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Lista de Qualidades (Solo10)

QUALIDADES

As Qualidades são benefícios naturais, aprendidos ou conquistados pelos personagens, concedendo bônus nas mais diversas áreas e para inúmeras situações, funcionando de forma passiva ou ativa. Qualidades passivas concedem bônus automáticos, enquanto Qualidades ativas necessitam de uma rolagem bem sucedida de um Atributo e Perícia para funcionar.
A seguir a lista de Qualidades disponíveis e você poderá escolher três delas:

Qualidades Gerais

  • Abastado: você possui uma fonte constante de renda definida na obtenção desta Qualidade (um parente rico, uma fortuna herdada, etc). Por este motivo, você começa com 2 vezes os Recursos Iniciais e, sempre que precisar e tiver contato com sua fonte de renda, poderá testar Espírito (Manipulação) para obter $100, mais $20 por ponto de Bônus de Poder.
  • Ágil: você possui uma habilidade espantosa, que permite realizar proezas como escalar muralhas, se equilibrar em uma corda bamba, acrobacias e até mesmo cair de grandes alturas sem se ferir. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Corpo (Atletismo).
  • Alma Iluminada: você é agradável às pessoas, assim você é o alvo das atenções sempre que quiser. Você recebe Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipulação) voltados a interação benéfica, não funcionando para ameaçar ou prejudicar um alvo.
  • Ambidestria: você não rola com Desvantagem por estar usando sua mão inábil para executar qualquer tarefa, inclusive você consegue utilizar duas armas de combate corporal ao mesmo tempo, uma em cada mão. Assim, você consegue realizar dois ataques por turno sem rolar os mesmos em Desvantagem. Para usar esta Qualidade, nenhuma das duas armas poderá ter a característica Pesada e você não pode usar escudo de forma defensiva ao lutar desta forma.
  • Ameaçador: você consegue amedrontar pessoas com sua presença, forçando-as a atender suas demandas. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipulação) voltados a interação forçada, funcionando para ameaçar ou prejudicar um alvo.
  • Amigo dos Animais: você possui uma lida poderosa para com animais, mesmo os selvagens, permitindo que você se aproxime deles, os dome e até mesmo que eles realizem aquilo que você quer. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Condução, Conhecimento e Manipulação voltados a interação com eles.
  • Aparência Inofensiva: ao ver você, seus Adversários (não funciona com Armadilhas e Perigos Naturais) não imaginam o quão perigoso você pode ser e, por isto, não o atacarão prontamente, baixando a guarda. Por este motivo, o Perigo destes Adversários sempre será 10 ao te encontrar, voltando ao normal tão logo percebam que você representa algum perigo para eles.
  • Armadilheiro: você é capaz de criar perigosas armadilhas que podem minar as forças de seus inimigos, atrasar seu avanço e até mesmo matá-los. Faça um teste de Mente (Sobrevivência) para montar a armadilha (todas as armadilhas do capítulo ARMADILHAS estão disponíveis) e seu efeito será acrescido conforme seu Bônus de Poder.
  • Aristocrata: você possui um porte e uma postura dignas de um nobre ou um líder, mostrando-se sempre imponente e altivo. Por este motivo, você recebe +4 pontos de Postura.
  • Atirador de Elite: você é um especialista em combate a distância, utilizando como poucos: arcos, bestas, fundas e outras armas deste tipo. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate a Distância).
  • Ataque em Arco: você consegue realizar golpes amplos, atingindo vários Adversários de uma só vez. Quando quiser utilizar esta Qualidade, realize um teste de Corpo (Combate Corporal) contra o Adversário que estiver no seu alcance com maior Perigo. Em caso de sucesso, você causa uma quantidade de dano igual ao Bônus de Poder do ataque a todos os Adversários que estiverem engajados com você.
  • Ataque Selvagem: você investe contra seus Adversários de forma furiosa, atacando sem se preocupar com sua segurança e com contra-ataques. Por este motivo, receba um bônus de +5 nos testes de Corpo (Combate Corporal), mas abdique de qualquer defesa durante o turno em que utilizar esta Vantagem, podendo apenas resistir ao dano com sua armadura.
  • Boa Vida: você possui uma habilidade extraordinária de viver bem em qualquer cidade em que esteja, se tornando amigo de pessoas influentes e estando sempre no lugar certo na hora certa. Por este motivo, sempre que for realizar um teste de Espírito para obter favores para se manter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do alvo chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se manterá extremamente afeito a você constantemente, mudando suas atitudes apenas se você causar problemas.
  • Camaleão: você possui a capacidade de se fazer passar por outras pessoas caso tenha tempo para se preparar. Com um teste de Mente (Subterfúgio), você consegue se disfarçar de pessoas com a altura próxima a sua. O Bônus de Poder reduzirá o Perigo de Adversários e, caso o mesmo fique inferior a 10, o Adversário não o atacará enquanto você não revelar suas intenções ou ser descoberto de alguma forma.
  • Cão de Briga: você é um especialista em combate desarmado, utilizando força e velocidade de forma precisa para espancar seus oponentes. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) quando estiver combatendo desarmado.
  • Cuidadoso: você sempre busca fazer as coisas da forma menos perigosa possível. Por este motivo, sempre que você for confrontar Armadilhas ou Perigos Naturais, ignore por completo o Perigo dos mesmos, realizando seus testes sempre contra a dificuldade 10.
  • Curandeiro: você é um especialista em curar ferimentos e doenças. Realize um teste de Mente (Conhecimento) e em caso de sucesso, você consegue administrar medicamentos que curam doenças mundanas (não funcionando para maldições) ou 2 + Bônus de Poder pontos de Saúde. Utilizar esta Qualidade requer tempo e calma, não podendo ser utilizada no meio de um combate ou em uma viagem forçada.
  • Defensor: você é um especialista em combate defensivo, utilizando armaduras, escudos e técnicas de defesa como poucos. Por este motivo, você recebe +1 na sua Resistência a Dano e +2 nos testes para se defender de ataques físicos (não funciona com ataques feitos com Espírito e Mente).
  • Desarme: durante um combate, você é especialista em desarmar seu oponente, fazendo com que ele fique a sua mercê. Sempre que quiser realizar esta manobra, faça um teste de Corpo (Combate Corporal) e em caso de sucesso, você conseguirá desarmar seu oponente. Esta habilidade não funciona caso a arma esteja, de alguma forma, presa. Tal manobra é tão desmoralizante que você desconta seu Bônus de Poder na Postura do seu Adversário. Caso a Postura seja reduzida a 0, ele se renderá.
  • Destemido: você não aceita a derrota de forma alguma, lutando até suas últimas forças contra tudo que o mundo lançar contra você. Por este motivo, você é imune a efeitos de medo, além de poder gastar seus pontos de Vontade para resistir aos ferimentos assim que sua reserva de Saúde se esgotar, caindo apenas quando ambas as reservas chegarem a 0.
  • Dívida de Honra: você fez algo muito importante para uma pessoa muito influente e poderosa que deve ser definida na obtenção desta Qualidade (um poderoso nobre, um líder militar, um rico comerciante, etc) e esta pessoa possui uma dívida de honra com você. Assim, sempre que for realizar um teste de Espírito para obter favores para se manter, faça o teste com Vantagem.
  • Falsificador: você é capaz de criar falsificações de itens de forma semelhante às regras do capítulo OFÍCIOS, podendo comercializá-los e enganar pessoas com pouco conhecimento na área. Além disto, você recebe +2 nos testes da perícia Ofícios ao fazer suas falsificações.
  • Força Titânica: você possui uma força descomunal, que permite que você realize proezas incríveis como erguer uma grande carga, arrombar uma porta, entortar uma barra de ferro, etc. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Corpo envolvendo força física (não válido para combate).
  • Genial: você possui um intelecto brilhante, que o permite feitos mentais possíveis para poucas pessoas. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Mente (Conhecimento ou Idiomas).
  • Golpista: você possui as manhas das ruas, conhecendo diversas técnicas que permitem que você engane e tire proveito de todo tipo de vítima. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Espírito (Manipulação) voltados a enganar seus alvos.
  • Homem de Armas: você é um especialista em combate franco, usando todo tipo de arma pesada ou de duas mãos. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) apenas quando estiver usando armas pesadas ou de duas mãos.
  • Honrado: sua fama como cavaleiro e pessoa honrada o precede, tornando-o bem-quisto em determinados locais. Em compensação, criminosos podem ver sua presença como uma ameaça. Por este motivo, receba +2 nos testes de Espírito com aqueles que conhecem sua fama.
  • Lutador Veloz: você é um especialista em combate com armas e armaduras leves, priorizando a velocidade ao invés da força bruta. Por este motivo, receba um bônus de +2 nos testes de Corpo (Combate Corporal) e +1 na sua Resistência a Dano apenas quando estiver usando armas e armaduras leves e nenhum escudo.
  • Mãos Leves: você possui mãos rápidas e leves, perfeitas para aliviar suas vítimas de suas moedas e pertences valiosos. Por este motivo, você recebe Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras.
  • Perito: você é mais habilidoso que a maioria da população. Por este motivo, você possui uma Perícia extra, que deve ser escolhida na criação do personagem.
  • Perseverante: você possui uma incrível resistência a influências mentais e uma vontade de ferro. Por este motivo, você recebe +4 pontos de Vontade.
  • Poliglota: você possui grande facilidade com os mais variados idiomas e, por este motivo, consegue ler e escrever (se o idioma possuir escrita) em 5 idiomas diferentes.
  • Protetor: você é um especialista em proteger seus aliados que estejam próximos a você. Por este motivo, sempre que você estiver próximo a algum aliado, você pode fazer o teste de defesa no lugar dele (não funciona com ataques feitos com Espírito e Mente).
  • Rastros Invisíveis: você é um especialista em se esconder e andar furtivamente. Por este motivo, você recebe Vantagem em todos os testes de Corpo (Subterfúgio) feitos para andar furtivamente e para se esconder.
  • Rede de Contatos: não importa a cidade onde esteja, você sempre possuirá ou conseguirá rapidamente estabelecer uma rede de contatos que poderá te ajudar em diversas situações. Por este motivo, sempre que for realizar um teste de Espírito para obter favores para se manter, faça o teste com Vantagem. Caso a Postura do alvo chegue a 0 após a rolagem de Espírito, ele se manterá extremamente fiel a você constantemente, mudando sua postura apenas se você causar problemas.
  • Reflexos de Combate: você nunca é surpreendido em combate e, por este motivo, sempre será o primeiro a atacar. Caso queira, poderá atrasar seu ataque, agindo quando bem entender. Se outro personagem possuir esta Qualidade, vocês poderão escolher a ordem em que cada um vai atacar, da mesma forma que é estabelecido no Capítulo Jogando De Forma Cooperativa.
  • Sentidos Aguçados: você possui sentidos incríveis, capazes de perceber quase tudo que acontece a sua volta, funcionando de forma parecida com um Sexto Sentido. Por este motivo, receba Vantagem em todos os testes de Mente (Investigação).
  • Vigoroso: você possui uma incrível resistência física e uma saúde de ferro. Por este motivo, você recebe +4 pontos de Saúde.

Qualidades Regionais Abadrim

(disponível apenas para indivíduos naturais de Abadom)
O abadrim típico é calejado pela dura vida que teve de encarar em seu reino. Há oitenta anos atacado e destruído pelos dragões, Abadom já não possui uma estrutura organizada e segura. Seus habitantes vivem em pequenas comunidades que geralmente tem organização tribal.
  • Conhecedor de dragões: Você passou a infância ouvindo histórias sobre o quanto os dragões foram cruéis com seus ancestrais. Você já ouviu sobre seus poderes e temperamento, embora a tradição oral possa confundir uma espécie com outra. Como consequência, você tem alguns conhecimentos extras sobre o comportamento dos dragões em essência, seus testes de Mente (Conhecimento) sobre essas bestas são feitos com Vantagem.
  • Escambista: Vivendo em uma comunidade tribal, as moedas têm pouca utilidade ou eram raras durante sua criação. Sempre que você estiver em uma transação que envolva troca de mercadorias sem o uso de moedas, você soma +2 ao seu teste de Espírito (Manipulação).
  • Sobrevivente abadrim: Você está acostumado a ter que lutar para sobreviver no seu dia a dia. Todos os testes de Espírito (Sobrevivência) recebem +2.

Qualidades Ancestrais


(você só pode escolher uma dessa lista)
  • Elfo Dourado: Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física geralmente é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso. Você recebe Saúde -1 e Vontade +3.
  • Elfo Florestal: Estes são o tipo mais comum de elfo. Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os Anões têm antipatia por eles. Os Elfos Florestais têm certa reverência frente aos Elfos Dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem-vistas e seus conselhos importantes. Você recebe Postura +2.
  • Anões: são humanoides de baixa estatura, fisicamente semelhantes a seres Humanos excepcionalmente baixos e atarracados, tendo em média 1,39 metros de altura. A aparência dos Anões engana, pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser mais fortes e mais resistentes que os Humanos. Você recebe Saúde +2.
  • Pequeninos: são um tipo de humanoides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres Humanos, exceto na escala: têm, em média, 1,14 metros de altura, e os pés desproporcionalmente grandes e peludos. Você recebe Vontade +1 e Postura +1.
  • Meio-Elfos: são o produto da união de Elfos e Humanos. É surpreendente que duas espécies assim diferentes possam gerar progenitores, e ainda mais que estes sejam férteis, mas esta miscigenação é um fenômeno muito observado em Tagmar. Você recebe Saúde +1 e Postura +1.

Qualidades Profissionais

(você só pode escolher uma)
A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, portanto, escolha com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre todas as ancestralidades e deverá escolher uma das profissões compatíveis com a origem escolhida, e então adquirir a Qualidade Profissional correspondente.
Nota: Em Tagmar os estratos sociais e profissionais são pétreos. Moldam o próprio sistema de regras original e o cenário per si. Mas esse é um jogo Solo (a maioria do tempo) com mecânicas bem flexíveis. O que quero dizer é: mude isso se achar que deve. O jogo é seu. Mas, se deseja ser fiel à ambientação tagmariana, tenha em mente que: Pequeninos NÃO PODEM ser Magos ou Rastreadores e que Anões NÃO PODEM ser Magos, Rastreadores ou Bardos. Com isso, queremos dizer que eles não têm acesso às Qualidades Profissionais referentes (e suas técnicas e magias, por conseguinte). Mas, é claro, ainda podem comprar perícias e fazer testes que tenham haver com essas profissões.
  • Academia de Infantaria: A Academia de Infantaria treina o Guerreiro para o combate pessoal, ensinando-lhe técnicas de combate corpo-a-corpo. A infantaria é a parte mais numerosa de um exército, por isso somente os Guerreiros mais capazes dos numerosos pelotões são convocados para aprenderem as técnicas de combate. Os graduados nessa Academia são normalmente os líderes de pelotões com a função de manter a ordem e disciplina de seus subordinados. Você tem acesso às técnicas dos Guerreiros e da Academia da Infantaria.
  • Academia dos Arqueiros: A Academia dos Arqueiros treina o Guerreiro para o combate a distância, ensinando-lhe técnicas de combate com arco. Os arqueiros são um grupo seleto de Guerreiros que desempenham uma função essencial para um exército. Os Guerreiros mais capazes de uma divisão de arqueiros são convocados para ingressar nesta Academia. Você tem acesso às técnicas dos Guerreiros e da Academia dos Arqueiros.
  • Academia dos Cavaleiros: Esta Academia treina o Guerreiro para combates com montarias ensinando-lhe técnicas de combate montado. A divisão dos cavaleiros é a mais nobre dentre todas as outras de um exército. Os cavaleiros são normalmente os primeiros a investirem contra os inimigos em um campo de batalha, liderando os pelotões de infantaria que seguem logo atrás. Uma vez nomeado, o cavaleiro deverá jurar fidelidade a seus companheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado e usar suas técnicas com sabedoria e responsabilidade. Você tem acesso às técnicas dos Guerreiros e da Academia dos Cavaleiros.
  • Academia dos Gladiadores: Esta Academia especializa os Guerreiros em combates brutais que acontecem nas arenas de batalha, mas não é incomum que estes lutadores se tornem caçadores de criminosos ou mercenários em busca de aventuras. As sedes desta Academia estão normalmente nos estádios onde acontecem as lutas ou em acampamentos em áreas selvagens. Você tem acesso às técnicas dos Guerreiros e da Academia dos Gladiadores.
  • Colégio Alquímico: O poder da Alquimia consiste em manipular as forças de constituição da matéria e a energia corpórea dos seres. A manipulação de tal poder pode, no entanto, acarretar graves danos ao invocador, que em alguns casos, podem ser até mesmo irreparáveis (por meios normais). Esse risco existe porque alguns dos encantos deste Colégio exigem que o invocador tenha um controle preciso das forças materiais as quais se deseja manipular. Você pode aprender as magias do Colégio Alquímico.
  • Colégio do Conhecimento: Os membros do Colégio do Conhecimento encontram seu poder místico na sua própria força de vontade. Seu treinamento místico e estudos lhes deram a capacidade de juntar a energia espiritual remanescente no universo e transformá-la em energia mística. Você pode aprender as magias do Colégio do Conhecimento.
  • Colégio Elemental: O poder do Colégio Elemental consiste em contatar as forças elementais - fogo, água, ar e terra - que os Titãs deixaram no mundo físico. Através da manipulação dessas forças primitivas é que surgem suas magias. Você pode aprender as magias do Colégio Elementalista.
  • Colégio das Ilusões: Este Colégio aproveita o mana e energias que sobraram da criação empreendida pelos deuses, ou seja, usam os restos de energia divina. Como este método não consegue criar matéria verdadeira, o que é criado acaba sendo uma ilusão. Você pode aprender as magias do Colégio das Ilusões.
  • Colégio Naturalista: O poder do Colégio Naturalista consiste em manipular a abundante energia emanada pelos fenômenos naturais existentes no mundo e, graças a isso, estes Magos têm grande capacidade de manipular a natureza conforme sua vontade, sendo capazes de feitos temíveis.
  • Colégio Necromântico: Os fundadores do Colégio Necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para essa energia eram destrutivos.
  • Confraria dos Artistas: Os artistas são aqueles que mais procuram manter um relacionamento íntimo com a Arte. Pintores, instrumentistas, cantores, circenses, dançarinos, escultores; todos eles, ao escolherem a Arte como campo de estudo, têm como principal objetivo o desenvolvimento da própria Arte, ou seja, a perseguição incansável pelo belo, transcendental como a alma, mas que se revela aos sentidos humanos, encantando e influenciando os sentimentos.
  • Confraria dos Arautos: Diferentemente dos artistas, românticos no seu estudo da Arte, os arautos não veem a própria Arte como objetivo de seu estudo, mas sim as pessoas. A Arte é, para os Arautos, o principal meio com qual se torna mais fácil influenciar as pessoas. Discursos bem-feitos podem motivar soldados, uma música bem tocada pode fragilizar uma mulher, tornando-se mais fácil seduzi-la, uma fala bem estruturada persuade mais facilmente.
  • Confraria dos Eruditos: Diferentemente dos Artistas, que estudam a Arte em prol dela mesma, e dos Arautos, que a estudam para melhor influenciar as pessoas, os Eruditos estudam a Arte como uma melhor forma de compreender a sociedade.
  • Guilda dos Ladrões: Para pertencer a uma Guilda de ladrões é necessário chamar a atenção da lei ou do submundo, normalmente de ambos. Nesse caso a pessoa será convidada a se tornar um membro da Guilda devendo então provar seu valor para os líderes da organização. Na maioria das vezes, o novato recebe uma missão para um golpe consideravelmente arriscado, se for bem-sucedido passa a fazer parte da Guilda.
  • Guilda dos Assassinos: Um possível Assassino será contatado por um membro da Guilda e receberá o convite para participar da organização. Se aceitar, ele receberá a missão de matar determinada pessoa, que na maioria das vezes é um inimigo da guilda. Quando isto tiver sido feito, ele será aceito na Guilda dos Assassinos. Se a pessoa se recusar a participar da organização ou desobedecer à ordem da Guilda, será morta imediatamente.
  • Guilda dos Piratas: As Guildas de Piratas se diferem das outras. Elas na verdade são navios ou mesmo um grupo deles. Para se tornar um Pirata, o Ladino deve jurar lealdade ao capitão de um bando Pirata, tornando-se então parte da tripulação de um de seus navios e aprendendo tudo o que precisa saber sobre pirataria.
  • Trilha dos Caçadores: Também conhecidos como Guias ou Batedores, é o tipo padrão de Rastreador encontrado nas cidades mais civilizadas. São muito procurados por saberem como ninguém os segredos florestais sabendo como evitar seus perigos. Estes Rastreadores são em sua maioria Humanos.
  • Trilha dos Guardiões: São Rastreadores que desenvolveram um grande vínculo com a floresta passando a viver apenas do que nela existe, adquirindo assim certas magias únicas.
  • Trilha dos Exploradores: Esses Rastreadores têm um impulso natural por ir atrás do desconhecido. Eles sempre estão em busca de algo novo que nunca fora visto antes. Muitas vezes, eles são até confundidos com caçadores de tesouro, apesar de isso não ser o propósito de suas explorações.
  • Sacerdote Ordenado: Cada religião mantém uma estrutura organizada de Sacerdotes em sua igreja. Dentro destas organizações religiosas existem um ou mais grupos seletos dos mais fiéis e capazes seguidores do deus. Estes grupos são chamados de "Ordens". Há pelo menos uma Ordem para cada deus, com exceção de Liris e Quiris que não possuem Ordens próprias, mas seus sacerdotes são aceitos na Ordem de Sevides. O jogador pode escolher um deus patrono para seu personagem, consultando a lista a seguir.

DeusEsfera de Atuação
SevidesAgricultura, fertilidade.
QuirisPlantio.
LirisColheita.
GanisÁgua, mar.
BlatorGuerra, conflito.
CrisagomHonra, estratégia, bravura.
CrezirFúria, matança, prazer da luta.
Maira monNatureza em aspecto mineral.
Maira vetNatureza em aspecto vegetal.
Maira nilNatureza em aspecto animal.
SelimonPaz, amor.
LenaPrazer erótico e prazer no trabalho.
PlandisPaixão cega, loucura, inconsequência.
CambuDiplomacia, comércio, inter-relações.
CruineMorte, protetor das almas, reencarnação.
PalierConhecimento, magia.
ParomArtífices.

Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

Verbetes relacionados

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