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Tesouros .  

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Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que toda aventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas e combates perigosos, urna gratificação à sua altura esperando os bravos heróis, personagens dos jogadores.

Existem diversos modos de recompensá-los. A simples satisfação de completar a aventura (ou simplesmente sobreviver a ela) já é bem-vinda. A experiência recebida com suas ações também é bastante gratificante e avançar um Estágio é um dos objetivos de todo jogador.

Neste capítulo, falaremos sobre algo diferente, aquilo que nos atrai para situações perigosas. Algo que é tão importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaçadoras: os tesouros! Sejam estes tesouros monetários ou mágicos.

A divisão acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como moedas, jóias, pedras preciosas, etc.) dos objetos mágicos, material raro e valioso pelo poder que dá ao seu possuidor.

Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa não seja excessiva ou muito escassa, mas sim na medida certa. A concessão destas recompensas deve ser subordinada a diversos fatores, como: sucesso na missão determinada pelo enredo, vitórias em combates, as ações individuais dos personagens, etc.

O Mestre deve conceder aos jogadores recompensas de maneira a não deixar o grupo demasiadamente rico ou poderoso. Normalmente, uma recompensa será oferecida aos personagens pelo cumprimento de uma missão. Os jogadores poderão, no decorrer da aventura, encontrar tesouros adicionais; evite apenas que estes ultrapassem de maneira absurda o valor da recompensa oferecida, desvalorizando a missão e retirando o realismo da aventura. Crie os tesouros com antecedência e equilibre-os em função do grupo e da aventura.

Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos. Eles podem desequilibrar completamente uma aventura ou campanha. Procure adequar os itens ao estágio do grupo. Finalmente, faça com que os jogadores percebam que um tesouro é obtido através de dificuldades; os tesouros obtidos facilmente desmotivam o jogo.

Tesouros Monetários

A riqueza é sempre bem-vinda e os aventureiros sempre a procuram com muito empenho. Para os heróis, grande parte de suas fortunas são gastos em preparativos para suas aventuras épicas.

Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, as melhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos mais garbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma é necessária uma pequena fortuna.

Os místicos gastam vultosas somas em muitas de suas magias, rituais milionários, porém recompensadores.

Os Ladrões, então... A fortuna é o objetivo de suas vidas!

Você, como Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar a quantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura. Para isso, você deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da missão, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram antes era uma cidade rica, um depósito de tesouros ou se o inimigo tinha o hábito de guardar coisas.

Para facilitar essa avaliação, o Mestre pode usar a fórmula de duas M.O. vezes a soma dos Estágios dos personagens que participarão da missão. Esta fórmula serve para o Mestre ter uma média do tesouro que deve colocar em suas aventuras. O valor obtido é para dividir para o grupo todo.

Tesouros Mágicos

Mesmo que o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mágicos estão além do seu alcance; eles são de outro mundo - o mundo das lendas.

Estes itens milagrosos são o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.

Colocando Objetos Mágicos nas Aventuras

De forma incontestável os objetos mágicos são, itens cobiçados pelos jogadores. Mas eles não devem ser utilizados como premiação de uma campanha ou mesmo um motivador para que os personagens realizem uma missão. Devido a dois motivos básicos:

Por serem itens raros e não são encontrados a todo momento NÃO podem ser comprados em nenhuma loja ou mercado.

Os objetos mágicos em excesso acabam desequilibrando uma campanha.

Não estamos dizendo que esses objetos sejam excluídos das campanhas, mas sim, que o Mestre use o bom senso quando ou não colocá-los , para que mantenha o equilíbrio da campanha .

Os objetos mágicos não são feitos a toda hora. Sua criação é demorada e muito cara. Por isso, seus criadores quando o fazem, é porque eles têm um motivo e uma necessidade para criar tais objetos. Ninguém sai fazendo objetos mágicos para vender, pois eles sairiam muito caros e ninguém compraria ou então não compensaria o gasto de materiais e tempo para sua criação.

Por isso quando são feitos, eles têm uma história, uma razão de terem sido criados e detalhes que serão discutidos a frente para que o Mestre saiba como criar seus próprios objetos mágicos, ou que saiba qual e quando escolher os objetos para colocar em suas campanhas.

Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, não apareçam para personagens muito fracos, para que não haja um desequilíbrio em sua campanha. Outro aspecto importante é que os objetos devem apareçam em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um Personagem do Mestre com certeza ele o usará contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma história apropriada de como o objeto foi parar lá. Coerência é um aspecto muito importante na colocação dos objetos mágicos.

Propósito do Objeto Mágico

Todo objeto mágico, tem um propósito pelo qual foi construído e uma origem. Essa descrição deve ser bem clara de forma que identifique o objetivo pelo qual o objeto foi criado, como é este objeto e os poderes que este objeto possui.

Nome dos Objetos Mágicos

Quando um objeto mágico é criado, ele recebe um nome de seu criador, ou daquele que o recebeu. Esse nome está relacionado geralmente com o poder do objeto (exemplo: anel de mutação, que ao ser usado, transforma a pessoa em um animal específico). Ele pode também estar relacionado com o seu criador (exemplo: espada de Crezir, que foi feito pelo próprio deus e entregue a alguém). Ou pode estar relacionado com quem o usará (exemplo: capa do Ladino – feita para dar bônus de Furtar Objetos a ladrões).

Origem dos Objetos Mágicos

A classificação quanto à origem pode ser muito importante em determinados casos. Por exemplo, um objeto que tenha sido feito por um demonista, normalmente não poderá ser usado por sacerdotes, podendo até mesmo vir a trazer consequências ruins a este.

Um objeto mágico é de origem divina, quando este foi feito por um deus, ou com a ajuda deste. Normalmente esses objetos estarão de posse de sacerdotes muito importantes, ou perdidos em algum lugar. Esses objetos terão poderes relacionados com o próprio deus.

Origem Sagrada

Um objeto mágico é de origem sagrada, quando este foi feito por um sacerdote. Note que diferentemente do primeiro, este não teve a participação de um deus, mas mesmo assim terá algum poder relacionado com o deus que o sacerdote serve. O sacerdote deve conhecer a magia que está colocando no objeto.

Origem Arcana

Um objeto mágico é de origem arcana, quando este foi feito por um Mago. Importante lembrar que para o Mago fazer o objeto mágico, assim como o sacerdote, ele deve conhecer a magia que está colocando no objeto.

Origem Profana

Um objeto mágico é de origem profana, quando este foi feito por um demonista. Em sua maioria têm efeitos destrutivos ou prejudiciais a quem os usa, ou é afetado por eles. O demonista, também deve conhecer a mágica que está colocando no objeto.

Origem Demoníaca

Um objeto mágico é de origem demoníaca, quando este foi feito por um demônio. Esses objetos são muito raros e estarão de posse de um demonista poderoso ou mesmo de um demônio, ou perdido em algum lugar.

Raridade dos Objetos Mágicos

Os objetos mágicos podem se enquadrar em três categorias, muito difícil, raro e único. Essas categorias determinarão o quão difícil é encontrar um item deste tipo.

Muito difícil

Os objetos muito difíceis de serem encontrados, são objetos de relativa facilidade de criação se comparados com outros objetos mágicos. Mas mesmo assim eles demandam bastante tempo e custo de criação.

Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mágicos e poções. São objetos que só podem ser usados uma única vez e depois são consumidos ou destruídos.

Eles podem vir de qualquer origem, mas são comumente vindos de origem arcana. Eles são criados para realizar efeitos rápidos como lançar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores os criaram para ajudar em missões perigosas.

Raros

Os objetos raros devem ser achados e normalmente foram criados com o objetivo específico para serem utilizados por um rei, amaldiçoar um mago, fortalecer as bênçãos de um sacerdote ou qualquer outro motivo que justifique o esforço de criá-los.

Dificilmente serão encontrados algum objeto igual ou com o poder semelhante a este. Existem várias histórias de objetos como estes perdidos ou enterrados, mas pouco se sabe o que é lenda e o que é verdade. Existem muitas histórias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.

Únicos

Os objetos únicos, como o próprio nome já diz, foram feitos apenas uma vez. Esses objetos costumam ser muito poderosos e de origem divina ou demoníaca. Não se sabe da criação de nenhum desses itens recentemente. Todos que já ouviram falar, foram criados no primeiro ou segundo ciclo. Algumas pouquíssimas pessoas contam já terem visto um desses objetos, mas ninguém tem conhecimento de alguém que tenha a posse de algum deles.

Tipos de Objetos Mágicos (mais ‘comuns’)

Os criadores de objetos mágicos utilizam os mais diversos tipos de objetos para colocarem seus encantos. Alguns objetos são mais fáceis de colocar um encantamento do que outros, fazendo com que tenham menos limitações e, consiga colocar maiores poderes neles.

Para facilitar a criação dos objetos mágicos, eles são criados com pedras preciosas incrustadas neles, pois essas pedras possuem uma facilidade para guardar os encantamentos. Essas mesmas pedras preciosas não conseguem reter o encantamento sozinhas, precisam estar ligadas a um objeto qualquer. As pedras e os objetos dependem um do outro para funcionarem, se separados, perdem o poder.

Alguns objetos mágicos são feitos especialmente para que essas joias fiquem em seu interior de forma que visualmente não consigam identificar que é um objeto mágico.

Armas

Normalmente uma arma terá poderes de bonificação a ataques (aumento na Coluna de Resolução) ou danos (aumento do dano). São muito comuns terem limitações quanto a alvos ou a quem pode utiliza-las. São raros os casos em que conseguem colocar uma mágica sobre esses itens.

Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma será 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da Força do personagem. Já sua coluna de ataque passará a ser L = 6 (3+3), M = 3 (0+3) e P = 0 (-3 + 3). Sem esquecer o bônus de Agilidade que ainda será somado.

É Importante lembrar que mesmo que as armas não são materiais adequados para encantamentos, estes objetos mágicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de magias, como por exemplo: Uma espada pode ter além de bônus mágico ter a magia de raio elétrico 2.

Armaduras, Elmos e Escudos

Uma armadura, um elmo ou um escudo mágico, costumam ter poderes de bonificação de defesa (aumento na defesa) ou aumento de sua resistência natural (aumento da absorção). São muito comuns terem limitações quanto a quem pode utilizar ou contra que tipo de dano. São raros os casos em é possível colocar uma mágica que não seja de proteção sobre esses itens.

Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor, fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crítico.

As armaduras e escudos mágicos têm uma característica especial que é de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absorção por hora.

Exemplo: Uma armadura de couro rígido com as mágicas defesa +2 e absorção +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absorção de 7 (6 +1). Note que além dessas mágicas, a armadura poderia ter também outra mágica como Piroproteção 1.

Anéis, Colares e Roupas

Aqui estão classificados qualquer tipo de objeto que seja utilizado sobre o corpo do personagem, como uma capa, uma bota, um bracelete, um colar, um anel, etc. Esses objetos mágicos são mais fáceis de encantar que uma arma ou armadura.

Todos esses objetos precisam de joias preciosas incrustadas neles para que consigam reter o poder mágico.

Exemplo: Uma luva que dá um aumento de +2 no total da Habilidade de Trabalhos Manuais.

Cetros e Cajados

Esses objetos conseguem ter uma ligação melhor com as joias do que qualquer outro objeto, o que faz com que sejam muito utilizados para criar os encantamentos.

Esse tipo de objeto mágico tem uma característica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro de sí, certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo Mago para realizar as mágicas que estão guardadas nele. O operador não pode utilizar o seu próprio karma para usar as mágicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar que ela esteja recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto é recuperado.

Esses objetos quando encantados, funcionam como se o Mago soubesse aquela magia no nível que está no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2 vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2.

Objetos Especiais

A lista de objetos mágicos não se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Depende do que o Mestre quer encantar.

Exemplos mais comuns desses objetos especiais seriam portas, baús e chaves que são encantados para dificultar o acesso de estranhos.

Fócus Mágico

Esse tipo de objeto tem grande valor para as profissões místicas (Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos), pois eles liberam energia (Karma) para que o personagem possa utilizar como se fossem seus próprios.

O número que acompanha o Fócus (+1, +2, +3, ...) indica o número de pontos de Karma que o item possui. Estes pontos estão disponíveis ao possuidor do objeto para usá-los como se fossem seus próprios pontos. O Karma do item, gasto pelo evocador, volta na razão de 1 ponto por hora (sendo usado ou não o objeto durante este tempo).

No entanto, para que o objeto venha a funcionar como um Fócus, deve haver um ritual de ligação entre o objeto e o seu dono. A ligação entre o místico e o Fócus mágico demora um dia, no qual um ritual de purificação interior forma o laço. Caso o místico já tenha um Fócus este perde sua ligação com o personagem.

OBS: Alguns cetros e cajados, além de terem poderes mágicos, poderão ser um Fócus mágico.

Pergaminhos Mágicos e Poção

Estes objetos mágicos são mais fáceis de serem feitos, mas nem por isso estão perto de serem itens fáceis de achar.

Como o uso dos pergaminhos mágicos e poções serem limitados a uma única utilização, os criadores desses objetos costumam fazê-los em maior quantidade, uma vez que sua criação é muito mais rápida, levando entre 3 e 10 dias.

Pergaminhos Mágicos: Os pergaminhos mágicos são pergaminhos onde o criador escreve um encantamento, utilizando a magia de forma que ao ser lido, será executado aquele poder descrito no pergaminho e o pergaminho se destruirá, virando pó.

Os pergaminhos para funcionarem, devem ser lidos em voz alta, corretamente do início ao fim e na língua que foi escrita. Caso um desses requisitos não seja atendido, simplesmente o pergaminho não funcionará. Note que mesmo que o pergaminho seja ativado de forma correta, não quer dizer que a mágica funcionará perfeitamente.

Ao ler um pergaminho, o evocador ainda precisa ser bem-sucedido num teste de Resistência à Magia contra o nível do Efeito evocado. Caso falhe no teste, a magia não entrará em efeito.

Poção: A poção é mais comum que pergaminho e deve ser bebida para que tenha efeito. Caso a poção tenha algum efeito negativo aquele que foi o alvo da magia pode fazer um teste de Resistência à Magia.

Elixires

Os elixires, assim como os pergaminhos, só podem ser utilizados apenas uma vez e são bem mais raros que as poções, e geralmente mais poderosos. Caso o elixir tenha algum efeito negativo, aquele que usou pode fazer um teste de Resistência à Magia.

Os elixires podem ser encontrados de quatro formas: líquido, pó, unguento ou pastilhas. A forma do elixir não afeta seu poder, mas apenas a utilização.

ou Líquido: O elixir tem duas formas de utilização. Ele deve ser engolido ou se especificado, deve ser jogado sobre algo ou alguém.

Unguento: O unguento é uma pasta que deve ser esfregada em algo ou alguém. Mas é importante lembrar que não adianta esfregar ele sobre qualquer parte. (Exemplo: Um unguento que dá a capacidade de falar em élfico, deve ser esfregado na boca. Se for esfregado sobre a barriga, não terá efeito algum). O que determina o local onde ele deve ser usado é o tipo de efeito que produzirá. Aí cabe o bom senso do Mestre para decidir onde ele deve ser esfregado.

Pastilha: As pastilhas para funcionarem, devem ser queimadas, então elas liberarão uma fumaça que ocupará uma área. O Efeito do elixir funcionará em quem estiver sobre o centro da área a critério do Mestre. Ela pode afetar ou não mais de um alvo. A fumaça fica no ar por algum tempo. A área do efeito é determinada na descrição da própria pastilha.

Limitação de Uso dos Objetos Mágicos

Devido à dificuldade de se fazer um objeto mágico, muitos desses objetos acabam sendo criados com certas limitações que serão mostradas a seguir. Essas limitações ajudam a equilibrar a campanha, uma vez que não serão todos que poderão utilizar ele, ou a toda hora. Essas condições também permitem que sejam criados objetos com poderes maiores sem desequilibrar a campanha.

Limitação de usuário

O objeto mágico que possui esta limitação, só poderá ser utilizado por um tipo de personagem, ou pessoas com determinado comportamento ou que conheçam determinada Habilidade, religião ou qualquer outra situação ligada ao utilizador.

Exemplo: só pode ser utilizado por Guerreiros, por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.

Limitação de quantidade

O objeto mágico que possui esta limitação estará sujeito a um limite de vezes que poderá ser utilizado num período. Esta limitação não se aplica para cetros e cajados, eles já são limitados pelo Karma.

Exemplo: só pode ser utilizado duas vezes por dia, ou uma vez a cada semana ou após cinco utilizações o objeto se quebra.

Gasto de Karma

Esta limitação serve apenas para cajados e cetros. Esses objetos mágicos, apesar de possuírem a magia, elas dependem de uso de Karma que o próprio objeto mágico possui. A grande vantagem é que o utilizador pode dosar a quantidade de Karma, assim pode fazer poucas vezes os efeitos mais altos ou então várias vezes os efeitos mais baixos.

Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de Karma e a mágica Raio Elétrico 6, pode exigir um gasto de 6 pontos de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou então 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma.

Na hora de criar um item com esta limitação, o Mestre deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitação de quantidade.

Exemplo: Um objeto comum com a mágica análise 4 seria limitado a duas vezes por dia. Já um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitação equivalente, deveria ter 8 pontos de Karma, de forma que ele gastasse todo o Karma ao utilizar duas vezes o poder máximo da magia nele contido.

Todo o Karma do objeto mágico gasto, será recuperado da mesma forma que no Fócus Mágico.

Efeito seletivo

O objeto mágico que possui esta limitação só funcionará em determinadas condições ou com determinadas pessoas funcionará de formas diferentes. Note que não é igual à limitação de usuário, ele simplesmente funcionará de forma diferente com pessoas de outra classe. Normalmente cajados e cetros não possuem essa limitação.

Exemplo: só funciona de dia, ou só à noite, ou se usado por fiéis de Cambu, dá bônus em comércio e para outros dá redutores.

Efeitos incômodos

O objeto pode ter um efeito que incomoda ou mesmo prejudicial ao usuário enquanto o objeto está sendo usado ou enquanto for carregado pelo personagem. Causando algumas situações desagradáveis e que muitas vezes podem acabar sendo engraçadas. Muitos são objetos amaldiçoados, e comumente impedem de seus possuidores se livrem deles.

Exemplo: Um punhal para ser usado somente por Ladinos que quando for empunhado fica brilhando. Ou um colar que aumenta a Força do Guerreiro, mas enquanto usado, libera um cheiro de ovo podre.

Os objetos mágicos não precisam e não devem ter apenas uma das limitações descritas acima. Aconselha-se ao Mestre que coloque quantas forem precisas, para evitar que o objeto se torne demasiadamente poderoso.

Exemplo: um cetro que dispara Bolas de Fogo 3 pode estar limitado a disparar apenas duas vezes por dia e ainda gastar 3 pontos de Karma toda vez que for utilizado.

Usando os Objetos Mágicos

Os poderes dos objetos mágicos podem ter o mesmo efeito de uma mágica ou um efeito específico como Aumentar Colunas de Resolução de uma Habilidade, ou aumentar o sucesso de um teste ou mesmo um efeito que não requeira teste. Exemplo: mudar a cor do cabelo de quem usa o objeto.

Ativando o Poder do Objeto Mágico

Mas nem sempre basta ter o objeto mágico em mãos para poder utilizá-lo. Muitas vezes é preciso saber como utilizá-lo. Para tanto, é preciso saber como ativá-lo. Sua ativação pode ser feita pela pronuncia em voz alta de uma palavra ou mesmo uma frase. Essas palavras devem ser ditas na língua de quem fez o objeto.

Para saber qual a frase de ativação, o Mago deve conhecer o objeto, ou usar a mágica Análise para descobrir. Existem uns poucos objetos mágicos, que a palavra de ativação pode estar escrita no próprio objeto, mas não é muito comum, devido ao fato de seus donos não quererem que qualquer um venha a usar o item que criaram.

Existe ainda a possibilidade de um objeto ser ativado por gestos feitos pelo seu usuário. Exemplo: uma bota que aumenta a velocidade, só funcionaria após dar três pulos com ela.

O criador do objeto que determinará a forma e o que precisa para ser ativado o objeto mágico, no momento de sua criação.

Importante lembrar que mesmo que o personagem saiba como ativá-lo, ele pode não funcionar se não puder usar por uma limitação do objeto. Exemplo: Um Guerreiro pega uma espada que aumenta o dano contra mortos-vivos e sabe que para ativá-la, precisa gritar o nome do deus Cruine, mas não funcionará com ele, pois ela foi feita para ser utilizada apenas por sacerdotes de Cruine.

Magia em Itens

Objetos mágicos de todos os tipos (armas, poções, escudos, etc.) possuem encantos incrustados para o uso de seu possuidor.

Nas descrições estão indicadas estas magias e o(s) efeito(s) e número de vezes por dia (Exemplo: Piroproteção 5, uma vez por dia; Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc.).

O nome indica qual ou quais magias estão presentes no item. O número diz que o efeito exato pode ser usado. Se um item indica Medo 5, não é possível usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ou qualquer outro efeito, apenas o indicado. Isto só não se aplica a Cetros e Cajados que não possuem esta limitação, podendo então ser evocados qualquer efeito igual ou menor que o indicado.

O número de vezes por dia é auto-explicativo. Caso este não esteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poções) o próprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros e cajados têm um número fixo de Karma para ser usado.

O nível do evocador na magia é igual ao efeito indicado. "Sono 5, uma vez por dia" é como uma magia feita por alguém com nível 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma.

Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindo alcance e duração (a não ser que a descrição do item indique especificamente uma mudança). O tempo de evocação é o mesmo da magia, embora a evocação não possa ser interrompida (ou seja, no final da rodada a magia sempre acontece).

É considerado uma ação "chamar" o poder de itens, não podendo agir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com o encanto Curas Físicas 4, duas vezes por dia. Caso queira usar a magia Curas Físicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, por isto, não pode atacar nesta mesma rodada.

Objetos Mágicos com poderes contínuos

Alguns objetos têm um efeito contínuo e não pararão enquanto o dono deste não parar de usá-lo. Estes objetos mágicos não precisam de nenhum tipo de ativação, basta serem utilizados.

Exemplo: Uma capa que da invisibilidade enquanto estiver vestida, não precisará de nenhuma palavra ou gesto para ativá-lo, bastando apenas vesti-la.

Sucessos e Falhas dos Objetos Mágicos

Depois de ativado, muitos objetos mágicos dispararão uma magia, como bola de fogo, detecção de magia, etc. Neste momento, o evocador do objeto deve fazer os testes como se estivesse lançando uma mágica daquele nível que está no objeto. Se for uma magia de dano o ataque é feito normalmente. Se for uma magia que exige do oponente Resistência à Magia, este deverá fazer.

Alguns poderes não precisarão de testes. Estes objetos constarão na sua descrição ou então na própria descrição da Magia, tais como as magias Benção, Curas Espirituais, Abrigo...






Verbetes que fazem referência

Livro de Regras

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