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Mecânica de Jogo .  

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Juntando os capítulos

O manual que você manuseia está dividido em capítulos bem definidos por motivos didáticos. Contudo, você precisará empregar o conhecimento de todas eles de forma conjunta durante uma sessão de jogo, pois constantemente os Personagens doa Jogadores e os do Mestres estarão fazendo uso de várias regras simultaneamente. Porém, nem por isso, Tagmar é um sistema complicado, uma vez que a grande maioria das regras parte do mesmo princípio e tem na tabela de resolução seu fundamento. Assim, para a maior parte das situações enfrentadas, determinar o que um personagem deseja fazer e classificar a dificuldade em termos subjetivos como “fácil, médio, difícil etc.” já será o suficiente.

O mestre deve ter em mente que nem todas as atividades exigirão uma rolagem de dados para sua resolução, pois qualquer pessoa, independente de habilidade, consegue realizar determinadas ações sem chance de falha.

Pensando desta forma, as ações dos personagens no jogo podem ser classificadas em simples e complexas. As ações simples tem resolução direta por não haver chance de falha ou sucesso, e assim não exigem o emprego de qualquer mecânica de regras para a sua conclusão. Por exemplo, o mestre declarará sucesso automático para uma tentativa de abrir uma porta destrancada e declarará fracasso automático para uma tentativa de atravessar, sem magia, uma parede de pedras. As ações complexas são aquelas que os personagens possuem uma chance de fracassarem e por isso devem ser resolvidas através das regras do sistema, com o emprego dos dados e a comparação com a tabela de resolução ou com a tabela de resistência.

Algumas ações poderão ser impossíveis para alguns personagens, enquanto serão ações simples para outros. Por exemplo, passar sobre um grande fosso pode ser uma ação complexa ou até impossível para um personagem com baixo valor no atributo força, que resulta em um salto curto, mas se o mesmo personagem estiver sobre efeito da magia voo, tal tarefa terá sucesso automático. Uma situação como essa pode exigir o conhecimento tanto das regras de emprego de habilidades como das regras de magia, mas, como visto, elas são complementares e se misturam bem no decorrer da narrativa.

Da mesma forma, algumas ações inteligentes por parte dos jogadores podem tornar uma ação complexa em uma ação simples. Por exemplo, um personagem que queira passar por cima de um muro precisará ser bem sucedido em um teste de habilidade para escalar superfícies mas, se esse mesmo personagem encontrar plataformas para subir em cima, a ação tornar-se-á simples, pois a necessidade de escalar será eliminada.

Considere que na situação acima o personagem não é capaz de chegar ao topo do muro mesmo depois de colocar as plataformas. Desta vez, em vez de escalar, o jogador anuncia ao mestre que seu personagem vai tentar saltar, uma vez que sua nova situação torna a ação possível e seu personagem é mais habilidoso nessa tarefa do que em escalar superfícies. Veja que a regra de uso de uma habilidade foi substituída pela regra de uso de outra devido às ações do jogador. O mestre deve estar atento e estimular ideias criativas por parte dos jogadores.

Fatores internos

Construindo seu personagem

Construir um bom personagem não é uma tarefa simples, mas é muito gratificante. Quando bem construído, ele será lembrado eternamente não apenas por aquele que o interpretava, mas por todos que compartilharam uma sessão de jogo com ele. No entanto, não são as estatísticas que definem se um personagem é realmente bom ou não. Às vezes um fracassado é muito mais interessante e divertido do que um todo poderoso.

O que realmente define se um personagem é bom ou não é o quanto o jogador consegue lhe conferir personalidade própria. Em outras palavras, alma de um bom personagem transcende o jogador. É possível encontrar inúmeros artigos na internet sobre como dar personalidade ao seu personagem, mas iremos nos focar aqui nas características que o mesclam melhor ao mundo de Tagmar.

Raça

Existem cinco raças jogáveis para a ambientação básica do sistema de Tagmar: humanos, elfos, meio-elfos, pequeninos e anões. Os elfos ainda possuem duas variantes, totalizando seis possibilidades.

Uma vez que a raça de seu personagem esteja determinada, o jogador deverá ponderar sobre quais são as tendências raciais que afetam sua personalidade. O texto apresentado no capítulo Características Básicas dá orientações gerais sobre cada uma, mas isso não significa que todos os exemplos da mesma raça sejam iguais.

Embora o texto afirme que os elfos florestais tem reverência por seus irmãos elfos dourados, há exceções. Embora muitos sejam xenófobos, há exceções. Embora não sejam comunicativos, há exceções. A exemplo dos humanos que todos conhecemos, todas as raças jogáveis possuem indivíduos com personalidades únicas. No entanto, tenha em mente que é improvável um indivíduo ser a exceção em muitas ou todas as tendências sugeridas para sua raça. Assim, quando estiver desenhando a personalidade de seu personagem, lembre-se de seguir as tendências raciais e escolher como exceção algo que vai agregar em seu divertimento e na de seus companheiros.

Profissão

A profissão jogadora do personagem é um termo utilizado no sistema para definir como as regras devem ser aplicadas àquele personagem, incluindo aí sua disponibilidade de poderes especiais. Porém, seu personagem pode ter outros conhecimentos, definidos por suas habilidades, que podem ser empregados para seu próprio sustento.

Enquanto constrói seu personagem, pense também porque ele conhece cada uma de suas habilidades. Mais importante do que isso, explique porque e como ele adotou a profissão que possui. Magos não são encontrados em cada esquina, muito menos algum disposto a ensinar. A maioria dos bardos não são capazes de manipular a mente das pessoas como os poderosos Bardos de Tagmar. Da mesma forma, os grandes guerreiros que se aventuram a enfrentar dragões são raros. Por isso, pense no porquê seu personagem é diferente da maioria. Quanto tempo levou seu treinamento? Você foi treinado junto com mais alguém? Ele é seu amigo, inimigo ou rival?

A resposta de alguma ou todas estas as perguntas lhe ajudarão a definir como pensa, de fato, seu personagem, vai ajudá-lo a interpretá-lo durante o jogo e ajudar o mestre a criar as aventuras.

Uma das perguntas mais importante que deve ser respondida quanto a profissão escolhida pelo personagem é “qual seu objetivo?” Afinal, por que ele optou por arriscar seu pescoço? Se você não conseguir decidir por nenhuma razão, talvez deva repensar seu personagem.

Honra

É importante que você defina qual o conceito que seu personagem faz de honra. O conceito padrão em Tagmar é alicerçado na crença dos deuses e em suas doutrinas, especialmente naquelas das deidades da guerra. Assim, será considerado honrado frente a sociedade o personagem que demonstrar, principalmente, lealdade, honestidade, dedicação, coragem e disciplina, bem como outras doutrinas sagradas em menor grau.

Em geral o conceito de honra não se diferencia para homens e mulheres, mas pode ser diferente dependendo da função social que um indivíduo exerce ou sociedade racial em que está inserido. Por exemplo, uma meretriz pode ser considerada honrada enquanto seguir os preceitos de Lena e Plandis, mas pode perdê-la ao ser taxada de insensível, relaxada ou muito subserviente. Em sociedades élficas, será honrado aquele que não destruir conhecimento e prezar pelo equilíbrio com a natureza, preceitos de Palier e Maira, respectivamente.

Naturalmente, nem todas as pessoas seguem ou precisam serem reconhecidas como honradas frente a sociedade. O código de honra particular de um personagem pode não contemplar todos os valores requeridos. Um mago, por exemplo, pode ter um código de honra particular que envolva copiar para si e destruir os originais de conhecimentos místicos, contrariando claramente os ensinamentos de Palier - uma desonra.

Pense no seu próprio código de honra!!

Família

Ao definir se o personagem possui alguma família, você também estará criando um vínculo com algum lugar que poderá ser explorado por você mesmo ou pelo mestre, durante a criação das aventuras.

Se o seu personagem não conhece sua mãe, o que aconteceu com ela? E pai e irmãos? Existe algum outro aventureiro em sua família? É talentoso? Famoso? Herói? Vilão? Lembre-se que as vezes o ímpeto aventureiro e até o talento para as armas ou a magia são hereditários.

Origem

O cenário de Tagmar possui muitos suplementos, mas o livro de ambientação já deverá servir para você decidir de onde seu personagem virá. Na dúvida, escolha o local de início da campanha.

A origem de seu personagem pode influenciar a forma como seu personagem pensa e se comporta. No caso dos reinos, a ambientação básica do sistema, são apresentados 19 reinos, cada um com sua história e povo característicos. Por exemplo, Azanti e Filanti possuem muitos humanos grandes de cabelos loiros ou ruivos, enquanto a Levânia possui humanos de tez escura e cabelos negros. Alguém que fuja do estereótipo do nativo será reconhecido facilmente como um estrangeiro - mesmo que não seja um - e isso pode gerar consequências em sua personalidade.

Algumas nações também possuem visões sobre direitos individuais muito diferente de outras. Por exemplo, as nações de Calco e Conti aboliram a escravidão há muito tempo, enquanto isso ainda é uma realidade nos reinos do sul. Assim, será natural que o cidadão comum do sul veja o escravo de forma natural, enquanto um cidadão de Conti condene a prática. Pense nas possibilidades que essas variantes podem gerar na criação de seu personagem.

A fé move o mundo de Tagmar. Há apenas algumas décadas encerrou-se o domínio de hordas de pagãos que hostilizavam os deuses enquanto adoravam e realizavam rituais profanos em honra aos príncipes demoníacos - os Bankdis.

Os deuses de Tagmar também já se manifestaram no mundo de forma muito evidente: os sacerdotes fazem milagres sem nunca terem estudado uma linha de misticismo; demonistas atormentaram o mundo tentando - e conseguindo, em menor grau - invocar os príncipes demoníacos que se opõe diretamente aos deuses; alguns objetos mágicos só podem ser ativados através da fé; e claro, alguns marcos geográficos foram criados através de intervenções divinas, como as Estepes Vítreas, no sul do continente.

Devido a isso, é improvável que exista sequer um habitante do continente que não acredite na existência dos deuses. No entanto, o tagmariano comum escolhe uma divindade como patrona - aquela para quem ele dedica a maioria de suas preces, suas oferendas e seus pedidos. Essa decisão tem pouca influência nas regras, mas pode servir para guiar a personalidade do personagem, que possivelmente terá algum conhecimento dos dogmas da religião que escolheu como principal, além de algum conhecimento sobre o comportamento dos sacerdotes.

Cabe ressaltar, porém, que os tagmarianos não deixam de reverenciar todas as divindades em virtude de escolherem uma como patrona. Esta é, apenas, aquela para quem ele dedica a maioria de suas preces. Todos os deuses costumam ser respeitados e honrados até certo ponto, embora qualquer conhecimento além do básico sobre outros não seja tão comum.

Pilares do comportamento

A criação da personalidade do personagem e a forma de colocá-la em prática durante a narrativa cabe apenas ao jogador. No entanto, é importante manter a coerência de ações no decorrer da campanha ao mesmo tempo em que age de forma colaborativa com o mestre e o interesse dos outros personagens a fim de manter o jogo em movimento.

Para ajudá-lo a responder a difícil pergunta “meu personagem faria isso?” você pode seguir o modelo de criação dos seus padrões de comportamento apresentado abaixo. Ele reforça alguns pilares básicos que são constantemente desafiados durante uma sessão de jogo. No entanto, observe que a maior parte dos indivíduos vaga entre os dois extremos. Ou seja, dizer que seu personagem é mais altruísta do que egoísta não significa dizer que ele jamais vai abandonar um necessitado em benefício de si mesmo, mas significa que ele, na maioria das vezes, agirá em benefício dos outros, mesmo que lhe traga prejuízos.

Altruísmo x Egoísmo

Seu personagem pensa nos outros em cada ação que realiza ou ele age mais por instinto de autopreservação e ganho próprio? Um personagem altruísta coloca o bem-estar dos outros acima do seu próprio, enquanto um egoísta não negaria uma oportunidade de safar-se, mesmo que às custas do sacrifício de outros.

Pergunta de situação: Alguns guardas estão agredindo covardemente um jovem nos portões da cidade que você precisa entrar. No entanto, se você intervir é quase certo que eles não irão deixá-lo passar pelos portões. Você defenderia o jovem, mesmo sabendo que as consequências podem impedir seu acesso?

Clemência x Crueldade

Seu personagem importa-se com o bem-estar físico ou psicológico dos outros ou ele preocupa-se mais em obter o que deseja, independente dos métodos empregados? Um personagem clemente evita causar sofrimento de qualquer tipo, enquanto um personagem cruel o provoca de forma intencional, seja qual for a razão.

Pergunta de situação: Um membro de uma quadrilha foi capturado, mas ele não quer falar como encontrar seus comparsas. Dessa informação depende a segurança de uma cidade. Você cederia às propostas de torturá-lo para obter a informação, ou esgotaria todas as outras oportunidades antes, mesmo sabendo que o tempo é precioso?

Honra x Oportunismo

Tendo em vista que o conceito padrão de honra em Tagmar contempla lealdade e honestidade, ser oportunista é sua oposição. O oportunista age em busca de seus próprios interesses quando encontra uma oportunidade em detrimento daqueles interesses que a sociedade tagmariana considera de valor. Este eixo está diretamente relacionado ao código de honra de seu personagem pode ajudar a defini-lo.

Pergunta de situação: Em uma reunião na corte, o general de sua majestade lhe informa que tropas foram posicionadas próximas a aldeia onde os inimigos estão infiltrados. Muitas baixas são esperadas, uma vez que eles estão disfarçados entre os aldeões. No entanto, o rei quer você em outra batalha. Mesmo sabendo que a sua presença no fronte poderia ajudar a salvar muitas pessoas, você obedeceria a ordem de vossa majestade?

Fatores externos

Os fatores externos são formados a partir dos conhecimentos dos jogadores sobre os cenários e suas implicações dentro de jogo, bem como as questões estabelecidas como verdades dentro do universo do jogo, como o nível tecnológico, o nível de poder dos personagens e os traços culturais que diferenciam o mundo de Tagmar do nosso.

Tagmar é desenvolvido para ser um RPG de fantasia heroica que se passa num mundo mítico de tecnologia equivalente à da Idade Média terrestre. Equipamentos como armas de fogo nunca foram desenvolvidas ou, se por alguma razão o mestre desejar que existam, devem ser extremamente raras, caras e talvez até mesmo únicas.

Embora a magia seja algo comum, ela não deve ser empregada para simular aparelhos de alta tecnologia da terra que conhecemos, tanto porque a magia não está presente de forma abundante o suficiente para fazer isso, quanto porque nem todos na sociedade a enxergam como uma manifestação benéfica.

Ao consultar os livros de ambientação você perceberá que o mundo de Tagmar passou por muitos problemas que afetaram muitas pessoas de uma vez só, e que a magia estava por trás disso em grande parte das vezes. O receio da população comum em confiar nos magos e outros místicos se dá por gerações de pessoas que cresceram ouvindo que a manipulação do karma sempre traz consequências muito ruins, sendo natural que não consigam diferenciar um mago realizando magias chamativas de um demonista. Logo, magos exibicionistas correm grande risco de gerarem a revolta da população, serem presos e não raro levados à execução, geralmente através de fogo ou afogamento.

Naturalmente que esse não é o comportamento em todos os lugares em que os personagens se envolvem, mas o contrário deverá ser a exceção, não a regra. Mesmo em reinos mais tolerantes com a magia como Calco, Portis e até mesmo Âmiem, onde a magia é geralmente vista como natural, a discrição deve ser a chave para a aceitação. Tanto mestres quanto jogadores devem ter isto em mente.

É importante ressaltar que qualquer magia chama a atenção, exceto aquelas lançadas por profissões que são capazes de lançar magias discretas (bardos e rastreadores). As magias podem ser barulhentas, brilhantes, odoríferos ou às vezes tudo ao mesmo tempo. Seguidamente os evocadores precisam dizer palavras ou fazerem gestos que, se não são complexos, são pelo menos inesperados para que um efeito mágico se manifeste, revelando sua natureza. Às vezes são os materiais consumidos que liberam gases inofensivos, mas com odor forte. Portanto, a magia não é uma boa alternativa para a furtividade.

Por outro lado, a magia sagrada, chamada pelos habitantes de Tagmar de milagres, é vista como benéfica. O tagmariano comum é muito religioso e segue a doutrina dos deuses na medida de suas capacidades. Toda a cultura de Tagmar está fortemente vinculada às doutrinas religiosas, mesmo que eventualmente de forma hipócrita ou superficial. Devido a isso, os sacerdotes sempre gozam de muito prestígio, mesmo quando não pertencem à religião predominante na comunidade onde se encontram, e seus milagres são considerados graças divinas.

Por ser uma sociedade medieval em que a comunicação é difícil e a maior parte das estradas são precárias, os mestres jogadores também devem ter em mente que a comunicação é lenta e pequenas distâncias podem significar grandes desafios, especialmente em estágios menores.

Levando isso em consideração, os jogadores precisam entender que pequenas diferenças culturais podem acontecer em comunidades muito próximas, principalmente aquelas separadas por barreiras físicas difíceis de transpor, como florestas ou montanhas. Além disso, lendas sobre criaturas misteriosas são comuns e alimentadas pela crença popular de que a magia é maligna. Poucos são os que têm a coragem necessária para desbravar o desconhecido - e os personagens dos jogadores serão alguns destes responsáveis por formar esta fração de pessoas.

Finalmente, um comportamento coerente por parte dos jogadores, que respeite e se adéque a tais fatores do jogo, deve ser estimulado e recompensado pelo Mestre.

Dramatização

Como já deve ter ficado explícito, o jogador deve, de fato, interpretar o personagem que criou, fazendo uso de todas as características e peculiaridades que atribuiu para a personalidade dele enquanto descreve suas ações e falas. O jogador deve tentar compreender o mundo de Tagmar através dos olhos de seu personagem.

O jogador deve ter em mente que tudo o que seu personagem sabe é aquilo que o mestre lhe informa ou aquilo que o mestre permite que ele conheça devido ao seu histórico e lista de habilidades. Por exemplo, é razoável que um personagem conheça o nome e a família do líder da vila em que foi criado. No entanto, não há razão para que ele saiba que o rei de Calco é Hemilannor, a menos que ele seja habitante de uma grande cidade deste reino ou que seu personagem seja versado em alguma habilidade como sabedoria ou etiqueta.

Mesmo com o conhecimento de algumas habilidades, jogadores e mestres devem ter em mente que os personagens aprenderão muito em suas aventuras à medida em que avançam estágios (o conhecimento é, afinal de contas, uma das recompensas de se aventurar). Portanto, personagens iniciantes, com baixos níveis em habilidades, possuem, geralmente, conhecimentos superficiais sobre criaturas, personalidades misteriosas, itens lendários etc., enquanto personagens de estágios elevados poderão tirar conclusões mais elaboradas simplesmente por analogia ao que já viram e experimentaram.

A profissão do personagem também deve ser levada em consideração pelo mestre no momento de determinar o quanto um personagem sabe ou não sobre determinado assunto, quando não é possível enquadrar a situação em nenhuma habilidade ou quando é necessário comparar o conhecimento de dois personagens com níveis de habilidade igual. Por exemplo, um guerreiro tem melhores noções sobre qualidade de armas e estilos de combate do que um bardo. Este terá noções melhores sobre bares, tavernas e grupos itinerantes do que um rastreador que, por sua vez, terá melhores noções sobre o risco que os tipos de monstros oferecem a uma região.

Finalmente, os jogadores também devem buscar representar esse conhecimento limitado acerca do mundo e o mestre deve estimular esta interpretação adequada através de recompensas como experiência, contatos, prêmios, redução na dificuldade de alguns testes etc.

Preparativos para uma aventura

O primeiro passo para preparar uma aventura é ter um enredo pronto. O Mestre deverá ser capaz de responder por que os personagens irão arriscar seus pescoços? Por um tesouro antigo? Para resgatar a filha do burgo-mestre local? Para localizar aquela antiga relíquia roubada? Para explorar um local ou região desconhecida?

Boas fontes de inspiração são livros de fantasia, filmes ou histórias em quadrinhos e, principalmente, a imaginação do mestre de jogo que, conhecendo os limites impostos pela história, geografia, biologia e formação social dos povos de Tagmar, deve ser capaz de criar um enredo-base para a aventura antes do jogo começar. Não há necessidade de se escrever um livro; basta apenas estabelecer a razão da aventura e as linhas mestras da mesma.

O mestre deve tentar usar a história e as peculiaridades dos personagens como ganchos para fisgá-los para a aventura. Além de tornar as coisas mais fáceis para o mestre, isso envolve facilmente os personagens na trama estimulando que eles passem a compartilhar do objetivo que o mestre deseja.

É necessário que tanto o mestre quanto os jogadores mantenham um registro de todos os acontecimentos de suas aventuras. Uma folha de papel ou um documento em branco são suficiente para anotar informações como nomes de personalidades que surgirem, datas e acontecimentos marcantes (como aquela cicatriz que o guerreiro adquiriu ao enfrentar o ogro). Também é importante que o mestre tenha a disposição uma fonte de materiais para utilizar de improviso, como nomes, personalidades, itens e o que mais considerar necessário, pois nunca é possível prever tudo o que os jogadores irão tentar durante uma sessão e é preferível tentar preparar-se as situações possíveis.

As aventuras prontas

Em separado às regras de Tagmar, você pode obter na página oficial do Tagmar (www.Tagmar.com.br) várias aventuras prontas. Sugerimos que você as utilize com seus amigos em primeiro lugar, pois elas dispõem de todos os elementos que devem estar presentes em uma aventura, habilitando o futuro Mestre a construir suas próprias aventuras posteriormente.

A aventura dispõe de um enredo básico e de uma série de eventos organizados sequencialmente, uma descrição das possíveis consequências das reações dos jogadores a estes eventos, e uma lista dos tesouros e oponentes a serem encontrados durante seu decorrer.

Como conduzir uma história

A história de uma aventura começa com a apresentação feita pelo Mestre dos acontecimentos gerais que levaram até o momento em que se deseja começar a jogo. A forma como cada personagem foi trazido até este momento deve ter uma apresentação compartilhada entre o Mestre e o jogador que o interpretará.

A aventura propriamente dita inicia-se após essa introdução, com o mestre do jogo anunciando os eventos e os jogadores respondendo como seus personagens reagem a eles. O enredo de uma aventura deve ser flexível o suficiente para que os jogadores possam interagir com ele sem gerar atrasos e perda de foco. Tenha em mente que os jogadores vão tomar decisões inesperadas e prepare-se para ter que improvisar e exercite seu bom senso ao reagir as ações dos personagens.

Lembre-se que, embora suas decisões como Mestre sejam finais e não devam ser discutidas, você deve ouvir os jogadores e não os castigar por se comportarem diferentemente daquilo que você esperava ou desejava. Um Mestre demasiadamente rígido não terá suas aventuras jogadas por muito tempo.

Lembre-se: você não está competindo contra os jogadores, mas sim dirigindo uma aventura em busca de um bom entretenimento para todos, inclusive você mesmo.

Rigorosidade das regras

As regras do manual são projetadas para funcionarem da melhor maneira possível durante a aventura, especialmente para campanhas de aventura e fantasia heroica, para o qual o sistema é previsto em ser utilizado. Assim, espera-se que ao segui-las à risca o Mestre não irá deparar-se com inconsistências graves. No entanto, tenha em mente que cada grupo se adequa melhor a determinado tipo de jogo. Portanto, se existe alguma regra que você, mestre do jogo, ou seus jogadores não gostam, discutam e proponham uma alternativa antes do jogo começar. Evite mudar as regras com a aventura em andamento.

O Livro de Regras Opcionais traz algumas alternativas para o uso de alguns sistemas do Manual de Regras, bem como possui algumas opções não consideradas neste livro. Conheça-o e analise se alguma daquelas opções substitui bem a regra oficial para você.

Mesmo assim, haverá momentos em que o Mestre irá deparar-se com situações não previstas pelas regras. Faça uso do bom senso e apele para uma regra semelhante, ou faça alguma extrapolação, se for necessário. Mais uma vez, lembre-se que a decisão do Mestre é final.

Resolvendo ações complexas

Como apresentado no início desse capítulo, as ações complexas são aquelas que necessitam do uso das regras do sistema para serem resolvidas. Abaixo são apresentadas orientações para lidar com testes de habilidades, magias e tentativas de ações durante o combate.

Uso de habilidades

Os níveis de dificuldade são a essência de um teste de dificuldade. Para cada tentativa de uso realizada pelos personagens, o mestre deve determinar qual o grau de sucesso (a dificuldade do teste) necessário para a obtenção dos resultados desejados. Não é necessário que a dificuldade seja anunciada com antecedência pelo Mestre, mas é preferível que seja.

O mestre deve levar em consideração fatores como tempo, luminosidade, tensão e equipamentos utilizados pelo personagem no momento de determinar a dificuldade da tentativa do uso de habilidades. Também é possível que mais de uma habilidade seja aplicável para obter o resultado desejado. Nesse caso o Mestre deverá determinar o grau mínimo necessário para cada uma delas, que podem ou não ser o mesmo. Por exemplo, é possível tentar abrir uma porta com um chute, arrombando-a (habilidade Aplicar Esforço), ou com gazuas, destrancando sua fechadura (habilidade Destravar Fechaduras).

Em todo o caso, o mestre deve ser o árbitro final a decidir se determinada habilidade se aplica ou não para determinada tarefa. É natural que os jogadores tentem criar oportunidades para empregar as habilidades que seus personagens possuem. Seja firme ao negar quando perceber que eles estão tentando forçar uma situação irreal, mas coopere se eles agirem com criatividade e razoabilidade ao realmente criarem uma forma de fazerem uso de suas melhores habilidades.

Existirão poucos momentos em que o planejamento de uma aventura conseguirá prever a situação exata em que uma habilidade deverá ser exigida. No entanto, ele poderá indicar as condições básicas externas. Utilize-as ao máximo para modificar os níveis de dificuldade de resolução. O uso destes modificadores dará à aventura maior realismo e emoção.

Lembre-se que são os jogadores os responsáveis por lembrar que seus personagens podem fazer uso de alguma habilidade. Assim, se um jogador esquece de usar a habilidade de Manusear Armadilhas para verificar se uma porta está ou não com armadilhas, seu personagem deverá sofrer as consequências por seu esquecimento, caso a porta esteja realmente com armadilhas.

No entanto, existem algumas habilidades que será o Mestre que deverá indicar o momento do uso. Essas são consideradas habilidades passivas, em que os personagens não precisam estar executando alguma tarefa com elas para que o treinamento nelas se manifeste. É o caso de vários usos das habilidades Usar os Sentidos, Sensitividade, Empatia e outras, dependendo da situação, a critério do mestre do jogo.

Por exemplo, no decorrer de uma sessão o mestre de jogo poderá anunciar aos jogadores que "rolem um teste de Usar os Sentidos...”. Supondo que um deles conseguiu um grau suficiente para ter sucesso na tentativa, o Mestre anuncia: “você percebe que um corvo está seguindo vocês há vários minutos". O sucesso ou fracasso ainda é determinado pelo rolar de dados na tabela, mas o momento é determinado pelo Mestre, pois os jogadores não podem "sentir" o ambiente externo.

Há ainda ocasiões em que o próprio mestre pode realizar o teste no lugar do jogador. Essas raras situações devem ocorrer quando é importante para o desenrolar da história que os jogadores não tenham nenhuma pista do que virá pela frente. Por exemplo, se o mestre solicitar um teste de sensitividade quando os personagens entrarem em uma sala, é presumível que eles iriam ficar mais alertas e talvez procurar por criaturas ou itens mágicos, mesmo que não tenham sucesso no teste.

Combate

Um dos eventos mais importantes de uma aventura é o combate, a batalha dos componentes do grupo contra uma ou mais feras ou outros tipos de oponentes. A administração ajuizada dos combates torna-se então de suma importância para o bom decorrer da aventura.

Antes de tudo, elabore uma pequena tabela de EH e EF dos membros do grupo e de seus oponentes, de modo a acompanhar o "status" individual de cada um. Outro fator a ser conhecido pelo Mestre é qual a coluna de ataque e qual a defesa de cada um.

De acordo com as condições externas ao combate (o grupo atacado, houve surpresa etc.) permita ou não ao grupo discutir suas táticas e estratégia. Tenha uma estratégia delineada para os oponentes do grupo, e lembre-se que, enquanto cada jogador controla em geral apenas um jogador e conhece profundamente suas capacidades, o Mestre tem que controlar, às vezes, 12 ou mais oponentes num combate, isso além de ter que acompanhar e coordenar o desenrolar da ação.

Conheça bem as criaturas que está usando contra o grupo (suas capacidades físicas e mágicas) de modo a não as desperdiçar, tornando assim os combates tensos e emocionantes.

Organize os combates, isto é, não permita que os jogadores executem suas ações ao mesmo tempo; estabeleça uma ordem qualquer de execução de modo que cada jogador termine sua ação antes do próximo iniciar a dele.

Magia

A parte mais complexa do sistema certamente está no uso das magias. Sua grande variedade de efeitos torna muito difícil evitar consultas aos livros. Assim, estimule seus jogadores a conhecerem ou terem a mão os efeitos das magias que mais utilizam e prepare você mesmo um resumo dos efeitos das magias e poderes especiais dos inimigos que você, como Mestre, colocará para enfrentar os PJs.

A resolução do uso das magias irá recorrer constantemente à tabela de testes de resistência. Mantenha ela a mão para consultas rápidas. Também arranje um local para manter registro dos efeitos que estão ativos sobre os Personages, bem como seus prazos de duração. Se precisar, peça ajuda a algum jogador de confiança para manter o registro de tudo atualizado sem perda de tempo. As regras específicas sobre o uso de magias podem ser conferidas no capítulo Magias.

Administrando a situação

Embora o inesperado seja inevitável em um Jogo de Aventura e você como Mestre deve ser antes de tudo flexível, tente evitar ao máximo a necessidade de improvisar; pois isto agilizará o ritmo da história, evitando pausas para reflexões e/ou consultas às regras e tabelas. No entanto, é normal que, mesmo com esses cuidados, a situação eventualmente saia do planejado com, por exemplo, uma aventura normal se demonstrar muito difícil ou muito fácil, os jogadores reagindo de maneira inesperada etc. Neste caso, não tema em mudar sua aventura: enfraqueça ou fortaleça os oponentes, aumente ou diminua tesouros.

Porém, evite esse tipo de modificação sob o conhecimento dos jogadores. Se uma batalha está muito fácil, por exemplo, não faça mais oponentes se materializarem no ar; traga reforços de uma maneira convincente ou, se isto não for possível, fortaleça o próximo grupo de oponentes. O mesmo se aplica se os oponentes mostrarem-se demasiado fortes para o grupo. Crie um modo realístico de tirá-los da batalha.

Rolamento dos dados

O momento de rolar os dados é possivelmente o mais emocionante do jogo, já que nele o jogador pode ter a vida de seu personagem nas mãos. No entanto, em muitas ações o jogador não pode saber se o personagem teve ou não êxito, como nas Habilidades Usar os Sentidos e Manusear Armadilhas. Nesses casos, o conhecimento do sucesso ou fracasso poderia facilitar de maneira considerável a vida do personagem, além de tornar difícil a decisão do jogador que não deseja praticar metajogo.

Assim, o mestre do jogo poderá rolar todos os dados em segredo, permitir que os jogadores façam todos os rolamentos a eles referentes, ou realizar alguns rolamentos em segredos e permitir aos jogadores rolarem outros. A terceira opção é, a nosso ver, a mais indicada, pois não retira do jogador a emoção da resolução das ações, mas dá ao Mestre a possibilidade de manter em segredo o resultado de algumas ações mais cruciais, mantendo o realismo da aventura.

Normalmente, as próprias condições externas à execução da Habilidade indicarão ao Mestre se o rolamento deve ou não ser secreto. Preste atenção a estas e utilize sempre o bom senso.



Verbetes que fazem referência

Livro de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Caracterizações | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Regras Complementares | Mecânica de Jogo