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Caracterização Básica .  

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Caracterização dos Personagens


Algumas vezes certos jogadores, mesmo querendo fazer um personagem de um determinado tipo, têm a sensação de que ele irá, no fim das contas, ficar muito semelhante a qualquer outro da mesma profissão. Eles sentem que qualquer Guerreiro fica, depois de certo ponto, muito parecido com os outros Guerreiros de Estágio aproximadamente igual, por exemplo.

As regras de Caracterização dos Personagens têm como objetivo permitir que os jogadores tenham uma maneira adicional de diferenciar os seus personagens. Por isso mesmo as Caracterizações aqui descritas raramente tem influência no Combate, Habilidades e Magia. Isso porque a idéia é criar personagens mais individualizados, não simplesmente mais poderosos.

Assim como em todo o sistema Tagmar, o Mestre tem toda a liberdade para modificar o sistema para adaptá-lo às necessidades de sua campanha.

Adquirindo Caracterizações Positivas e Negativas


As caracterizações são adquiridas em dois momentos: Na criação do Personagem e durante a passagem de Estágio. Note que algumas Caracterizações só podem ser adquiridas na criação, enquanto outras podem ser adquiridas tanto na criação como durante a passagem de Estágio.

Na criação o personagem recebe 4 Pontos de Caracterização para serem gastos com qualquer das Caracterizações disponíveis. A cada 3 passagens de Estágio ele recebe mais 1 ponto.

Existem dois tipos de Caracterização:

Caracterização Positiva: são caracterizações que de alguma forma trazem uma vantagem com maior verossimilhança ao personagem na ambientação. São adquiridas gastando os Pontos de Caracterização;

Caracterização Negativa: são caracterizações que de alguma forma trazem uma desvantagem com maior verossimilhança ao personagem na ambientação. Caso um personagem deseje ter uma Caracterização Negativa invés de “pagar” ele receberá Pontos de Caracterização, mas ele só pode adquirir uma Caracterização Negativa a cada duas passagens de Estágio. Outro detalhe é que ao adquirir uma Caracterização Negativa o personagem não receberá imediatamente os pontos. O MJ só concederá os pontos após a primeira ocorrência de uma conseqüência relativa à Caracterização Negativa adquirida. Exemplo: um personagem ao passar para o Estágio 4 decide adquirir a Caracterização Negativa “Azar”. Enquanto ele não passar por uma situação que este “Azar” ocorra, ele não ganhará os pontos.

É possível se acumular os pontos sejam eles da criação, passagem de Estágio ou ao adquirir uma Caracterização Negativa. Mas o jogador deve lembrar que há Caracterizações que só podem ser obtidas na criação do personagem. A decisão de acumular é de escolha exclusiva do jogador.

Há casos que uma caracterização negativa acaba sendo sempre “esquecida” pelo jogador ou então ela é cancelada por alguma coisa, neste caso o Mestre deve retirar os pontos que foram ganhos. Caso o jogador não tenha pontos, eles serão acumulados negativamente para serem descontados na próxima passagem de Estágio que o personagem ganhar pontos.

Caracterizações Negativas que de alguma forma deixem de influenciar a vida o personagem, fazem que o personagem perca os pontos recebidos. O Mestre deve ficar atento a este detalhe. Caracterizações positivas que venham de alguma forma sejam canceladas ou perdidas, não dão direito a receber os pontos de volta.

Outro ponto importante é que o Mestre deve exigir que caracterizações adquiridas ao se passar num Estágio devam ser coerentes com o personagem e é de bom praxe se exigir que uma aventura ou uma boa explicação de forma a deixar o personagem mais autêntico. Caso o jogador solicite uma caracterização que seja incoerente com o histórico do personagem o Mestre deve negar ela. Um exemplo disto é um a caracterização Fama, que não pode ser dada a um personagem que tenha feito atos que na verdade lhe dariam uma má fama.

Caracterizações de Criação

Seguem-se as descrições das Caracterizações que só podem ser obtidas na criação do Personagem. Todas as Caracterizações Negativas seguem a regra descrita no item anterior, por isto os pontos recebidos não poderão ser usados para comprar nenhuma das Caracterizações de Criação Positiva, pois estes pontos somente serão recebidos após a primeira ocorrência de uma conseqüência relativa à Caracterização Negativa adquirida.

Baixa estatura (-2)
O personagem é baixo, por isto só pode usar armas abaixo da estatura da sua raça. Anões têm que empunhar armas como Pequeninos, Elfos têm que empunhar armas como Anões e Humanos têm que empunhar armas como Elfos. Pequeninos não podem adquirir esta caracterização. Caso o personagem pegue esta caracterização e ele não cause nenhum transtorno como no caso de Magos, e Ladinos, o Mestre não deve dar nenhum ponto.

Beleza (1)
A beleza do personagem atrai a atenção de membros de sexo oposto e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos.

Quem possui esta caracterização ao fazer uma interação com um personagem do sexo oposto terá uma reação inicial positiva. Note que o fato de ser bonito não implica em ser sedutor ou carismático. A beleza poderá no máximo facilitar o primeiro contato, mas após isto será necessário o uso normal das Habilidades. De nada adianta ser belo, se for uma pessoa antipática ou grosseira.

A beleza pode às vezes atrapalhar, pois o personagem sempre chama a atenção.

Classe Social (-2 a 4)
A classe social de um personagem pode ser uma Caracterização Positiva ou Negativa. Desta forma o personagem pode escolher a classe social invés de iniciar como Livre. Note que as classes ex-escravo, ex-servo na verdade dão pontos para o personagem, pois são Caracterizações Negativas. Um aspecto importante é que a classe social representa o berço de nascença e considera-se que o personagem tem os pais nesta classe. Desta forma, filhos de nobre não possuem o título (pertence aos pais). Para as classes Comerciantes e Artífice implica em que não tenha participação dos negócios, apenas que é herdeiro (não necessariamente o primogênito).

Ex-Servo (-1): O personagem é um ex-servo, sempre tendo dificuldade de dialogar com nobres. Sua antiga posição é facilmente reconhecida e uma interação com pessoas das classes sociais mais abastadas tenderá a ter uma reação negativa;

Ex-Escravo (-2): O personagem é um ex-escravo. Sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas) e as pessoas de um modo em geral tendem a confiar pouco na palavra de um ex-escravo;

Pequeno Comerciante (1): O personagem é um filho (a) de pequeno comerciante. Toda vez que for ter interação com um comerciante ou um artífice esta tenderá a ser positiva. Uma interação com um grande comerciante ou nobre normalmente será tratada com frieza;

Artífice (1): O personagem é filho (a) de um artífice. Toda vez que for ter interação com um comerciante ou um artífice esta tenderá a ser positiva. Uma interação com um grande comerciante ou nobre normalmente será tratada com frieza;

Grande Comerciante (2): O personagem vem de uma família de grandes comerciantes. Sua posição é bem recebida por todos com exceção dos nobres que tratarão com certa frieza;

Baixa Nobreza (3): O personagem é um membro da baixa nobreza (filho (a) de um pequeno nobre). Sua posição faz que tenha uma grande receptividade por todos e uma razoável receptividade pela alta nobreza;

Alta Nobreza (4): O personagem é um membro da alta nobreza (filho (a) de um grande nobre). Todos o recebem muito bem gerando certo temor nas pessoas menos abastadas. Seu título é reconhecido inclusive fora das fronteiras de seu reino.

OBS: Só é permitido escolher uma classe social.

Grande estatura (3)
O personagem é alto, por isto pode usar armas acima da estatura da sua raça. Pequeninos podem empunhar armas como Anões, Anões podem empunhar armas como Elfos, e Elfos podem empunhar armas como Humanos e Humanos podem empunhar com uma mão algumas armas que normalmente só poderiam ser empunhadas com duas mãos:

•Cajado;

•Mangual;

•Machado de guerra;

•Montante.

Mas ter grande estatura tem seu lado negativo, pois o personagem normalmente chama a atenção e fica mais difícil se passar despercebido. Outro aspecto é que Anões e Elfos altos são constantemente discriminados por seus páreas por estes acharem que são mestiços.

Imunidade a Venenos (1 a 3)
O personagem nasceu imune a venenos:

Imunidade pequena (1): imune a venenos do tipo I. Venenos Tipo II, III, IV ou V agem normalmente;

Imunidade média (2): imune a venenos do tipo II. Venenos Tipo III, IV ou V agem normalmente;

Imunidade grande (3): imune a venenos do tipo III. Venenos Tipo IV ou V agem normalmente.

Mestre Famoso (2)
O personagem teve como mestre uma pessoa muito famosa que é conhecida e considerada importante ou foi um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Note que você não é reconhecido por seus feitos, mas sim por ter sido discípulo de alguém famoso. É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem quem foi seu mestre e porque ele é famoso. O MJ deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

A vantagem desta caracterização é que aqueles que conhecem ou já tenham ouvido falar de seu mestre, e consideram seus feitos importantes tratarão o personagem da melhor forma possível, podendo inclusive conceder pequenos favores. É claro que a fama não atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de morada de seu mestre, menor a chance de ser conhecido.

Esta caracterização também tem seu lado ruim: será esperado do personagem que ele aja de acordo com a reputação de seu mestre e deixar de fazê-lo pode ofender o mesmo. Outro problema é que seu mestre pode ter inimigos e neste caso estes sempre terão uma reação negativa com o personagem.

Reputação (2)
Seu personagem teve no passado um papel importante e foi reconhecido como um herói. Mas isto já faz algum tempo. É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem quais foram os seus feitos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

A vantagem desta caracterização é que aqueles que já tenham ouvido falar de você, e consideram seus feitos importantes tratarão o da melhor forma possível, podendo inclusive conceder pequenos favores. É claro que a fama não atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de seus feitos menor a chance de ser conhecido.

Esta caracterização também tem seu lado ruim: será esperado do personagem que ele aja de acordo com sua própria reputação e ao agir contra, sua reputação poderá ser manchada. Outro problema é que seus feitos podem não ter agradado a algumas pessoas, neste caso estes sempre terão uma reação negativa.

OBS: esta caracterização só é permitida para personagens novos que tenham sido criados acima do Estágio 1.

Tradição Familiar (2)
O personagem vem de uma família com uma grande tradição em alguma área. Ele pode vir de uma família de exploradores ou de uma nobre linhagem de cavaleiros. É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual é o aspecto de grande tradição da família. O mestre deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

Pessoas relacionadas ou interessadas na linha de atuação da família do personagem irão reconhecer a ascendência do mesmo e tratá-lo de acordo. Caso a tradição da família seja de interesse da pessoa ele agirá de forma muito mais amigável que o normal.

Para refletir isso, considere que qualquer pessoa relacionada irá ter uma reação amigável em reação em relação ao personagem. Mas após isto será necessário o uso normal das Habilidades. De nada adianta ser de uma família de grande tradição se for uma pessoa antipática ou grosseira.

Esta caracterização também tem seu lado ruim: será esperado do personagem que ele aja de acordo com a reputação de sua família e deixar de fazê-lo pode ferir a mesma. Outro problema é que uma família pode ter inimigos que neste caso terão uma reação negativa.

Caracterizações Positivas


Aliado (3)
O personagem tem como aliado um personagem controlado pelo Mestre do Jogo. Este aliado irá ocasionalmente (ou seja, quando isso não for atrapalhar a vida do Mestre) ajudar o personagem a se livrar de enrascadas.

O aliado é um personagem controlado pelo MJ e é criado usando-se as regras de criação de personagem ou apanhando-se um dos Arquétipos. Ele começa como Estágio 1, mas ganha experiência normalmente quando participa de aventuras. Caso ele não esteja presente em alguma aventura, fica a cargo do Mestre evoluir ou não o personagem.

Note que o personagem é um aliado, não um empregado ou um seguidor. Ele tem idéias e motivações próprias e não se sujeitarão a insultos ou humilhações. Se um personagem abusar ou for insultuoso com seu aliado (critério do Mestre do Jogo), este poderá ir embora temporariamente ou até para sempre (o personagem perde o aliado).

Da mesma forma que o aliado oferece ajuda quando necessário, ele também espera ser ajudado quando precisar. O Mestre deve se sentir livre para criar situações ou mesmo aventuras onde o personagem deva ajudar o seu aliado.

Recusar ajuda nessas horas é um insulto muito grave e o personagem irá certamente perder o aliado se não tiver uma razão muito boa (do ponto de vista do aliado) para isso. Mesmo assim o aliado irá provavelmente ficar ressentido por um bom tempo.

Aspecto Inofensivo (1)
O personagem aparenta ser uma pessoa inofensiva, e os oponentes que não o conheçam menosprezam ou acreditam que o ele não representa uma ameaça. O personagem vence automaticamente uma iniciativa se explicitamente avisar antes do combate que tentará surpreender os oponentes usando este ardil.

É claro só é possível se passar por inofensivo se o personagem não aparentar o contrário... Um Guerreiro todo armadurado e segurando um montante, com certeza não pode usar esta caracterização. Aqueles que forem pela aparecia inofensiva nunca mais cairão neste ardil.

Bom Senso (2)
O bom senso é uma vantagem destinada principalmente a jogadores principiantes. Sempre que o Mestre do Jogo sentir que o personagem está tomando um curso de ação inconveniente, em desacordo com o seu personagem ou completamente estúpido o Mestre deve advertir sutilmente o jogador.

Essa caracterização não é nenhum tipo de oráculo ou um antídoto para todos os problemas. Quando houver necessidade o Mestre pode pedir um rolamento de Intelecto (normal), caso o jogador passe no teste, a advertência pode ser algo mais que sutil. Se o jogador resolver persistir no curso de ação... bem, o personagem é dele.

Bravura (2)
O personagem não se assusta com facilidade, por isto uma vez por sessão quando falhar no teste Resistência contra magias (ou efeitos naturais de criaturas) que causem medo, este pode então solicitar ao MJ um teste extra.

Em contra partida, o jogador tem que interpretar como sendo um personagem corajoso, caso contrário o MJ pode cancelar os benefícios desta caracterização.

Conhecimento (1 a 5)
O personagem possui algum tipo de conhecimento mundano especial. Este pode ser conhecer uma região, uma cidade, a história de um local, etc.

O Mestre do Jogo determina exatamente o que o personagem sabe sobre o tema. Em casos onde ele esteja em dúvida ele pode determinar um rolamento de Intelecto do personagem. A dificuldade é determinada pela obscuridade do fato, local ou pessoa. Fatos conhecidos devem ter dificuldade Rotineira ou Fácil. Aqueles pouco conhecidos, média e assim por diante.

O preço desta caracterização é determinado por quão abrangente e profundo é o conhecimento do personagem, conforme mostrado abaixo.

A abrangência do conhecimento determina o preço da caracterização e a profundidade do mesmo modifica o mesmo. Assim, se um personagem deseja conhecer os países ao norte do lago Denégrio (área regional 2 pontos) em detalhes (2 pontos) ele deve pagar 4 pontos.

Os tipos de conhecimento são essencialmente diferentes, mas se sobrepõem até certo ponto.

O conhecimento de cidades implica que o personagem conhece não só as ruas, praças, etc. como também quem são as pessoas e instituições importantes, os melhores locais para se comer e pode ter vários conhecidos no local. O personagem irá conhecer alguns fatos sobre a região em volta da cidade, mas esse conhecimento não será muito detalhado.

O conhecimento de regiões é essencialmente um conhecimento geográfico do local: o personagem conhece os rios, lagos, caminhos, etc. do local. Ele também irá saber os fatos mais relevantes sobre a sociedade local (quem é o conde, se existe ou não escravidão, as lendas mais importantes, etc.), mas não saberá detalhes.

O conhecimento de história e folclore é um conhecimento do passado. O personagem sabe os fatos que ocorreram no local e as lendas e crenças da região. Ele também saberá um pouco da geografia local e os fatos atuais mais importantes, mas sem saber detalhes ou fatos obscuros.

OBS: É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem seus conhecimentos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

Área de Abrangência:

Local (1): Cidade pequena (até 500 habitantes), região de cerca de 300 km² (um círculo com 10 km de raio), história e folclore locais (país);

Regional (2): Cidade de médio porte (até 3000 habitantes) e região circundante, História e folclore regionais (de um conjunto de 3 a 5 países vizinhos);

Continental (3): Cidade grande (mais de 3000 habitantes) e o país onde ela se situa, conjunto de 3 a 5 países vizinhos, História e folclore do mundo conhecido.

Profundidade:

Superficial (+0): O personagem conhece o assunto, sabendo todos os fatos que não sejam obscuros ou secretos de alguma forma. Detalhes freqüentemente escapam ao conhecimento do personagem;

Detalhado (+1): O personagem possui um conhecimento extenso sobre o assunto, mas detalhes obscuros ainda podem lhe escapar;

Profundo (+2): O personagem é um poço de conhecimento sobre o assunto, sendo um dos maiores especialistas conhecidos no mesmo. Ocasionalmente ele poderá ser procurado por causa de seu conhecimento.

Contatos (1 a 5)
O personagem, através de sua família ou durante a sua infância, tem contatos que podem ser bastante úteis.

Esses contatos devem ser de algum tipo específico: podem ser na nobreza, em comércio ou até com criminosos. Além disso, o jogador pode ter contatos apenas em uma determinada área, como um país ou diversas cidades importantes do mundo.

Quando o personagem estiver em um local apropriado, ele pode tentar obter informações, ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos.

O Mestre de jogo poderá aumentar o custo desta caracterização em 1 ou 2 pontos de acordo com quão útil for personagem.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem seus contatos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

Contatos Comerciais (1): O personagem, através de sua família, tem conhecimento de pessoas envolvidas com comércio em um determinado local ou, alternativamente, em várias grandes cidades espalhadas pelo mundo.

Os contatos estarão bem dispostos com relação ao personagem (reação amistosa). Note que os contatos são comerciantes comuns, sem meios ou índole para ajudar o personagem em missões arriscadas ou ilegais.

O contato irá conhecer o local onde vive e ter acesso aos rumores que correm nas ruas, mas não terá condições de obter informações secretas ou de colocar os personagens em contato com pessoas importantes na cidade.

Contatos Criminosos (2): O personagem é conhecido entre os assaltantes, mendigos, contrabandistas, salteadores e outros marginais de uma grande cidade e da região em volta.

Nesta região ele pode contatar todo o tipo de criminosos com muito mais facilidade. Além disso, o personagem irá saber “quem é quem” e ter acesso a esconderijos, mercadoria contrabandeada, informações, etc. (mediante pagamento, é claro).

Note que não existe honra entre criminosos e um contato pode trair o personagem sem aviso caso isso se torne vantajoso e razoavelmente seguro.

Contatos na Nobreza (3): O personagem tem, através de sua família, contatos na nobreza de uma região. A região é do tamanho de um ducado ou condado. Bons exemplos são o Ducado de Azanti e a região de A Fronteira.

Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado e obter a atenção dos nobres desta região. Os contatos podem até mesmo fazer favores ao personagem, desde que esses não impliquem em risco para os nobres ou suas famílias e que o personagem se disponha a retribuir o favor mais tarde.

Deus Patrono (3)
O personagem é benquisto por algum deus ou deusa. Sacerdotes do deus irão instintivamente perceber o personagem como um aliado. Uma vez por aventura o personagem pode receber uma graça do deus a critério do MJ. Esta sempre será uma coisa simples, mas que de alguma forma irá ajudar o personagem quando este estiver em uma situação difícil. Note que o não adianta o personagem orar por ajuda ao deus, o MJ é que determinará quando, o que e de que forma a ajuda ocorrerá.

Note que o fato de os Sacerdotes já serem por natureza agraciados pelo deus, não quer dizer quer este o tenha escolhido como um bem quisto. Ter um deus patrono indica que ele o considera uma pessoa especial. Por este motivo o personagem deve respeitar homenagear e viver pelos preceitos do deus muito mais que um sacerdote deveria, senão perde os benefícios desta caracterização até ser perdoado pelo (a) deus (a). Isso pode requerer uma missão, a critério do MJ.

Fama (1 a 4)
A qualquer momento um personagem pode ficar famoso e passar a ser reconhecido por algum grande feito ou mesmo por algo que não fez. Para isto basta que os Bardos passem a contar os seus grandes feitos. A fama de um personagem pode ser apenas em uma região ou conhecida amplamente. O valor desta caracterização depende de quão grandioso for o feito e quão espalhada ela está. Ao adquirir esta caracterização o personagem passará a ser bem quisto nos lugares que sua fama for conhecida.

•Reputação de justo, bondoso, inteligente, astuto: 1;

•Reputação de herói, justiceiro, defensor: 2;

•Reputação local: 0 ponto;

•Reputação amplamente conhecida: +1 ponto.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de sua fama. Caso o personagem não tenha feito algo digno de fama, esta caracterização custará um ponto extra. Mas esta caracterização tem seu lado negativo: será esperado do personagem aja de acordo com sua fama e ao agir contra, sua fama poderá ser manchada.

Expansão de Karma (3)
O personagem possui conhecimentos arcanos que o permite converter EF em Karma a uma razão de 2 pontos de EF para 1ponto de Karma. A EF perdida só é recuperada normalmente (não magicamente) e não é possível se levar a EF para abaixo de 0. Alem da perda de EF, a cada uso o personagem deve fazer um teste de Resistência Física contra uma Força de Ataque equivalente ao seu próprio nível. Caso falhe irá ficar atordoado por 3 rodadas.

Gratidão (1 a 3)
O personagem prestou um grande favor ou até mesmo salvou a vida de alguém, e este tem uma dívida de gratidão com o personagem. Esta pessoa não necessariamente é alguém importante e cabe ao MJ determinar quem ela é.

A pessoa sempre estará disposta a ajudar em tudo que for possível de acordo com a dívida que este tem com o personagem:

Dívida de Reconhecimento (1): o personagem prestou um importante favor e a pessoa reconhece este grande feito, estando sempre disposta a ajudar no que for possível desde que não inclua dinheiro ou qualquer coisa contra a índole da pessoa;

Dívida de Honra (2): o personagem salvou a honra da pessoa e esta estará sempre disposta a ajudar no que for possível desde que não inclua dinheiro, mas poderá até mesmo estar indo contra a índole da pessoa;

Dívida de Vida (3): o personagem salvou a vida da pessoa ou de um ente querido. Este estará disposto a fazer qualquer coisa para ajudar o personagem.

Note que dependendo de como o personagem interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa poderá achar que sua dívida foi paga e esta caracterização perderá o efeito.

Habilidade Especial (2)
O personagem, por algum motivo, teve acesso a uma Habilidade ou magia que não é conhecida pela maioria dos habitantes de Tagmar.

O jogador poderá escolher uma Habilidade restrita, uma magia perdida ou arcana que o personagem pode aprender sem ter de passar pelas restrições normais de aprendizado.

O jogador sempre deve criar uma história que justifique essa caracterização. Além disso, o Mestre pode inventar aventuras relacionadas a essa caracterização. Se o personagem aprendeu combate com duas armas com um Guerreiro da região, este poderá um dia cobrar o favor, pedindo ajuda para resolver algum problema mais sério. Outro exemplo é que se o personagem encontrou manuscritos enquanto ele investigava ruínas perto de sua casa podem despertar a cobiça de místicos inescrupulosos. Note que se for uma magia, ela tem que ser compatível com a profissão do personagem.

Caso se trate de uma Habilidade restrita, o personagem poderá comprar o primeiro nível na mesma sem ter de encontrar quem o ensine. As técnicas de Combate restritas as academias não podem ser aprendidas com esta caracterização.

Se tratar de uma magia perdida ou arcana, o personagem tem acesso a alguns manuscritos que permitem que ele aprenda até 4 níveis no encanto. Ou seja, se for um encanto, o místico poderá aprender apenas os efeitos de 1 a 4 (se for uma magia perdida) ou 11 a 14 (se for arcana). Note que esta caracterização não dá ao personagem o conhecimento da magia, mas apenas a possibilidade de adquirir esse conhecimento.

Os pontos para compra de Habilidades e magia devem ser gastos normalmente e, no caso das magias arcanas, as restrições quanto à Estágios e pré-requisitos devem ser respeitadas.

Herança (1 a 5)
O personagem recebeu um presente ou uma herança de algum amigo ou parente. Por exemplo, quando o personagem vai começar a sua vida de aventuras o seu pai lhe dá de presente o montante que ganhou durante a guerra, por salvar o barão.

O objeto sempre deve ter algum tipo de valor sentimental para o personagem. Afinal, ele é um presente ou uma herança, não algo que se comprou na esquina.

Por isso mesmo a pessoa que deu (ou legou) o item ficará, no mínimo, bastante aborrecida caso o personagem resolva vender o item. No caso de uma herança comum isso pode não importar muito, mas em um mundo de fantasia nunca se sabe. A herança pode ser qualquer objeto (não mágico) ou propriedade de acordo com a faixa escolhida. A herança é determinada em conjunto entre o jogador e o MJ.

Herança mínima (1): até 1 M.O.;

Herança pequena (2): até 3 M.O.;

Herança média (3): até 6 M.O. ;

Herança grande (4): até 10 M.O.;

Herança enorme (5): até 14 M.O.

Herança Mágica (4 ou 6)

O personagem recebeu como um presente ou uma herança um objeto mágico. O objeto sempre terá algum significado sentimental para o personagem, embora esse possa variar. Poderia ser a espada herdada do pai ou um cajado dado de presente quando o personagem completou o aprendizado como Mago. Por isso mesmo, caso o personagem resolva vender o objeto, ele deixará quem deu o presente muito irritado, no mínimo (além de se marcar como um indivíduo vil, desprezível e pusilânime).

Essa caracterização se divide em 2 tipos, de acordo com o poder do item mágico (e o custo da caracterização, é claro).

O primeiro tipo custa 4 pontos: O jogador escolhe a forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, etc.) e o mestre escolhe o poder do item que deverá ser pequeno.

O segundo tipo custa 6 pontos: O jogador escolhe a forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, etc.) e o mestre escolhe o poder do item que será médio ou poderá ter dois poderes pequenos.

O mestre deve escolher um poder para o item que reflita a história do personagem. Note que, enquanto o mestre tem a última palavra sobre qual o poder do item, nada impede que ele aceite sugestões razoáveis do jogador.

Mentor (5)
O personagem é pupilo de um grande mestre nas artes de sua profissão. Se ele for um Mago, seu mentor será um feiticeiro poderoso. Se for um Guerreiro, este será um veterano de muitas batalhas. O personagem sempre deve tratar seu mentor com respeito (não necessariamente com formalidade ou adulação).

O mentor sempre estará disponível para aconselhar e guiar o personagem, mas não irá com ele em aventuras ou o protegerá a não ser, talvez, dentro de sua própria casa (ou castelo, ou torre, ou caverna, ou o que quer que seja). Da mesma forma o mentor não irá dar ao personagem presentes ou dinheiro - ele é um mentor, não um banco.

Aqueles que se aproveitarem de seu mentor - o procurarem apenas para aprender novas Habilidades, ficarem pedindo presentes ou vantagens a toda hora, etc. podem perder os benefícios desta caracterização para sempre (a critério do Mestre do Jogo).

Ocasionalmente (ou seja, quando o Mestre do Jogo quiser) o mentor pode pedir um favor ao seu aluno. É de bom tom atender esses pedidos sempre que possível, sob pena de perder a caracterização, como dito acima.

O mentor será de, no mínimo, estágio 12 e terá até 5 conhecimentos especiais que poderá transmitir ao seu aluno quando este tiver condições de aprender - quando este passar de Estágio e, no caso das magias arcanas, tiver estágio suficiente e souber os pré-requisitos (e procurar o mentor para aprender, é claro).

Os conhecimentos especiais que um mentor irá possuir irão depender de sua profissão e história pessoal. Assim, um Mago elementalista poderia conhecer algumas magias arcanas relacionadas aos elementos, mas seria ridículo supor que ele saberia Ambidestria. Da mesma forma, um mentor que é um honrado cavaleiro poderia saber todas as Habilidades de Combate, mas jamais iria saber algo tão torpe e vergonhoso quanto manipulação de venenos.

Patrono (2)
Alguma pessoa da nobreza, uma Mago, um grande comerciante, etc., tomou interesse pela vida do personagem, tornando-se o seu patrono. É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem uma história para o patrono, detalhando-se quem ele é, a sua personalidade e seus objetivo. O mestre deve aprovar o texto. Exageros não deverão ser permitidos.

O patrono irá interceder e dar apoio ao personagem sempre que for possível, tentando sempre protegê-lo e ajudá-lo dentro de sua área de atuação. O mestre irá decidir até onde o patrono irá para apoiar o personagem. Normalmente ele não irá dar presentes materiais ao personagem, mas irá sempre estar pronto a passar informações, dar conselhos e facilitar contatos para o personagem, se os pedidos forem razoáveis.

O interesse do patrono no personagem não é de todo altruístico: ele irá esperar que, de tempos em tempos, o personagem lhe faça “um agrado”, lhe dê alguma compensação pelo trabalho que causa.

O que exatamente o patrono irá esperar depende de sua história e seus objetivos. Um comerciante pode se contentar com alguma antiguidade rara e valiosa. Um nobre pode querer que o personagem participe de justas e torneio, nestes declarando a sua patronagem para todos e assim por diante.

O patrono deve sempre ser tratado com respeito e consideração pelo seu protegido. Personagem que se tornem ofensivos ou tentem se aproveitar de seus patronos perdem este os benefícios até se redimirem aos olhos de seu protetor (se é que tal redenção é possível).

Persistente (1)
O personagem tem uma grande capacidade de insistir mesmo quando frustrado. As dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele tenha falhado aumentam em apenas um nível por tentativa, e não dois, como dito nas regras.

Resistência extrema (1)
O personagem tem alta resistência à dor. Qualquer situação relativa a dor que esteja descrito num crítico ou magia não fazem efeito. Isto não quer dizer que o crítico ou magia não funcionem, apenas os efeitos relativos à dor é que não agem.

Saúde de Ferro (2)
O personagem tem uma saúde de ferro, não adoecendo facilmente. A cada uma aventura o MJ pode conceder um rolamento extra de Resistência Física em casos relativos a doenças. Como doenças normalmente são pegas sem que o jogador saiba, o MJ poderá solicitar ao jogador o rolamento sem comunicar o motivo. Caso o jogador adoeça e o MJ não tiver se lembrado desta caracterização, o MJ pode conceder uma recuperação mais rápida ao personagem.

Seguidor (1 ponto)
O personagem tem um seguidor leal (embora não dos mais brilhantes), que deve ser retirado da tabela de criaturas, de uma das seguintes categorias: mercador, ladrão barato, mercenário e ladrão comum.

Ele terá total 1 nas Habilidades relevantes à sua profissão e as suas características iniciais devem estar, em sua maioria, entre 0 e 1. Inicialmente o seguidor será de estágio 1, mas ele pode ganhar experiência (por sessão de jogo onde ele tenha alguma influência.

Ao passar de Estágio o seguidor ganhará energia heróica na tabela de Bardo. Ele ganha 8 pontos em Habilidades e 2 pontos em arma, mesmo que a sua profissão indicasse mais pontos (um Pequenino Guerreiro, por exemplo).

Personagem Elfos, Pequeninos e Anões, só podem ter seguidores da mesma raça. Podem ser escolhidos como seguidores: Elfo Florestal, Elfo Florestal soldado, Elfo dourado, Anão, Anão Guerreiro, Pequenino e Pequenino Guerreiro.

Sono Leve (1)
O personagem tem o sono leve e costuma acordar com qualquer ruído. Isso pode ser conveniente para frustrar ataques noturnos ou facadas na cama, mas pode ser bastante inconveniente se o personagem tiver que dormir em um local muito barulhento.

Alguém que entre em um local onde o personagem estiver dormindo deve fazer um teste mais difícil nas Ações Furtivas para evitar que o ele acorde imediatamente. Mesmo que o teste tenha sucesso, o personagem pode tentar um teste de Escutar. Caso tenha sucesso o personagem acorda.

O personagem pode dormir normalmente em ambiente silenciosos, mas locais barulhentos (como estalagens que ficam no andar de cima de tavernas) não os deixarão dormir de forma tranqüila, por isto ele nunca consegue recuperar mais de 50% da EH quando o lugar não for tranqüilo.

Sorte (3)
O personagem tem muita sorte. Uma vez a cada aventura o jogador pode pedir ao mestre um evento de sorte. Note que isso pode ser pedido apenas uma vez por aventura. O jogador pode pedir que o mestre exclua o personagem de um sorteio. Ou seja, caso o mestre resolva sortear quem o monstro vai atacar, em cima de que a pedra vai cair ou qualquer outra coisa que dependa do acaso, o jogador pode pedir para ser excluído do sorteio.

Caracterizações Negativas


Alergia (0 a -2)
O personagem possui uma alergia a alguma coisa que pode ser uma substância, planta, pêlo ou cheiro de um animal/criatura. Na presença daquilo que é alérgico o personagem é obrigado a fazer um teste de Resistência Física. Caso falhe, uma a cada duas rodadas o personagem fica sem poder agir devido a violentos espirros ou coceiras. O custo depende de quão comum é aquilo que lhe causa alergia.

•Alergia a algo incomum ou raro: 0;

•Alergia a algo comum: -1;

•Alergia a algo muito comum: -2.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual a alergia. O MJ deve aprovar o texto.

Aparência Ruim (-1)
O personagem é feio, tem feições desagradáveis aos olhos das outras pessoas. Quem possui esta caracterização ao fazer uma interação com alguém sempre terá uma reação inicial negativa. Note que o fato de ser feio não implica em que não possa usar bem suas Habilidades de interação. A feiúra poderá no máximo dificultar o primeiro contato, mas após isto será necessário o uso normal das Habilidades sem nenhuma penalidade, pois o importante é ser carismático.

Azar (-2)
O personagem tem mais do que a cota normal de azares e infortúnios. Sempre que o mestre for sortear alguém para acontecer alguma coisa ruim no grupo, ele irá ter o dobro da chance de ser escolhido.

O personagem também tem azar no dia a dia: suas roupas sempre se rasgam com facilidade, ele sempre acaba ficando com o cavalo mais mal-humorado, ao andar de noite ele sempre pisa em coisas desagradáveis, etc.

Azar Fenomenal (-3)
O personagem tem um azar lendário. Sempre que o mestre for sortear alguém para acontecer algo de ruim no grupo, o personagem irá ter 50% de chance de ser ele o escolhido.

O azar personagem também se estende ao dia a dia, geralmente de forma espetacular. Por exemplo, se ele estiver andando a noite, ele não irá apenas pisar em algo desagradável; ele irá escorregar e cair sentado sobre esse algo. Ao comprar um cavalo, não só esse será o mais mal-humorado do curral, mas gostará de morder cavaleiros distraídos.

Além disso, o mestre do jogo deve se sentir livre para, uma vez a cada aventura colocar um grande evento de azar no caminho do personagem. Esse evento pode ou não afetar o resto do grupo, dependendo de quão perverso o Mestre esteja se sentindo na hora.

Código de Conduta (0 a -4)
O personagem tem uma forma de comportamento que sempre ou na maioria das vezes segue ou tenta seguir. Note que esse comportamento é seguido conscientemente pelo personagem, por sua própria vontade. Essa caracterização não deve ser confundida com Compulsão (descrita a seguir), pois sobre esta o personagem não tem controle consciente.

O valor desta caracterização depende de quão fortemente o personagem irá aderir ao seu código de conduta e de quanto esse irá influenciar a sua interação com o mundo em geral. O jogador deve descrever para o Mestre o código de seu personagem e o quão rigidamente ele o segue. A seguir o Mestre deve decidir, de acordo com a descrição do jogador, qual a importância do código na vida do personagem.

Note que é possível ter códigos de conduta com valor 0. Esses equivalem àqueles que são completamente inócuos e só servem para dar um pouco de cor ao personagem. Por exemplo, um personagem nobre que goste de vestir o brasão da família, mas aceite sair sem ele quando necessário é um bom exemplo deste tipo de código de conduta.

•O personagem freqüentemente adere ao código (-1);

•O personagem sempre adere ao código (-2).

Modificadores:

•O código raramente influência negativamente na vida do personagem (+1);

•O código influência com freqüência negativa na vida do personagem (0);

•O código influência muito negativamente na vida do personagem (-1).

Assim, um personagem que sempre segue um determinado código (-2 pontos) que o mestre decida que irá aparecer com muita freqüência em suas aventuras (-1 ponto) irá receber -3 pontos por essa caracterização.

Note que Código de Conduta é uma caracterização negativa e deve ser seguida. Caso um jogador “esqueça” de interpretar o código de seu personagem, o MJ deverá cancelar esta caracterização.

Compulsão (-1 a -3)
O personagem tem uma forma de comportamento que é compulsiva. Essa pode ser beber até cair, sempre arranjar brigas em bares ou ter ódio de Elfos. O personagem não possui nenhum controle sobre a compulsão: ela sempre o irá acontecer se as condições se realizarem.

O Jogador deve escolher qual a compulsão de seu personagem, enquanto o mestre deve dar a ela um valor em pontos. Certas compulsões podem efetivamente inviabilizar um personagem ou acabar com a diversão do jogo. Exemplos destas podem ser mentiroso, traidor, maníaco assassino ou sádico. Se o mestre achar que é esse o caso ele pode desautorizar completamente a caracterização.

A compulsão sempre irá afetar o personagem, mesmo contra a sua vontade. Se o jogador “esquecer” de sua compulsão o mestre pode cancelar os pontos ganhos por esta compulsão, alem de penalizar não dando pontos de experiência pela sessão de jogo ou obrigar o personagem a agir de acordo com a sua compulsão, o que lhe for mais conveniente. O jogador deve entender que compulsão sempre atrapalhará a vida do personagem da pior maneira possível e nos piores momentos. O MJ deve explorar o máximo estas caracterizações.

O valor em pontos da compulsão vem de quão freqüentemente ela irá aparecer nas aventuras e quão prejudicial ela será ao personagem. O MJ é livre para determinar a quantidade de pontos de acordo com seus critérios.

Alcoólatra (-2): O personagem não consegue resistir ao apelo de um bom copo. Se colocado na presença de uma bebida alcoólica ele sempre se sentirá ao menos tentado a bebê-la. Uma vez tendo começado ele irá continuar até ficar inconsciente ou a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Caso se encontre em uma situação onde não deve beber, o personagem tem direito a tentar um teste Difícil de Intelecto para tentar se controlar. Se falhar ele irá tomar “apenas um golinho”;

Arrogante (-2): O personagem é naturalmente arrogante, sendo incapaz de tratar aqueles que o cercam sem demonstrá-lo. Se na presença de pessoas menos importantes ele irá tratá-las como lixo, indignos de respirar o mesmo ar. Na presença de pessoas importantes ou poderosas ele irá tentar impressioná-las demonstrando a sua superior inteligência, educação, conhecimento, etc.;

Cleptomaníaco (-2): O personagem não resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o MJ deverá determinar quando o evento ocorrerá independente da escolha do jogador;

Covarde (-2): O personagem é um covarde e sempre procurará fugir em situações onde julgue que sua vida estará em perigo. Da mesma forma ele sempre irá “entregar o jogo” se for ameaçado de tortura. Esta caracterização é uma das que pode causar problemas durante sessões de jogo;

Curioso (-1): O personagem tem uma compulsão por qualquer coisa misteriosa ou que desperte sua curiosidade, mesmo que isto seja perigoso ou pouco sabido;

Ganancioso (-1): O personagem adora dinheiro e é quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso irá lhe causar problemas mais tarde. Caso alguém ofereça dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele irá sempre aceitar, a não ser que ele tenha algum motivo claro e forte para não fazê-lo. Mesmo nesse caso ele terá de fazer um teste Difícil de Intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele irá aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso irá causar. Além do mais, ele não precisa fazer o que combinou, precisa?

Gula (-1): O personagem não resiste a qualquer comida que seja botina ou cheirosa, mesmo que saiba que pode conter alguma coisa que o faça mal ou que não tenha dinheiro para pagá-la. Ele sempre gastará alem da conta pedindo os pratos mais caros e requintados, ou então comendo muito mais que o normal;

Superconfiante (-1): O personagem tem uma opinião exagerada de suas próprias capacidades. Ele se acha mais forte, mais bonito ou mais habilidoso – ou tudo isso junto – do que é na realidade e age de acordo com essa avaliação. Veja que essa caracterização nada tem a ver com arrogância, pois o personagem não sente nenhuma compulsão de humilhar os outros. Ser superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o personagem tenderá a se enfiar em enrascadas maiores do que pode se livrar depois;

Vingativo (-1): O personagem nunca pode deixar um insulto sem uma resposta e agressões ou ataques nunca podem passar em branco, mesmo que sua vingança demore um tempo. A vingança deve ser pelo menos igual à intensidade do insulto, embora possa ser maior, dependendo do personagem. A vingança deve ser feita o mais breve possível e o seu alvo informado do porque da mesma.

Coração Mole (-1)
O personagem tem um coração mole, e não suporta ver ninguém sofrer. Ele jamais irá aceitar torturas ou agressões gratuitas. Quando alguém implora por ajuda está sempre disposto ajudar mesmo que possa ser uma cilada o que venha a lhe trazer más conseqüências.

O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esqueça” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Crédulo (-2)
O personagem não possui senso crítico e tende a acreditar naquilo que lhe dizem, mesmo quando tem boas razões para duvidar. Ele sempre irá acreditar em mentiras razoáveis (“não, amigo essa espada pertenceu a um comerciante que nunca a usou e...”) sem pestanejar. Mentiras mais fortes ainda podem ser “engolidas”, desde que quem as conte tenha sucesso em um teste de Persuasão que neste caso pode ser usada contra o personagem. A dificuldade é determinada pelo Mestre de acordo com quão ridícula é a mentira (“não, amigo, este montante pertencia a uma velhinha de 92 anos que nunca o usou e...”).

Deficiência (-2 a -3)
O personagem possui alguma forma de deformação física que o prejudica consideravelmente. Qualquer forma é aceitável, mas o grau de inconveniência é que determina quantos pontos a caracterização vale. O Mestre do Jogo é quem determina que tipo de problemas são causados pela deformação e quantos pontos ela vale. Seguem-se alguns exemplos para servir de orientação ao mestre.

Os valores das desvantagens presumem que elas não podem ser curadas com o uso da magia regeneração ou quebra de encantos. O jogador deve inventar um motivo para a impossibilidade. Esse pode ser uma maldição arcana ou talvez uma deformação de nascença.

Caso a deficiência do personagem possa ser curada com o uso de magias, então o valor da deficiência passa a ser 0, independente de qual seja ela.

Caolho (-2): O personagem recebe um ajuste de -2 para combate corpo-a-corpo e -6 para ataques à distância. Testes que dependam da visão recebem um ajuste de -3 colunas;

Maneta (-2): O personagem não pode usar nenhum tipo de escudo no braço sem a mão e não pode usar armas que dependam de duas mãos (como arcos ou montantes).

É possível se adaptar um gancho ou um punhal no que restou do braço ferido, mas nenhuma outra arma pode ser adaptada;

Míope (-2): O personagem vê mal e por isso recebe um ajuste de -7 para ataques à distância e +2 níveis de dificuldade para testes que envolvam visão;

Perneta (-3): O personagem perdeu parte da perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma “perna de pau” para andar. A sua velocidade base é reduzida à metade e ele não pode correr. Alem disso, ele recebe um ajuste de +2 Níveis de dificuldade para qualquer Ações que dependam das pernas.

Problemas na Fala (-2): O personagem tem uma deficiência grave na fala devido ao corte de sua língua, ou a um problema nas cordas vocais. Todo teste que envolva a fala terá +2 níveis de dificuldade. Ao tentar falar com alguém este deverá fazer um teste de Intelecto com um Nível de Dificuldade média para situações normais, e difícil para situações de urgência ou estressantes.

Deve Favores (-1)
O personagem ou a sua família deve alguns favores a alguém a ser determinado pelo Mestre, por serviços ou ajuda prestados em tempo de necessidade. Esta caracterização pode ser comprada múltiplas vezes, aumentando o número de favores devidos.

O Mestre do Jogo deve quando julgar adequado fazer com que a pessoa a quem se deve favores pedir alguma ajuda ao personagem, na forma de serviços ou ajuda. Caso o personagem se recuse a pagar os favores que deve ele provavelmente irá ganhar um inimigo ou então e o Mestre poderá cancelar os pontos ganhos por esta caracterização.

Distraído (-2)
Os devaneios do sonhador podem levá-lo às mais inesperadas situações, mas costumam apenas fazer que ele entre nas mais requintadas encrencas.

Esta caracterização fará que pelo menos uma vez por aventura o personagem falhe em um teste de Observar ou Escutar que seja de algo importante.

Família, Mestre ou Mentor Desonrado (-1 a -2)

A família do personagem caiu em desonra ou então o personagem teve (ou tem) um mestre ou mentor que de alguma foi considerado desonroso. Todo vez que este chegar a um local quando identificado poderá ser reconhecido e passará contar com a inimizade ou pouca disposição das pessoas. Nobre e pessoas importantes dificilmente receberão ou falarão com o personagem.

A quantidade de pontos dependerá de quão conhecido é a desonra.

•Conhecimento loca/regional: -1;

•Conhecimento geral e amplo: -2.

Fanático (-2)
O personagem tem um fanatismo por alguma coisa, seja ela religiosa, a busca por alguma coisa valiosa ou lendária, ou qualquer outra coisa que faça da sua vida um objetivo só. O Fanatismo freqüentemente o leva a entrar em conflito com todos que discordarem ou forem contra, e muitas vezes forçará a fazer coisas inconseqüentes.

O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esquece” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Fanfarrão (-1)
O personagem é um fanfarrão, está sempre a contar vantagens sobre seus feitos. Comumente exagera ou mesmo mente. Isto com freqüência o coloca em situações difíceis onde é desafiado a provar suas façanhas. Com freqüência desperta inveja ou antipatia. Quando desafiado, normalmente não recusará o desafio, mas caso a derrota seja obvia tentará arranjar alguma desculpa convincente.

O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esqueça” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Fobia (0 a -3)
O personagem sofre um medo terrível de alguma coisa. Pode ser medo de espaço fechados, espaços abertos, aranhas, mortos, magia ou qualquer outra coisa.

Sempre que entrar em contato com o objeto de seu medo o personagem deverá fazer um teste de Intelecto. Caso obtenha sucesso ele conseguiu controlar o seu medo temporariamente. Ele passa a ter -4 para todas as suas ações enquanto estiver em contato com a fonte de seu medo. Caso falhe o personagem irá entrar em pânico e tentar fugir da causa do medo da maneira mais rápida possível. Caso isso não seja possível ele pode ou ficar paralisado de medo ou atacar a fonte de seu medo com a sua forma de ataque mais possante (que pode fazer mais dano).

Mesmo após a causa do medo se retirar, o personagem precisará de cerca de 30 minutos para se recuperar. Durante esse tempo ele irá receber um ajuste de -2 para todas as ações.

O valor desta caracterização depende de quão freqüentemente a fobia do personagem aparece na aventura. Obviamente essa freqüência depende dos estilos de campanha que o grupo enfrenta. Assim se o comum é o grupo explorar as terras selvagens e a fobia for ter medo de espaços fechados ela não valerá muito. Por outro lado, se as campanhas envolvem explorar as cavernas perdidas do reino de Blur ela pode valer muito mais (ou até ser desautorizada pelo mestre).

É claro que o mestre tem o direito de vetar esta caracterização que possa se tornar inconvenientes para sua campanha. No exemplo acima, caso um jogador queira jogar com um claustrofóbico em Blur, o Mestre tem todo direito de desautorizar a caracterização, pois ela será claramente uma fonte de problemas para o grupo, o Mestre e as aventuras em geral.

•Aparece sempre (uma vez por sessão): -3;

•Aparece muito (a cada 2 sessões): -2;

•Aparece com freqüência (a cada 3 ou 4 sessões): -1;

•Aparece pouco (menos que uma vez a cada 4 sessões): 0 (não vale nada).

Galanteador (-1)
O personagem não resiste a uma pessoa bonita (ou razoavelmente bonita) do sexo oposto, e está sempre tentando seduzir-la. Isto com freqüência o coloca em situações difíceis onde o sabor da conquista é maior que o juízo.

O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esqueça” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Inimigo (0 a -3)
Um ou mais coadjuvantes desejam mal ao personagem. O valor em pontos desta caracterização depende de se o inimigo desejar matar ou apenas humilhar o personagem, bem como ao nível de poder do inimigo.

•Inimigo quer matar o personagem: -1;

•Inimigo quer humilhar o personagem: 0;

•Inimigo é menos poderoso que o personagem: 0;

•Inimigo é tão poderoso quanto o personagem: -1;

•Inimigo é mais poderoso que o personagem: -2.

Má Fama (-1 a -3)
Nada viaja mais rápido do que os boatos. A má reputação do personagem pode ser apenas em uma região ou conhecida amplamente. O valor desta caracterização depende de quão danosa a má fama é para a vida do personagem e quão espalhada ela está. Ao adquirir esta caracterização o personagem passará a ser mal visto ou até mesmo será perseguido nos lugares que sua má fama for conhecida.

•Fama de chato, petulante, covarde: -1;

•Fama de criminoso ou traidor: -2;

•Fama local/regional: 0 ponto;

•Fama amplamente conhecida: -1 ponto.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de sua má reputação. O MJ deve aprovar o texto. Esta reputação não tem como ser cancelada a não ser que o jogador compre a caracterização Fama a qual poderá ser usada para cancelar a má fama (gastando a mesma quantidade de pontos).

Mau Humor (-1)
O personagem é uma pessoa sempre mal humorada, que dificilmente esboça um sorriso ou acha graça em qualquer coisa que normalmente seria classificado de diversão. Com alguma freqüência se irrita e acaba brigando e o leva combates desnecessários. Toda vez que alguém o incitar ele terá de fazer um teste de Intelecto (difícil) para não partir para briga. Pessoas mal humoradas com freqüência geram antipatia nos outros.

O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esqueça” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Obesidade (-2)
O personagem é muito gordo. Aumente o peso do mesmo em 50%. A velocidade base do personagem se reduz a metade e ele recebe um ajuste de +2 níveis de dificuldade para qualquer Habilidade de Manobra.

Objeto amaldiçoado (-1 a -3)
O personagem tem um objeto mágico amaldiçoado que de alguma forma traz conseqüências ruins a sua vida atrapalhando com freqüência. A quantidade de pontos recebida será proporcional a quão ruim for o as conseqüências do objeto. O jogador deve acertar com o Mestre quais são as conseqüências de acordo com o nível do objeto

•A conseqüência tem pouca influencia na vida do personagem: -1;

•A conseqüência aparece com freqüência na vida do personagem atrapalhando razoavelmente: -2;

•A conseqüência aparece com muita freqüência na vida do personagem e o atrapalhando muito: -3.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha os detalhes sobre o seu objeto amaldiçoado. Caso o jogador de alguma forma consiga se livrar do objeto ou então a maldição seja cancela de alguma forma, os pontos recebidos deverão ser cancelados pelo mestre.

Ódio (-1 a -2)
O personagem possui um ódio explicito algo ou alguém. Isto o força a querer atacar inconseqüentemente o seu objeto de ódio. É necessário um teste de Intelecto (Muito Difícil) para que o personagem não ataque.

O custo desta caracterização dependerá de quão comum é seu objeto de ódio:

O personagem odeia algo incomum, mas não raro:-1;

O personagem odeia algo comum: -2.

É necessário que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo e o seu objeto de ódio que deverá ser aprovado pelo Mestre, deverá também ficar atento a conduta do personagem e caso este com freqüência “se esqueça” de interpretar corretamente o Mestre deverá cancelar os pontos recebidos.

Perseguição Divina (-3)
Um deus tomou certa antipatia pelo personagem. Eventos relacionados às áreas de influência do deus quase sempre irão prejudicar o mesmo.

Isto pode se manifestar de diversas formas: o personagem falha automaticamente em um rolamento de Habilidade de algo relacionado ao deus (sedução para Lena, um ataque para Blator, persuasão para Cambú, etc.) ou algo que seja de uma área de influência do deus pode prejudicar o personagem (as plantações são destruídas por Sevides, seu cavalo o joga da sela por Maira, seus soldados o desertam por Selimom, etc.). Isto irá ocorrer uma vez por seção de jogo e de preferência em um momento crítico.

Sacerdotes do deus sentirão uma animosidade instintiva em relação ao personagem, se comportando de acordo.

Sono Pesado (-2)
O personagem tem o sono muito pesado, sendo incapaz de acordar com ruídos, por mais altos que sejam. Mesmo que seja sacudido até acordar ele irá perder duas rodadas até se orientar o bastante para começar a agir. Considere qualquer ataque feito contra ele nessas duas rodadas como surpresa parcial.

Vontade Fraca (-1)
O personagem tem uma baixa capacidade de insistir e facilmente desiste de fazer algo. As dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele tenha falhado aumentam em 3 níveis por tentativa, e não em dois, como dito nas regras.

Verbetes que fazem referência

Livro de Regras Opcionais

Verbetes relacionados

Caracterização Básica | Habilidades | Combate
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