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Pertences e Afins .  

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O último fator de grande importância para a caracterização dos personagens são os seus pertences. Dizem que a riqueza é por si mesma, um grande poder. Em Tagmar, isto é particularmente correto, pois muitas vezes a sua vida ou a sua capacidade dependerão do equipamento possuído. Um Guerreiro poderoso e experiente que esteja sem armadura e lutando com um porrete pouco poderá fazer contra outro menos poderoso, porém com uma Couraça Metálica e uma Espada de Mão e Meia.

Este é um capítulo que sempre será usado, pois quanto maiores os desafios enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais utilizados pelos heróis. As únicas limitações de um personagem para adquirir qualquer item deste capítulo é o dinheiro e a disponibilidade do item no local aonde se encontra o personagem.

Sistema Monetário de Tagmar

Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: Moedas de Cobre, Prata e Ouro. As dimensões das moedas são de aproximadamente de 2 a 3,5 cm de diâmetro por 1,5 a 3 mm de espessura. A principal moeda em circulação é a de Prata, seguida pela de Cobre e, por último, a de Ouro. Para efeito de conversão, use a fórmula abaixo:

Uma Moeda de Ouro = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Cobre

Como uma forma de abreviação, será usada as siglas "m.o" para Moedas de Ouro, “m.p”. Para Moedas de Prata e “m.c.” para Moedas de Cobre.

Lista de Itens

Armas, Armaduras e Afins

A lista a seguir mostra todas as armas e armaduras existentes em Tagmar. O jogador iniciante (nunca jogou uma aventura) poderá comprar qualquer item da lista, se tiver dinheiro, sem nenhuma restrição. Caso o jogador não seja iniciante, este poderá ter algumas restrições, conforme determinação do Mestre.

O jogador não iniciante que deseja comprar algo deverá estar na “História do Jogo” em um local de comércio (geralmente uma cidade). Os Itens caros ou raros (armaduras de cota de malha ou couraças, e algumas armas) normalmente são encontrados em grandes centros comerciais. O jogador, ao fazer uma compra, deverá diminuir da sua ficha o dinheiro gasto.
Armaduras, Elmos e Escudos Preço
Couro leve 2 m.p.
Couro rígido 10 m.p.
Cota de malha parcial 20 m.p.
Cota de malha completa 60 m.p.
Couraça parcial 15 m.o.
Couraça completa 20 m.o.
Cota de malha para montaria 80 m.p.
Cota de malha completa para montaria (elmo incluso) 15 m.o.
Escudo pequeno 2 m.p.
Escudo grande 15 m.p.
Escudo de torre 30 m.p.
Elmo aberto 2 m.p.
Elmo fechado 5 m.p.






Armas Preço
Arco composto 20 m.p.
Arco de guerra 25 m.p.
Arco Longo Élfico 12 m.o. (*)
Arco simples 10 m.p.
Arpão 60 m.p.
Axa de armas 50 m.p.
Besta 16 m.o. (*)
Besta Pesada 32 m.o. (*)
Boleadeira 4 m.p.
Bumerangue 20 m.c.
Bumerangue de Corte 12 m.p.
Cajado 5 m.c.
Cimitarra 50 m.p.
Clava 15 m.c.
Espada 40 m.p.
Espada de mão e meia 60 m.p.
Faca 2 m.p.
Flecha (10 unidades) 10 m.c.
Funda 12 m.c.
Gládio 12 m.p.
Lança de cavalaria 60 m.p.
Lança de guarda 17 m.p.
Lança de justa 35 m.p.
Lança leve 8 m.p.
Lança pesada 15 m.p.
Maça 15 m.p.
Maça de armas 30 m.p.
Machadinha 6 m.p.
Machado 10 m.p.
Machado crescente 22 m.p.
Machado de batalha 12 m.p.
Machado de guerra 35 m.p.
Malho 12 m.p.
Mangual 30 m.p.
Mangual leve 25 m.p.
Manopla 2 m.p.
Marreta de guerra 30 m.p.
Martelo de guerra 11 m.p.
Montante 80 m.p.
Porrete 3 m.c.
Projetil de metal/funda 2 m.c.
Projetil de pedra/funda -
Punhal 5 m.p.
Rapieira 60 m.p.
Rede 80 m.p.
Sabre Élfico 28 m.o (*)
Tridente 8 m.p.
* Bestas e Armas élficas são armas raras na região dos reinos e por isto o personagem não poderá comprar em qualquer lugar. O mestre define onde os personagens podem adquiri-las. Em Âmiem e Lar as armas élficas podem ser encontradas mais facilmente e por isto custam 1/4 do preço. Em Acordo e Blur as bestas podem ser encontradas mais facilmente e por isto também custam 1/4 do preço.

ATENÇÃO: os habitantes destes reinos são xenófobos e nunca vendem estas armas para uma raça diferente, e, mesmo para um semelhante existe uma certa dificuldade de comprar sendo um estrangeiro."



Animais

A tabela a seguir mostra todos os animais normalmente encontrados à venda. Animais místicos (Unicórnios, Pégasos, Grifos, etc.) nunca serão encontrados a venda.

Animais treinados custam mais caro e são mais difíceis de serem achados. Cavalos de Guerra já estão treinados para o combate.
Animais Preço
Águia domesticada 50 m.p.
Boi 10 m.p.
Búfalo 20 m.p.
Burro 2 m.p.
Canários 1 m.p.
Cabra/Bode 5 m.p.
Cão comum -
Cão de raça (Alão) 10 m.p.
Cavalo Comum 50 m.p.
Cavalo de Carga 75 m.p.
Cavalo de Guerra Leve 20 m.o.
Cavalo de Guerra Pesado 40 m.o.
Cavalo treinado 10 m.o.
Coelho 10 m.c.
Corvo ou Pombo Treinado 2 m.p.
Galinha 3 m.c
Ganso/Pato 1 m.p.
Gato de Raça 1 m.p.
Gavião domesticado 30 m.p.
Lebre 15 m.c.
Mula 10 m.p.
Ovelha/Carneiro 20 m.p.
Pônei 40 m.p.
Pônei de guerra leve 75 m.p.
Porco 10 m.p.
Vaca 30 m.p.


Transportes

São considerados transportes todos os tipos de engenho para facilitar a locomoção (por terra ou mar). Pequenos transportes como Carroças, Canoas, Bigas, etc., são fáceis de serem adquiridos. Transportes maiores, como Barcos, Carruagens, Veleiros, Galeras, etc., são mais difíceis de se encontrar à venda, ou apenas são comprados por encomenda.
Transportes Capacidade Preço
Barcaça escravista 45 pessoas + carga 400 m.o.
Barco a remo 2 pessoas 10 m.o.
Barco grande a remo 4 pessoas + carga 20 m.o.
Canoa 1 pessoa + carga 10 m.p.
Canoa de troncos 1 pessoa 5 m.p.
Canoa longa 2 pessoas + carga 50 m.p.
Caravela 60 pessoas + carga 500 m.o.
Carro de boi 2 pessoas + carga 2 TON 20 m.p.
Carroça 4 pessoas + carga 1,5 TON 40 m.p.
Carruagem (p/2 cavalos) 6 pessoas 20 m.o.
Carruagem pesada (p/4 cavalos) 6 pessoas + carga 3 TON 40 m.o.
Charrete rápida (p/2 cavalos) 2 pessoas 10 m.o.
Galera pequena 15 pessoas + carga 100 m.o.
Trenó p/ 10 cachorros 1 pessoa + carga 10 m.p.
Veleiro pequeno 8 pessoas + carga 50 m.o.

Residências

A compra de residências é geralmente um negócio complicado, pois envolve diversos fatores. Grande parte das residências são construídas sob permissão, no terreno de outra pessoa. Assim, o senhor da terra pode não autorizar o negócio. Geralmente, quem possui um pedaço de terra não quer vender por preço nenhum, e os locais onde a terra não tem dono (terra de ninguém) são zonas perigosas. Assim, se o personagem estiver pretendendo adquirir uma residência, ele terá que arrendar um terreno ou se arriscar em terra sem dono, e ainda "bancar" a construção (quanto mais longe de centros comerciais, mais caro será a construção),

Normalmente, só se consegue terras em locais civilizados mediante doação do nobre que tem autoridade sobre aquele local. Estas doações são feitas muito raramente e, mesmo então, apenas para servidores de confiança como recompensa por numerosos serviços relevantes.
Residências Preço
Barraca de Lona (1 pessoa) 5 m.p.
Casa confortável (5 cômodos) 50 m.o.
Casa de ofício (Galpão, com 1 cômodo extra) 25 m.o.
Casa grande (10+ cômodos) 100 m.o.
Casa simples (3 cômodos) 12 m.o.
Castelo Grande 1000m² x 10km² 100.000 m.o.
Castelo pequeno 500m² x 4km² 25.000 m.o.
Choupana (2 cômodos) 40 m.p.
Farol 1000 m.o.
Fortaleza 10.000 m.o.
Forte 2.000 m.o
Muralha (50 metros) 50 m.o.
Tenda (4 pessoas) 10 m.p.
Torreão 5.000 m.o.
OBS: Não se esqueça do tempo de construção.

Estalagens

Em geral são locais destinados a pernoite ou mediante aluguel por um período curto de tempo.
Estalagens Preço
Aluguel de uma Casa Confortável 10 m.p.
Aluguel de uma Casa Simples4 5 m.p.
Hospedagem barata (individual) 3 m.c.
Hospedagem boa (banho e cama de casal) 1 m.p.
Hospedagem coletiva (10 pessoas) 1 m.c.
Hospedagem média (individual com banho) 5 m.c.
Hospedagem nobre (cama de casal, banho e serviçal) 5 m.p.

Refeições

A tabela a seguir mostra todos os alimentos normalmente encontrados à venda, não incluído os animais acima transcritos, que também podem ser consumidos, que conforme seu tamanho poderá alimentar mais de uma pessoa.
Refeições Preço
Água fresca 1 m.c.
Banquete nobre para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas 60 m.p.
Banquete para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas 20 m.p.
Barril d’água (5 litros) 5 m.c.
Cesta de frutas 3 m.c.
Condimentos (sal, alho, coentro, temperos diversos e etc) 5 m.p.
Copo de vinho bom 1 m.p.
Copo de vinho comum 2 m.c.
Especiarias (azeite, vinagre, pimenta, alecrim, ervas finas e etc) 20 m.p.
Grãos (500 gramas) 6 m.c.
Hortaliças e legumes 2 m.c.
Insetos comestíveis preparados - fritos ou assados (150 gramas) – aranhas, escorpião, grilos, gafanhotos, larvas e etc. 1 m.c.
Odre de vinho bom (1 litro) 1 m.p.
Odre de vinho comum (1 litro) 1 m.p.
Ração para animais (saco médio de 20 kg) – 3 dias 2 m.c.
Ração Semanal (carne seca e queijo) 3 m.p.
Refeição barata (moídos de frango e porco sem tempero ou peixe, pão e fruta) 3 m.c.
Refeição boa (carne bovina temperada e grãos) 3 m.p.
Refeição cara (carne nobre bovina temperada, carnes exóticas, grãos e etc) 5 m.p.
Refeição Normal (carne de frango ou suína e etc. pouco temperada e grãos) 5 m.c.
Tonel de vinho comum (5 litros) 4 m.p.
Ração para animais (saco grande 40 kg de Feno) – uma semana para um cavalo 4 m.c.


Vestimentas

Vestimentas Preço
Cachecol de lã 4 m.c.
Capa 3 m.c.
Capa Longa 6 m.c.
Casaco de lã 6 m.c.
Chapéu de Palha 2 m.c
Cinto 2 m.c.
Cinto multiuso 1 m.p.
Cobertor 8 m.c.
Manta de carneiro 1 m.p.
Manto com capuz 8 m.c.
Par de botas 5 m.c.
Par de botas de couro 1 m.p.
Par de botas para Cavalaria 5 m.p.
Par de botas para Infantaria 5 m.p.
Par de luvas 3 m.c.
Par de luvas de couro 5 m.c.
Par de luvas metálicas (manoplas) 2 m.p.
Par de sandálias 2 m.c.
Pele de animal selvagem 5 m.p.
Roupa comum 3 m.c.
Roupa de linho 12 m.c.
Roupa intima 1 m.c.
Roupa para inverno 2 m.p.
Roupa tingida 6 m.c.
Sobretudo 3 m.p.
Tecido bom (1 metro) 5 m.c.
Tecido nobre (1 metro) 5 m.p.
Traje nobre (pronto) 30 m.p.

Material Profissional

Assim como os artífices precisam de equipamentos específicos para realizar suas tarefas, os personagens que possuírem as Habilidades Carpintaria, Trabalho em Metal e Trabalhos Manuais também precisarão de equipamento para usarem as suas Habilidades.

Neste item estarão listados grupos de ferramentas, os quais conterão o material essencial para o uso das Habilidades mencionadas. A maioria destes grupos pode ser transportada sem maiores transtornos. Caso algum deles não seja transportável isto estará escrito em sua descrição.
Materiais Profissionais Conteúdo Preço
Estojo de Cirurgia Anestésico (Feito de Beladona) doses maiores poderiam ser letais, ópio, láudano. Seringa, agulhas, serrote, cateteres, colher de flecha, linha, faca, panos limpos, etc. 50 m.p.
Estojo de primeiros socorros (Recupera 200 de EF) Bandagens, tala, pomadas cicatrizantes, agulha, fio, sal e etc. 10 m.p.
Estojo para arrombamento Pé de cabra, martelo, haste de metal. 10 m.p.
Estojo para disfarces Tinta facial, peruca, pó de arroz, acessórios e etc. 25 m.p.
Estojo para higiene pessoal Sabonete, pano de rosto, pente, palito de dente, repelente, pinico e etc. 5 m.p.
Estojo para jogos Dados, cartas, copos, peças e etc. 1 m.p.
Estojo para pesca Anzol, linha, puçá, faca, tarrafa, rede, vara de pesca e etc. 12 m.p.
Estojo para trabalho em metal Carvão mineral, fole, fôrmas diversas, jogo de torquês, malho, martelos e pedra de amolar. 50 m.p.
Estojo para trabalhos em madeira Machadinha, serrote pequeno, cola, pregos, martelo, drena, plaina e etc. 30 m.p.
Estojo para trabalhos manuais Agulha, barbante, cola, dedal, fios, linhas, martelinho, navalha, tachas e tesoura. 3 m.p.
Material completo para construção, agricultura ou mineração Pá, balde, picareta, inchada, arado, peneira, vassoura, roldanas, cordas, gancho e etc. 80 m.p.
Material completo para escalada 100 metros de corda, ganchos, 10 pítons, e etc. 20 m.p.
Material completo para laboratório de venefício, herbalismo ou de alquimia. Almofariz ou pilão; balança; colheres de tamanhos variados; facas de tamanhos diferentes; frascos de vidro, de tamanhos e formas diferentes; fogareiro a óleo; funis; lamparina; panelas de cobre e de barro; tigelas de madeira ou cerâmica; etc. 20 m.p.
Material completo para montaria Cela, cabresto, ferradura, rédeas e etc. 12 m.p.
Material completo para trabalhos em metais Bigorna, fornalha e estojo para trabalho em metais. Este conjunto não pode ser transportado. 10 m.o.
Material para Destravar Fechaduras Gazuas, alicates, serra pequena, lima, pó de chumbo negro, grafite, etc 3 m.p

Instrumentos Musicais

A presente listagem abrange os instrumentos musicais conhecidos em Tagmar, sendo de grande procura principalmente pelos bardos. Para que este consiga evocar um de seus encantos precisará de algum instrumento musical contido nesta listagem.

Fica a critério do mestre a exigência de determinado instrumento para um específico encanto evocado pelo bardo. Exemplo: com um apito não seria prudente permitir a evocação de uma magia Ancestral de bardo, sendo necessário um instrumento melhor elaborado, com diversas notas musicais.
Instrumentos Preço
Alaúde 30 m.p.
Apito 1 m.c.
Atabaque 6 m.c.
Balalaica 12 m.p.
Bandolim 20 m.p.
Banjo 10 m.p.
Berrante 1 m.p.
Chocalho 3 m.c.
Clarineta 3 m.p.
Flauta de madeira 12 m.c.
Flauta longa de metal 3 m.p.
Gaita 6 m.p.
Harpa 50 m.p.
Pandeirola 5 m.c.
Rabeca 8 m.p.
Sino 2 m.c.
Tambor 1 m.p.
Triângulo de metal 3 m.c.

Gemas e Pedras preciosas

Itens Raridade Preço (1g)
Âmbar, Quartzo, Obsidiana Rotineiro 1 m.p.
Ametista, Topázio, Granada, Citrino Fácil 5 m.p.
Perola, Opala, Agua Marinha Médio 20 m.p.
Opala Preta, Perola Negra, Turmalina Dificil 50 m.p.
Turmalina Bicolor, Safira, Esmeralda Muito Dificil 20 m.o.
Rubi e Diamante Absurdo 50 m.o.
Diamante Vermelho Impossível 500 m.o.


Miscelâneas

Entram nesta lista todos os itens de uso geral. Com exceção de alguns poucos, os itens mostrados na tabela a seguir são facilmente encontrados em qualquer lugar.
Itens Preço
Água abençoada (250 ml) Causa 1 de dano na EF ou 4 na EH, reduz em 1 a RM "não acumula". Funciona contra demônios e mortos vivos. Somente Sacerdotes com a magia Sagração de Itens 1, podem abençoar até 1 Litro/Karma 5 m.c.
Alforje 3 m.p.
Alforje grande p/ montaria 12 m.p.
Algemas 1 m.p.
Algibeira (500 g) 1 m.p.
Aljava 5 m.p.
Ampulheta 8 m.p.
Artesanato 3 m.c.
Bacia para banho 5 m.c.
Bainha para punhais e espadas 12 m.c.
Balança 12 m.p.
Baú c/ hastes de metal 2 m.p.
Baú de madeira (até 10 kg) 5 m.p.
Baú de madeira grande (até 20 kg) 10 m.p.
Barras de Ferro Bruto 10 m.p.
Bengalas e raquete para neve (par) 5 m.p.
Bijuterias e penduricalhos (unidade) 2 m.c.
Cachimbo 3 m.c.
Cadeado grande 3 m.p.
Cadeado médio 1 m.p.
Cadeado pequeno 8 m.c.
Cama de palha 1 m.p.
Caneca de madeira 2 m.c.
Cantil (1 litro) 6 m.c.
Canudo de respiração para mergulho 12 m.c.
Cola natural 1 m.p.
Coleira de couro 8 m.c.
Coleira de metal 2 m.p.
Componentes místicos 10 m.p.
Corda (20 metros) 1 m.p.
Corda trançada (50 metros) 8 m.p.
Corrente de metal (5 metros) 3 m.p.
Corrente de metal grossa (5 metros) 5 m.p.
Escada de madeira de 10 metros 2 m.p.
Escada de madeira de 5 metros 1 m.p.
Espelho de cobre 1 m.p.
Espelho de prata 10 m.p.
Estopa 1 m.c.
Fechadura complexa 5 m.p.
Fechadura normal 1 m.p.
Fechadura simples 5 m.c.
Feno (10 kg) 1 m.c.
Ferradura para neve 8 m.p.
Flores 2 m.c.
Frasco de cerâmica 5 m.c.
Frasco de coco 3 m.c.
Frasco de metal 8 m.p.
Frasco de vidro 5 m.p.
Fumo (300 g) 3 m.c.
Funil 6 m.c.
Gaiola para pássaros 3 m.c.
Gancho 4 m.p.
Gancho de três pontas 10 m.p.
Giz de cera (10 unidades) 5 m.c.
Incensos (10 unidades) 3 m.c.
Lamparina a óleo (100 ml, 4 horas, ilumina 3 m² lugar fechado ) 12 m.c.
Lamparina a vela (1 h, 3 m² lugar fechado) 5 m.c.
Lanterna a óleo (1 L = 48 horas) 5 m.p.
Lanterna direcional 8 m.p.
Leque 5 m.c.
Leque ornamentado 8 m.p.
Maca 6 m.p.
Mochila de Aventureiro (50 kg) 12 m.p.
Mochila de Couro (10 kg) 12 m.c.
Mochila de pano fivelada (5kg) 10 m.c.
Mochila grande (20 kg) 5 m.p.
Mochila para provisões (5 kg) 6 m.c.
Navalha 1 m.p.
Odre 1 L 6 m.c.
Óleo de lanterna (500 ml, dura 24 h) 1 m.p.
Papiro (unidade) 3 m.c.
Pederneiras 5 m.c.
Pena e tinta 5 m.p.
Pergaminho (unidade) 8 m.p.
Pítons para alpinismo (10 unidades) 5 m.p.
Porta mapas 3 m.c.
Rédeas para cães puxadores de Trenó 3 m.p.
Remos 2 m.p.
Repelente vegetal 2 m.p.
Saco de dormir 12 m.c.
Saco grande (5 kg) 5 m.c.
Saco pequeno (1,5 kg) 2 m.c.
Sementes para plantio (diversos) 1 m.p.
Símbolo sagrado de ferro 1 m.p.
Símbolo sagrado de madeira 2 m.c.
Símbolo sagrado de ouro 80 m.p.
Símbolo sagrado de prata 8 m.p.
Tábuas de Madeira comum 6 m.c.
Tábuas de Madeira maciça 12 m.c.
Tábuas de pedra 8 m.p
Tábuas de pedra nobre 30 m.p.
Tochas (10 uni. Dura 1 hora) 2 m.p.
Travesseiro de penas de ganso 8 m.p.
Utensílios de cozinha 12 m.p.
Utensílios de limpeza 8 m.p.
Vela (10 uni.) 1 m.p.
Velas coloridas para ritual (10 uni.) 3 m.p.

Peso Carregado

Não é incomum um Mestre surpreender os jogadores colocando cargas demasiadamente pesadas em seus personagens. Os jogadores querem sempre estar preparados para quaisquer eventos durante uma aventura. O Mestre deve ficar atento para evitar absurdos do tipo: um Guerreiro carregando 4 espadas, 2 escudos, 6 lanças, um arco, além de sua armadura de cota de malha completa e mochila com tochas, ferramentas, rações, etc.

No início da aventura, verifique o que cada personagem está carregando e repita esta verificação regularmente. Aplique imediatamente qualquer penalidade por excesso de carga. Assim, logo os jogadores estarão respeitando estas regras. Este item se dedica a indicar o quanto um personagem estará limitado em seu movimento e habilidades conforme o peso que ele esteja carregando.

O método procura ser o mais simples e rápido possível, no entanto, colocar certo realismo em termos de quanto alguém pode carregar. Este casamento entre realismo e rapidez é extremamente importante para o bom andamento da aventura.



Com o uso deste método, será obtida uma faixa de carga para o personagem. Esta será: pouco, medianamente, muito, ou totalmente carregado. Tal faixa vai influenciar na Velocidade do personagem (veja a regra de movimentação) e no uso de algumas habilidades (veja as descrições das habilidades).

A análise será feita por partes. São 5 faixas de peso carregado:

Pouco carregado;

Medianamente carregado;

Muito carregado;

Totalmente carregado;

Impossível - o personagem pode até conseguir erguer, mas não consegue carregar (andar com o peso).

Cada tipo básico de armadura confere um peso carregado inicial.

Armadura Leve - Pouco carregado

Armadura Média - Medianamente carregado

Armadura Pesada - Muito carregado

O mestre deve olhar para o equipamento carregado do personagem e determinar um aumento (ou não) de faixa. Armas normalmente pesam pouco e não mudam a faixa, mas se o usuário estiver com armas pesadas, escudo grande e elmo o mestre deve subir uma faixa. Caso ele esteja carregando outras coisas pesadas o mestre deve então subir mais uma faixa. Personagens com força 4 podem reduzir 1 nível a faixa do peso carregado. Com Força 5 ou mais a redução é de 2 níveis.

Exemplo: Um grupo é formado por um ladino, um rastreador e um guerreiro. O ladino tem Força 1 e está usando uma armadura de couro, uma espada e um pequeno escudo. Com base nisto o ladino está Pouco Carregado. O Rastreador tem Força 3 e usa uma cota de malha parcial, um escudo e uma espada de mão e meia. Ele então está Medianamente Carregado. Já o Guerreiro possui Força 4 e está usando uma armadura pesada, logo ele estaria Muito Carregado, mas ele está carregando também uma arma pesada e um escudo pesado e isto aumenta em 1 nível a faixa de carga, então ele estaria Totalmente Carregado. Mas como o guerreiro possui Força 4, ele desce uma faixa e passa estar Muito Carregado.

Opcionalmente os Mestres mais exigentes podem usar o peso dos equipamentos (não contando a armadura) para determinar o aumento para além da faixa básica dada pela armadura. A Cada 15 Kg extras (além da armadura) deve-se mudar uma faixa. A cada ponto de força a pessoa pode carregar 15 Kg extra sem mudar de faixa. Personagens com Força -1 não podem usar armaduras pesadas e o aumento da faixa é a cada 10 Kg. Os com Força -2 não podem usar armaduras médias ou pesadas e o aumento da faixa é a cada 5 Kg.

Exemplo: O mesmo Ladino do exemplo anterior está na faixa de Pouco Carregado, mas decide carregar um baú de 45 Kg. Como ele tem Força 1 ele poderia carregar apenas 15 Kg sem penalidades, e pelos 30 Kg extras, ele então pula duas faixas para cima, ficando Muito Carregado.

O Comércio em Tagmar

O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes.

O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros, bem como mão-de-obra especializada (artesãos, armeiros, mestres-de-obras, navegadores, etc.).

Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o personagem tenha a Habilidade Barganha.

Variação de Preços - A Lei da Oferta e Procura

Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma refeição no mesmo local após três meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto caríssimo. Do mesmo modo, contratar um navegador para viajar para um local conhecido é mais fácil e barato do que contratá-lo para explorar terras desconhecidas.

O moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. Devendo sempre ser levada em consideração. O Mestre do Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:

Normal: é a situação comum; não há secas, guerras, epidemias, etc. que aumentem os preços dos produtos. Os preços dados neste capítulo são usados normalmente;

Difícil: existem dificuldades para se obter o produto; uma guerra entre países vizinhos, situação anormal, mas não necessariamente perigosa (viajar para regiões desconhecidas), etc. O Mestre do Jogo pode exigir que um personagem tente rolar um Comércio Difícil para obter o produto (alternativamente, o Mestre pode exigir que o jogador interprete a busca feita pelo personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele custará o dobro do preço listado. Obviamente, isto se aplica apenas a produtos que sejam afetados pela crise. Um produto oriundo dos países que estão em guerra é um bom exemplo;

Absurda: a situação é terrível. Isto se aplica a procura de produtos em meio a uma guerra, cerco ou outra situação obviamente muito perigosa, como viajar por uma região cheia de monstros. Pouquíssimas pessoas terão o produto procurado e mesmo essas pessoas não desejarão vender estes produtos. Um Comércio Absurdo (ou a interpretação da situação) é necessário somente para encontrar o produto. Mesmo então, o Mestre pode exigir que uma Persuasão Difícil seja rolada para convencer quem possui o produto a vendê-lo, por fim, o produto custará o quíntuplo do preço listado na tabela.




Verbetes que fazem referência

Livro de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Caracterizações | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Regras Complementares | Mecânica de Jogo