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Alma dos Mártires

Origem: Sacro-Profana

Raridade: Única

Objeto: Espada de Mão e Meia

Descrição: É uma espada, cuja empunhadura é de prata e sua lâmina de um metal levemente branca. Possui um brilho que varia do cinza na ponta da lâmina ao branco azulado na base da mesma. Gravada no centro da espada está o emblema da casa Lâmina Branca, uma espada que se mistura com uma balança.

História: Ela era originalmente uma Espada de mão e meia, sagrada por um sacerdote humano de Crisagom chamado Azherim. Ele ingressou na ordem seguindo os passos de seu pai Joscar Lâmina Branca. No seu 18° inverno foi investido com o título de Paladino de Crisagom e no verão seguinte a guerra contra a Seita eclodiu. Azherim pegou sua espada e foi lutar por seu deus e seus ancestrais, mas suas primeiras batalhas foram recuos e derrotas.

Durante uma retirada, enquanto dormia apoiado em uma pedra com sua espada jazendo próxima ao corpo, teve um sonho estranho onde um guerreiro sem rosto tomava a frente portando sua espada e ele destruiu cada monstro com que cruzava, então parou e se virou para Azherim e disse:

— Toma, defende tua honra e prove que és digno da bandeira que carrega.

Então Azherim acorda e vê um demônio se preparando para corta-lhe a cabeça. Esquivando-se do golpe, rola e para o lado e pega sua espada e a empunha, então avança contra a fera negra com sangue pingando de sua boca e arma. E com um único golpe a criatura cai sem sua cabeça. Então ele observa o acampamento e vê que todos os seus companheiros foram mortos por aquela besta.

Nos anos seguintes da guerra, Azherim se destacou em suas missões e batalhas, pois sua arma se mostrava imbatível em combate, ela trespassava qualquer demônio sem dificuldade. Fora então que sua fama foi conhecida pelos demonistas que passaram a odiá-lo e evitá-lo.

Mas durante uma batalha o sacerdote foi separado por uma horda de demônios de seus irmãos e ficou de frente com o Bankdi Tressar, um poderoso mago outrora convertido pela Seita. Durante o combate Azherim lutou e fez tombar cada demônio invocado enquanto o arcano bankdi apenas conjurava um malefício. Quando separou a cabeça da última criatura infernal já se encontrava gravemente ferido, então fez uma prece a seu deus pedindo por força para mais um embate e investiu contra o bankdi, e este apenas sorriu e disparou uma nuvem negra que não afetou o sacerdote, mas fez sua espada escurecer por um instante. Então lutaram por alguns minutos, até que Azherim fincou sua arma na barriga do demonista Tressar, mas teve seu peito perfurado pela lâmina de seu adversário. Então Azherim, agora mortalmente ferido, usou suas últimas forças para se desgrenhar do corpo inerte de Tressar; andou alguns passos e caiu de joelhos fincando sua espada no chão para manter-se firme, e assim fez sua última prece a Crisagom e lhe pediu perdão por ir às terras de Cruine antes de se provar digno da bandeira que portava.

Mas Azherim nunca fez esta viagem, o poderoso malefício selou a alma do Mártir em sua própria arma, e assim como a alma de todo aquele que a portasse em seu último suspiro.

Mesmo com o poder reduzido, a arma de Azherim ainda manteve a fama de destruidora de demônios, atraindo muitos nobres guerreiros a usarem-na, pois a ela recusava o toque maligno. Ao todo, 99 guerreiros haviam perdido suas almas para defender a justiça utilizando o artefato amaldiçoado, para então, após o centésimo guerreiro cair, a alma de Azherim se libertar por um momento. Durante aquele momento ele se lembrou do pedido feito em seu sonho, e sacrificou sua alma para tentar quebrar a maldição, mas apenas a modificou para algo sagrado.

A espada antes amaldiçoada, que aprisionavam nobres e justos, passou a auxiliá-los na hora da morte, além de uma vitalidade absurda o artefato libera temporariamente as almas aprisionadas, para que lutem ao lado do guerreiro que a empunhe.

Após a Batalha dos Mil Mártires ela foi enterrada com seu último portador, um Paladino de Crisagom que morreu na Batalha. Sua cripta foi selada e sua localização apagada dos registros da ordem Sagrada de Crisagom.

Efeito: A Alma dos Mártires é uma espada de mão e meia +1, e causa um dano adicional de 25% em demônios e mortos-vivos, isso enquanto seu usuário estiver vivo (acima de -15 de EF).

Após cruzar este limite, a espada libera seu poder original se tornando +4, juntamente com isso ela começa a brilhar e libera um número de guerreiros igual ao seu estágio (com os mesmo poderes que o portador). Neste momento o portador recupera todos os pontos de EF e dobra os de EH, por um número de rodadas igual ao Estágio mais Físico. Após este tempo o corpo do portador irá virar pó, e sua alma agora ficará presa eternamente na espada juntamente com os outros combatentes anteriormente liberados.

Por ser uma arma amaldiçoada, seu usuário, mesmo sabendo do seu poder não consegue soltá-la depois de perder toda sua EH, ele simplesmente não sente vontade de largá-la mesmo que isso lhe custe a alma. Uma vez que somente justos e bravos podem usar esta arma, alguém que teme se sacrificar jamais conseguiria empunhá-la.


Arco de Aglaio

Origem: Sagrado

Raridade: Único

Objeto: Arco Composto

Descrição: É um arco feito de ameixeira, possui uma cor levemente negra e púrpura. Sua corda é avermelhada como cobre, possui o nome Aglaio gravado em élfico na empunhadura.

História: Intocável em seu castelo, Darnug o Demonista, ria das tentativas dos seus inimigos. Sua fortaleza era inexpugnável, e seus exércitos de mortos-vivos atacavam tudo que se aproximava. Até o dia em que uma flecha voou em sua direção.

A flecha fora disparada por Aglaio, um herói humano que para isso contou com a ajuda do sacerdote de Parom, Eindar, que consagrou o arco composto por ele usado. Os dois sabiam que a única forma de derrotar Darnug era com um único ataque preciso e mortal, de um ponto onde nem as muralhas da fortaleza nem os combatentes da Seita pudessem evitar.

Aglaio se recostou no topo de uma antiga castanheira e fez uma prece a Parom, após estar bem firme puxou a corda do arco encantado, sentiu o arco absorver sua força, e a cada instante que sua energia era sugada, a flecha ficava mais leve e com um brilho carmesim. Resistindo a dor se concentrou novamente em focar o alvo, pois Dranug estava observando os arredores de seu quarto, mas para Aglaio ele não era nada mais que um ponto negro no horizonte. Então a flecha saiu de seus dedos, e voou feroz e belamente até atingir a garganta de Darnug, que morreu murmurando por socorro. Aglaio deixou o corpo descansar, e deu o sinal para o Eindar. Com o líder morto, as tropas seriam facilmente derrotadas.

Efeito: Este arco composto + 2 possui a habilidade de dobrar o dano causado à EF, mas não ignora a EH, exceto nos casos descritos no Livro de Regras. Para ativar esse poder o usuário sacrifica metade de sua EF, e mantêm a flecha na corda por uma rodada, durante este tempo ela ficará avermelhada, esta é cor da aura mágica que cerca a flecha, tal aura rompe qualquer magia que pudesse desviar o projétil de sua trajetória.

Arco Negro

Origem: Sagrada ou Demoníaca (a escolha do Mestre)

Raridade: Única ou Dupla (a escolha do Mestre)

Objeto: Arco Composto

Descrição: Um arco composto negro, cujas pontas são feitas de chifres entalhados e sua corda negra é feita de fios de cânhamo.

História: Uven, um jovem lenhador humano, caminhava lentamente pela floresta usando seu machado para abrir caminho por entre as folhagens. Seguia com convicção as instruções que a voz lhe transmitia.

Era como ele a conhecia, “A Voz”. Há um mês atrás, começara a ouvi em seus pensamentos aquela voz masculina que não lhe dizia seu nome, apenas lhe ordenava que construísse um arco. Uven não sabia como construir um arco, mas a voz lhe garantia que o ensinaria e que esse arco mudaria sua vida para sempre.

No começo Uven tentou resistir, mas com o passar do tempo acabou por largar tudo: a casa, a família, e o trabalho, para satisfazer o desejo da voz - construir o maldito arco. E agora se encontrava ali, em meio à floresta, avaliando cada árvore em busca de uma que possuísse um tronco perfeito.

Depois de dias vagando pela imensidão verde, encontrou a árvore ideal e preparou-se para derrubá-la. Seguindo o que a voz dizia, retirou uma grande ripa do tronco caído e começou a esculpi-la, tendo o cuidado de deixar a parte do centro um pouco mais grossa. Aqueceu as pontas com vapor para lhes conferir uma ligeira curvatura contra o grão da madeira, e depois pintou o arco com uma mistura de fuligem e óleo de linhaça.

O arco havia sido pintado para impedir que ficasse inteiramente seco; o que deixaria a madeira quebradiça e a partiria sob a pressão da corda esticada. A tinta secou e ficou com a cor de ouro escuro, mas a voz havia dito que deveria ser mais escuro, e por isso Uven esfregou mais fuligem para penetrar na madeira e besuntou-a com cera de abelha, por quinze dias, até que o arco ficou totalmente negro. Ele havia colocado nas duas pontas do arco dois pedaços de chifre entalhado, para segurar uma corda de fios de cânhamo entrelaçados que tinham sido encharcados com cola de casco de animal e fuligem, para ficar igualmente negra; depois enrolou ainda mais cânhamo no ponto em que a flecha iria se apoiar.

Depois do arco pronto, foi à vez das flechas. Seguiu o mesmo processo para que as hastes de feixo ficassem da mesma cor do arco, e até as penas de ganso deveriam ser negras.

A voz foi embora, mas sua profecia se realizou. Em menos de um ano a vida de Uven mudou completamente, a dele e a das pessoas à sua volta.

Muitas lendas falam sobre o Arco Negro. A crença mais popular afirma que a misteriosa voz que ordenara que Uven construísse o Arco, era a voz de Cruine, o deus da morte; e este escolhera Uven como seu enviado e o presenteara com o Arco para cumprir uma missão em seu nome.

Os sacerdotes de Cruine negam a existência de Uven como membro da Ordem, e deixam a entender que o Arco foi criado usando poder demoníaco fornecido pelos Príncipes do Inferno.

O Arco Negro desapareceu após o fim da guerra contra a Seita, sendo sua existência um dos muitos mitos contados nas tavernas pelos Bardos.

Seja como “O Arco Negro de Cruine” ou “O Maldito Arco Infernal”, as lendas recitam seu enorme poder.

Efeito: É um Arco Composto +2 e toda falha (campo branco da Tabela de resolução) se torna um acerto de 25%, mas apenas flechas negras funcionam, assim como as produzidas por Uven.

Arien, A Luz-Guia

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Arco de Guerra

Descrição: Este arco é de uma madeira levemente dourada, possui runas mágicas e uma gema verde no seu corpo. Sua corda parece ser feita de ouro de tão brilhante.

História: Este arco feito em madeira extraída das Florestas Douradas Élficas de Âmiem, foi confeccionado por um artesão da Floresta Dourada chamado Genliri do Cair-da-Folha. Ele criou esta peça quando seu filho primogênito Lerin foi reconhecido como um Rastreador de Elite. Originalmente era apenas um arco belo e resistente, até o dia em que a vila onde Lerin e sua família moravam foi atacada e destruída por invasores humanos.

Lerin, que estava caçando, voltou apenas para encontrar sua mulher e filhas estupradas e mortas. Ele então retornou ao seu pai e pediu uma arma para que quando encontrasse seus inimigos jamais os perdesse. Genliri levou o arco ao mais antigo arcano da Floresta Dourada, ele ouviu a historia de Lerin e aceitou o pedido com a condição de que Genliri jamais criasse uma nova arma. Então, com o artefato em mãos, batizou sua última criação com o nome de sua nora, para que ela guiasse seu filho no rumo correto.

Efeito: Arien tem a capacidade de disparar flechas de luz 2 vezes ao dia. Se usada por mais de 2 meses, ela dispara uma vez por mês uma flecha brilhante que marca o alvo indefinidamente, mesmo que a flecha seja retirada. Enquanto o dono do arco o mantiver ele sentirá qual a direção do alvo atingido. Além disso, Arien é um Arco de Guerra +3 contra humanos, e só pode ser usado por elfos.

Axa do Fogo Invernal

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Axa de Armas

Descrição: É apenas um anel dourado, com inscrições em demoníaco.

História: Este artefato, que possui a forma de um anel, foi forjado por um demônio antigo chamado Mesgior. Feito de um metal dourado similar ao ouro, mas encontrado nos planos infernais, possui um brilho belo que ofusca suas inscrições mágicas. Sua verdadeira função é roubar almas valiosas e corromper o que sobrar de seus usuários.

Ele foi feito originalmente para ser entregue de presente a um Nobre guerreiro devoto de Palier. Este se chamava Dirval Pétala Cinza, era um elfo dourado, que acabara de ser iniciado na Ordem da Luz. Então, no meio da noite, recebeu um viajante em sua casa, que pedia apenas um lugar para passar a noite. Dirval lhe serviu um pouco de comida e prosa por parte da noite e depois lhe ofereceu uma cama. No dia seguinte o andarilho lhe entregou um presente de agradecimento pela gentileza - era um anel dourado muito bonito. Dirval experimentou, e ao ver que coubera em seu dedo anular, agradeceu educadamente dizendo:

- Eu aceito de bom gr...

Antes que terminasse a frase, sentiu como se um buraco abrisse em seu peito, apesar de aparentar estar fisicamente bem. Ao olhar para sua mão viu uma labareda esbranquiçada enorme sair do pequeno anel e tomar a forma de Axa de armas, que era leve como o fogo que a produzia. Encantado com o artefato, nem notou que o andarilho já havia partido levando algo muito importante.

Ele acabou tendo seu convite para a Ordem da Luz retirado após ter se recusado a responder um comerciante sobre seu anel, ainda humilhado o mesmo. Com o passar do tempo ele começou a se tornar mais sombrio e solitário. Seu paradeiro é desconhecido, mas alguns dizem que ele partiu atrás de um andarilho que o visitou certa vez.

Efeito: Assim que o usuário diz as palavras: “Eu aceito”, o anel libera uma chama que varia de cor de acordo com seu possuidor, mas sempre adquire a forma de uma Axa de Armas. Devido a sua natureza imaterial ela possui um ajuste de +5 na tabela de ataque, além de +5 pontos de dano por frio. Mas por causa das suas inscrições mágicas, a Axa do Fogo Invernal, rouba a alma de seu portador e a envia direto pro inferno, Sem sua alma o usuário fica impossibilitado de evoluir até que a recupere.

Blur'ator, O Guarda do Salão das Estrelas

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Machado de Guerra

Descrição: Este machado possui vários diamantes incrustados em sua lâmina de forma que lembra o topo do Salão das Estrelas de Blur. Sua haste é branca e com inscrições em anão, sendo estas as palavras de Bodorl.

História: Bodorl foi um sacerdote de Blator que se dedicou ao máximo pela salvação de seu povo, a maior prova e legado de sua existência é Blur, O Reino dos Anões.

Durante a ocupação dos grandes salões houve muitos desentendimentos, mas todos se lembravam que esta era uma terra sagrada. Com este pensamento em mente, os mestres ferreiros anões se reuniram e decidiram criar algo para homenagear o salvador da raça anã. Por 2 anos, eles pesquisaram materiais, se aventuram para obtê-los e testaram as melhores ligas possíveis. O resultado foi um Machado de Guerra, feito de uma liga que estes mestres nomearam de Bordorlum.

A arma, batizada de Blur'ator, foi entregue a Bordorl em seu aniversário, este agradeceu com palavras que foram gravadas posteriormente na haste, por ele mesmo junto com um encanto enviado a ele por Blator. Disse: Esta é obra que guardará os valores que Blur representa.

Após sua morte, a arma foi passada para os lideres de seu clã, Turbom. Sua ultima aparição foi na batalha da Planície Cinzenta, da coalizão Magna contra as Legiões Infernais, sendo portada por Nader.

Após a batalha, na qual Nader pereceu, Olber, líder dos Turbom, providenciou que a arma fosse sepultada secretamente na cripta de seu portador. A localização da cripta é um segredo que Olber levou para os campos de Cruine, mas os rumores dizem ser próxima a entrada de Blur, em um vale que Olber visitou nos seus últimos dias de vida.

Efeito: Este Machado de Guerra +4 possui um encantamento que quando alguém é acertado pela primeira vez na EF (ou 100% da EH), reduz o Karma do alvo atingido a 0, caso falhe num teste de Resistência à Magia contra força de ataque 15. Se resistir, o Karma é reduzido em 50%. Alem do Karma perdido o machado causa um dano adicional na EH igual ao Karma eliminado no ataque dividido por 2 (arredondado para cima). Esta habilidade só pode ser utilizada por anões e só ocorre uma vez por combate. Caso um não anão tente usar o Blur’ator, terá seu Karma reduzido a 0 até largar a arma e descansar.

Condenação Eterna & Salvação Final

Origem: Profana e Sagrada (respectivamente)

Raridade: Únicas

Objeto: Mangual e Marreta de Guerra

Descrição: A Marreta possui a haste em madeira negra, e sua ponta é vermelho escuro, tal ponta possui duas runas demoníacas em cada lado. O Mangual possui seu cabo feito em marfim recoberto com couro, sua bola é de um branco pulsante. A Maça tem a runa élfica Liberdade grava no centro da esfera.

Historia: Durante a guerra contra a Seita, uma terrível arma causou grandes derrotas para os reinos de Tagmar, a Marreta da Condenação Eterna.

Conta-se que um estranho guerreiro da Seita, empunhando uma poderosa marreta, dizimava vários soldados; e sua gargalhada de prazer pelas mortes causava pânico nos soldados. O guerreiro era hábil no manejo da marreta e derrotá-lo era tarefa quase impossível.

Depois de muitas tentativas finalmente, conseguiram cercá-lo; mas rindo, o guerreiro pronunciou o nome de um dos príncipes infernais, cujo nome não se deve repetir, e imediatamente os mortos pela mão dele se ergueram como zumbis. Eles eram tantos, que alteraram o rumo da batalha, então os soldados tiveram que fugir para não serem mortos.

Os que conseguiram fugir relataram o fato, tal arma mudava o rumo de uma batalha, fazendo com que um exército em número inferior pudesse repentinamente se tornar numericamente superior. Cientes de que precisavam anular essa maldição, sacerdotes da ordem de Palier se empenharam em descobrir um meio de anulá-la. Somente com o surgimento do Mais Sábio é que conseguiram obter um poderoso Mangual, que ao golpear os zumbis transformados os libertava.

Com a ajuda do Mais Sábio a batalha virou de rumo, e a nova arma mudara mais uma vez a direção dos combates. A um único golpe do mangual, que ficou conhecido como Salvação Final, os zumbis voltavam a ser os soldados que tinham sido antes e suas almas podiam descansar em paz nos braços de Cruine. A guerra pôde ser equilibrada e mais tarde a Seita derrotada. Porém, ao final da guerra nunca mais se ouviu falar de tais armas.

Rumores dizem que membros da Seita reencontraram a marreta da condenação. E embora jurem que ainda possuam o Mangual da Salvação, membros da ordem de Palier foram vistos fazendo perguntas sobre ele, procurando-o, fato esse que a ordem nega.

Efeito: Ambas são armas + 3. Os que morrerem nas mãos da Condenação Eterna devem fazer um teste de resistência à magia contra força 8 ou serão transformados em zumbis. O encanto somente é cancelado se forem tocados pela Salvação Final.

Coração de Jade

Origem: Sagrada

Raridade: Único

Objeto: Cimitarra

Descrição: É uma cimitarra de aço bem trabalhada em cada detalhe e curva. Ao longo de sua lâmina existem pequenas pedras verdes e no seu cabo existe uma enorme gema lapidada na forma de coração.

História: Esta cimitarra feita em aço que possui uma coloração levemente esmeralda fora forjada por um Sacerdote meio-elfo de Maira Vet chamado Jizrel. Inspirado e guiado através de visões o jovem sacerdote viajou o mundo coletando os materiais necessários para cumprir a missão que lhe fora dada. Obteve o aço com os anões dos montes Crassios, os ingredientes restantes obteve em diversas aventuras, mas a peça final, uma gema de Jade que ficaria incrustada no centro da lâmina quase lhe custou à vida, pois pertencia a um Dragão de Gelo chamado Nevoa Gélida. Para completar seu objetivo e conseguir esta gema, ele se uniu a um grupo de aventureiros elfos, onde conheceu um rastreador também devoto de Maira Vet chamado Jamal Vento Vivo. Eles estavam em cinco, mas apenas Jizrel, que perdera o braço esquerdo, e Jamal sobreviveram à luta contra o temível Dragão. Agora sem seus amigos, Jamal acompanhou seu novo companheiro no resto de sua missão sagrada.

O local indicado a Jizrel para forjar o item era um pequeno oásis no deserto ao sul da terra das brumas. Chegando ao local indicado, se despediu de Jamal pedindo que este partisse, pois sua ajuda não era mais necessária. Ofendido com a despedida, o rastreador se recusou e ficou ali ajudando o sacerdote como podia, caçando e ajudando nos trabalhos braçais que seu amigo não podia realizar.

Por dois verões Jizrel trabalhou na confecção da peça, quando então saiu chorando, de sua oficina, e ao ser acudido por seu amigo disse apenas:

— Já fiz tanto por essa missão e agora vejo que não posso terminá-la. Preciso derrotar um demônio conhecido apenas por Azenlort, que caça almas nos Campos Brancos a Oeste daqui.

Jamal sorriu e recostou seu amigo em uma árvore, e se dirigiu a oficina. Lá encontrou uma Cimitarra que possuía um brilho intenso naquela escuridão, então a colocou em sua bainha e ao sair disse a Jizrel:

— Por dois anos te assisti em sua missão, pois ela agora é igualmente minha. Por isso irei completar a nossa missão.

E partiu para nunca mais retornar, durante as semanas que seguiram Jizrel teve sonhos de seu amigo em uma luta terrível contra uma criatura de muitas cabeças e membros, e sempre que Jamal parecia perder ele sorria e dizia que a missão seria cumprida. Após um terço do verão, os sonhos cessaram, alguns dias depois um viajante do deserto passou pelo oásis para alimentar-se, e após alguma conversa com Jizrel contou sobre o homem que havia morrido em sua caravana após matar um monstro e lhe havia pedido duas coisas, a primeira: enterrar sua arma com ele no deserto, e a segunda que procurassem um meio-elfo que vivia em um oásis e lhe dissesse que sua missão estava terminada.

Efeito: A Cimitarra foi criada para combater demônios e mortos-vivos, se usada em outro tipo de criatura ela causa a metade do dano e não confere nenhum bônus. Se usada contra mortos-vivos ela confere um bônus de +5 e contra demônios um bônus de +8.


Doruntar, A Lâmina que Retorna

Origem: Sagrada

Raridade: Único

Objeto: Machado Crescente

Descrição: Quando encontrado é apenas um Machado de pedra negra. Após um mês sua haste se torna um vermelho vívido que contrasta com sulcos azuis. A lâmina se torna uma maravilha para os olhos, ela adquire um brilho que varia de cor, rosa ao azul em várias tonalidades.

História: Esse Machado foi criado há muito tempo pelos anões durante o Segundo Ciclo. Sua gênese é desconhecida pelos anões dos dias atuais, mas todos aqueles que aprenderam com um verdadeiro mestre ouviram falar de Doruntar. Pelo que é descrito nas lendas que são contadas aos aprendizes, ele é a mais bela lâmina já forjada, cada relevo, cada sulco, cada têmpera e até mesmo cada material utilizado são perfeitos. Alguns chegam a dizer que as ferramentas que a construíram também eram abençoadas pelos deuses, mas estas se perderam depois da Grande Falha.

Mas Doruntar, além de ser uma obra-prima da cutelaria, era terrível em combate. Sua haste, feita de uma liga de Anilien e sangue de Dragão, possuíam uma cor única e sua lâmina possuía um brilho fraco que variava do rosa até um azul esmeralda. Após algumas batalhas ela foi presenteada a um sacerdote chamado Doruntar Forja-Fria, que ficou pasmo com o tesouro depositado em suas mãos. Ele nunca iria desfazer-se desta arma, não poderia, jamais.

Passou meses trancado em sua oficina pesquisando e orando a Blator e a Maira que lhe iluminassem com um meio de atar o objeto a si. Então obteve a resposta. Analisando a haste se deu conta da real leveza e capacidade de armazenar mana do material. Então usando seu imenso poder criou uma magia simples que aumentaria o poder destrutivo, desta forma honrando a Blator, mas manteria o aspecto da arma. E acima de tudo, ela sempre voltaria para sua mão com apenas uma palavra, que seria Mon, de Maira Mon. Doruntar, até o fim de seus dias foi invencível em combate, encontrou seu fim defendendo uma fortaleza Anã contra os ataques dos Esquecidos em algum lugar do antigo Reino, agora perdida após a Grande Falha.

Efeito: Doruntar, A Lâmina que Retorna, é um Machado Crescente + 4, indestrutível por meios mundanos, e só sofre danos através de magias muito poderosas. Doruntar só mostra sua real beleza e poder após ficar 1 mês em posse de um guerreiro habilidoso em seu uso (pelo menos CmM 15). E após 6 meses de convívio ele permite ao seu mestre usar a habilidade de retornar para as mãos de seu dono instantaneamente com a pronúncia da palavra Mon, independente da distância, bastando que tenha reconhecido o invocador como seu mestre.

Mas o artefato não informará seu usuário desta ultima habilidade, e ele terá que descobrir isso por meios próprios. Para ativar esta habilidade ele absorve 5 de karma por uso do usuário.

Epona, A Rainha dos Cavalos

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Lança de Cavalaria

Descrição: Esta Lança se parece com um chifre de unicórnio gigante. Possui uma cor branca levemente pálida, parece ser um osso espiralado. Possui uma guarda para a mão do usuário.

Historia: Era um dia bom para Líliam Rio-Verde, pois era o dia de voltar pra casa. Ela havia participado das últimas batalhas na fronteira de Verrogar, sua amada pátria, e Dantsem. Por meses ficou afastada de sua casa, numa vila próxima aos Montes Crássios, e desejava com todas as suas forças rever seus irmãos e sua mãe.

Quando já estava a um dia de viagem, bastava apenas cavalgar em Ferrian para o sul por mais um dia. Mas os deuses são caprichosos, e agora chegava à hora escolhida por eles para mudar o destino dela. E a cena foi algo bárbaro, três homens montados em cavalos cercavam um grupo de belos animais brancos, que logo foram assimilados por Líliam como Unicórnios. Sem pensar muito ela virou seu cavalo, puxou sua lança e disparou em carga. O primeiro nem viu o que lhe trespassou a garganta, simplesmente caiu de seu cavalo como um saco de batatas. O segundo viu, mas não conseguiu deter a espada que rasgou seu flanco e fez jorrar seus órgãos. O último estava tão entretido disparando flechas em um animal que já havia sido ferido, que mau reagiu quando viu a lâmina de Líliam brotando em seu peito.

Acabada a matança, Líliam desceu de cavalo e foi chorando ver como estava o Unicórnio que tinha sido alvejado. Tal animal sempre esteve nos contos fantásticos que seu pai lhe contava antes de dormir e que adornava as pinturas que ela passava horas admirando nos livros de sua mãe. Ela sentia um misto de raiva e tristeza por ver aquele cavalo, branco como as nuvens, se tornar prateado, pois até seu sangue era de uma cor bela. Ajoelhou-se ao lado dele e começou a fazer carinho em sua crina, enquanto entoava o cântico de ninar preferido de sua infância. Ela cantava sobre animais de pele branca como a neve, belos como a lua e dóceis como crianças.

Então ouviu uma voz em sua mente dizer:

— Por que derramas teu pranto, Virgem Guerreira?

Ela simplesmente abriu os olhos para o unicórnio em seus braços, ele ainda vivia. Ela simplesmente sorriu e disse:

— Você habita os meus sonhos de criança, te ver sofrer é como arrancar todas as boas lembranças da minha vida naquele tempo.

— Mais que lembranças, te darei um belo presente.

Então o chifre do unicórnio brilhou como o sol. E ela continuou ali sentada chorando, até que uma voz suave falou em suas costas.

— Eis que meu velho amigo encontrou seu fim em um lugar muito agradável. Prazer Virgem Guerreira. Não precisas saber meu nome, saibas apenas que estou aqui para garantir que o favor que fez a meu amigo seja retribuído.

A criatura que pronunciava tais palavras era um elfo muito alto e magro, mas sua pele era estranhamente branca, até mesmo para o padrão de elfo conhecido por Líliam. Ela sabia apenas que elfos eram magos, e magos não eram confiáveis. Ela olhou para sua espada, que estava a metros de distância fincada no corpo do caçador. Quando voltou seus olhos para o elfo, ele já estava ao seu lado, acariciando o Unicórnio.

— Tu morreste protegendo tua família, velho amigo, e creio que eles ficarão felizes com a nova forma que darei a seu belo chifre.

Ao terminar de falar, tocou no chifre que caiu. Em seguida, derramou dois frascos estranhos sobre ele e pronunciou uma série de frases sem sentido para Líliam. Então da base do chifre saiu um filamento de luz prateada que foi coberto por uma espécie de osso ou madeira branca. O chifre agora possuía as dimensões de uma lança de cavalaria, tendo até mesmo uma empunhadura.

Antes de desaparecer a criatura disse:

- Não uses o presente de meu amigo em ambições fúteis, ou ele choraria se pudesse.

Após enterrar o animal, montou seu cavalo e começou a guiá-lo para o sul, quando ouviu em sua mente, um agradecimento pelo que fizera. Ela olhou para os lados, confusa, então a mesma voz se identificou como Ferrian, seu cavalo. E juntos foram para o sul, finalmente para casa.

Efeito: Esta Lança de Cavalaria +5 possui a forma e cor de um chifre espiralado, como o de um unicórnio. Ela foi criada a partir desse material raríssimo e recebeu um encanto de um Sidhe, o que a torna praticamente indestrutível a meio mundanos ou mágicos conhecidos. Graças à benção do Sidhe, ela lança automaticamente sobre a montaria de seu usuário a magia Elo Animal nível 15. Isto só acontece se a montaria for um eqüino.


Espada de Meriam

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Espada

Descrição: Uma espada comum, mas depois que seu efeito é ativado o nome do alvo parece em letras de luz na lâmina.

História: Foi uma noite fria, quando veio aquela decisão... “- Faça apenas o que estou mandando”.

Nunca as palavras de um sacerdote de hierarquia superior ecoaram tão forte na cabeça do experiente Meriam. Eram tempos difíceis e vários seguidores do honrado deus Crisagom já haviam derramado sangue na luta contra os demônios, mas poucos sabiam da verdade cruel que assolava o passado de Meriam.

A cena ainda estava fresca na mente do jovem meio-elfo Meriam, que por mérito de muita luta havia conseguido uma patente renomada entre os sacerdotes de Crisagom. Apesar de seu renome ele havia falhado em um momento decisivo, e só ele sabia como esse fardo lhe pesava.

Após ser levado para as florestas de Tambar, ao nordeste de Ludgrim, para investigar o rapto de sua mãe Elar e mais quatro moças jovens para algum rito demonista, Meriam corria por entre as árvores, logo atrás de Joras, um experiente caçador da região. Foram horas com deslocamento acelerado dentro da floresta, quando então, o caçador parou abruptamente.

— Provavelmente lá, milorde. — Apontara Joras para uma antiga ruína, suspeita do esconderijo do demônio Huihran.

— Fique aqui fora, entrarei sozinho — Ordenou Meriam.

Joras apenas olhou com o canto do olho. Sabia do costume egocêntrico do Sacerdote e amigo de infância.

Ao entrar na ruína, Meriam achou tudo muito quieto, tão quieto que desconfiava de tal quietude. Apenas a fraca claridade do dia entrava pelas frestas das paredes da masmorra. Ao caminhar mais alguns passos, avistou uma porta entreaberta; e, ao entrar, encontrou as quatro jovens e sua querida mãe acorrentadas. Sua mãe logo gritou:

— Pela janela! O demônio fugiu pela janela!

Sem pensar nas conseqüências Meriam correu por onde entrou, e ao chegar fora das ruínas encontrou Joras morto, com a garganta cortada.

Um de seus melhores amigos.

Aquela cena deixara Meriam sem reação. Ele simplesmente caíra de joelhos e orava para que Crisagom honrasse a alma do amigo, esquecendo do perigo que as prisioneiras sofriam dentro da ruína.

Ao retornar para o interior das ruínas, chegou ao cômodo onde estavam aprisionadas as moças. Não houve nenhum ruído, nem grito, mas no local havia apenas uma espada empapada em sangue em cima de uma mesa velha. Meriam tirou a espada de cima da mesa, e a levou para o lado de fora das ruínas, onde se ajoelhou e orou fervorosamente, como se fosse esta sua última oração a ser feita para Crisagom.

O fracasso de Meriam foi encoberto por alguns de seus superiores após o seu retorno, para que ele e a ordem não sofressem em público, o que o deixou de certa forma seguro para continuar na ordem.

Tempos após escutar a frase, Meriam lembrou-se de onde guardou a arma, que ainda possuía sangue seco desde a época em que a encontrou. Ingrediente este que foi utilizado para que a espada pudesse encontrar o paradeiro de quem havia feito a tal barbárie. Juntamente com outros sacerdotes, Meriam conseguiu fazer uma arma que pudesse ser efetiva contra demônios, em especial o que ele deveria ter interceptado e fracassou.

Teve êxito em sua missão, atravessando o norte de Ludgrim e encontrando o demônio Huihran próximo às Florestas de Siltam, onde teve um confronto contra o mesmo. Uns dizem que a batalha se estendeu por dias nas entranhas das florestas, outros dizem que Meriam simplesmente ceifou a vida de Huihran com uma rapidez tremenda na parte de fora da floresta, mas ninguém testemunhou o fato para dar detalhes precisos.

Meriam retornou a Donatar sem a espada, pois a mesma já havia cumprido seu papel. Vários são os aventureiros (principalmente sacerdotes) que desejam a espada, mas ela se tornou mais uma lenda em Tagmar.

Efeito: O usuário da espada deverá escolher um demônio específico (não precisa saber o nome, mas deve ter visto ao menos uma vez). Ao se mentalizar a criatura, após o período de 2 dias esta arma receberá um bônus de +5 em Dano e Ataque contra o demônio escolhido, bem como qualquer teste relacionado a ela (Habilidades).

A segunda habilidade da arma é conceder ao seu usuário sonhos dos lugares por onde o demônio passa. Os encantos acima citados duram 12 dias, e caso o utilizador da espada fracasse (não mate a criatura alvo), ficará com uma penalidade de -3 em Dano, Ataque e Habilidades durante o período de 7 dias, mesmo não empunhando mais a espada. Somente Sacerdotes e pessoas de muita fé conseguem ativar estas habilidades (estágio 13 ou superior).


Esquecimento Profano

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Gládio

Descrição: É um gládio de uma cor negra tão forte que parece engolir a luz em volta, sendo que sua imagem parece meio borrada.

Historia: Durante o inicio da guerra contra a Seita, muitos guerreiros valorosos morreram inutilmente. Pior ainda, outros aceitaram ficar do lado das hordas bankdis. Mas, ao contrário do que se conta, muitos não fizeram isso por vontade própria, nem se quer cederam a desejos e tormentos usados pelos demonistas para atrair seguidores. Tudo aconteceu graças a um artefato criado pelos demonistas, O Esquecimento Profano.

Tal arma era, em princípio, um gládio feito em Estuanor, um minério negro e muito resistente à magia. Com essas qualidades, ele foi escolhido para receber um encanto que seria uma abominação durante os anos de guerra. Seu encanto era simples, apagar quaisquer lembranças da mente de uma pessoa.

Foi usada pelos assassinos da Seita para raptar guerreiros e líderes adversários e dessa forma trazê-los para seu lado. Pois sem suas memórias eram facilmente convencidos a se unir às fileiras bankdis, e assim causar destruição por Tagmar.

O Esquecimento Profano foi deixado de lado pela Seita após o aparecimento dos Príncipes infernais, uma vez que com a presença deles tal recurso se tornou obsoleto. Mesmo depois do fim da guerra, o paradeiro dele ainda é desconhecido.

Efeito: Este gládio +3 tem sua lâmina feita de estuanor, um mineral que possui uma cor negra. Os encantos feitos pelos bankdis lhe conferem o poder de absorver a luz em volta de sua lâmina. Alem disto o Esquecimento Profano absorve a memória de um alvo, uma vez por mês. Neste caso o portador deve fazer um ataque, que se atingir a EF ou 100% da EH, rouba as lembranças como se fosse à magia Esquecimento nível 10. Mas ao contrário da magia, seu efeito não cessa após um tempo. Para resistir a esse efeito o alvo deve passar em um teste resistência à magia contra Força de Ataque 13. Para recuperar as lembranças roubadas, deve-se destruir o artefato ou receber a magia Quebra de Encantos no nível adequado.


Etos Seranatiel, A Semente do Mal

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Espada

Descrição: Uma espada bem trabalhada. Sua bainha é ornada com gemas de Ônix e Opalas, sua lâmina negra é resultado de um trabalho cuidadoso, sendo levemente mais fina que o normal, mas muito mais exuberante.

História: Seret Analiom foi um grande líder de Lar, mas acabou se perdendo ao descobrir o karma que fluía dos planos infernais. Antes de se perder ele se tornou um dos místicos mais poderosos existentes, conhecendo magias e encantos que ninguém até hoje teve acesso.

Em sua queda ele conjurou uma maldição tão poderosa que perdura até os dias de hoje. Todo aquele que ousar usar o karma infernal por ele descoberto, teria sua pele e alma transformadas em algo negro. Ninguém sabe ao certo como ele fez isto e como tal magia persiste tanto tempo após sua morte.

Uns poucos estudiosos de Lar supunham que ele teria que usar um objeto como catalisador e expansor da maldição. Mas como o corpo de Seret, tal como seus pertences pessoais, sumiram quando este morreu. Supõe-se que ele carregava tal item consigo no momento de sua morte.

O que ninguém sabe é que um de seus filhos, Sirgrad Analiom, transportou o corpo morto de seu pai antes que este fosse destruído pelos Arquimagos do Conselho Élfico escondendo-o em uma caverna fora de Lar. Durante sua vida, Sirgrad nunca usou o karma infernal, o que permitiu-lhe transitar entre os elfos incógnito, enquanto transformava a caverna em uma tumba mortuária para seu pai. Com o passar do tempo, ele expandiu a caverna e transportou a tumba em um salão protegido por diversas armadilhas. E junto ao corpo de Seret Analiom, jazia sua espada A Semente do Mal.

Efeito: Esta espada +2 possui o poder de corromper progressivamente o usuário de forma que ele se torne uma pessoa maligna, arrogante e com um senso de realidade distorcido. Nas mãos de um elfo negro, este será tomado pelo espírito de Seret Analiom que reencarnará, destruindo a alma do antigo elfo negro.

Garra de Ocantir

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Punhal

Descrição: Um punhal cuja empunhadura é uma chave de várias pontas em muitas direções. Sua cor é branca na guarda e vermelha na lâmina.

História: Ocantir era mais um Dragão Vermelho extremamente territorial que fizera sua morada em Abadom, mas ao contrario do que se pense não se portava como uma besta selvagem, pelo contrario, era possuidor de uma mente altiva e aguçada.

Em vez de destruir tudo dentro de seu território, preferiu criar um pequeno reino para si. E transformou todos os moradores da região em seus servos. Por muitos anos governou e protegeu seus servos de todo tipo de ataque, até mesmos de outros dragões. Mas em nenhum momento viu seus servidores como dignos de algo, para Ocantir, eles existiam apenas para lhe servir.

A maior prova disso foi à entrega da mais bela virgem da vila, Naliel, como esposa para Ocantir. Numa estranha demonstração de humanidade ele não matou a jovem e a acolheu em seu castelo. E assim foi o reinado de Ocantir, seus servos se orgulhavam de seu governante e este os protegia do mundo.

Até que um dia um grupo de aventureiros, formado por sete combatentes veteranos liderados por uma renomada caçadora de dragões, conhecida como Ariadne Escama Dourada, chegou ao reino de Ocantir. Crendo serem heróis libertadores logo desafiaram o Dragão, este irritado pela invasão respondeu à altura, matando dois dos aventureiros com um único jorro de hálito de fogo. No seguir da batalha os aventureiros foram caindo, mas ferindo Ocantir que teve sua vida tirada por Ariadne, a única sobrevivente.

Enquanto arrancava a cabeça de Ocantir, não notou uma jovem que chorava próximo ao Dragão. Esta pegou uma das garras que haviam sido quebradas durante o embate e o usou para perfurar as costas de Ariadne, que mesmo com sua Cota de Malha mágica, sentiu algo entrando na altura das costas e subindo até seu pescoço. Ela viu apenas de relance o rosto de Naliel coberto de lágrimas, e sentiu o frio da brisa dos campos de Cruine baterem em seu rosto.

Os moradores da vila lamentaram a morte de Ocantir por dias, e fizeram de seu castelo seu túmulo, e de sua esposa a guardiã da Garra de Ocantir, que fora transformada em um punhal, de forma que a empunhadura fosse à chave para a Sala Mortuária do Dragão.

O reino de Ocantir fora destruído por outros dragões em 1478 e seu castelo foi destruído junto. Não se sabe se Naliel sobreviveu ou não ao episódio ou qual é o paradeiro atual da Garra de Ocantir.

Efeito: A habilidade do punhal Garra de Ocantir é ignorar qualquer equipamento de defesa, mesmo mágico, causando dano como se o alvo não estivesse usando armadura (defesa L), mas deve ser contada a Agilidade. Exemplo: Um guerreiro de Agilidade 3 está usando uma armadura mágica +2 que lhe confere Defesa P5. Quando o punhal Garra de Ocantir faz um ataque deve ser contado a Defesa como se fosse L3 e na EF não deve ser somada a absorção da Armadura.

Guardião da Rosa dos Ventos

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Lança Leve, Arco Simples, Axa de Armas e Espada Montante.

Descrição: A lança é branca com traços azuis e cinza, possui uma runa ancestral que significa Guardião do Norte. O arco é verde claro e sua corda azul marinho, possui uma runa ancestral que significa Guardião do Oeste. A axa é vermelha e negra, parecendo ser feita de rochas e magma, possui uma runa ancestral que significa Guardião do Leste. A espada tem é marrom na empunhadura e sua lâmina é translúcida como um cristal, possui uma runa ancestral que significa Guardião do Sul.

História: Durante o final do Segundo Ciclo, houve uma guerra entre a Nação Livre Ragim e o Reino de Gerpum. O primeiro era uma potência bélica expansionista, como inúmeras outras que existiram na história, e a segunda uma terra comandada por um Mago-rei chamado Noctes Chama - Anil. Ele era um poderoso mago que a fim de terminar a guerra que devastava a sua terra natal, pesquisou uma força poderosa o suficiente para exterminar o lado inimigo que atacava continuamente seu povo. E com isto em mente, partiu em uma aventura pelos quatro cantos do mundo.

Até que em suas viagens ele descobriu as ruínas do Templo dos Ventos Ancestrais. Ali jaziam quatro pergaminhos que continham a localização de quatro armas, curiosamente chamadas todas pelo mesmo nome, Guardião da Rosa dos Ventos.

Ao pesquisar os pergaminhos, obteve a localização dos artefatos. Cada um se encontrava em um ponto distinto e muito distante do Templo dos Ventos Ancestrais. Com a localização já definida ele reuniu um grupo de aventureiros, os mais capacitados e confiáveis para a viagem de buscar os itens e trazê-los de volta no menor tempo possível, pois a guerra já caminhava para a ruína de Gerpum.

Após alguns meses de espera os aventureiros retornaram com as armas em punho. E ao se apresentarem ao Mago-Rei para exigir sua recompensa, eles explicam que ao chegar às ruínas onde estavam as relíquias, havia também um pergaminho junto a cada uma.

Após uma rápida tradução, Noctes descobre que as armas foram criadas por arcanos com o objetivo de defender a cidadela em que viviam de cultistas de falsos deuses. As armas eram empunhadas por guerreiros cujos nomes foram substituídos pelos pontos cardeais, eles sozinhos eram fracos, mas unidos destruíram todo o culto em um único ataque.

Todos os pergaminhos possuíam uma última frase sem sentido, após juntá-las em diferentes ordens, notou que se tratava de um encanto, sem pensar muito pronunciou as palavras mágicas e uma estátua de pedra ornamentada com jóias na forma de uma bela flor surgiu.

Assim que a flor apareceu, as armas se arranjaram ao seu redor, o arco a Oeste, a lança ao Norte, a axa de armas a Leste e a espada ao Sul. Os aventureiros, hipnotizados pelo poder das armas, pediram como recompensa poderem lutar com elas na guerra contra a Nação Livre Ragim. O Mago-Rei aceitou, mas impôs a condição de que após a guerra entregariam as armas a ele para que fossem novamente espalhadas pelo mundo.

A guerra que já durava muito tempo, chegou ao seu fim quando após rechaçarem a invasão, um enviado de paz foi recebido em Gerpum e um armistício foi firmado entre os dois povos.

Mas os aventureiros não se contentaram com aquele armistício, eles queriam mais, e com o poder dos Guardiões em suas mãos, seria pura questão de tempo. Mas no dia seguinte, Noctes cobrou a condição imposta antes da batalha, quando um dos guerreiros se recusou, o Mago-Rei ativou uma magia que causou a morte do desafiante. No dia seguinte, partiu de seu reino levando os Guardiões da Rosa dos Ventos e pergaminhos, mas somente depois de desconjurar a pequena estátua. Com isso o mago reescreveu os pergaminhos encontrados junto às armas, que agora contava também sua história.

Para que as Relíquias fossem esquecidas no seu tempo, Noctes sabiamente as escondeu em lugares de difícil acesso, mesmo por meios mágicos, nos quatro cantos do mundo. Após devolver o Pergaminho modificado com as novas coordenadas ao Templo dos Ventos Ancestrais, lançou um encanto no mesmo para que este saísse do chão e se tornasse invisível, assim como o vento, e por este seria carregado eternamente.

Efeito: Os Guardiões da Rosa dos Ventos são 4 armas diferentes, cada uma delas relacionada a um ponto cardeal e a um elemento. Todas possuem habilidade de Manipulação de seu elemento, mas se duas ou mais estiverem a pelo menos 500m de distancia uma da outra, aumentam seu poder de manipulação elemental segundo este modelo:

Arma sozinha: Manipulação (Geo, Aero, Piro ou Hidro) Nível 3.

2 Armas: Manipulação 5

3 Armas: Manipulação 7

4 Armas: Manipulação 9

Se a Rosa dos Ventos for invocada, o alcance da sinergia aumenta em dez vezes, tendo como ponto de referencia a própria Rosa, além de liberar o verdadeiro poder das armas.

Norte: Lança leve +4, que permite o uso da magia Aeromanipulação 3 vezes ao dia.

Habilidade Única: Ao ser arremessada, se transforma em um raio que ignora a armadura do alvo e causa 40 pontos de dano adicionais, similar a magia Raio Elétrico 10.

Leste: Axa de Armas +4, que permite o uso da magia Piromanipulação 3 vezes ao dia.

Habilidade Única: A Arma se torna de magma, causando 10 de dano adicional, caso atinja armaduras, estas derreteram imediatamente.

Oeste: Arco Simples +4, que permite o uso da magia Hidromanipulação 3 vezes ao dia.

Habilidade Única: As flechas disparadas se tornam Dardos de Gelo nível 10, o que dificulta que sejam desviados.

Sul: Espada Montante +4, que permite o uso da magia Geomanipulação 3 vezes ao dia.

Habilidade Única: Transforma todos que cortar em estátuas por 2 horas, caso não passem em um teste Resistência Física (contra força de ataque 12).

Hongor-Tun, A Maça das Tempestades

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Maça de Armas

Descrição: Uma maça de armas com efeitos em prata na empunhadura e uma tira de seda com ouro bordado em volta da haste, sua esfera possui os símbolos de Palier, Parom e Blator gravados.

História: Quando os anões do clã Rurbom tomaram o poder em Larcor, eles começaram a caçar seus inimigos de forma sistemática. Os sacerdotes dos deuses que recriminavam as ações do Rurbom, se opuseram a tal dominação, e abandonaram o clã ao seu novo poder.

Tal poder se demonstrou superior a tudo que os anões puderam usar para se opor ao avanço do inimigo, que utilizava guerreiros de terra-cota e golens de pedra. Tudo, menos os deuses.

Durante a batalha no Planalto de Hongor, onde 18 mil anões devotos dos deuses se opuseram contra o exercito mágico dos Rurbom. Qualquer previsão lógica diria que naquele dia 18 mil anões iriam sangrar inutilmente e perderiam tudo, se os deuses não interviessem naquela batalha.

A intervenção veio para atender as orações de Grandes Sacerdotes de Blator, Palier e Parom. Sua forma foi uma terrível tempestade, que despedaçou cada inimigo feito pela magia maligna dos Rurbom, a chuva lavava e revigorava os ânimos dos fieis enquanto enegreciam a fraca fé do Clã que seria esquecido.

Após a batalha, no altar onde foram feitas oferendas aos deuses, foi encontrada uma maça de armas bem trabalhada com efeitos em prata na empunhadura e uma tira de seda com ouro bordado em volta da haste, ela possuía os símbolos dos 3 deuses e assim como suas bênçãos. Nas batalhas seguintes, a tempestade se repetiu e assim como vitória foi erguida pelos sacrifícios heróicos dos povos anões livres.

A maça foi levada para a grande batalha da Coalizão Magna contra os Demônios por Grullen do Clã Vurbom. Lá ela foi usada com bravura, mas não impediu a morte de seu nobre portador. Olber, do Clã Turbom, enterrou o nobre guerreiro junto com a relíquia sagrada por 3 deuses. O local da tumba de Grullen permanece um segredo, mas segundo o testamento de Olber, ela se revelará quando o povo anão precisar.

Efeitos: Esta Maça de Armas + 5 indestrutível, só pode ser empunhada por membro dos Clãs Vurbom ou Turbom. Ela possui o poder de invocar uma tempestade que se manifesta em uma área específica gerando ventos, chuvas e pequenos raios no local. Tal tempestade impede a invocação de qualquer magia na área, benéficas ou não, que estiver debaixo da chuva, semelhante à magia Anulação Mística. Além disto, esta magia concede o efeito equivalente à magia Bravura 10.

Humillisel, Nascido da Humilhação

Origem: Arcana

Raridade: Único

Objeto: Chicote

Descrição: Um chicote feito de três longas tranças douradas de elfo, com pequenas pedras semipreciosas coloridas e marcadas com runas arcanas em alguns nós e nas pontas, e amarradas a um bastão vermelho coberto com mais runas. As tranças medem 1,5m de comprimento, e o bastão que as sustenta é de 30 cm de altura, com um diâmetro de 3 cm.

História: Depois da fuga de um grupo de soldados verrogaris, graças à criação de algumas ilusões, o mago Efrael, mesmo diante de seus poderes, se encontrou subjugado e escravizado por outro grupo de guerreiros daquela região. Fora capturado numa tentativa de sair da floresta de Âmiem pela floresta Finlaril passando pelos Montes Crássios para chegar ao Lago Denégrio.

Forçado a construir itens especiais imbuídos com sua magia, definhou anos desenvolvendo suas técnicas sempre sob a supervisão cautelosa de muitos vigias e trancas. Não se deixando abater, Efrael, usou o subterfúgio de que precisava participar da confecção das armas ou objetos para lhes atribuir magia e aprendeu muito do processo de forja e artesanato daquele povo, e até mesmo pode assistir alguns treinamentos militares novamente com a desculpa de que precisava saber exatamente como os objetos seriam usados. Os itens que produzia propositalmente perdiam seu poder após alguns meses de uso, ao mesmo tempo em que o mago foi se aperfeiçoando e dominando o pouco da tradição na arte de imbuir magia em objetos ensinada no passado por seu mestre.

Uma de suas “encomendas” foi feita pessoalmente por um militar ambicioso chamado Endus Hafild, sob ameaça de morte caso este item viesse a falhar como os outros, foi um chicote um tanto quanto exótico. O militar pediu um chicote que ele pudesse ostentar como um símbolo de sua superioridade, ao mesmo tempo em que o permitisse chicotear e humilhar as vítimas de seus castigos por um tempo longo o suficiente para que elas e outras aprendessem à lição, mas que evitassem o “prejuízo” de perder seus escravos.

Sabendo que deveria usar algo mais leve que o couro de gado normalmente utilizado na confecção dos chicotes verrogaris, e desesperado após passar várias semanas testando materiais e componentes, Efrael apelou para um último recurso: precisando de um componente que representasse durabilidade cortou suas longas e macias tranças. Depois preparou diversos componentes para lapidar minúsculas runas em pedras semipreciosas e as amarrou em alguns nós escassos das tranças e nas pontas. Finalmente prendeu as tranças num bastão que já havia preparado em outra tentativa e proferiu os encantamentos que selaram a magia na arma durante alguns dias. Sua vida estava salva, o item teria a durabilidade de muitas vidas élficas, mas o chicote, enfim, não representaria uma humilhação apenas para os escravos chicoteados por ele.

O agora já não tão jovem ilusionista (pois envelhecera muitos rapidamente para os parâmetros de um elfo dourado devido aos maus tratos e a exploração de sua magia), porém sentiu-se motivado como nunca a escapar daquela prisão. No dia da entrega do chicote ele planejou usá-lo como meio de fuga: aproveitando-se que todos estavam desprevenidos de que o ato da entrega do chicote ao militar por uma criatura já tão desgastada e exaurida de forças e orgulho próprio pudesse representar uma ameaça, mentalizou uma alucinação que seria sofrida por Endus e pelos guardas.

Eles veriam o chicote sendo entregue, o experimentariam, e ele aproveitaria a deixa desse devaneio para escapar pela porta que estava sendo segurada pelo guarda, levando consigo o verdadeiro chicote, que representava agora parte dele. Isso ele conseguiu fazer, mas não imaginou que os verrogaris tentariam “provar” o suposto chicote novo no lombo de quem a alucinação coletiva os fazia imaginar ser ele.

Percebendo que não havia som algum saindo da arma, nem gritos vindos da “vítima”, eles despertaram da alucinação e, notando que o escravo não estava mais na cela, saíram em sua busca e o alcançaram. Um dos ataques dos guardas derrubou o chicote das mãos do elfo, mas este conseguiu finalmente escapar tornando-se invisível com o pouco de karma que ainda possuía e distanciou-se o suficiente para conseguir retornar à sua floresta natal e ao seu povo. Endus Hafild rapidamente apanhou a sua tão valiosa “encomenda” do chão enquanto os guardas desnorteados golpeavam o ar com suas espadas à procura do fugitivo.

Depois desse dia, os escravos ou até mesmo servos do jovem Hafild que portavam uma má conduta eram sempre penalizados publicamente com golpes deste chicote, durante os quais eles rapidamente clamavam por clemência, tomados por um desespero fora do comum mesmo para os escravos chicoteados. Dificilmente um escravo ou servo torturado por esta arma, ou mesmo alguém próximo seu, voltava a cometer o mesmo deslize. Entretanto, o que não se tornou aparente é que o ódio desses servos e escravos torturados aumentou de forma grandiosa contra seu mestre.

Vendo a dominação que a arma causava para seu dono sobre seus escravos, outros militares ambiciosos e vaidosos invejaram aquele chicote e desde então muitas armações já foram feitas para tirá-lo das mãos de Endus.

Efrael retornou a Âmiem e foi levado à rainha Enora para relatar a sua experiência como cativo em Verrogar, e desde então se tornou consultor do príncipe Gáltilo II para os assuntos militares envolvendo tal belicoso reino. Porém a experiência e o seu ato de desespero nunca foram esquecidos pelo próprio Efrael, que passou a se autodenominar Humillisel, pela humilhação que passou e pela parte de si que deixou em Treva, jurando a si mesmo um dia voltar lá para reavê-la e ajustar as contas com Endus. Então ele continuou seus estudos na arte que desenvolveu no cativeiro e se tornou um notório mestre na tradição de criação de armas e itens mágicos entre os elfos de seu reino.

Efeito: Este chicote permite-se evocar a magia Alucinação 4 contra até 5 alvos por vez, três vezes por semana. Alem de poder ser usado normalmente como uma arma, cada vez que ele acerta a EF ele lança contra o oponente uma Alucinação 8. Durante esta alucinação mais forte a vítima sente seu corpo se rasgando em camadas cada vez mais profundas, sentindo também pequenos vermes entrando nessas feridas.

Lágrima Fria de Liris

Origem: Divina

Raridade: Único

Objeto: Mangual Leve

Descrição: Um mangual leve de cor azul-gelo, sendo sua esfera na forma de uma gota, esta é cristalina, mas levemente azul.

História: Há tempos atrás os povos do interior do reino de Eredra passaram por uma grave seca. Jersero, um fervoroso sacerdote de Liris, rezava pedindo auxílio todos os dias. Até que em um sonho foi-lhe ordenado que fosse até determinado ponto do Rio Liris, pois ali encontraria a resposta para suas preces.

Partindo de sua terra, ele foi até o rio e no lugar exato que viu em seu sonho, encontrou um mangual azul como o gelo. Sem entender o que significava aquela arma tão exuberante, fez uma prece a Liris, porém nenhuma revelação lhe foi dada. Por dias permaneceu no local, até que resolveu voltar para casa. No caminho de volta, já se aproximando de sua vila, fez novamente uma prece a Liris; dessa vez erguendo a arma aos céus e agradecendo pela arma, pediu que com ela a deusa o permitisse auxiliar seu povo. Então o mangual girou no ar e apontou para a direção da vila. Agarrando o artefato, seguiu a direção que apontava até chegar a um ponto em que o mangual se fincou no chão. Após cavar por algumas horas, para sua surpresa, encontrou água. Então pegou a dádiva de Liris e foi para casa. Graças ao artefato Jersero levou abundancia ao seu povo, e por ele aclamado como um herói.

Mas tal alegria durou pouco, pois uma tribo vizinha, enciumada pela prosperidade da tribo de Jersero, armou-lhe uma emboscada usando uma criança de sua vila. Mas antes de morrer ele jogou seu mangual num poço que levava a uma fonte subterrânea e a Lágrima Fria de Liris nunca mais foi vista.

Efeito: Esta arma possui o bônus de +2 no ataque e +5 de dano (por frio). Uma vez por semana, fazendo uma prece a Liris, a arma indica a fonte de água mais próxima, mesmo se subterrânea, em um raio de 5 km.


Luz Divina

Origem: Divina

Raridade: Única

Objeto: Qualquer Arma

Descrição: Uma Arma qualquer envolta de uma luz branca fortíssima, o tamanho da arma parece maior por causa da luz.

História: Este luminoso tipo de arma é comum a muitos dos enviados de cada deus, surgindo de suas próprias mãos durante o calor da batalha. Porém, em alguns casos, a própria divindade resolve enviar a um mortal digno esta arma para que ele seja instrumento de sua divina vontade no cumprimento de uma missão; o presenteando com a arma após a conclusão da tarefa.

Enquanto estiver cumprindo a vontade do deus que a enviou ela permanece circulando entre os mortais, passando de mão em mão das mais diversas formas possíveis. Entretanto, a cada vez que ela é empunhada por alguém indigno, perde um pouco de seu poder; até que não tenha mais poder, ou quando for usada contra algum seguidor daquele deus, instantaneamente se dissipa - desaparecendo para sempre de Tagmar.

Possui a forma de qualquer tipo de arma, dependendo da divindade que a concedeu. Quando empunhada, esta arma é coberta de luz.

Os primeiros indícios da existência desse tipo de arma vêm de relatos antigos, que contam como a rainha Enora de Âmiem recebera um cetro dourado de Maira e com ele derrotara o príncipe infernal Morrigalti, expulsando os bankdis das florestas de Âmiem.

Uma história um pouco mais recente, contada pelos povos de porto livre, relata a peregrinação de três sacerdotisas de Lena, que trilhavam a Cordilheira da Navalha para propagar a palavra de Lena, consolando os corações sofridos dos moradores de vilarejos da região. Estes eram assombrados por remanescentes da Seita e por criaturas terríveis que os assolavam.

As irmãs dançarinas, como eram conhecidas, eram jovens e belas moças que trajavam apenas pequenas peças de roupa feitas de couro, cobrindo o resto do corpo por muitos véus e jóias que dizem lhes concediam uma proteção sobrenatural. Pois as jovens, apesar de sua sedutora delicadeza, também lutavam graciosamente contra as criaturas que perturbavam as pequenas vilas, e na maioria das vezes saiam ilesas desses ataques.

Belina, Pétala e Tila eram respectivamente uma humana, uma meio-elfa e uma pequenina. Em certa ocasião, Pétala saiu para caçar com seu arco, e as outras irmãs permaneceram numa aldeia ao norte da cordilheira; pois lá se organizaria um festival de música e dança em homenagem a sua deusa. Belina ensaiava uma dança sensual com seu sabre, e Tila um malabarismo com suas maças quando a aldeia foi atacada por uma medusa de escamas avermelhadas.

Na volta, Pétala encontrou diversos moradores da vila petrificados, e os corpos de suas irmãs cobertos de necroses, escoriações, flechas e sangue. Apenas uma criança, chamada Pérsida, sobrevivera ao incidente, pois ela havia visto o monstro apenas de costas e se escondeu com medo, e foi ela quem descreveu como era a criatura para a sacerdotisa.

Em prantos e diante da dor da perda de suas irmãs de fé, Pétala fez um voto à Lena, pedindo meios para que ela pudesse esmigalhar aquela criatura hedionda, e prometendo passar o resto de sua vida caçando monstros daquela espécie até que a última fosse destruída. Quando abriu os olhos, um jovem de aparência resplandecente encontrava-se à sua frente, e lhe estendendo as mãos disse:

— Lena, a Rainha das Rosas, me enviou para te entregar esta arma que Ela mesma criou, desenhando o ar com a delicada ponta de seus dedos. Vá e cumpra seu voto.

Estendendo as mãos ainda trêmulas, Pétala apanhou das mãos do enviado um bastão dourado, e ao o empunhar confirmou seu voto. No mesmo instante o bastão brilhou com uma luz esbranquiçada, e o enviado sumiu com um arfar de asas. A criança, que havia perdido sua família, passou a seguir a sacerdotisa, a quem tomou por mestra.

Anos se passaram, e Pétala seguiu seu voto. Sempre seguindo o rastro de qualquer rumor de ataque de medusas, ou de pessoas petrificadas, e em muitas ocasiões chegara a encontrar e a matar aquelas aberrações. Em sua jornada acabou percorrendo, junto com sua acolita, toda a cordilheira e regiões adjacentes, porém ainda não havia encontrado aquela primeira medusa avermelhada.

Nesse meio tempo, a história de Pétala e Pérsida tornou-se conhecida por toda a região. Em suas paradas, elas faziam sua tradicional pregação da palavra sagrada; seguida de festejos e da renovação de suas promessas de trazer paz e prazer de volta à vida do povo da região. Falam às más línguas, que as duas eram capazes de realizar proezas extasiantes em suas danças acrobáticas em torno de um bastão dourado, e que muitas outras proezas indizíveis elas eram capazes de realizar com aquele bastão.

Tal notoriedade chamou a atenção de grupos da Seita, que também procuraram à criatura, e junto com ela realizaram uma emboscada para as duas. Pérsida, a única sobrevivente do evento, contou que estavam trilhando um caminho no meio de alguns montes da cordilheira em direção a um vilarejo quando foram surpreendidas por um grupo de demonistas acompanhados por um demônio de aspectos levemente humanos e pela tão procurada criatura.

Durante a luta, vendo que não conseguiriam vencer, Pétala deu cobertura para a fuga de Pérsida. Mas percebendo que as criaturas não queriam apenas matá-la, como também pretendiam profanar o seu corpo enquanto viva em um ritual perverso. Pétala orou mais uma vez à Lena e pediu para que a perdoasse por ter falhado em sua missão, e que não deixaria que eles profanassem seu corpo consagrado à deusa.

Num gesto final, Pétala cravou um punhal, que trazia na cintura, no próprio peito. Diante do gesto de sua serva, acredita-se que Lena se comoveu e derramou uma lágrima que caiu em cima do seu corpo, germinando num fabuloso emaranhado de roseiras que acabou sufocando e matando todos em volta do corpo, incluindo a medusa.

Por isso dizem que no lugar onde essa batalha ocorreu existe um labirinto de roseiras, e em seu centro (o lugar aonde Pétala morreu e a lágrima de Lena caiu) pode-se contemplar uma escultura viva de roseiras num formato curioso: A própria deusa, levemente inclinada, erguendo carinhosamente o rosto de sua devota prostrada a seus pés. A localização exata do local, e dos tesouros que ele ainda pode esconder nunca foi revelada por Pérsida. Mas não é raro haver alguma peregrinação de aventureiros ou de devotos em busca daquele jardim, numa trilha que corta a cordilheira da navalha, batizada de trilha das Pétalas.

Efeitos: Quando empunhada esta arma possui um brilho pulsante característico e tal luz se intensifica de acordo com a necessidade do usuário.

A arma Independente da forma que assuma será inicialmente uma arma+6, mas a cada uso que contrarie a divindade que a enviou, ela perde 1 ponto do seu bônus mágico. Caso seu bônus chegue à zero, ou seja, usada contra um devoto do deus que a enviou, ela desaparecerá.

Em situações de necessidades épicas, outros poderes também podem ser concedidos pelos deuses para uma arma dessas.

Mankdir, A Tecelã do Espaço

Origem: Profana

Raridade: Única

Objeto: Punhal

Descrição: Um punhal feito de ossos humanos enegrecidos, não possui guarda nem acabamentos ou adornos.

Historia: Era a primeira noite de Cairde na sua divisão. Ele tinha trabalhado duro para chegar ao posto de oficial de campo e agora ali estava ele procurando seu superior dentro de um túnel nas proximidades de uma das últimas fortificações do reino de Eredra.

Seu superior era um conhecido general e poderoso arcano, pelo menos era o que ele ouviu antes de chegar. Pois ao chegar viu criaturas disformes sendo invocadas e armadas, e essas mesmas criaturas ajoelhavam quando ele passava. Se este era o poder de seu general, a vitória pertencia a Verrogar.

Cairde encontrou seu general conversando com um demônio, que se retirou com sua chegada.

— Senhor, Cairde Seta-Negra, seu novo oficial de campo.

— À vontade. Diga-me Cairde, está com seu equipamento pronto?

— Estou senhor.

Então o general disse lentamente suas ordens, e ela ecoou na mente de todos naquele acampamento, que correram para o túnel. Perplexo com o que acabara de ouvir e confuso por não ver o caminho mencionado nas ordens, olhou para seu superior em busca de alguma explicação, e ouviu:

— Saque sua arma.

Então ele puxou um pequeno punhal negro e fez um circulo no ar, e algo ocorreu. Do outro lado do buraco desenhado no ar estava a parede interna das muralhas que o exército sitiava. Cairde sacou sua espada e teve certeza. A vitória pertencia a Verrogar.

Anos se passaram após a queda daquela fortaleza e a Seita não mais existia, mas nunca alguém descobriu como ela foi invadida pelos bankdis. Existiu por um tempo o rumor de um general demonista capaz de invadir qualquer forte, mas nunca se soube como ele fazia isso.

Efeito: Este punhal +4, feito em osso humano enegrecido pelos malefícios bankdis, tem a capacidade de duas vezes por mês abrir um portal no espaço como se ativasse a magia Transporte Dimensional nível 9, mas o portal dura por um tempo limite de 30 minutos.

Sagae, A Pacificadora

Origem: Arcana

Raridade: Único

Objeto: Espada

Descrição: Uma espada extremamente robusta e ornamentada com gemas belíssimas de várias cores. Possui runas espalhadas por seu corpo e principalmente nas gemas.

História: Um som estridente varria o espaço acompanhado de um forte clarão e, naquele momento, pouco antes de centenas de orcos sucumbirem ao chão, acreditou-se tratar de um grande trovão. Ledo engano, era muito mais do que isso...

Em 321 D.C, forjada pela mais avançada arte da forjaria anã e incrustada com poderosas gemas mágicas dos Elfos do norte, surge Sagae, a Pacificadora. Uma espada criada com o objetivo de trazer a paz, mas com poderes bélicos nunca antes vistos, ela foi usada pelos Moldas na guerra contra os exércitos orcos de Korumba, o ceifador de Elfos, que posteriormente acreditou-se se tratar de um demônio ou criatura de poder equivalente.

A espada foi concedida a Sivom, recém nomeado general das tropas Moldas, que tinha as bênçãos dos sacerdotes de Blator e Selimom, conduzindo esplendidamente as tropas da Aliança (formada pelos Molda, Elfos, Anões e Pequeninos) durante a guerra.

Eles invadiram Saravos com duas tropas, ao sul com os povos anões e pequeninos; e ao norte, com uma frota marítima comandada por Sivom e nobres elfos. A guerra não durou mais que cinco anos, quando então a Aliança conquistou o território. Sivom lutou pessoalmente contra Korumba, cortando-lhe a cabeça com a poderosa espada, num combate feroz que quase lhe custou a vida.

Diz a lenda, que após o combate, Silvon achou que Sagae já tinha cumprido seu objetivo e era uma arma poderosa demais para existir. O general reuniu-se com os nobres elfos e os mais consagrados artífices anões na tentativa de destruir a espada. Se obtiveram sucesso ou não, não se sabe, mas desde a fundação da atual cidade de Conti, a espada nunca mais foi vista. Alguns acreditam que ela tenha sido lançada ao mar ou no lago Denégrio, outros que foi partida em duas metades por um poderoso martelo anão e suas metades estariam escondidas em cantos distintos de Tagmar (estando uma parte em território élfico e outro anão), alguns ainda supõem que ela apenas esteja enterrada nos arredores da cidade, debaixo de alguma edificação, esperando para ressurgir.

Efeito: Os efeitos dessa espada hoje são desconhecidos, mas registros históricos afirmam ter sido uma das armas mágicas mais poderosas da história de Tagmar.

Sopro Mortal da Enida

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Arco de Guerra

Descrição: O arco é feito de uma madeira que se entrelaça assim como os corpos das enidas e a corda é um fino fio verde.

Historia: Os elfos de Âmiem sempre foram alvos da política expansionista de Verrogar, que tentara, de diversas formas, invadir seu território, porém sendo sempre rechaçado. Conta-se, no entanto, que em uma guerra recente, Verrogar levava ampla vantagem e estava à beira de dominar Âmiem. Quando os altos elfos de Âmiem pediram ajuda aos habitantes místicos de Âmiem, dentre eles as Enidas. Porém esses seres, sendo de natureza pacífica, se recusaram a tomar parte ativa na guerra, mas prometeram ajudar no que fosse preciso.

Os magos elfos descobriram uma forma de fazer um poderoso arco tirado da madeira da Enida, porém a madeira deveria ser dada voluntariamente pela Enida caso contrário à arma não teria valor algum. O arco foi feito, mas as Enidas fizeram os elfos prometerem que assim que a batalha terminasse os arcos seriam devolvidos, pois as Enidas não podiam suportar a idéia de uma parte de seu corpo ser usada como instrumento de morte.

A guerra foi vencida e os arcos devolvidos, menos um. E todos procuraram por Corelian Galho-Veloz, o elfo a quem havia sido entregue o arco. Quando o encontraram estava morto e o arco havia sumido.

As Enidas e os elfos ainda buscam recuperar esse arco e matarão se for preciso.

Efeito: O Sopro Mortal da Enida é o Arco de Guerra feito especialmente para rastreadores elfos dando um bônus de +4. Para rastreadores humanos ela é +3, para elfos +2 e demais raças é +1. Inimigos da natureza que usem esse arco invés de bônus recebem uma penalidade de -4.

Ur

Origem: Arcana

Raridade: Única

Objeto: Lança Pesada

Descrição: Uma lança que parece uma estátua de dragão feita de ouro possuindo vários traços bem detalhados, como olhos, boca, cauda e costas.

História: Pacirnax olhava para seu belíssimo tesouro, até se deparar com aquela triste lança, por mais que ela lhe trouxesse pesar era a mais bela peça de sua coleção. Ela fora feita havia muitas eras, após a guerra contra os Titãs, onde ele e seu irmão mais novo, Ur, lutaram ao lado dos deuses. Ambos haviam escolhido o lado correto, mas apenas Ur pereceu na batalha. Então Pacirnax, com a permissão dos seus aliados, guardou o corpo de seu irmão.

Ainda divagando, lembrou-se de quando o fim da guerra veio e ele recebeu a dádiva de se tornar um Grande Dragão Imperial Dourado e ousou pediu aos deuses que dessem ao corpo de seu irmão Ur uma forma bela e digna de sua honra demonstrada em batalha.

Ele se lembrou do exato momento que Cruine permitiu que a alma de Ur habitasse a nova forma, e do instante que Plandis o elevou a Grande Dragão Imperial Dourado. E do sublime segundo em que o corpo alongado começou a brilhar graças às palavras de Blator e adotou a forma de uma bela lança de dourado magnífico, cuja empunhadura era similar a boca de Ur quando irritado. A haste cheia de escamas e ondulações exatas às das costas de Ur, e na ponta da haste estava uma lâmina: Altiva, tenaz e poderosa. Em sua guarda havia duas gemas brancas, sua cor transmitia paciência e ao mesmo tempo força.

Quando despertou, sentiu novamente o peso da saudade que tinha de seu irmão, fitou Ur de relance enquanto saía de seu covil. Transfigurou-se em um elfo dourado, com roupas requintadas; este disfarce sempre lhe fora útil quando ia atrás de novos tesouros, afinal ele preferia negociar a matar e pilhar.

Começou seu passeio pelas Florestas Âmiem, pois os moradores dali tinham algum talento e produziam belas peças. Chegou ao Ateliê de um mestre pintor e começou a olhar seus quadros, quando se deparou com uma pintura enorme, ela possuía 4 metros de altura por 3 metros de largura, e naquela tela estava pintada a batalha em que Ur havia perecido. Pacirnax caiu de joelhos, era claramente seu irmão desenhado ali, não se contendo, perguntou:

— O que te inspirou a pintar tal cena, mestre Delien?

— Estranho esta pergunta que me fazes. Fora um sonho que tive. Nele vi esta cena incomum, afinal um dragão jamais morreria protegendo outro ser. Mas sou grato a Palier por permitir que minhas mãos recriassem tão bela cena.

Este era o fato que mais surpreendera Pacirnax, Ur não morreu lutando, mas protegendo um aliado.

— Quantas moedas de ouro custam este quadro? - Inquiriu o Dragão.

— Esta é a obra de minha vida, só me desfaria dela por uma obra de igual beleza.

— E qual seria esta peça?

— Uma lança dourada que aparecia no mesmo sonho em que presenciei esta cena.

Confuso com o que o pintor acabara de lhe dizer se despediu e voltou a seu covil. Lá estava Ur, olhando para a lança disse:

— Está na hora de seguir seu caminho, irmão.

No dia seguinte efetuou a troca com Delien, tomou o quadro como seu novo tesouro, se despediu de Ur que agora estava entre os filhos.

Após a morte de Delian, Ur foi herdado por seu filho, um aventureiro que morreu em algum lugar deste vasto mundo.

Efeito: Os poderes de Ur são desconhecidos, pois é a alma de Ur que decide que poder liberar e quando o fazer. Mas sempre será no mínimo uma Lança Pesada +3, indestrutível e de valor incalculável.

Vampirus Escarlate

Origem: Demoníaca

Raridade: Única

Objeto: Espada Montante

Descrição: É uma espada com uma face demoníaca com presas entalhada na empunhadura, sua lâmina é vermelha como sangue e parece pulsar de tempos em tempos.

História: Esta Espada Montante tem uma história cheia de lendas e mentiras, sendo assim difícil separar o factível da imaginação. A lenda mais contada pelos bardos data de antes da invasão da Seita, quando um conde recebeu um presente incrível e maligno de um visitante, um presente eterno, que se chama Hemofilia Porfirica, ou Vampirismo. O jovem nobre teve seu nome perdido no passar do tempo, mas seus feitos não foram tão facilmente esquecidos. Ele matou muitos e sangrou outros apenas por um prazer sádico que havia adquirido em sua nova interminável vida.

Em certa ocasião seus servos, tomados pelo medo, não deram boas-vindas aos três clérigos que passavam pela região. Pois eram três clérigos de Cruine, três matadores de mortos-vivos. Ninguém acompanhou a batalha para descrevê-la para as futuras gerações. O que se conta ao pé da fogueira é que apenas um dos sacerdotes retornou do castelo em chamas, com a cabeça de um de seus companheiros e a do nobre vampiro. Ele escreveu uma carta que deveria ser entregue à sua ordem, e então ateou fogo a si e aos restos mortais que trouxera do castelo.

Dias depois um lenhador disse ter visto um dos sacerdotes de Cruine empunhando uma espada vermelha como sangue, mas seus olhos não possuíam vida.

Efeito: Vampirus Escarlate é uma Espada Montante +3 e possui a habilidade de encantar humanos que ela julgue poderosos. Seu método é simples, aquele que derrotar seu atual portador será sua nova vítima. Ela lança um encanto único que pode ser resistido passando em um teste de Resistência à Magia com Força de Ataque 15.

Caso consiga resistir, o novo portador sofrerá um choque mágico poderoso forçando-o a largar a espada imediatamente. Neste caso ela desaparecerá no ar deixando apenas uma fumaça carmesim. Mas se não resistir se tornará um ser amaldiçoado e depois de 2 meses começará a se tornar um vampiro. O tempo para isso acontecer por completo a partir de então é de um quarto lunar (uma semana).

Vingadora Eterna

Origem: Sagrada

Raridade: Única

Objeto: Machado

Descrição: Um machado com um símbolo ancestral, usado por sacerdotes de Blator gravado na lâmina, sua haste apesar de ser de madeira tem a cor de aço temperado.

História: Existiu durante o Segundo Ciclo um guerreiro extremamente devoto a Blator, nomeado por seus pais de Hattuma, mas seu nome foi esquecido na história, tudo que restou foi seu título, Encarnação da Guerra. Para os seguidores do culto ao deus da guerra, ele era a verdadeira personificação dos preceitos que Blator representava.

Reza a lenda que sua habilidade não advinha somente de sua fé, mas de um artefato sagrado, a Vingadora Eterna. Ele a obteve após sua primeira batalha, como um presente de um dos generais inimigos.

O lado de Hattuma foi o vencedor da guerra, mas nunca se soube nada do general que presenteou o jovem guerreiro. Alguns dizem que Hattuma havia vencido o general em um duelo no decorrer da batalha, outros diziam que era um presente de Blator por bravura, e outros diziam que a arma não tinha nada demais e tudo não passava de um conto de fadas. Independente da verdade, Hattuma entrou No antigo culto a Blator e vagou de um campo de batalha para outro.

O que fez seu nome se tornar uma lenda foi sua atuação em uma das inúmeras guerras que se envolveu. Durante o combate, Hattuma foi superado em habilidade por um outro guerreiro, muito mais jovem e um tanto arrogante. Esta foi a primeira e ultima aparição da Encarnação da Guerra. Do desafiante não sobrou muitas evidencias de sua existência e nem dos muitos outros que ficaram no caminho do guerreiro.

Efeito: Esta arma é um machado +3, com o poder de conceder ao portador um bônus de +6 na Técnica de Combate Fúria. Para aqueles que não possuírem Fúria, conta-se como se tivessem a técnica com o nível igual a 6. O poder da arma sempre impedirá que seu usuário tente sair do frenesi, forçando-o lutar até que ele fique sem ter um inimigo para atacar.

Verbetes que fazem referência

Livro dos Objetos Mágicos