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Combate .  

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Iniciativa

Para os mestres que gostam de combates mais realistas há 3 regras opcionais de iniciativa que podem ser escolhidas de acordo com o gosto do grupo.

Regras opcionais de Iniciativa - opção 1

A iniciativa individual é rolada apenas na primeira rodada de combate, sendo modificada conforme a ação do personagem rodada a rodada:

Iniciativa = 1d10 + Agilidade

Cada jogador rola seu dado e calcula sua iniciativa e o Mestre do Jogo faz a mesma coisa com os personagens (e criaturas) controlados por ele. Os personagens (e criaturas) agem na seqüência de quem obteve o maior número primeiro até o ultimo (quem tirou a menor iniciativa).

Regras opcionais de Iniciativa - opção 2

Apenas um jogador rola o dado. O resultado do dado é utilizado por cada jogador no cálculo de iniciativa conforme a Opção 1. O Mestre do Jogo procede da mesma forma, rolando apenas um dado para os inimigos, e calculando suas iniciativas conforme suas ações e seus ajustes.

Regras opcionais de Iniciativa - opção 3

Esta opção será uma complementação das opções 1 e 2 onde há um detalhe a mais: “Ação do Personagem” que é uma penalidade a ser aplicada de acordo com algumas condições.

Ação do personagem
•Falar, ficar parado ou realizar um teste de Habilidade ou atributo que não tenha movimento em sua concepção (uma resistência ou um pensamento): +0;

•Mover-se: -1;

•Ataque com armas naturais (isto é: combate desarmado, garras, hálito encantado, cauda etc.): -1;

•Ataque com arma leve: -1;

•Ataque com arma média: -3;

•Ataque com arma pesada: -6;

•Magia de evocação instantânea: -1;

Deve se aplicar apenas o pior redutor, não deve ser somados redutores diferentes.

Armas Exóticas


Armas exóticas é a denominação que recebe a categoria de armas de formato incomum ou alterado, se destacando assim, por sua singularidade e raridade na confecção, no manuseio, na manutenção e no número de mestres em seu uso. Estas são armas que diferem muito das armas existente no “Mundo Conhecido”, podendo ser escondidas ou passar despercebida a uma revista facilmente.

Por sua diversidade, estas armas não são vendidas normalmente e só são encontradas em locais específicos. E mesmo nestes locais, não estão disponíveis para todos. Possuem manuseio variado das armas convencionais. Exige um nível de cuidado do usuário bem grande, pois o mau uso pode levar a perda do armamento, sendo este de reparo também bem difícil por sua especificidade.

Além da vantagem de poderem passar despercebidas às revistas e mesmo assaltos, as armas exóticas também dão a vantagem, apesar de usualmente difíceis de usar, de o adversário raramente conhecer todos os seus uso e golpes em potencial.

O Mestre deve ter em mente que não basta o personagem encontrar uma dessas armas exóticas. Ele precisa também encontrar alguém que o ensine a manuseá-la, gastando tempo aprendendo. Este tempo variará conforme a complexidade da arma, ficando a cargo do MJ essa decisão.

Origens da Exoticidade

As armas exóticas podem ser divididas em três grandes grupos por sua origem. Histórica, Racial e Geográfica. Tal diferença na origem concebe inúmeras modificações de caso para outro. Segue a descrição das Origens:

Histórica: São armas oriundas do 2° Ciclo, ou que possuam seus segredos conhecidos e protegidos por mestres e pequenas organizações que sobrevivem escondidas do mundo. Tais, instrutores são rigorosos ao aceitar um discípulo e muito mais rígidos nos treinos, só ensinando os verdadeiros segredos da arma para aqueles que se mostrem dignos.

Racial: São armas criadas pelas raças de Tagmar para serem utilizadas por seus irmãos, todas possuem algum detalhe que permite apenas a um membro da raça criadora utilizar o potencial máximo deste tipo de arma. Por isso, membros de outras raças terão um redutor nas suas colunas de resolução como na tabela abaixo, além das diferenças normais entre as raças.

Tabela

Em geral apenas membros da raça saberão como consertar ou mesmo ensinar o manuseio.

Geográfica: São armas criadas em uma determinada região, que por suas peculiaridades próprias permitiu a invenção da arma. Apenas na região de origem, é possível encontrar mestres que ensinem o manuseio, assim como bons artesões que saibam repará-la.

Descrição das armas exóticas


Alfanje Pirata

Origem: Geográfica – Porto Livre.

Este tipo especial de espada é muito parecido com a cimitarra quanto à lâmina e a capacidade de corte, mas não se engane ela é tão diferente desta quanto uma embarcação militar é de um navio pirata. E esta arma foi desenvolvida por ex-piratas ferreiros de Porto Livre especialmente para eles. Sua conformação muito boa para corte, com uma lâmina bem mais larga, vem acompanhada de uma proteção metálica para mão em forma de concha chamada cruzeta. Assim enquanto abordam e saqueiam outras embarcações, os piratas podem contar com uma arma boa para o ataque e com uma vantagem extra para aparar e proteger-se. Aproveitando sua mão livre para balançarem-se nas cordas, usar pequenas armas de arremesso ou até aumentar um pouco a sua parte do butim...

Descrição: Em tudo é igual a uma cimitarra, porém sua lâmina é cerca de uma vez e meia mais larga (para movimentos mais amplos) e possui uma proteção de metal no cabo em forma de concha, chamada cruzeta, forte o bastante para defender golpes de outras armas.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regras de Uso: Os bucaneiros que gostam de usar esta arma recebem um bônus de +1 pela cruzeta como se ela fosse um escudo embutido na espada, mas aplicado na Manobra Aparar. Além disso, podem usar o total na arma como se fosse a manobra Combate com Escudos, valendo-se da cruzeta como se ela fosse um escudo pequeno com dano de 100% = 4. A cruzeta pro não ser exatamente um escudo não concede nada em absorção.

Peso: ~1,2 kg

Comprimento: ~60 cm

Arco Élfico

Origem: Racial – Elfos

Este arco extremamente longo e trabalhado, um pouco maior que um elfo adulto, é a arma preferida dos mestres de arquearia élfica. Com sua leve curvatura e fio duplo é a arma que mais representa o orgulho dos elfos em combate. O aprendizado de seu uso leva anos, apenas para se aprender a posicioná-lo corretamente e como puxar as cordas simultaneamente levam-se quase dois anos.

Oriunda da cultura élfica do segundo ciclo é uma das poucas coisas que permanecem idênticas desde a época em que Palier viveu entre os Filhos. Sempre feito em madeira nobre, é tradicionalmente ornado com runas e traços que se espalham pelo corpo.

Os poucos mestres existentes dessa arte, costumam acolher vários discípulos de uma vez, mas são extremamente preconceituosos com os não-elfos. Pois apenas esta raça com sua visão aguçada e leveza, consegue usar toda potencia e graciosidade deste artefato bélico.

Descrição: É um arco de quase 1,80 metros, feito em madeira de excelente qualidade e com ornamentos belíssimos e delicados. Possui um cordamento duplo, a empunhadura é trabalhada com couro e madeira. Graças a sua corda dupla é capaz de disparar a distâncias muito mais longas que qualquer arco. Dificilmente se encontra dois destes arcos iguais.

Manutenção: Teste de Carpintaria para o corpo e Trabalhos Manuais para o resto.

Regra de Uso: Possui um alcance muito superior aos demais arcos, porém só os elfos conseguem mirar com precisão em distâncias superiores a 200m. Requer o mínimo de 2 pontos de Agilidade.

Arpão

Origem: Geográfica – Conti, Pino, Novo Porto, Torbel e Porto Livre.

Usado por muitos pescadores de Tagmar na pesca de grandes animais marinhos como tubarões e baleias. Seu uso é mais freqüente na costa de Conti, nas cidades-Estado de Pino, Novo Porto, Torbel e também nos navios piratatas de Porto Livre. Algumas criaturas marinhas chamadas de aquamarinos, pelos bardos que espalham tais lendas, também já foram vistos usando essas armas, porém estavam caçando seres de terra firme.

Descrição: Consiste numa espécie de lança metálica ou de madeira, com um ponta em forma de triângulo reto e a outra, geralmente, em forma de anel onde se amarra uma corda para a pesca da criatura alvo. Por ser uma arma pesada, a relação de força do usuário tem de ser maior, pelo fato da arma poder ser usada como meio de prender um animal ou inimigo que foi atingido pelo arpão, o segurando e dando a vantagem do usuário de puxar o alvo para perto para finaliza-lo.

Manutenção: Teste de Tabalhar Metais.

Regras de Uso: Vide Regra de Imobilização.

Bastão de Alto-Mago

Origem: Histórica – Magos Ilustres de Portis.

Em Portis, só há um jeito de um mago conseguir grande prestígio: com sabedoria comprovada e poder temido. Assim sendo, para que os novos e ambiciosos aprendizes soubessem a quem deviam respeitar e temer, aqueles magos que já haviam se destacado por serviços prestados a cidade ou tiveram grandes feitos reconhecidos, receberam esse bastões como símbolo de seu status.

Alguns os guardam para cerimônias, outros os transmitem como tesouros de família e outros preferem transformá-los em arma. De qualquer jeito os seus proprietários costumam admirá-los consideravelmente.

Descrição: O Bastão é uma arma com a aparência de um cajado fino de madeira especial, porém ricamente adornado em prata, ouro, jóias e colorido com tintas exóticas e uma protuberância metálica que aumenta seu peso e poder de dano em uma das pontas como se fosse um cetro. A grande maioria também é o focus de seus donos, porém nesse caso não sendo usado como arma, a não ser em emergência.

Manutenção: Tabalho em Metais e Manuais, embora seja muito comum o uso de mágica para se evitar danificação.

Regra de Uso: Por serem ricamente adornados são alvo constante de ladrões, contudo quando confeccionados são feitos de maneira a favorecer em + 2 colunas qualquer chance de lhes infundir uma magia, seja uma maldição ou uma que o deixe mais letal (ou qualquer coisa que possa sair da mente de um mago).

Besta

Origem: Racial - Anões.

Arma exclusiva e somente existente do reino dos anões de Blur, é usada principalmente pelo exército na defesa do reino. Sua criação data da época da fundação de Blur, quando os anões deixaram uma vida de nômades da superficie para irem viver nas profundezas da terra. Foi desenvolvida pela sua facilidade de manipulação e relativo pouco tempo de treino necessário para o correto manuseio.

Descrição: A balestra ou besta é uma arma com a aparência de um bastão, com um arco de flechas acoplado na ponta de sua coronha, acionado por um gatilho rustico, que projeta flechas ou virotes.

Existe em dois modelos, a balestra leve e a pesada, a primeira sendo utilizada para tiros rápidos a curta distância e requer uma rodada para ser carregada. A segunda, mais lenta, para tiros a grandes distâncias, precisa de duas rodadas ser recarregada e disparada, devido ao esforço necessário para se reengatilhar a arma.

Manutenção: Para consertos na arma deve-se fazer dois testes, um de carpitaria para o corpo e outro de engenaharia para o mecnismo de disparo. A dificuldade varia de acordo com o dano.

Regra de Uso: Esta arma possui um agravo de dano se for disparada a menos de 10 metros de distância do alvo. Nestas condições o dano é aumentado em 25%.

Detalhes Tecnicos:

Besta Leve Peso: 1,2kg Comprimento: 40cm
Besta Pesada Peso: 3,5kg Comprimento: 70cm

Boleadeiras

Origem: Geografica - Verrogar.

Desenvolvida pelos verrogari, usada normalmente na captura do gado no campo, as boleadeiras também foram mais tarde utilizadas nas guerras por este povo capaz de transformar qualquer utensílio numa arma, especialmente em missões de captura.

A criação desta arma tão exótica é atribuída, por alguns estudiosos de Runa, aos bárbaros que habitavam a região de Treva antes da chegada dos verrogari. Quando perguntados a respeito, os verrogari se mantém em silêncio, se negando a admitir que possam ter aprendidos alguma coisa com os escravos que um dia subjugaram.

Descrição: As boleadeiras são três bolas pesadas (de ferro, madeira pesada ou pedra) cobertas por couro e amarradas entre si com cordas de couro, sendo duas do mesmo tamanho e uma menor que é utilizada para girar as outras duas e arremessar de encontro do alvo, geralmente as pernas de um escravo fujão ou um boi, o que leva a um tombo na hora, deixando o alvo imobilizado.

Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais para a corda Talhalhar Metais/Carpitaria para as bolas.

Regras de Uso: Esta arma não causa dano, mas serve para imobilizar a vítima. Vide Regras de Imobilização.

Bracelete com Lâmina

Origem: Histórica - Assassinos.

Uma arma conhecida de muitos é a adaga, até certa forma um armamento que podemos dizer “não exótico”, porém, graças a um astucioso assassino, que em uma hora de necessidade, adaptou uma adaga a um bracelete comum que usava, fazendo nascer um novo tipo de armamento.

Descrição: Esta arma é composta por um bracelete, na maioria das vezes de couro, com uma lâmina escondida, podendo ser curvada ou reta, e um tipo de empunhadura bem curta na palma da mão do usuário. Com um simples aperto da mão, a lâmina salta e fica exposta na lateral do braço.

Por ser uma arma que deve ser mais leve para o manuseio, a lâmina é muitas vezes fina, o que define seu uso para cortes leves, ou uso conjugado de venenos, que com um corte leve levaria o adversário a contrair o veneno da arma.

Manutenção: Um teste de: Trabalhos Manuais para reparos na braçadeira, Trabalhos em Metais para os reparos na lâmina e Venefício para aplicar corretamente o veneno.

Regras de Uso: Deve ser em ataque oportuno ou ataque surpresa, não devendo ser utilizado em combate corpo a corpo. Em caso de falha a lâmina possui 100% de chance de quebrar.

Bumerangue

Origem: Geografica – Mangues.

Esta peculiar arma é de uso dos Homens Sapo que habitam nos mangues. É utilizado por este povo principalmente na caça de pequenos animais alados e para derrubar inimigos em fuga. Suas versões de corte, que possuem pequenas peças de metal, obsidiana ou pedra lascada nas pontas, são usadas principalmente para ferir, sem que seja necessário uma aproximação maior. Também podem ser usados para apanhar pequenos objetos leves.

Boatos contados em tabernas no sul de Eredra, relatam que alguns aventureiros troxeram alguns exemplares destas armas.

Descrição: Consiste em uma "lâmina de madeira dura" que devido ao seu formato ao ser arrremessado volta depois de um certo tempo de voô as mãos do usuário, descrevendo um trajetória circular ou eliptica. Seu formato mais comum é em "V", mas as versões de corte já foram encontradas em forma de "Y" ou de "X".

Manutenção: Teste de Carpintaria.

Regra de Uso: Os arremessos são feitos a cada duas rodadas, pois após um arremessado o bumerangue leva uma rodada para ir e outra para voltar. Deve-se fazer então um ataque na ida e um na volta. Porém, o segundo ataque só deve ser efetuado se o primeiro errar, atigindo a EH ele retorna a mão do usuario, mas caso acerte na EF ele cairá ao lado da vítima.

Chicote

Origem: Geografica – Verrogar.

Existem duas coisas extremamente características do modo Verrogar de se viver: a pecuária bovina e a mão-de-obra escrava. Desde a chegada de Crássio de Alimarus com seu clã nas terras da futura capital Treva, os habitantes desse reino sabem muito bem como tirar seu sustento da criação de bois, valendo-se para isso da força escrava conquistada na guerra. No entanto, seu jeito de lidar com os outros povos, principalmente os derrotados, desreipeitando-os e tratando-os como inferiores sempre incitou focos de rebelião.

Por isso, os verrogari precisavam de uma punição não-letal, severa e que servisse de exemplo. Escolheram usar o couro do gado, tão bem cuidado por seus cativos, para criar o instrumento necessário para incorporar todo o seu poder coercitivo. Assim surgiu o chicote.

Seu uso é comum nas chamadas punições "leves" e dominado por todos os capatazes, carrascos e torturadores de Verrogar. Muito versátil, podendo ser usado para alcançar objetos e superfícies distantes ou imobilizar parcial ou totalmente inimigos, também foi adotado por muitos batedores do exército deste reino.

Descrição: O chicote que consiste basicamente numa peça de couro entrançado, presa a um cabo de madeira ou a uma parte couro mais rígida.

Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais.

Regra de uso: Vide Regra de Imobilização. Concede bonus de +1 para as manobras de Acrobacias e Malabarismo.

Espadas Gêmeas

Origem: Racial – Meio-Elfos.

Esta é, ao que parece, a única arma desenvolvida por meio-elfos existente em Tagmar. A lenda de sua criação é associada a criação de Agrimir, cidade/forte no sul de Ludgrim, onde uma divisão especial do exército daquele reino vive e protege as fronteiras do reino. Lá desde que ingressam no exército ou se juntam as tropas locais, os meio-elfos de Ludgrim são treinados no seu uso transformando-se em espadachins mortais.

Essa arma insere-se na preocupação das autoridades locais em desenvolver uma cultura própria para o povo meio-élfico, afirmando-o como raça verdadeira de Tagmar e não só um “bando de mestiços”. Por isso, todos os meio-elfos que visitem o local são bem vindos a aprender o seu uso também, bastando que se comprometam a nunca ensiná-los a quem não seja meio-elfo e a tentarem difundir seu uso pelos membros dessa raça.

Descrição: As espadas gêmeas podem ser feitas de duas formas que não interferem muito no seu uso: uma haste de metal ou madeira (do tamanho de três cabos comuns de espada) muito forte terminda em ambos os lados por lâminas leves e afiadas; ou por duas espadas de lâminas semelhantes presas por uma corrente, sendo o comprimento deste modelo superior ao do anterior. O uso de um ou outro modelo é de escolha do usuário e varia com o estilo de esgrima adotado.

Manuntenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de uso: Esta arma só pode ser usada com a técnica de combate Ambisdestria. Os mestres em espadas-gêmeas possuem um bônus de 25% de dano na técnica de Golpe Giratório e caso assuma uma postura defensiva recebe uma ação extra para aparar. Esta arma não pode ser usada em comabtes montados.

Foices de Mão

Origem: Histórica – Ordem dos Filhos da Terra - Ala dos Ceifadores, camponeses de toda a Tagmar.

Desde os primórdios da era dos homens, quando estes começaram a lavrar a terra e dela retirar o seu sustento, a Ordem dos Filhos da Terra – devota dos deuses Sevides, Quiris e Liris – auxiliam e protegem os trabalhadores rurais. Enquanto Quiris ensinou aos homens toda arte do plantio correto, Liris os intruiu como ceifar os frutos de seu honroso trabalho. Foi assim que técnicas e ferramentas agrícolas foram transmitidas aos mortais e uma delas, a foice, os sacerdotes da deusa Liris transformaram numa letal arma de auto-defesa.

Descrição: Uma foice é uma ferramenta de lâmina curvilínea e muito afiada, presa a uma de pequena haste de madeira, utilizada pra corte profundo e letal. Esta é uma versão marcial e ritual das foices, aquelas utilizadas pelos camponeses de toda a Tagmar não causa tantos estragos.

Manuntenção: Teste de Trabalhar Metais para a lâmina e de Trabalhos Manuais para as hastes.

Regra de uso: Seu tamanho e manuseio específico possibilita o uso de duas destas armas ao mesmo tempo mais facilmente, sendo muito eficaz para personagens ambidestros, concedendo + 2 para o próximo ataque após uma aparada bem sucedida. Lembre que o uso duplo não permite o uso de escudos. Considere que as foices dos campônios espalhados pelo mundo cause sempre menos 25% de dano no mínimo.

Funda

Origem: Racial – Pequeninos

Desenvolvida pelos pequeninos de Verrogar, das vilas próximas ao lago Denégrio, os quais em suas comunidades isoladas dependem de suas próprias habilidades para se manterem em paz, afastados das guerras e conflitos dso verrogari. Como dificilmente usam arcos, por serem muito grandes e requerirem o uso de duas mãos, desenvolveram a funda, como arma de longa distância para combates rápidos. Normalmente usam pequenas pedras encontradas a beira do lago como munição para a funda, mas não é raro serem usados outros materiais como pequenas esferas de metal ou madeira.

Descrição: Uma funda ou fundíbulo é uma arma de arremesso constituída por uma correia ou corda dobrada, em cujo centro é colocado o projetil que se deseja lançar.

Manuntenção: Não existe.

Regra de uso: Por sua simplicidade o adversário que não conheça esta arma, não irá considerá-la uma arma, permitindo assim que o primeiro ataque seja aportuno.

Gadanha

Origem: Geográfica – Eredra.

Em Eredra existe uma cidade chamada Efrim, a capital sagrada e proibida do reino. Sua proteção é feita pela guarda especial da cidade A Cavalaria dos Templos Sagrados. Toda a história de ambas se confunde com um passado em que o povo deste país foi abençoado por Sevides tornando-se desde então o maior produtor agrícola do mundo conhecido.

Incorporando um lado mais punitivo, coercitivo e defensivo os Cavaleiros do Templo Sagrado são treinados em diversas táticas de combate e segurança urbanas, bem como em táticas de guerra. No entanto, sua característica mais marcante é o uso de gadanhas como arma principal. Apesar de parecer contraditório um dos símbolos de Cruine ser ostentado pelos guerreiros sagrados de Sevides, não é essa a imagem que se tem em Eredra.

Na verdade, assim como Agridulfo, o Santo, uma vez usou da gadanha para combater malfeitores, assim os guerreiros santos de hoje a utilizarão para separar o joio do trigo em Eredra.

Descrição: É uma foice enorme, do tamanho de um homem muito alto, sua haste é pode ser reta ou retorcida, algumas possuem pontas na ponta oposta a lamina. Ao contrário das gadanhas que os camponeses de toda Tagmar possuem em seus celeiros, estas são muito mais resistentes, sua haste é feita de metal e sua lâmina é extremamente afiada.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: A gadanha por seu formato único e seu grande comprimento impede que o usuário seja flanqueado lateralmente.

Garras / Empunhaduras

Origem: Regional – Narsinquis e Nierus.

Garras e Empunhaduras são originárias das terras selvagens do sul de Tagmar. Algumas tribos bárbaras humanas nativas adoradoras de Maira Nil começaram a confeccioná-las, após a passagem da Seita e o contato com os povos Unificados.

Nesse período, eles utilizavam as garras de animais abatidos em combate e elas eram ao mesmo tempo simbolo de força, arma e troféu, pois seus donos tinham que abater o animal com as próprias mãos. Esse ritual mostrava que o jovem estava apto a se tornar homem e se submeter a Lei suprema de Maira, a Lei do mais forte.

Recentemente, algumas destas tribos vem demosntrando o domínio da metalurgia do bronze. Modificaram o ritual em alguns aspectos: o jovem ainda deve matar a fera com as próprias mãos, mas recebem garras de metais feitas sobre medida para serem empunhadas por eles. Criaram, assim, as Empunhaduras.

Descrição: As garras consistem em uma luva de couro onde se prendem as garras da fera com uma solução especial aglutinante e costura na altura das articulações entre a mão e os dedos.

A empunhadura é um anel largo que fic preso na palme da mão, sendo feito de metal. O guerreiro segura onde ficam presas as "garras" de metal afiado, dando a impressão que estas brotam das costas das suas mãos, seu número neste caso varia de duas até quatro "garras".

Manutenção: Para as Garras Trabalhos Manuais e Para a Empunhadura Trabalho em Metais.

Regra de Uso: As garras dão um bonus de +2 colunas em testes de escalar e ambas dão um bonus de +1 em testes de aparar.

Mangual Duplo

Origem: Geografica – Levânia

Tribos divididas entre norte e sul, deserto e mar, cidades irmãs, nomades do deserto e cidades esplendorosas, deuses e demonistas... assim é na Levânia. Essa estranha dualidade também não deixou de influenciar o arsenal da terra natal da cimitarra. A criação da arma é creditada ao culto local de Blator, a qual a referencia como representação de seu deus (cabo da arma) e de seus filhos, Crezir e Crisagom (as esferas). Outra versão seria que elas mostram as três tribos unidas, com duas tribos submetendo o seu poder a governante. Por ser uma arma com raízes em diversos contos e lendas do folclore local seu uso é mais comum entre a nobreza e as tropas especiais do país, simbolizando o status desssas posições.

Esta arma não é bem vista pelas pessoas de toda Tagmar, pois foi empregada em larga escala pelo Bankdis, o que a associa ao culto demonista.

Descrição: É semelhante ao mangual, só que com uma esfera de metal a mais e uma capacidade estrago superior a qualquer outra arma já vista. Em geral carregam o simbolo do artesão que o produziu, mas podem ser encontrados exemplares com brasões dos donos.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: Esta arma é de difícil manuseio, e caso num ataque saia uma falha (verde), além do efeito descrito na tabela, o atacante deverá gastar uma rodada extra se reequilibrar.

Névoa dos Campos

Origem: Racial – Pequenino.

Os Pequeninos são conhecidos por serem os mestres na arte de subterfúgio, verdade ou não, sempre procuraram novos métodos para aperfeiçoarem suas técnicas furtivas. Nessa busca, um dos clãs desenvolveu um composto alquímico secreto, produzido a partir de cogumelos raros cultivados pelos pequeninos, que ao ser agitado e entrar em contato com o ar cria uma grande nuvem de fumaça (muito semelhante à névoa de Dartel), que auxilia o Pequenino na fuga.

Tal composto foi aperfeiçoado pela troca de conhecimentos entre os clãs, mas principalmente com o roubo de conhecimentos da Seita durante algumas guerras, especialmente em Verrogar. Fazendo do composto levemente alucinógeno e irritante aos olhos.

Descrição: Os reagentes do composto fazem dele uma verdadeira bomba, porque os gases produzidos pela agitação se expandem em grande pressão, fazendo que os recipientes de couro curtido ou tecido trançado explodam com o impacto.

Manutenção: Teste de Trabalho Manuais e Herbalismo.

Regra de Uso: Não causa dano, deixando aqueles que respiram os gases sem ação por um ou dois turnos e com um redutor de uma coluna nas ações que envolvam o uso da visão, inclusive lutar, até que lavem os olhos ou no máximo por um dia. Acertos críticos podem deixar a vítima com alucinações por um por até duas horas, variando de acordo com a segunda rolagem. Aumenta em 2 colunas qualquer teste de relacionado a fuga.

Picareta de Combate

Origem: Racial – Anão.

Arma aprimorada das ferramentas de trabalho, pelos anões de Acordo. Os anões deste reino passam suas vidas preocupados com todo o minério que possam extrair dos montes Sotopor e com as criaturas, montros oriundos do que sobrou de Abadom, que possam vir a atacá-los. A engenhosidade anã ainda pode porém, encontrar um espaço em mentes tão ocupadas para que esta simples idéia, quase natural, fosse posta em prática.

Muitos dos mineiros anões podem ser vistos por estrangeiros como meros trabalhadores, mas estes são os maiores mestres no uso desta arma que possui uma capacidade temível de destruir a resistente defesa.

Descrição: Ao contrario de uma picareta comum, sua haste é feita de uma liga metalica leve e resistente, não raro o uso de anilien. A cabeça da arma composta por uma face de picareta extremante afiada, propria para perfuração e a face oposta que se assemelha a um machado, mas não possui corte.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: Além do seu uso em combate e para escavação, ela concede uma bonus de +1 coluna para testes de Escalar.

Rede

Origem: Racial – Elfos de Âmiem.

Os elfos de Âmiem usam as redes para capturar animais e invasores, os quais por algum motivo não querem ferir ou desejam interrogar. De cima dos galhos das grandes árvores da floresta, tão altas quanto as suas torres, eles emboscam seus alvos.

A rede apresenta um grande peso, porém este fica distribuído pela grande extensão de seu tamanho, fazendo dela uma arma "levíssima". As vítimas de uma rede costumam ficar desorientadas e embaraçadas com ela, acabando por se tornarem presas fáceis para captura de um grupo de patrulha. Outra forma de se empregar a rede é numa tradicional armadilha, onde ela é estendida no chão, amarrada a um galho de árvore forte e coberta de folhas para que os incaltos ao pisarem nelas sejam aprisionados numa espécie de bolsão suspenso.

Muitos pescadores de Tagmar usam redes no pescado, mas nenhum deles até hoje ficou famoso pelo emprego delas como arma, sendo histórias deste tipo consideradas "causos de pescador".

Descrição: São vários fios trançados em padrão quadriculado com varios pesos nas extremidades de cada trançado.

Manutenção: Teste de Trabalhos Manuais.

Regra de Uso: Vide Regra para Imobilização, se usada para fazer armadilhas ela concede um bonus de +2 colunas.

Sabre das Brumas

Origem: Racial – Pequeninos.

É uma arma típica dos povos pequeninos. Uma espada curva e muito afiada. Sua origem se deve ao fato que a maior parte das armas produzidas no Mundo Conhecido não foi feita para o uso dos Pequeninos. Esta criação se deve a um grupo de pequeninos que estudou com um artesão anão que passava próximo a uma cidade de pequeninos. Alguns estudiosos dizem que este anão seria um enviado de Parom, com o intuito de inspirar nesta raça o gosto pelo artesanato, o que de alguma forma ocorreu.

Mesmo com seu tamanho diminuto, sua letalidade é comparável a uma espada de mão e meia se nas mãos de um espadachim habilidoso. Podendo ser utilizada com uma ou com ambas as mãos.

Descrição: É uma espada curta para os parâmetros humanos, possui apenas um gume, sendo este muito afiado. Possui um arqueamento leve da lâmina, que aumenta consideravelmente a capacidade de corte desta arma.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: Caso o usuário desfira um golpe critico, adicione 25% de dano ao total.

Sabre Élfico

Origem: Racial – Elfos de Lar.

Esta espada pertence à elite do exercito dos elfos de Lar, sendo que tais armas são feitas sobre encomenda e não raras às vezes têm o nome do dono gravado na lâmina. Criada a partir de conhecimentos obtidos com os mestres metalúrgicos anões, estas peças de arte são mais que armas, são símbolos da capacidade élfica em moldar metais com beleza e maestria.

Sendo de uma leveza estranha para seu comprimento, ele é melhor utilizado com golpes rápidos e precisos do que com ataques baseados apenas em força.

Descrição: Possui apenas um gume, mas este é capaz de cortar armaduras como se fossem de madeira. Sua lâmina é fina possuindo não mais que 4 mm de espessura, possui uma curva característica no termino do gume. É muito bem trabalhado nos detalhes, por vezes havendo joias ornamentando a empunhadura.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: Deve-se adicionar o valor da agilidade no dano ao invés da força. Uma desvantagem desta arma é que não é boa para aparar golpes, se usado para isso possui uma chance em cinco de se danificar.

Tridente

Origem: Histórica – Sacerdotes de Ganis.

Nem mesmo os mais sábios estudiosos conseguem determinar origem desta arma. Seu formato, vulgarmente descrito como um lança de três pontas, gera as maiores controvésias. Alguns atríbuem sua concepção a Ganis, daí sua utilização por criatura marinhas, como os tritões, ou por alguns pescadores nas margens do Denégrio que pescam em águas rasas.

Outros defendem a teoria de que eles derivam de ancinhos ou garfos usados pelos agricultores para recolher a palha nos campos e que os primeiros deles a se radicarem perto das grandes correntes de água, os teriam oferecido a Ganis como sinal de trégua e paz entre eles e a divindade.

Sacerdotes dessa divindade se dedicam por anos ao manejo deles. O tridente é uma arma eficaz em combate corpo a corpo, principalmente para técnicas de desarme e golpes perfurantes poderosos.

Descrição: É uma lança com três pontas afiadas, sua haste pode ser feitas de madeira, mas o normal é que seja feita de metal, compondo uma unica peça junto co a extremidade onde ficam as pontas.

Manutenção: Teste de Trabalhar Metais.

Regra de Uso: O Tridente é a única arma com capacidade de desarmar durante um ataque. Caso o usuario use aparar com eficacia, anulando todo o dano, ou desfira um golpe critico ele irá desarmar seu oponenete.

Zarabatana

Origem: Racial - Elfos

Os Elfos de Ludgrim e de Lar utilizam esta arma para inocular veneno em suas vítimas. Estes venenos costumam ser paralisantes ou soníferos dependendo da avaliação do perigo corrido por eles.

Eles preferem se valer do seu conhecimento das florestas para atingirem seus alvos sem que estes jámais suspeitem o que os atingiu ou derrotou, e os dardos são opções excelentes para as flechas, visto que as matas destas regiões são mais fechadas.

Atualmente ha rumores em Ludgrim de que um famoso assassino meio-elfo local teria usurpado o segredo da fabricação deste item e estaria utilizando-o para serviços especiais e difíceis, cobrando extremamente caro por isso é claro. As autoridades negam a história, dixzendo que ela não passa de contos de taberna.

Os venenos mais comumente usados são os paralisantes e soníferos naturais do tipo II, III e IV. Venenos mais potentes não são nativos destes territórios, mas isso não impossibilita o seu uso em qualquer hipótese.

Descrição: É tubo comprido pelo qual se arremessam, com o sopro, dardos. Tais dardos são embebidos em veneno.

Manutenção: Não é feita, caso o tubo quebre é impossivel consertá-lo.

Regra de Uso: Esta arma não causa dano, serve apenas para inocular veneno.


Regras Especiais de Combate

Devido a complexidade de utilização dessas armas exóticas e a forma um tanto incomum de manejá-las, torna-se necessário a utilização de regras especiais para tais armas, conforme descrito a seguir.

Regras de Imobilização
Armas como as boleadeiras, as redes e os chicotes podem ser usadas para imobilizar os inimigos. Existem dois casos de imobilização: a imobilização parcial e a imobilização total.

Em ambos os casos a o procedimento é o seguinte:

1º – O atacante faz o seu ataque normal com a arma.

2º – Se o ataque obtiver um acerto na EF ou se obtiver 100% na EH a imobilização foi bem sucedida.

3º – Aplicam-se os efeitos da imobilização.

A imobilização total deixa o alvo completamente indefeso, ele passa a usar sua Defesa Passiva, não podendo mais usar a sua E.H., recebendo dano direto na E.F.

A imobilização parcial é aquela que se aplica somente a algumas partes do corpo, por exemplo, só as pernas ou uma das mãos. Se as pernas forem atingidas o personagem terá seu movimento reduzido quase a zero, e todas as ações que envolvam Agilidade ou o uso das pernas terão suas dificuldades aumentadas para Muito Díficil, porém ele ainda pode usar as mãos para aparar golpes ou se libertar. Se for uma mão, ele não poderá usá-la até que consiga se libertar.

Cada caso deve ser julgado pelo Mestre:

•As redes costumam paralizar totalmente. Isto depende do tamanho da rede. Redes pequanas paralizam parcialmente. Redes grandes paralizam totalmente.

•As boleadeiras normalmente atingem as pernas, caso em que a imobilização é total para quadrúpedes e parcial para bípedes que possuam braços (um humano poderia se arrastar ou usar as mãos para se soltar na próxima rodada, já um avestruz caíria por terra).

•Chicotes podem imobilizar pernas ou uma das mãos, em ambos os casos a imobilização é parcial.

•Arpões só podem atingir um membro por vez, causando imobilização parcial

Para acabar com a imobilização é necessário um teste de Escapar bem sucedido. A dificuldade depende da situação.

Tabela de Armas


Tabela

Legendas dos Grupos: CmAl = Corte médio Alfanje Pirata, PpA = Penetração pesada Arco, ClBl = Corte leve Braçadeira com lâmina, ClB = Corte leve Bumerangues, ClC = Corte leve Chicote, ElB = Esmagamento leve Bastão, EmF = Esmagamento médio Funda, Pl = penetração leve, CmEg = Corte médio Espadas gêmeas, CmF = Corte médio Foices, CmG = corte médio Garras, CmS = Corte médio Sabres, PmL = Penetração média Lanças, PmB = Penetração média Bestas, PmT = Penetração média Tridentes, CpF = Corte pesado Foice, EpM = Esmagamento pesado Mangual, PpP = Penetração pesada Picaretas, NC = Nevoa dos Campos, IB = Imobilização Boleadeiras, IR = Imobilização Redes.

Criação de Uma Arma Exótica


A função desta regra opcional é permitir que o Personagem através de uma aventura, colete materiais e conhecimento para criar sua própria arma exótica, com traços e atributos únicos, escolhidos por aquele que irá usá-la. Esta regra complementa a Tabela de Armas Exóticas, cujo objetivo é ampliar e enriquecer as opções de jogo em Tagmar.

Para se criar uma arma exótica ou um grupo de armas exóticas, O Mestre e o Jogador em questão, devem prestar atenção em muitos detalhes...

Origem, Justificativa, Poder e Exoticidade


Origem: Quem, como, quando e por que a arma teria sido criada? Este é o primeiro passo que um mestre deve ter em mente ao criar ou permitir uma nova arma exótica ou introduzir uma já existente em uma ambientação alienígena.

Justificativa: Como esta arma sobreviveu às evoluções tecnológicas? Por que ela tem que existir na ambientação? Caso não consiga responder essas perguntas, a arma não passará de mais alguns números em uma tabela.

Poder: Qual é sua grande habilidade, que a torna tão especial? Poder de destruição? Símbolo de uma tradição? Este é o motivo que vai atrair os Personagens para o uso desta arma.

Exoticidade: O que torna esta arma exótica? Seu manejo? Seu formato e peso? Ou uma aparência tão única que ninguém nunca imaginou como arma?

Se o Mestre for capaz de responder todas essas questões, ele estará apto para criar uma arma exótica, que não irá destruir a sua campanha ou que será apenas um monte de números.

Criando uma nova Arma Exótica

A regra abaixo pode ser usada tanto pelo Mestre para criar um novo equipamento para seus PDMs, quanto para o Jogador que deseje dar um toque inovador ao seu personagem, mas com a autorização do Mestre.

A mecânica básica da regra é simples: Basta somar todos os modificadores listados abaixo, positivos e negativos, para estabelecer um número que será somado ao total da habilidade usada na confecção da arma: Trabalho com Metais, Carpintaria ou Trabalhos Manuais. Obtendo a coluna para o teste.

No resto, as regras são normais, isto é, uma falha normal ele não consegue confeccionar a arma, um sucesso simples ele completa a arma e uma falha crítica ele descobrirá que fracassou na primeira utilização da arma. Também inclui na regra uma variante para determinar o tempo de fabricação da arma.

Passo 1 - Definindo o Grupo de Armas


As novas armas criadas, assim como as armas exóticas existentes na lista possuem Grupos Próprios. Isso se deve ao fato que o uso dessa arma é diferente de qualquer outra arma, sendo necessário anotar o valor no campo em branco.

Para definir o nome do grupo, basta utilizar o nome da arma e seu tipo de dano (perfuração, corte ou esmagamento).

Exemplo: Elfin, um sacerdote de Cruine, ao atingir o 8º estágio decidiu criar sua própria arma exótica, um híbrido de lança com espada, logo o novo Grupo de Arma será Corte Médio Lança ou CML.

Passo 2 – Calcular os Modificadores:

Quando o termo penalidade for utilizado, significa que o numero deve ser reduzido no teste da habilidade a ser usada. O termo bônus significa que o numero deve ser somado no teste da habilidade a ser usada.

Custo de Aprendizado: São quantos pontos para Grupos de Armas o Personagem deve gastar para aprender 1 nível do Grupo da Arma Exótica criada.

•Custo 1: 10 colunas de penalidade.

•Custo 2: 5 Colunas de penalidade.

•Custo 3: 2 Colunas de penalidade.

•Custo 4: 2 Colunas de bônus.

•Custo 5: 5 Colunas de bônus.

•Custo 6: 10 Colunas de bônus.

Exemplo: Elfin, como sacerdote só possui 3 pontos por estágio para comprar níveis em Grupos de Armas, decidiu que sua arma terá custo 2, o que acarreta uma penalidade de 5 colunas.

Alcance: É a capacidade da arma de causar dano em combates a distancia. Este modificador só deve ser usado para armas de ataque à distância.

•Para cada 25 metros de alcance recebe 1 coluna de penalidade.

Exemplo: Elfin pensa em fazer a arma com ataque à distância, com 50 m de alcance, mas a penalidade de 2 colunas o faz desistir da ideia.

Capacidade da Raça do Projetista usar com 1 ou 2 mãos: O criador da arma está criando uma arma que ele mesmo irá utilizar. Logo, deve estabelecer com quantas mãos a arma deve ser usada.

•1 mão: Não concede Modificadores.

•2 mãos: +3 colunas de bônus.

•1 mão e 2 mãos: -7 colunas de penalidade.

Exemplo: Elfin sempre utilizou escudo, mas decide que sua arma por ser uma lança deverá ser utilizada com as duas mãos. Com isso ele adiciona mais 3 colunas de bônus.

Força Mínima: Qual é o valor mínimo de força para que se possa utilizar a arma com eficiência. Este modificador define o peso da arma:

•De -4 a -1 é leve

•De 0 a +1 é média

•De +2 a +5 é pesada.

OBS: Valores de força negativa concedem bônus iguais aos seus valores, e valores positivos de força concedem penalidades iguais aos seus valores.

Exemplo: Elfiin, já havia decido no inicio que sua arma seria média, quando decidiu o nome do grupo como Corte Médio Lança, mas como possui 0 no atributo força decide que a força mínima será 0. Dessa forma não recebe nenhum bônus ou penalidade.

Modificadores de Defesa (L, M e P): Define a eficiência da arma contra os diferentes tipos de defesa.

•O ideal é que a arma deve ser boa apenas contra 1 tipo de defesa, medíocre contra uma segunda e negativa contra uma terceira. Ou então medíocre contra os 3 tipos.

•Nenhum dos modificadores deve ser superior a 6 ou inferior a -6.

•O modificador para o teste será o inverso do dobro do resultado da soma dos 3 modificadores de defesa.

Exemplo: Elfin decidiu que sua arma será usada com as duas mãos, logo decide que sua arma será eficiente contra armaduras média tendo 4 de bônus, sendo ruim contra leves (-2) e mediana contra pesadas (0). Somando seus modificadores (4 + [-2] +0) = 2, multiplicando por 2 (2x2) = 4 e calculando seu inverso (4x[-1]) = -4. No fim, ele terá um modificador de -4 colunas.

Dano: É a capacidade destrutiva da arma. Uma vez decidido a força mínima, o dano deve ser condizente com a força utilizada.

•Armas leves não costumam ter danos altos, assim como armas pesadas não possuem danos baixos, mas por sua vez são usadas com as duas mãos.

•O dano não pode conter contradições com as demais habilidades da arma.

•Para cada 1 ponto de dano no valor de 25% acima de 1, deve-se somar 1 coluna de penalidade. Mas recomenda-se que o dano de 25% não ultrapasse 8.

Exemplo: Eldin decidiu que sua arma deve ter um dano alto, pois a impossibilidade de usar escudos reduz sua versatilidade. Por isso decide que o dano de 25% será 6, e com isso recebe uma penalidade de 5 colunas.

Ferramentas, Oficinas e Ajudantes: O ferreiro, armeiro, carpinteiro ou artesão deve ter acesso a uma oficina para realizar o trabalho, se esta oficina tem ajudantes disponíveis, além de ter as ferramentas à mão.

Elas podem ser próprias, alugadas, emprestadas ou mesmo roubadas, tanto faz, o que importa é os recursos a disposição, sejam ligados diretamente (carvão, madeira, minérios) ou indiretas (comida, acesso a pesquisa).

A descrição exata deles fica a cargo do mestre, mas ele deve estabelecer um nível para elas:

•Entre ruim (-5)

•Mediana (0)

•Ótimas condições (+5)

•Condições perfeitas (+10)

Exemplo: Eldin alugou um estúdio e empregou 5 assistentes para ajudá-lo, além disso, a oficina está bem próxima de uma mina de carvão e de uma pequena cidade, que pode fornecer comida e outros suprimentos de forma rápida e barata. Por isso ele recebe um bônus de +10 colunas.

Matérias-Primas Especiais: Metais, couros, madeiras e outras matérias-primas mais fortes e resistentes que as encontradas no comercio.

Estas matérias-primas podem conceder um dos efeitos críticos se forem utilizadas como matéria base da arma, tornando desnecessário o critico, que se ocorrer concederá um segundo efeito bônus. Tais materiais devem ser obtidos somente em missões e aventuras.

•As propriedades de cada matéria-prima especial devem ser descritas pelo Mestre, assim o Personagem saberá exatamente o que irá melhorar com o uso daquele material.

•O Mestre deve pedir que seus Personagens interpretem uma pesquisa sobre os materiais.

•Cada Matéria-Prima especial usada dá uma penalidade de -10 colunas.

Exemplo: Eldin conseguiu um pouco de anilien, um minério raro muito resistente, e pretende usá-lo em sua arma, mas devido a sua natureza única o minério é muito mais difícil de manejar, o que concede uma penalidade de -10 colunas.

Bônus em habilidades: Algumas armas exóticas, devido ao seu formato, peso ou composição, facilitam algumas tarefas fora da batalha.

•Para cada +1 coluna de bônus em habilidade, recebe -5 de penalidade.

Exemplo: Eldin decide que sua arma deve lhe dar um bônus de 1 em persuasão o que lhe concederia uma penalidade de -5 colunas, mas desiste da ideia.

Tempo: Quanto tempo leva todo o processo de produção da arma. Apesar de não adicionar nenhum modificador, pois é impossível acelerar o processo sem arruiná-lo. É um fator importante dentro do jogo. Por ser um trabalho cauteloso durando entre 3 dias (condições excelentes, com ajudantes) e um mês (sozinho em uma oficina velha).

•Uma vez iniciado o processo, não pode ser interrompido. Caso seja interrompido, o material será perdido.

A coluna de resolução para os testes: Os testes devem ser feito ao fim deste período. Para isto se soma todos os bônus e penalidades para se saber a coluna de resolução.

Exemplo: Somando todos os modificadores de Eldin, temos -5 do custo de aprendizado, +3 por usar as duas mãos, -4 dos modificadores de defesa, -5 do dano, +10 das condições perfeitas de trabalho e -10 por ter usado Anilien uma matéria-prima especial. Logo, (-5 +3 -4 -5 +10 -10) = -11, que somado ao valor de Trabalho em Metal de Eldin que é 10 ( 8 níveis mais 2 de Percepção). Temos a coluna do teste (-11+10) = -1.

Passo 3 – Criando a Arma Exótica


Este é um momento muito importante dentro do jogo, pois uma rolagem de dado separa o esforço do jogador entre o amargor da derrota e a doçura da vitória.

Êxito e obras-primas: Caso o personagem obtenha um sucesso, seja ele Fácil, Médio, Difícil ou Muito Difícil ou Absurdo, o que ele consegue é somente seguir o plano inicial do projeto de construção da arma. A diferença será na aparência da arma, quanto maior o sucesso mais belo e refinado será o resultado.

A única exceção a regra, é o tirar um resultado Impossível (Cinza). Podemos, por exemplo, dizer que a arma foi feita com esmero e habilidades singulares que a tornam uma obra-prima.

Nesse caso, o personagem pode:

•Somar 2 a todos os danos da arma (100, 75, 50 e 25 %) e 1 as categorias de defesa (L, M e P), (o processo deixou a arma mais letal);

•Reduzir a força necessária para usar arma (os processos de forja e têmpera deixaram a arma mais leve do que o esperado);

•Aumentar o alcance em 50 metros, se isto se aplicar (a madeira era mais firme do que se pensava ou o trançado da corda a deixou com uma tensão de disparo maior);

•Reduzir o custo de aprendizado da arma em 1 (ela tinha propriedades tão surpreendentes que se tornou uma arma mortífera e de fácil manejo), se o custo dela for 1, assuma que a cada ponto o personagem obtém 2 níveis na arma,

•Aumentar em +1 coluna a habilidade favorecida pela arma.

Falhas e desastres: Caso o personagem falhe, obtendo resultado rotineiro (Branco), ele notará que isso ocorreu devido à grande dificuldade do projeto ou por causa dos materiais.

Mas se rolar uma falha crítica, ele não notará que arma é inútil e pior ainda pode ferir quem utiliza-la. No primeiro ataque feito com a arma, deve-se rolar direto na Tabela de Críticos – Falhas. A arma em si é resistente e não quebra facilmente, mas basta um teste de dificuldade média na mesma habilidade usada para construir a arma para notar que ela é um desastre

Verbetes que fazem referência

Livro de Regras Opcionais

Verbetes relacionados

Caracterização Básica | Habilidades | Combate
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