornaram-se capazes de transferir para porções de sal, pequenas quantidades de seus dons para assim demonstrar o seu poder aos incrédulos e infiéis.

Esse é o relato das canções sobre a lenda dos Senhores das Visões.

Efeito: Esta pastilha confere aos usuários o poder de ter visões conturbadas e difusas sobre algo referente ao passado, presente ou futuro. O indivíduo não tem nenhum controle sobre que tipo de visão terá ou sobre o tempo de duração que pode variar de segundos a dias. A visão pode ser bem clara ou pode não fazer sentido algum. O Mestre, se desejar, pode realizar um teste de concentração para saber se o usuário terá uma visão significante.

Pastilhas Da Sonolência

Origem: Arcana

Raridade: Rara

Fórmula: Conhecida

Ingrediente: Casca de Salgueiro dos Mangues

Descrição: Uma pastilha de cor marrom escura em formato cilíndrico. O veneno tem a mesma cor.

História: Os Salgueiros dos Mangues, como são conhecidas uma variação vegetal abundante na região central dos Mangues, tem em sua casca um ingrediente extremamente analgésico.

Quando soube disso, o capitão Edil perguntou aos magos residentes em Uno se havia um meio de usar este ingrediente para produzir algo útil na defesa da cidade. Os arcanos, todos aventureiros, aceitaram o pedido e começaram a estudar as possibilidades.

Assim que souberam que os Gouras a utilizavam para produzir um chá, descartaram a opção de liquefazer a casca em uma poção, pois assim ela perdia muito de sua potencialidade. Um dos arcanos lembrou-se de um método acadêmico de concentrar elementos em uma forma sólida.

Criaram então uma pastilha, que, ao ser queimada, liberaria o veneno no ar. Sabe-se que Edil anda procurando aventureiros para testar seu uso nas inúmeras criaturas que habitam os Mangues. Mas existe um boato mais terrível: uma guilda de assassinos teria descoberto como destilar a essência desta pastilha em veneno poderoso.

Efeitos: Similar a magia sono nível 9, afeta uma área de 40m².

Veneno: Pertence ao Tipo IV. Este deve passar em um teste de Resistência Física contra força 11, caso contrário entrará em coma. Caso seja exposto uma segunda vez ao veneno, ou a uma dose realmente grande, e falhar novamente em um teste de Resistência Física, morrerá.

Pastilhas do Sono Infernal

Origem: Profana

Raridade: Muito Rara

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Uma pastilha cinza escura, com brilho perolado numa casca queimada e quebradiça com o formato de osso.

História: Das criações dos sacerdotes demoníacos, poucas foram tão difundidas e usadas como as Pastilhas do Sono Infernal. Quando queimada liberava um cheiro muito parecido ao de enxofre e carne queimada, o que dava um fedor maligno aos seus usuários.

Os bankdis se reuniam em pequenas salas onde algumas destas pastilhas estavam sendo usadas, entravam e meditavam ali, respirando o cheiro que se fazia presente no ar e sentindo o seu efeito. Ao sair suas roupas ficavam impregnadas com aquela essência maligna.

Muitos dos que lutaram contra os bankdis não conseguiam descansar para lutar no dia seguinte devido a terríveis pesadelos que lhes tiravam o sono. Inúmeros foram os casos de campanhas arruinadas por esta razão.

Efeito: Aqueles que ficarem por mais de 5 rodadas na presença de alguém que tenha usado a pastilha a pelo menos 12 horas, sofrerá o efeito similar a magia Pesadelo (5) caso falhe na sua Resistência à Magia (Força de Ataque 5).

Poção Azafadaz

Origem: Arcana

Raridade: Muito Rara

Fórmula: Desconhecida

Descrição: É guardado em frascos de confecção altamente rebuscada, com uma asa em formato de asa de borboleta, e tampa em forma de cogumelo. No interior encontra-se um espesso líquido laranja e brilhoso, que exala um perfume extremamente doce, e de 420 ml de volume.

História: Esta poção foi desenvolvida por um alquimista chamado Dimas que estudava as lendas e criaturas vindas da terra das brumas. Um dia ele conseguiu capturar uma fada, e fascinado pelo pó brilhoso que eventualmente se desprendia de suas asas fez diversos experimentos para analisar que poderes aquele pó poderia conter.

Durante seus estudos, acidentalmente, misturou o pó de fada com uma experiência para uma poção de transformação. Posteriormente em um de seus testes ele tomou a poção e logo após sentiu o mundo girar abaixo de seus pés, sua visão também começou a rodar numa espiral agitada e sentiu seu corpo se contraindo como se fosse implodir.

Tentou segurar a cabeça para não desmaiar e notou que tudo em sua volta estava se tornando maior, até que se perdeu embaixo de suas roupas, que não encolheram. Quando conseguiu se soltar, percebeu que havia encolhido até o tamanho de uma fada. Percebeu que haviam brotado asas de libélula numa área de suas costas que estava coçando. Seu primeiro impulso foi o de tentar voar, tentou alguns instantes e conseguiu. Depois de passada a euforia inicial pela descoberta, sua preocupação foi conseguir uma forma de voltar ao normal...

Seis meses depois, Dimas apresentou sua fórmula no colégio alquímico, onde foi homenageado com um título. E desde então a fórmula com os ingredientes do experimento que foi usado no pó passou a ser um segredo de seletos membros do colégio, fato este que gera conflitos de interesses entre outros membros não agraciados com o segredo. Os rumores sobre os possíveis ingredientes dessa poção causaram certo atrito entre alguns os alquimistas e naturalistas (sem falar nos rastreadores e sacerdotes de Maira, que também ouviram rumores). Estes últimos tentam espionar os produtores da poção para descobrir sua fórmula e verificar se a natureza e as criaturas místicas estão sendo respeitadas (além de poder usar a fórmula para benefícios próprios).

Os magos que produzem a poção a partir do pó de fadas capturadas e criadas em cativeiro costumam armazenar a poção em frascos ricamente trabalhados para padronizar e identificar a mesma.

Efeito: Ao beber a poção, o usuário diminui seu tamanho em 10 vezes. Nessa forma, ganha um par de asas de libélula que o permite voar. Os objetos e roupas do usuário não são encolhidos, ao menos que a poção seja parcialmente derramada sobre o indivíduo antes que ele beba o resto. Enquanto nessa forma, o usuário ganha ainda a capacidade de se tornar invisível se quiser, e também a capacidade de mover objetos telecineticamente (com a mesma força que teria em seu tamanho normal) em uma distância de até 3 metros de onde estiver. A transformação demora 2 turnos e a duração do efeito é de uma hora. O deslocamento voando é a velocidade base da sua forma normal. Cada frasco contém uma dose para uma pessoa e seus objetos, ou para duas pessoas sem seus objetos e roupas.

Poção da Fúria de Combate Orco

Origem: Arcana

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecida

Ingrediente: Orcadio

Descrição: Um frasco triangular com a runa élfica que significa orco, de 250 ml com um líquido de cor vagamente verde-alaranjada com cheiro acre.

História: Entre todos os povos de Tagmar, a fúria de combate da raça dos orcos nos campos de batalha é com certeza notória. Sobreviventes dos ataques de orcos bárbaros a Ludgrim no passado relataram que uma força maligna animava os orcos para o combate, enchendo-os de uma força assassina e bestial.

Espiões garantiram ter visto os orcos tomarem uma bebida estranha antes dos combates, e logo em seguida tornarem-se muito mais irascíveis e selvagens. Com muito custo essa bebida foi conquistada e sua composição foi analisada por magos Alquimistas. O resultado foi a descoberta de um musgo batizado Orcadio. A partir desse musgo os alquimistas tentaram reproduzir a poção.

O resultado foi uma poção de cor escura e gosto muitíssimo forte e amargo, extremamente difícil de ser ingerida. Essa bebida provoca uma ânsia praticamente assassina em quem a ingerir. O indivíduo pode tentar controlar-se, mas cedo ou tarde uma fúria animal e selvagem vai apossar-se da pessoa.

Sabe-se que essa fórmula é apenas uma versão fraca da Fúria de Combate Orco original. E que a fórmula pura transformaria o agente numa máquina de matar totalmente descontrolada, mortal e maligna. Mas o segredo dessa poção é um segredo absoluto conhecido apenas por grandes feiticeiros da Seita. Os efeitos da poção também garantem ao agente uma força descontrolada e uma determinação para o combate que é absolutamente insana e implacável.

A versão conhecida da poção é feita com base nas amostras do sangue de diversos animais selvagens misturadas a ervas e raízes específicas, algumas de difícil acesso. A poção deve ser preparada pouco antes de ser ingerida, só pode ser conservada por 12 horas, mas como ela é de fácil fabricação, basta fazer um chá quente com os ingredientes, o que não é um grande empecilho. Depois de ingerida a poção ficará ativa até que o indivíduo consiga dar vazão a toda a sua fúria.

Efeito: Os benefícios e as desvantagens são as mesmas da habilidade Fúria dos gladiadores (Manual de Regras 2.2, pág. 75) com a diferença que o usuário deverá fazer testes de Resistência Física para NÃO entrar em fúria imediatamente após ter tomado a poção.

O Mestre deve exigir um novo teste toda vez que entender que a situação do personagem mudou de um estado para outro, ou quando entender que ele foi novamente submetido a uma situação estressante, por exemplo: numa tortura toda vez que o personagem sofresse uma bofetada na face. A poção pode fazer efeito em até 4 horas, depois o organismo a absorve e o efeito não pode mais ser liberado.

Poção da Invisibilidade

Origem: Arcana

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecida

Ingrediente: Peixe Pigi

Descrição: Um frasco cilíndrico de 150 ml com um líquido suavemente rosa, com dois minúsculos olhos de peixe flutuando em seu interior; cheira a peixe defumado e tem o sabor levemente amargo, mas principalmente agridoce.

História: Essa poderosa poção tem a capacidade de deixar invisível por alguns momentos aquele que dela beber. Momentos esses que podem ser cruciais durante a invasão aos aposentos de um rei, ou para desaparecer momentos antes de se deparar com a guarda do castelo, ou até para não ser percebido por uma criatura.

A fórmula dessa poção é de conhecimento de parte dos alquimistas e curiosos sobre esse assunto em Tagmar. Contudo o ingrediente principal dessa poção, o pequeno peixe pigi, é encontrado apenas em Ludgrim no Lago Galatel. Esse lago é muito bem vigiado pela guarda de Ludgrin, o que torna muito difícil a procura do peixe pigi.

Porém correm boatos de que um jovem alquimista de Portis conseguiu encontrar um substituto para o raro peixe pigi, e que esse elemento seria de muito mais fácil acesso que o ingrediente original. Obviamente Portis nega tal descoberta, mas muitos dizem que essa nova fórmula encontra-se guardada e bem protegida dentro de uma das grandes torres localizadas na ilha flutuante existente no centro da capital desse país, sendo já muito cobiçada pelas guildas que agem em torno dessa cidade.

Efeito: Idêntico a magia Invisibilidade nível 6..

Poção da Ressurreição de Josar

Origem: Sagrada

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Um frasco cilíndrico de 180 ml com um líquido branco vívido e pulsante.

História: Vencer a morte, alcançar a vida eterna. Esse, com certeza, é o motivo que leva inúmeras pessoas a saírem pelo mundo em busca de aventuras e conhecimento. Essa poção pode conceder algo parecido, senão a vida eterna pelo menos a oportunidade de se ter uma nova chance. Porém não se sabe se essa fórmula realmente existe e, se existe, como ela funciona (isso caso ela funcione realmente).

Josar era um renomado alquimista de Runa, conhecido por toda comunidade mística de Portis pelo grande número de descobertas no Campo Arcano por ele conduzidas. Josar, porém, foi acusado de traição e condenado a forca.

Após o enforcamento, seu laboratório foi revistado e muitas anotações foram encontradas e, dentre elas, uma citação sobre uma poção da ressurreição foi encontrada. Muitos foram os esforços para se encontrar a fórmula, porém não houve sucesso.

Mas correm boatos por toda Portis que um bando de ladinos teria invadido o seu laboratório antes da chegada da Guarda Arcana e roubado um baú contendo vidros com um líquido claro viscoso. Isso fez crescer a desconfiança de que o alquimista teria obtido a sua fórmula antes de passar para o reino de Cruine, isso claro se ele estiver realmente morto.

Efeito: Essa poderosa poção possui efeitos equivalentes às magias Ressurreição 10 e Regeneração 10, além disso, pode trazer à vida indivíduos que não tenham sido decapitados independentemente da quantidade de dano sofrido. Se a poção for tomada até 3 dias após a morte, trás o individuo a vida em perfeitas condições (qualquer membro ou órgão que tenha sido afetado é regenerado), depois desse tempo a volta à vida pode vir acompanhada de efeitos colaterais, como cegueira, perda das capacidades mentais e paralisia completa, isso vai depender do tempo, quanto maior a demora pior os efeitos colaterais.

Poção Dracobrasil

Origem: Arcano

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecido

Ingrediente: Sangue de Dragão do Fogo

Descrição: Um frasco com 250 ml de um líquido vermelho que emite calor, mas que não chega a queimar quem pegar no frasco.

História: Durante os primórdios do Segundo Ciclo, quando a magia era extremamente poderosa, os Elfos Dourados detinham poderes arcanos incríveis. Entre eles existia um elfo dourado que simplesmente não tinha um nome ou se tinha, o tempo tratou de apagá-lo. Todos chamavam apenas como O Elfo Dourado. Ele era um mago poderoso e tinha um carinho especial pela raça dos Pequeninos, que sempre o divertia muito.

Um dia quando ele havia saído da pequena vila dos Pequeninos para se encontrar com alguns amigos arcanos, um dragão do fogo ficou sabendo que O Elfo Dourado tinha abandonado sua residência fixa na vila. Por pura inveja do imenso poder do elfo, ele atacou e destruiu a vila e se apoderou de muitos bens do Elfo Dourado tinha deixado lá. Quando o elfo retornou e viu a destruição causada, evocou uma poderosa magia para ver o passado. As imagens do massacre despertaram uma raiva incrível no Elfo Dourado, e durante o Segundo Ciclo a raiva de um mago era realmente terrível!

Indo sozinho ate o covil do dragão de fogo, travou uma terrível batalha, a qual só foi vencida após conjurar poderosas magias arcanas. O dragão do fogo ainda estava vivo quando o Elfo Dourado disse que através do sangue dele, os dragões do fogo iriam pagar pelo seu excesso de crueldade. Foi com o sangue do dragão que ele criou a Poção Dracobrasil que para a infelicidade dos dragões do fogo ele não fez questão nenhum de guarda esse conhecimento só para ele, ensinando a muitos sua formula. Com o Cataclima, a formula se perdeu, mas alguns frascos desta poção ainda podem ser encontrados.

Boatos dizem que outros magos conseguiram criar versões diferentes dessa poção, que funciona contra outros tipos de dragões.

Efeito: Igual à magia Armadura Elemental 10, mas funciona apenas contra a baforada dos Dragões do Fogo. O elixir não protege contra nenhum outro tipo de fogo.

Poção Vigor de Sevides

Origem: Sagrada

Raridade: Raro

Fórmula: Conhecida

Ingrediente: Edisselia

Descrição: Um frasco na forma de um fruto qualquer de 150 ml com um líquido de cor púrpura.

História: A Leste de Campo Branco, bem afastado das grandes cidades no meio de um território abandonado da Levânia, existe um povoado antigo habitado por adeptos de uma Seita fiel a Sevides, que se denominam Filhos da Terra.

Há muitas gerações os primeiros seguidores da Seita Filhos da Terra, que viviam da agricultura, passavam por muitas dificuldades. A terra era difícil de ser trabalhada e o número de pessoas trabalhando nas plantações não era suficiente. Encontrando-se em momento de desespero e medo de que a Seita chegasse ao seu fim, os líderes rogaram a Sevides que lhes desse um meio de não se extinguirem e de poderem continuar dedicando suas vidas aos louvores de seu deus.

Sevides então teve pena deles e lhes concedeu uma semente nunca antes vista. Os fiéis, confiantes e esperançosos, plantaram a tal semente e qual foi o espanto de todos quando, em apenas três dias, a semente germinou e se transformou numa bela planta com uma flor púrpura no topo de seu caule. A essa flor foi dado o nome de Edisselia. Após duas semanas a pequena flor já havia se multiplicado e tomado conta de todo um lote de terras.

Na primeira noite de Lua Nova após o plantio da semente, um ser apareceu em sonhos ao líder da do povoado e orientou que no dia seguinte todas as flores fossem colhidas e fossem esmagadas gerando um suco. Este deveria ser armazenado e bebido por todos do vilarejo em doses que permitissem que a poção durasse um ano. E assim foi feito. No dia seguinte à colheita todas as plantas morreram e voltaram a nascer na mesma época, um ano depois, novamente sendo colhidas na primeira lua nova após o nascimento da primeira flor, como as lendas dizem é feito assim até os dias de hoje.

O suco da planta dava a disposição e força fora do comum que permitia a quem o bebesse trabalhar por 5 homens pelo dobro do tempo normal. Toda essa energia fez com que as plantações se desenvolvessem, e essa produção permitiu que o vilarejo se sustentasse e ainda pudesse comercializar seus produtos trazendo prosperidade ao vilarejo. Há boatos que eles embora mantenham grande fluxo de comércio de seus produtos agrícolas, não gostam de visitantes no vilarejo, sendo sempre vistos como ladrões em busca do poderoso Vigor de Sevides. Por isso a cidade é bem vigiada e o local onde nasce à planta é mantido em segredo e vigiado constantemente, assim como o esconderijo onde se guarda a poção só é conhecido pelo líder. E este, uma vez por mês, vai sozinho buscar somente o suficiente para o consumo mensal de sua população.

Efeito: O individuo recebe +10 EF podendo ultrapassar o máximo, +3 de Força, +3 de físico, ajustando-se também tudo que é calculado com base nesses atributos. Os efeitos dessa poção duram 12 horas e durante esse tempo o individuo não sente fome, sede, sono e nenhum tipo de cansaço físico. Após o período de 12 horas o usuário sente uma fome avassaladora além de um sono incontrolável o que causa um ajuste de -8 em qualquer coisa que o individuo tente fazer, mas uma boa refeição e 10 horas de sono ininterruptas deixam o individuo recuperado dos efeitos colaterais.

Ungüento da Transparência

Origem: Demoníaca

Raridade: Muito Raro

Fórmula: Desconhecida

Descrição: Geralmente este é encontrado em um cubo de vidro de 200mg, contendo uma tampa também de vidro repleta de ornamentações gravadas na superfície, e guardando uma pasta cinza com minúsculos grãos brilhantes multicoloridos.

História: Esta pasta cinza, que deixa qualquer coisa transparente, foi encontrada pela primeira vez no 2º Ciclo, e muitas vezes após. Sua história é sempre seguida de roubos, mortes e traições.

Ela é encontrada em pequenas vendas ou em esquinas escuras, o vendedor sempre consegue vender uma de suas incríveis pastas do desaparecimento.

O nome deste ungüento não passa de um mero engano, pois seu poder real é muito mais terrível. Seus criadores infernais criaram alguns destes e enviaram para o plano Material por pura maldade, para ver mortais se corrompendo por uma besteira e então morrerem sem entender o porquê.

Efeito: A parte onde for aplicada fica intangível, podendo atravessar objetos sólidos. Vale frisar que o local onde é aplicada não é tocado por qualquer tipo de matéria, isso inclui o ar. Caso alguém passe isto no rosto, não poderá respirar até que seja removido pela magia Quebra de Encantos (7).

Verbetes que fazem referência

Livro dos Objetos Mágicos