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Lar, O Reino Élfico .  

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Introdução

“Dos antigos feitos e sonhos quase nada restou. Do amor, somente a vingança contra os irmãos sombrios. Da sabedoria, o manejo da espada. Dias negros regem nosso povo em espera do retorno daquele que novamente nos levará à luz.”

Trecho retirado do discurso no salão de Mepolos pela Regente Chania

Origens

A história de Lar remonta a um período tão antigo que mesmo para grandes historiadores têm sido impossível conhecer os detalhes. Separar fato de ficção é uma tarefa, hoje, praticamente impossível. A maioria dos estudiosos, entre eles alguns elfos, acredita que a história élfica começou há cerca de doze mil anos, antes do grande Cataclismo, quando no território conhecido atualmente como Lar, Palier criou os primeiros elfos.

Sendo criaturas vivas, os elfos foram dotados de curiosidade, longevidade, compaixão e, evidentemente, vontade própria. Como tal houve entre eles o orgulho e a presunção. E existia, claro, aqueles que buscavam o poder acima de tudo. Apesar de longevos, o desejo de viver e o apego às coisas naturais abandonam-nos o que lhes conduz, por fim, à morte. Além disso, a morte em combate ou provocada por doenças não lhes era desconhecida.

Eram assim: perfeitos e imperfeitos, bons e maus, certos e errados... Exatamente como as demais raças que viriam a habitar Tagmar.

A Era dourada

Quando as casas e a praça central da primeira cidade élfica foram edificadas o próprio Palier estava entre seus filhos. Do seu pai herdaram a incrível habilidade de construir cidades que se mesclam perfeitamente com a natureza ao seu redor. Fazendo uso de técnicas únicas de arquitetura e da alta magia daqueles dias para erguê-las, como fruto de um sonho ou um conto de fadas.

As lendas dizem que foram necessários trezentos anos até sua completa conclusão. Durante todo este tempo Palier esteve entre seus filhos, educando-os de forma a se tornarem criaturas melhores.

O dia em que ficou pronta a Primeira Cidade foi marcado pela alegria e pela tristeza, pois Palier declarou que deveria partir para concluir sua maior obra em Tagmar. Uma grande festa foi realizada. Por cinco dias e noites os elfos celebraram com seu pai à sua memória e à sua despedida desejando seu breve retorno.

Manuscritos muito antigos relatam que Palier levou consigo uma grande comitiva de elfos, sobretudo dourados. O destino desses elfos é um mistério, mas grandes eruditos têm tentado associar sua origem com a dos Guardiões da Ponte Sagrada de Palier.

Mesmo sem a orientação de Palier, demais cidades élficas cresceram e prosperaram. O tempo passou e nasceram filhos que não se lembravam da glória de Palier e nem do seu amor. Não tardou que começassem as disputas e desentendimentos entre grupos de elfos. Muitos assuntos não eram vistos da mesma forma e as diferenças ameaçavam a paz dentro da cidade. As diferentes posturas de dourados e florestais davam origem a acaloradas discussões.

Pouco depois foi fundado o Conselho dos Arquimagos Élficos. Os membros do Conselho eram os elfos reconhecidamente mais poderosos e influentes das famílias nobres.

Enganam-se os que acreditam que a sociedade élfica era marcada pela completa igualdade entre seus membros. Como poderiam ser iguais se nascem de mães diferentes e têm habilidades diferentes? Apesar de instruídos no bom caminho que defende a igualdade entre as raças e o direito à vida de todas as criaturas. A sede de poder, o orgulho e a intolerância levaram muitos elfos a percorrer um caminho mal e perigoso.

A sociedade élfica neste momento era composta pelos nobres, pela plebe e pelos sacerdotes. Os sacerdotes eram seguidores fiéis dos ensinos de Palier. Servos nos quais o tempo não havia apagado a lembrança do pai. Os nobres nasceram entre os elfos de maior poder mágico e influência, declaravam-se herdeiros diretos dos primeiros elfos criados por Palier, os que o acompanharam quando ele veio pela primeira vez a Tagmar. A plebe cabia os trabalhos braçais, a manufatura dos bens e os serviços a uma casa nobre a quem serviam com zelo e dedicação.

Entre os nobres, posteriormente, nasceu a Classe Guerreira. Elfos, em sua maioria florestais, que arriscavam suas vidas para proteger a cidade de Lar e seus habitantes dos perigos desconhecidos dos primeiros dias, quando o mundo ainda era jovem.

Por muitos séculos a vida prosseguiu. Novas raças foram vistas e a sociedade élfica cresceu e prosperou de uma única cidade para outras quinze. A região de Lar se tornaria definitivamente sua casa.

Aqueles dias são considerados por muitos como o apogeu do povo élfico, quanto tempo durou e a razão exata da sua queda, são um mistério ainda insolúvel. As artes, a música, os artefatos e os rituais mais poderosos foram criados naquele período. Nunca as cidades élficas foram tão lindas e sua influência tão poderosa. Foi nesse tempo que cresceram também a desconfiança e a semente do que seria o grande mal dos séculos seguintes: Seret Analiom.

A Semente do Mal

Por muitos e longos anos o Conselho Élfico discutiu sobre a questão dos povos humanos e anões, sem chegar a uma decisão. Era consenso que os demais povos eram incultos e bárbaros, que destruíam a natureza e promoviam a violência entre eles e aos demais a sua volta. Mas o Conselho Élfico se via dividido em duas correntes de pensamento: Os Isolacionistas tendo Áriem Miniel, elfa dourada, sacerdotisa de Palier e líder do Conselho dos Sacerdotes, como sua grande representante, e os Expansionistas com Armidar Arcosi, elfo florestal, espetacular guerreiro e comandante élfico como seu representante mais forte.

Os Isolacionistas viam os demais povos como crianças que ainda estavam aprendendo a viver e os elfos deveriam deixar que seguissem suas vidas em paz e sem interferências, permitindo que crescessem por seus próprios erros e acertos. Para os expansionistas, por outro lado, as raças “incultas” eram ameaças não somente à natureza, mas aos próprios elfos.

Segundo os expansionistas as raças “incultas”, marcadas por sua beligerância, se tornariam, a cada dia, uma ameaça maior à nação élfica. Defendiam que todos deviam ser subjugados e ensinados a viver à maneira élfica. Dentro da corrente Expansionista, porém, existia um grupo ainda mais radical: os Filhos de Palier, encabeçados por Seret Analiom, mago poderoso e segundo em poder entre dos Expansionistas. Os Filhos de Palier acreditavam que somente subjugar as demais raças não seria suficiente, mas transformá-las em escravos e, se necessário, exterminar os que fossem considerados dispensáveis.

Mas, apesar da divergência de opiniões o Conselho Élfico, sempre impôs ao povo a obrigação de um tratamento cordial para com as demais raças.

Nos anos seguintes, sob a influência de Áriem Miniel, houve um estreitamento de relações entre o povo élfico e o povo anão. E, desse estreitamento nasceu uma forma de cooperação entre as duas raças. Permitiu não somente a troca de cultura, mas também língua e conhecimento.

Foi nesse período que, segundo os eruditos mais respeitados, Seret Analiom teve seu primeiro contato com a energia sombria dos planos inferiores e conseguiu, a partir daí, desenvolver um novo tipo de energia mágica. Essa nova fonte de poder tornaria Seret um místico ímpar entre seus irmãos e lhe acrescentaria bastante poder e influência.

Os elfos transmitiram aos anões os segredos da magia e por sua vez aprenderam as técnicas da insuperável metalurgia anã. Para ambos foi um grande salto na qualidade de vida e no desenvolvimento das suas nações. Em ambos os reinos havia embaixadores e o início de um comércio promissor entre esses povos começou a desenhar-se.

Para os Expansionistas a aliança entre anões e elfos era vista como um imenso retrocesso das tradições élficas puras. Todavia utilizaram largamente a habilidade metalúrgica adquirida para a confecção de armas e armaduras mais poderosas e resistentes. Seret Analiom também viu na aliança com o povo anão uma oportunidade única de enfraquecer, senão destruir, o espírito Isolacionista que na época espalhava-se entre os elfos como uma “praga”.

Utilizando testas-de-ferro, Seret seduziu líderes de um dos maiores clãs anão. Oferecendo-lhes poder e conhecimento mágico em troca de armas e fidelidade. Segundo alguns historiadores, a natureza das mágicas ensinadas por Seret foi, em grande parte, responsável pela cisão do reino anão.

Pouco depois de serem firmadas alianças mais resistentes e com o comércio entre os reinos elfo e anão prosperando e desenvolvendo-se, acontecimentos perturbadores passaram a assolar o reino anão. Uma disputa entre clãs levou-os a uma guerra civil sem precedentes. Os embaixadores de cada clã foram chamados de volta ao seu reino e as fronteiras de Blur foram fechadas.

Foi decisão do Conselho Élfico não envolver-se, sob nenhuma circunstância, no conflito ocorrido entre os clãs anões. Contudo, embaixadores anões enviados a Lar foram encontrados mortos por flechas élficas. Um ritual negro e maligno havia destruído o espírito dos embaixadores, suas almas atormentadas jamais encontrariam descanso. Tal demonstração de desrespeito e crueldade jamais havia sido vista; era imperdoável. Os anões foram rápidos em decidir que os elfos não estavam alheios à guerra e a qual lado eles estavam aliados, no caso o clã dos “Esquecidos” que dentre todos foi o que mais desenvolveu as artes místicas ensinadas pelos elfos. Desde então anões e elfos nunca mais seriam aliados. Grandes eruditos concordam que foi aqui onde teve início a histórica intriga entre essas duas raças. Alguns sábios, hoje em dia, afirmam que foi Seret Analiom o autor da armadilha que levou à morte os embaixadores anões, e que através de sua influência no clã dos Esquecidos esperava ser o destruidor da raça anã.

Seret, arquitetando sua ascensão, teria influenciado os líderes do clã dos Esquecidos a buscarem mais poder e controle sobre os demais anões, o que teria provocado a guerra civil e o cisma posterior. O confronto não saiu bem como esperado, mas a aliança entre o povo élfico e anão estava perdida para sempre. Enquanto isso o poder de Seret Analiom, vinha crescendo, conquistando cada vez mais espaço e aliados entre os membros do Conselho Élfico.

Anos mais tarde, Armidar Arcosi, o líder dos Expansionistas, era pouco mais que uma simples figura ilustrativa, Seret dominava praticamente todos os representantes Expansionistas e disseminava cada vez mais abertamente o genocídio das raças incultas.

Pouco depois morte de Armidar sob circunstâncias absolutamente fora do comum provocou grande comoção e especulação dentro da sociedade élfica. Isso não impediu, contudo, a escalada de Seret Analiom à cadeira mais alta dos Expansionistas. Coincidentemente ou não, data dessa época a fundação do Conselho das Sombras. Um grupo de altos magos, todos discípulos graduados de Seret e seguidores fervorosos de suas ideologias.

Senhor de muitos elfos e dono de grande influência entre os nobres élficos Seret Analiom passou a atacar abertamente a política de Árien Miniel para com os outros povos. A animosidade entre Isolacionistas e Expansionistas chegou ao seu ápice quando Silad Gladart, elfo dourado, Grão-Mago élfico e mago maior do Conselho de Arquimagos, agrediu Seret Analiom, na entrada do Palácio do Conselho Élfico em defesa de Árien Miniel.

Ficou claro que a situação entre os dois grupos era impraticável. O Conselho dos Elfos foi convocado para ouvir Áriem e Seret e decidir qual das políticas seria a oficial de Lar. Muitos estudiosos garantem que Seret teria vencido facilmente os argumentos de Áriem e que sua influência no conselho era tanta que mesmo que os argumentos de Áriem fossem irrefutáveis ele seria o vencedor. Todavia Mermasil Ambrose membro respeitado no Conselho e amigo próximo de Áriem questionou os estudos mágicos de Seret e exigiu que ele expusesse ao Conselho a natureza da estranha energia mística desenvolvida por ele. E isso foi a queda de Seret. Quando o Conselho entendeu que a origem do poder místico de Seret era infernal decidiu por sua morte e pela destruição de todos os seus grimórios, artefatos, livros e pergaminhos de estudo. Exigiu que até o seu nome fosse riscado dos anais históricos da nação. Enfurecido Seret atacou os membros do conselho, mas mesmo seu grande poder não pôde fazer frente aos membros do conselho reunidos. A grande maioria dos partidários e discípulos de Seret, temendo a reação do Conselho, acovardaram-se e terminaram por fugir ou se esconder. Indignado lançou-lhes uma terrível maldição que recairia sobre todos os elfos que um dia viessem a fazer uso do karma infernal. Fazendo uso de todo seu poder Seret marcou os utilizadores do karma infernal com uma chaga impossível de ocultar: a sua pele tornar-se-ia negra como a noite e quando tocada pela luz do sol queimaria dolorosamente.

Apesar da sua morte, Seret Analiom ainda deixou muitos partidários fiéis à sua causa, e que embora não fossem magos poderosos eram bastante influentes e obstinados. Para esses elfos Seret seria mais forte ainda agora, pois havia se tornado um símbolo, um mártir.

Sob domínio das Sombras

Os anos que se seguiram à morte de Seret foram marcados pela ascensão de Auriom Galator ao poder como Rei de Lar. Apoiado por Áriem Miniel, Auriom iniciou o banimento das magias destrutivas e a caça aos colaboradores de Seret Analiom. Embora fosse justo Auriom era um líder fraco o que contribuiu para a ocultação e o crescimento do Conselho das Sombras. Operando às escondidas por meio de chantagens, assassinatos e traições o Conselho das Sombras conseguiu agrupar um número suficiente de partidários entre os nobres e os Membros do Conselho Élfico para levar novamente a julgamento a política isolacionista de Lar, mas dessa vez foram vitoriosos. Lar fechou suas fronteiras a todas as raças não-élficas e iniciou campanhas sistemáticas de expansão do reino élfico.

O poder do Conselho das Sombras crescia assustadoramente; a ponto de terem seu nome sussurrado entre os nobres e a plebe como sendo os verdadeiros reis de Lar. As grandes cidades élficas se encontravam em declínio espiritual e moral. Muitos acreditavam que a divisão dos elfos seria o declínio de sua raça. Apesar disso, esses anos são conhecidos como o apogeu das artes e ciências não-arcanas, com o desenvolvimento ininterrupto da literatura, da arquitetura, da música e da filosofia, mas nunca os espíritos e corações élficos passaram por tantos conflitos e incertezas. Fatos que podem ser notados nas obras de arte desse período.

O ápice do poder do Conselho das Sombras é alcançado com o assassinato de Auriom Galator e a prisão de Áriem Miniel acusada de alta traição por haver auxiliado prisioneiros de raças não élficas a fugirem de Lar. O assassinato de Aurion e a prisão de Áriem destruíram a esperança de muitos elfos em Lar. O domínio de terror do Conselho das Sombras comprava, chantageava, prendia ou assassinava todos os seus opositores. Muitos elfos partiram de Lar naqueles dias para nunca mais voltar. O maior líder desse grupo foi Galtem, herói elfo poderoso e temido, pai de Gáltilo, o guerreiro elfo que num futuro próximo lideraria a vitória sobre o mago Orlac nas florestas de Âmiem. Ao lado de Áriem e de Galator, Galtem auxiliou na fuga de grande número de elfos e indivíduos de outras raças que haviam sido feito prisioneiros em Lar. Ele mesmo, sozinho, teria feito frente e destruído um dos membros do Conselho das Sombras.

Com a chegada da armada humana ao continente e seu povoamento sistemático da região, o conflito tornou-se inevitável. Em Lar, há muito, os filhos dos homens e sua capacidade de destruição eram conhecidos. A guerra étnica entre elfos e homens reacendeu a importância da Classe Guerreira élfica, nesses anos surgiram muitos grandes heróis e lendas élficas. Um dos grandes heróis de Lar foi Silad Gladart. Com auxilio do Conselho de Arquimagos ele estimulou a criação das magias de combate há muito abandonadas pelos elfos.

Apesar de ser um povo jovem, os filhos dos homens revelaram-se guerreiros muito capazes e extremamente corajosos, muitas vezes revertendo o resultado do conflito a seu favor. Os elfos da classe guerreira passaram a respeitar muito esses guerreiros e vê-los como terríveis inimigos.

A guerra entre a comunidade élfica e a humana durou muitos anos. Nesse período houve diversos desentendimentos e conflitos isolados. Muitos solucionados por meio da espada, outros por meio diplomático, pois o Conselho das Sombras aprendeu a duras penas que a raça humana não devia ser subestimada.

Anos mais tarde, numa manobra audaciosa, o Conselho Élfico, sob forte influência, tomou uma atitude extrema: autorizou que o Conselho dos Arquimagos recuperasse os estudos de Seret Analiom e fizesse uso da magia infernal sob o pretexto de ser esse o único meio possível de por fim a guerra. E assim foi feito. Sob a tutela de discípulos negros os magos élficos foram iniciados nos ritos infernais. A força mágica dos elfos foi destruidora. As fronteiras de Lar foram bem firmadas e já se cogitava a idéia de expansão, até mesmo de extermínio. Porém, algo não previsto ocorreu, os magos que utilizaram karma infernal tiveram suas peles escurecidas dentre outros efeitos colaterais. Tal fato atemorizou ainda mais os inimigos do Conselho das Sombras.

Os anos seguintes foram marcados por um reino de terror e vergonha para os reis élficos. Graças aos deuses Silad Gladart, nessa época afastado dos seus serviços e caçado por alta traição, uniu-se a grandes heróis de todos os povos e resgatou Áriem Miniel dos calabouços da Primeira Cidade. Áriem passou a pregar o retorno à Verdadeira Adoração e profetizar a queda do reino élfico caso não houvesse arrependimento.

Anos difíceis marcaram a escalada dos heróis élficos até que conseguissem reunir seguidores suficientes à sua causa. Tal feito deveu-se, sobretudo, à bravura de Silad Gladart, Gáltilo e Indrist Galator e à doçura e poder de Áriem Miniel, juntos esses quatro bravos puseram exércitos em fuga. Ao fim da sua jornada sete das dezesseis cidades élficas apoiavam Áriem e baniram das suas fronteiras todos os seguidores das doutrinas de Seret. Conseguiram até mesmo destruir três membros do Conselho das Sombras. O Conselho, por outro lado, criou um exército forte e fiel constituído por grandes guerreiros e magos de poder excepcional. Estima-se que fora nesse período que conseguiram completar a construção dos “Morgonds”, ou “Pedras da Escuridão”, estes obeliscos de grande poder arremessariam Tagmar numa era de noite eterna, governada pelo Conselho das Sombras.

Áriem, avisada em sonhos por Palier dos planos do Conselho das Sombras e da criação dos Morgonds, reuniu uma tropa de milhares de valentes élfos que marchou contra a Primeira Cidade para fazer frente a um exército três vezes superior em número e apoiado por poderosas mágicas infernais. Em meio à guerra e desespero Indrist Galator, sobrinho-neto de Auriom Galator e último herdeiro vivo legítimo ao trono de Lar, subiu à torre mais elevada da Primeira Cidade e sublimou o próprio corpo num turbilhão de chamas sagradas – a Luz de Palier – cuja claridade dizimou dois terços das tropas inimigas em plena noite. A Primeira Cidade era, por fim, reconquistada.

O fim da nação élfica?

Apesar da incrível derrota o Conselho das Sombras iniciou o Ritual da Noite Eterna. O karma infernal canalizado através dos Morgonds atrairia para Tagmar o submundo do deus Cruine e assim  conjurar uma noite eterna sobre Tagmar. Mais uma vez Árien Miniel antecipa essa manobra e junto a Silad Gladart e aos Arquimagos do Conselho que se mantiveram fiéis realizaram o milagre que deixou os feiticeiros do Conselho das Sombras à mercê de Cruine. Esse Milagre pôs fim, aparentemente definitivo, à ameaça do Conselho das Sombras.

Nos dias seguintes todos os servos e discípulos do Conselho das Sombras foram caçados ou expulsos para sempre de Lar. Todos os segredos e conhecimentos sobre a canalização do karma infernal foram definitivamente destruídos. Milhares de elfos foram expulsos naqueles dias sob a bandeira da vergonha e da revolta. Para onde foram é incerto, mas dizem que o legado de Seret Analiom e do Conselho das Sombras ainda não morreu. Diz-se que saindo de Lar os seguidores de Seret partiram rumo às Cordilheiras Montanhosas onde hoje estão as Geleiras de Tagmar, evitando o sol e a terra dos anões, e a partir de lá teriam encontrado refúgio contra o sol e contra os elfos de Lar. A partir de então esses elfos, amaldiçoados e ferozes, receberiam a alcunha de Sombrios. Essa foi a Primeira Grande Cisão.

O legado de Conselho far-se-ia sentir não só no povo élfico, mas em todo o mundo. Os efeitos da magia não canalizada de maneira correta pelos elfos sombrios foram oito grandes explosões através do continente de Tagmar. Seus efeitos místicos seriam sentidos em todas as regiões, criando seres e aberrações não naturais por toda Tagmar.

A própria floresta de Lar foi afetada pela magia; transformada, criou vida, mas sob a bênção de Palier se tornou uma das principais linhas de defesa de Lar.

Porém se enganam os que criam que o efeito da magia havia se dispersado. A quantidade absurda de energia mística que foi liberada permitiu que três grandes demônios: Jeru-Beor, Tenebrus e Raru-Baal atravessassem a divisão entre os mundos, e trouxessem suas legiões de demônios para Tagmar.

Seguiram-se meses de destruição e caos, durante os quais o Conselho dos Arquimagos assumiu o governo de Lar. Fragilizados pelas graves baixas durante a guerra contra os elfos sombrios, as tropas não poderiam ter qualquer esperança de triunfar sobre as hordas demoníacas. Foi então que, num ato inédito de humildade (ou desespero), Árien Miniel convenceu o Conselho a enviar diplomatas a outros povos a fim de formar uma coalizão capaz de rechaçar o avanço das forças do inferno. Inesperadamente, o regente da nação humana “Bizar” atendeu ao chamado – embora, segundo críticos, muito mais por questões de auto-preservação e amor à guerra do que por um gesto de diplomacia. Um único – porém relevante – assentamento humano ao norte consentiu em arregimentar tropas junto aos elfos, abandonando suas terras pouco antes delas serem devastadas por investidas de bestas ímpias. Esses cavaleiros humanos revelaram-se suficientemente hábeis para exceder em larga margem as expectativas dos elfos. Possuíam bastante em comum com os elfos da casta guerreira, com quem firmaram laços duradouros de amizade (poderiam os tais heróis Hécrates e Belom ter feito parte desta companhia de cavaleiros?).

Árien Miniel, sempre acompanhada de Silad Gladart (com quem – diziam as más línguas – perpetuava um amor proibido), tratou de realizar pessoalmente várias expedições, recolhendo grupos de pequeninos livres e também de fugidos da escravidão por outros povos. Suportou com resignação as críticas que diziam ser esse um esforço inútil, pois os pequeninos não eram aptos para a guerra. Ela era capaz de perceber, no entanto, que havia nesse povo um potencial oculto para o combate, como bem provou. Além do mais, nutria uma profunda simpatia pelos entes dessa raça, em geral joviais, ingênuos e hedonistas.

Pouco depois nasceu o mais improvável dos exércitos – a Coalizão Magna ou Exército de Todos os Povos – uma aliança possível apenas pela presença de um inimigo poderosíssimo em comum.

A batalha decisiva entre as duas frentes ocorreu no coração do continente, na vastidão semi-árida da Planície Cinzenta. Um contingente ínfimo de elfos permaneceu no Lar, enquanto todos os demais se concentraram nos assentamentos da Coalizão, junto ao centro do continente, com a única preocupação de barrar as hordas demoníacas antes que elas pudessem alcançar o berço da civilização élfica.

A fúria da batalha que se seguiu abalou os alicerces do mundo. Aço e magia dilaceraram a carne dos combatentes de ambos os lados. Árien e Silad brandiam cetro e cajado à frente das forças élficas, inspirando em seguidores e aliados um tipo de fúria quase divina. A vitória final dessa batalha, à custa de milhares de vidas, coube à Coalizão Magna. Jeru-Beor e Tenebrus foram banidos de volta ao Inferno, mas a maior tragédia para o povo élfico ocorreu quando Raru-Baal – na iminência da derrota – tomou Árien Miniel em suas garras e refugiou-se dentro de sua alma, um tipo de possessão para o qual nenhuma magia conhecida oferecia cura.

Contudo, com o fim do combate as diversas facções que compunham a Coalizão voltaram-se umas contra as outras. No conselho de guerra formado ao fim da batalha para decidir o que fazer com as terras libertadas e com os espólios de guerra os pequeninos ressentiam-se dos longos períodos de escravidão nas mãos de humanos e anões. Os anões, por sua participação “decisiva” na contenda, reivindicaram recompensas na forma de terras e permissões para explorar as riquezas subterrâneas dos outros reinos. Os humanos recusaram-se a admitir que sua ocupação rápida e impactante sobre o continente era ilegítima e exigiam a devolução das terras reconquistadas pelos elfos. Os próprios elfos discutiram violentamente entre si – muitos dos quais propondo veementemente a deposição de Árien Miniel da liderança do Conselho de Sacerdotes e seu exílio imediato, a fim de proteger a integridade da civilização élfica. Em resposta a isso, Silad Gladart, saturado pela corrupção da corte do Conselho Élfico, finalmente verbalizou o ressentimento com aquilo que Lar havia se tornado, “um covil de cobras traiçoeiras e gananciosas”, com o coração cheio de dor e amargura, Silad deixou Lar para sempre. Tomando Árien inconsciente em seus braços, abandonou a Coalizão e jurou que jamais voltaria. Levou consigo numerosa comitiva de elfos dourados entre eles o valente Gáltilo. Outros magos e guerreiros que, acima de tudo, eram fiéis a Árien Miniel e aos seus ensinamentos também acompanharam Silad.

O destino desses heróis é incerto. Sabe-se que Gáltilo, tempos mais tarde sobre o comando de numerosos elfos, chegou às florestas de Âmiem. Ali pediu permissão a Enor, Senhor da Torre do Vale Vandril e último remanescente dos Guardiões da Ponte Sagrada, para habitar as florestas da atual Âmiem, aos pés da Ponte Sagrada de Palier, ali Gáltilo lideraria a assim chamada Irmandade da Floresta por longos anos de paz. Mais tarde Enor e Gáltilo lutariam juntos na batalha contra Orlac. Dos frutos dessa batalha Gáltilo e Enora, filha de Enor, casariam e da sua união nasceria o reino de Âmiem. Contudo, o que o destino reservou a Áriem Minel e Silad Gladart, provavelmente os dois maiores heróis elfos que já existiram, ninguém pode afirmar.

Entre os elfos dourados remanescentes da Grande Guerra, os únicos sobreviventes do Conselho dos Sacerdotes eram Áriem Miniel e Erilas Faládriam. Este último assumiu a liderança do que restou de seu povo, mas a Primeira Cidade nunca mais seria a mesma. Assim, os elfos liderados por Erilas buscaram reconstruir um novo reino, tão à imagem do primeiro quanto possível – embora em seus corações soubessem que não seriam jamais capazes de reproduzir senão uma pequena fração do esplendor da Primeira Cidade. A chaga dos Filhos Sombrios era recente, o ódio pelos incultos ardia no peito como uma brasa viva. Os anos seguintes foram vividos como uma sombra, uma ferida que não sararia jamais. O pior, todavia, ainda estava por vir.

O Cataclismo

Há muito os deuses de Tagmar, debruçados sobre o continente, assistiam com indizível desgosto o surgimento de cultos pagãos, batalhas intermináveis sob a bandeira da fé, mas na realidade, motivadas pela cobiça, a busca desenfreada pelo poder que refletia o desejo íntimo de ser igual aos deuses. Acompanharam com triste interesse a ascensão e a queda dos elfos, da qual nasceram os Sombrios, e a invasão do reino mortal por criaturas do inferno. Constataram que nem mesmo a superação de um inimigo em comum poderia trazer paz ao mundo. Penalizados e furiosos, decidiram então que não assistiriam impassíveis à aniquilação mútua das nações mortais, nem que para isso fosse necessária uma intervenção direta. E foi exatamente o que aconteceu.

A fúria dos deuses se fez em maremotos, terremotos, chuva e fogo. Uma sociedade vasta, onde existiram orgulhosas as maiores e mais belas cidades do mundo, berço de uma cultura milenar, orgulhosa e prepotente, foi tragada pela ira dos deuses. Milhares de elfos perderam suas vidas. Suas crianças foram mortas, seus castelos demolidos, sua glória foi tirada, seu orgulho destruído.

Os avatares dos deuses caíram sobre o mundo com tamanha e brutal manifestação de poder que partiram o continente ao meio, desaparecendo completamente com a Planície Cinzenta (território atualmente ocupado pelo mar). A partir disso, cada divindade procedeu como bem quis, esmagando reinos inteiros de infiéis e deixando sobre o continente a marca indelével de sua passagem.

Quando os dias do Grande Cataclisma terminaram e teve início o Terceiro Ciclo, o mapa de Tagmar havia sido drasticamente alterado – e o que havia de mais nobre e refinado da civilização élfica se perdeu para sempre.

O território ocupado pelo Lar ancestral foi transformado num monturo. O berço da nação élfica e a gloriosa Primeira Cidade foram tragados pelo mar. Todas as cidades élficas que não foram submersas ficaram em ruínas. A cidade menos penalizada foi Eldair, mas a fúria do terremoto que devastou as Planícies Cinzentas arrancou-a de seu lugar original. Foi para Eldair que os sobreviventes acorreram. Sob a forte liderança do Conselho dos Lordes Élficos as ruínas foram reerguidas. A dor e a punição vieram fortalecer a fé na existência dos deuses. O Cataclisma foi recebido como a disciplina de um pai amoroso que estava decepcionado com seus filhos. O culto a Palier foi restaurado, mas a nova vida nas florestas de Siltam aproximou os elfos de Maira. O Conselho naqueles dias foi formado por elfos nobres e tementes aos deuses. Um temor reverente que encheu o coração dos deuses de satisfação e alegria. Maira abençoou grandemente o Novo Lar, também chamado de Guaimbar, e também seus habitantes.

Depois do Cataclismo

O Último Refúgio

No ano 7 D.C., a cidade élfica de Eldair foi declarada a capital de Guaimbar, o novo reino élfico. Sua beleza e majestades foram tamanhas que muitos povos tomaram-na como sendo a Primeira Cidade. Limitado à floresta de Siltam, atual território de Ludgrim, os habitantes de Guaimbar, ressentidos pelo destino trágico da nação élfica após a dissolução da Coalizão Magna e culpando as raças incultas pela ira dos deuses e o subseqüente Cataclisma, tornaram-se ainda mais isolados, membros de outras raças que ousavam penetrar nas florestas de Siltam dificilmente retornavam.

Isolados dos seus irmãos da floresta de Âmiem e acreditando na total destruição do antigo Lar, os elfos sobreviventes lutaram bravamente por suas vidas. A responsabilidade de recomeçar e reconstruir o reino foi o que lhes deu força e ânimo para superar aqueles dias negros de tristeza e sofrimento.

No ano 100 d.C., a cidade ainda estava em reconstrução e sofrendo grandes reformas para abrigar o que restou da grande nação dos elfos. Muita coisa, porém, havia mudado e muitas outras ainda mudariam. Naquele tempo as Florestas de Siltam foram chamadas de “O Último Refúgio dos Elfos”.

O sentimento isolacionista cresceu como nunca antes. Lar afastou-se completamente dos demais povos e mesmo o contato com Âmiem fez-se muito letamente através de acordos cheios de reservas e pouco significativos ou produtivos. Algumas poucas casas élficas deixaram Eldair naqueles dias, e a curiosidade dos jovens elfos levou vários deles a buscarem aventuras e glória longe da proteção de Siltam. Como mais forte que o ódio é o amor e apaga todas as diferenças, os primeiros meio-elfos nasceram entre as casas élficas dissidentes de Eldair e as tribos de homens que habitavam a região do Ludgrim. A vida dos primeiros “mestiços” foi realmente dura e penosa. Para os elfos que tinham envolvimento desse tipo com humanos as famílias faziam um funeral. Jamais entrariam em Guaimbar novamente, estavam simbolicamente mortos. Seus filhos mestiços eram alvo de injúrias e desprezo, vistos como uma aberração selvagem da natureza pervertida de seus pais.

Nos anos posteriores a cultura élfica voltou a florescer, porém as artes arcanas haviam sido postas sob o controle férreo do Conselho Élfico, que substituiu o antigo Conselho dos Sacerdotes, destruído durante o Cataclisma. Uma grande biblioteca foi criada para guardar o que foi salvo da cultura pré-cataclisma. O palácio real foi concluído por volta do ano 900 d.C. e logo depois o Conselho ungiu Donatar, Filho da Luz, senhor da última casa élfica de sangue real, para governar a Nação. Donatar foi um rei sábio e poderoso, guerreiro hábil e elfo de grande beleza e carisma.

Donatar enviou incontáveis expedições ao sul, à procura das ruínas do antigo Lar. Nunca nenhuma delas teve sucesso. Os relatos mais otimistas falavam apenas de uma floresta mágica e mortal que não podia ser vencida tamanha era a ferocidade dos espíritos que a habitavam, mas que ali, talvez, encontrassem as ruínas de seu povo. Infelizmente, se nunca encontraram o que restou do antigo povo élfico e sua memória as expedições élficas despertaram um terrível mal nas Montanhas Morânicas: orcos.

Em meados do ano 1090 d.C, as tribos orcos da Cadeia Morânica se organizaram sob um forte líder, o orco guerreiro Druai-Rir. Esse orco liderou a invasão às cadeias Morânicas contra Eldair. Tamanha foi a brutalidade dos ataques e a força dos selvagens que poucos anos mais tarde Donatar e o povo élfico veriam, com lágrimas de dor, ódio e desespero, sua cidade ser consumida e destruída pelo inimigo. Em 1112 o Conselho Élfico reunido dobrou-se à dura realidade: era o fim da nação élfica.

Contudo, naquele mesmo ano, emissários dos povos livres das florestas de Ludgrim, humanos e meio-elfos, vieram ao Conselho dos Elfos propor uma aliança contra a ofensiva orco. Face a face com a extinção o Conselho, sob a liderança de Donatar, não teve outra opção: elfos, homens e meio-elfos lutariam lado a lado pela sobrevivência, pela primeira vez na história recente.

O palco da batalha final foi Eldair, a cidade ancestral último refúgio dos elfos e derradeira lembrança do antigo Lar, ali o cerco do exército das Três Bandeiras sublevou os orcos. Donatar venceu Druai-Rir em combate singular e assim destruiu totalmente a moral do inimigo. Tristemente o próprio Donatar cairia em combate vítima de uma covarde flecha envenenada.

No ano de 1.116 D.C. os humanos e meio-elfos da região se uniram sob uma só bandeira e fundaram o Reino de Ludgrim. Aos poucos elfos sobreviventes foi dada a guarda e a posse da floresta de Siltam. No entanto, os sobreviventes eram poucos e por isso impossibilitava a tarefa de reconstruir Eldair. A cidade ancestral foi abandonada e esquecida, hoje para os mais jovens não passa de uma lenda.

No ano de 1.145 D.C., com a chegada dos primeiros Bankdis em Ludgrim, os elfos de Siltam receberam a mais inesperada e incrível visita: um grupo de elfos florestais apresentou-se ao Conselho Élfico de Siltam declarando ter vindo do Antigo Lar, o Reino Élfico. O grupo vistoso e cheio de poder falava um tipo de alto-elfo que era desconhecido na presente era, traziam presentes e símbolos da sua terra natal que asseveravam a verdade das suas palavras: o Antigo Lar havia sobrevivido ao Cataclismo!

Os embaixadores lamentaram não ter chegado a tempo para socorrer seus irmãos contra os orcos, mas traziam notícias que um grande mal, talvez o maior que Tagmar já havia conhecido, cairia em breve sobre todos.  Os remanescentes em Siltam foram convidados para voltar ao Verdadeiro Lar, porém muitos se negaram preferindo ficar e lutar por suas terras e por seus “lares”.

O “Novo” Reino Ancestral

O retorno dos sobreviventes de Eldair, chamada no Antigo Lar de a “Cidade Desaparecida”, foi uma grande festa. O deslumbramento dos filhos de Siltam com aquilo que encontraram foi total. Nove cidades atestavam toda a glória e valor que os elfos da Segunda Era tiveram. Beleza, glória, majestade e honra, coroavam as belas torres e ruas. Um povo alegre e em paz saudava os irmãos perdidos que haviam sido reencontrados.

Foi Mical, Senhor da Chuva, elfo florestal valente e renomado em Siltam, que venceu os perigos da floresta mágica de Lar e chegou a Mesolon. Ali foi recebido com espanto e desconfiança. Era o primeiro estrangeiro que pisava no Antigo Lar desde séculos. Recebido pela Regente de Mesolon, foi apresentado ao Conselho dos Nove. Dias de debates e reuniões convenceram os membros do Conselho e enviar embaixadores a Siltam. Esses, porém, deram com exércitos orcos na sua viagem e embora tenham tentado convocar reforços para Siltam estes não conseguiram vencer as Montanhas Morânicas a tempo, e infelizmente Eldair foi perdida. Com o trágico destino da Cidade Desaparecida o Conselho dos Nove ficou reticente de enviar novas expedições a Siltam, e muitos não viam propósito na questão. Só muitos anos mais tarde um grupo de heróis conseguiu retornar a Lar com provas reais da sobrevivência dos Filhos de Siltam. Infelizmente esse mesmo grupo trouxe mensagens sobre a Seita, o que pregavam e a mentiras que assolavam os reinos do Mundo Conhecido.

Os sacerdotes de Palier profetizaram o mal que assolaria Tagmar e o Conselho dos Nove determinou que Filhos de Eldair fossem trazidos às pressas para casa. Assim Eldair, capital de Guaimbar, chegou ao seu fim, mas seus filhos estavam felizes pois haviam encontrado o caminho de volta para sua verdadeira casa: O Reino Ancestral de Lar.

O regresso dos Irmãos Sombrios

O ano de 1.174 D.C., enquanto as terras do Mundo Conhecido eram assoladas pela seita, a história de Lar foi marcada pelo retorno dos Elfos Sombrios. Mil anos depois da guerra que arrasou a Primeira Cidade um exército de 10.000 elfos sombrios marchou sobre as terras de Lar. Magos poderosos e bestas mágicas brotaram aos milhares do vales das Montanhas Morânicas como se estivessem vindo diretamente do inferno. Criaturas bizarras de corpo distorcido, levemente humano, alterados através da magia arcana sombria numa distorção da ordem natural que criou horrores míticos: seres com partes de homens, elfos, anões e inúmeros animais, criados para servir a seus mestres com grande fidelidade e selvageria. Incontáveis mortos-vivos, alguns de grande poder, também fizeram parte daquele exército bestial.

Poucos sábios crêem que a data da invasão dos Elfos Sombrios sobre Lar seja coincidência. Diversos eruditos afirmam que é bem provável que os Reis Sombrios de Caridrândia tenham feito um pacto com os Bankdis: impediriam Lar de auxiliar os povos livres, sobretudo Âmiem, em troca de garantias de que poderiam ficar com Lar após a guerra. Pelo menos essa foi a versão contada pelos embaixadores dos elfos dourados. Mas existem alguns que defendem que foram os Regentes de Lar que resolveram não participar do combate. Fato é que naqueles dias batalhas constantes e centenas, talvez milhares de mortos envolveram Lar por muitos dias, se, de fato, foi essa a razão que manteve Lar afastada dos conflitos e dos massacres levados à cabo pelos Bankdis ou se há outra razão qualquer, o certo é que as forças de Lar não prestaram auxílio nem aos elfos de Âmiem contra os Bankdis nem tampouco a qualquer outra nação.

Foi muito penoso rechaçar a investida dos elfos sombrios. Mas a força oculta da floresta de Lar é mais poderosa que qualquer muro ou fortaleza. Pouco a pouco os exércitos de bestas mágicas e de magos sombrios foram expulsos de Lar e a paz e segurança foram restabelecidas.

Uma nova Era

No ano de 1.457 D.C., numa decisão histórica, os Regentes de Lar enviaram embaixadores aos reinos élficos distantes, visando uma reaproximação amistosa e uma aliança comercial forte e lucrativa. As ações diplomáticas andam lentamente, mas tudo indica uma aproximação entre estas nações, se isso acontecer será um fato histórico de grande repercussão em todo Mundo Conhecido. Lar também reabriu suas fronteiras e permitiu, embora sob fortes restrições, a visita às suas belíssimas cidades e o comércio moderado, mesmo com outros povos, exceto os anões e os povos selvagens, Está para nascer o dia em que um anão ou orco colocará os pés em Lar, e o mais provável é que o mundo acabe antes disso. As razões que levaram os Regentes de Lar a tomar tal decisão são absolutamente desconhecidas, mas não faltam especulações e boatos a respeito.

Os visitantes que têm ido a Lar sentem dificuldade até mesmo para descrever a beleza das cidades e suas magníficas esculturas e obras de arte, sobretudo a poesia, tapeçaria e porcelana. No entanto a hospitalidade deixa muito a desejar, geralmente os visitantes, sempre vistoriados e desarmados são seguidos de perto por milícias armadas e qualquer deslize ou desconfiança podem resultar em extradição ou detenção. De qualquer forma, ter um guia ou anfitrião elfo pode facilitar muito as coisas e evitar diversas complicações, por outro lado eruditos e aventureiros de todo mundo suportariam muito mais que isso pela oportunidade de visitar os salões dourados de Lar.

Já se passaram 43 anos desde que os elfos de Lar, iniciaram a busca da união com o reino elfo distante de Âmiem. Uma reaproximação de “irmãos” para garantir a sobrevivência às novas ameaças que estão para surgir, essa pelo menos é a opinião de muitos estudiosos do caso.

Geografia

Atualmente o reino de Lar, se encontra sobre a grande planície de Cambuim, com as Montanhas Morânicas cobrindo todo o Sudeste e Nordeste e a Baia de Liên a Noroeste.

Sobre essa extensa planície podemos encontrar uma vasta floresta temperada. À medida que saímos da Baia de Liên em direção as Montanhas Morânicas temos um decréscimo da temperatura; de 25ºC na Baia para -5ºC nos contrafortes das Montanhas.

Dois rios cortam a região o rio Cortanim e o rio Farnes. Ambos nascem das águas geladas das Montanhas Morânicas e se dirigem à Baia de Liên, ambos são velozes e ricos de peixes. Nenhum dos dois é navegável.

Existem duas rotas possíveis para se chegar ao reino élfico: a primeira é a rota marítima partindo de Grima até a Baía de Liem. Essa rota circunda o litoral pelo recife dos afogados até chegar à ponta norte da entrada da Baia. De lá é possível seguir por uma rota terrestre ladeando o litoral até Mesolom ou navegar até os portos de Pirgos.

Esta rota, apesar de parecer fácil, é bastante difícil. Os arrecifes que existem na baía tornam impossível a navegação de grandes embarcações e mesmo entre os barcos pequenos e leves que singram aquelas águas, não é difícil haver relatos de naufrágios. Além do mais é sempre necessária a presença de um navegador elfo experiente neste trecho tão perigoso. A Baía só pode ser atravessada na maré alta e mesmo barcos leves precisam navegar com toda cautela para fazer a travessia com segurança. Costear a praia por terra a partir da ponta norte da entrada da Baía de Liên é a opção geralmente adotada, porém não existem estradas e as trilhas nessa região costumam desaparecer com freqüência tornando a viagem, se não perigosa, muito longa e penosa.

A segunda rota é através das Montanhas Morânicas. O trecho é perigoso por vários motivos: o terreno acidentado e os perigos naturais são os mais preocupantes. A baixa temperatura e a falta de trilhas ou estradas perenes também.

Esta rota é dividida em duas etapas: a primeira através do rio Odem, que pode levar aproximadamente 8 dias, saindo Timor. A segunda etapa ocorre no sopé da montanha que neste caso leva aproximadamente cinco ou sete dias.

A outra rota que cruza as Montanhas Morânicas segue por trilhas orientais. Essa é uma rota particularmente perigosa. O tempo de viajem é de 1 semana para cruzar as montanhas e mais 4 dias até alcançar as Estepes Vítreas.

Clima

O clima é ameno e agradável quase o ano inteiro, exceto no inverno. A neve durante o inverno é comum e bastante espessa. Pode cair por muitos dias, fortalecida pela proximidade das Geleiras.

Na primavera as chuvas e o degelo dão origem a dezenas de rios transitórios, mas a maior parte das águas é absorvida pelas galerias subterrâneas das Morânicas e vão juntar-se em caudalosos rios subterrâneos.

Fauna e a flora

Praticamente todo o território élfico é coberto por uma densa floresta temperada. Pinheiros, carvalhos, faias, castanheiros e outras árvores resistentes ao frio são as mais comuns. A cobertura vegetal apresenta até quatro estratos, desde grandes árvores até plantas rasteiras. Os abetos encontram-se preferencialmente em solos ricos e úmidos, enquanto que os pinheiros dominam os solos pobres.

Os animais mais comuns são javalis, linces, lobos, raposas, esquilos, veados, ursos, muito poucos insetos, répteis e aves diversas entre elas as águias, sobretudo as águias douradas que são excepcionais caçadoras. Muitos desses espécimes hibernam durante o inverno. Entre as criaturas místicas encontramos (...). Nos últimos anos os elfos têm tido contato cada vez mais freqüente com criaturas de Dartel: gnomos, silfos, ondinas, etc. Talvez a natureza mística da Floresta de Liên tenha atraído essas criaturas, ou talvez haja outra razão...

A peculiaridade mais notável do ecossistema de Lar, sem dúvida nenhuma, são as propriedades místicas da floresta de Liem. Os relatos históricos mais precisos sobre a origem da floresta dizem que durante o choque de retorno que anulou o ritual da noite eterna realizado pelos elfos sombrios encantou a floresta, dando-lhe vida própria. Os Elfos porém afirmam que foi a bondosa mão de Palier que conduziu para o bem os efeitos místicos da explosão dos Morgonds.

Apenas elfos dourados podem caminhar através da floresta sem perderem a orientação. Qualquer outro que tente logo se sentirá andando em círculos. Outros fatores também abatem os que tentam cruzar a floresta sem um guia: não se consegue achar caça ou qualquer outra planta comestível ou medicinal, até mesmo gravetos para fazer fogueira parecem simplesmente desaparecer... as noites parecem mais longas e frias e a sensação de “ser observado” jamais desaparece.

Dentro da floresta existe pelo menos uma criatura digna de nota: O Velho de Liem. Este Ente, segundo as palavras dele mesmo, é a criatura mais velha da floresta. É amigo e conselheiro de (...) atual regente de Aarom. Alguns garantem que é a criatura viva mais velha de toda Tagmar, opinião muito debatida e questionada. Velho de Liem assemelhasse com um velho castanheiro é sábio, justo e bom. Os elfos dizem que ele reina sobre todas as criaturas de Dartel que habitam a floresta, mas ele mesmo nega tal afirmação. Lutou bravamente durante a invasão dos elfos sombrios em 1.174 d.C. ocasião na qual conquistou definitivamente a amizade de (...) e o amor da nação élfica de Lar.

Cidades

Após o Cataclismo antigas cidades foram abandonadas. Das dezesseis cidades iniciais que existiam em Lar somente cinco ruínas puderam ser encontradas e reerguidas, as demais foram devoradas pelo mar. Os sobreviventes foram realocados para alguma destas cidades a fim de começar a reconstrução do reino.

Desenvolvimento

Foram necessários 200 anos até que a sociedade élfica pudesse se reerguer aos moldes de sua antiga opulência e beleza. Suas cidades, feitas a partir de madeira e pedra, foram construídas através de muito trabalho e magia. Seus construtores garantem que elas preservam toda a glória das antigas cidades. Um trabalho de grande beleza onde jardins suspensos e grandes estátuas de heróis e deuses se mesclam em harmonia perfeita com a natureza compondo um ambiente lúdico e misterioso, único no mundo. Colunas de mármore delicadas, arcos e contrafortes, pontes e passadiços, tudo é delicado e suave. Fontes de água cristalina, esculturas e murais espalhados pela cidade contam as vitórias de grandes heróis do passado e do presente, a luz que atravessa as rosáceas e os vitrais garante um ar mágico e sublime aos ambientes interiores. As ruas, ladrilhadas e repletas de ladeiras, são bem iluminadas e arejadas. No campo da estrutura e arquitetura um dos aspectos por certo mais notável é o saneamento das cidades. Fossas, canais e esgotos subterrâneos mantêm a cidade limpa e a salvo de diversas pragas e moléstias.

Hoje, contudo a nação élfica foi reduzida a alguns milhares. A baixa taxa de natalidade entre os elfos o Cataclisma e as constantes guerras étnicas têm levado os elfos à beira da extinção. Nunca os laços familiares e o valor à vida individual foram tão fortes. Cada nascimento é muito celebrado e cada fatalidade é chorada amargamente.

As duas maiores cidades de Lar, Aarom e Arfis, têm pouco mais de 18.000 habitantes, a maioria tem cerca de 2.000 e algumas: Artar, Mesolom e Citira, que são as mais jovens, têm menos de 600 habitantes.

As Invasões

Após o ano de 1.165 D.C. foi constatado o aumento da presença de forças bárbaras que migraram do leste. Parte devido a falta de controle das antigas fronteiras e parte por estes acreditarem no enfraquecimento das forças élficas na região.

Um mar de sangue vem correndo na região das montanhas Morânicas desde então, onde os conflitos vêm se exacerbando, porém o domínio élfico das suas fronteiras ainda é firme e forte.

Governo

Cada cidade é governada por uma Regente eleita pelas sacerdotisas de Palier. Como regentes estas têm a guarda do trono para o retorno do Grande Rei profetizado pela sumo-sacerdotisa. Atualmente o cenário do poder em Lar é o seguinte:

Regentes

Cada cidade é governada por uma Regente, esta detém plenos poderes para julgar e decidir, sendo responsável por grandes decisões. A Regente também ocupa o cargo de sacerdotisa mor, comandando as grandes cerimônias e a ordenação das sacerdotisas de Palier.

A Regente geralmente é a primogênita da família real da cidade. Na falta de uma descendente, a família real pode adotar uma criança para ser educada e instruída na difícil tarefa de reger uma das cidades élficas. Todas as filhas de sangue real são instruídas juntas no Grande Templo de Palier, sob a supervisão das altas sacerdotisas. Isso fortalece aos laços de amizade entre as regentes e garante o nível de instrução e preparo das futuras governantes das cidades élficas

Protegida pela guarda real a Regente é uma figura pouco vista fora das cidades. Exceto em eventos religiosos e festas anuais. São muitas as tarefas de uma regente entre elas estão audiências com diversos líderes políticos e espirituais, a participação nas festas e cerimônias religiosas e o julgamento, em última instância, de casos que envolvam seus súditos.

Conselho dos Nove

Com o fim da grande batalha que antecedeu o Cataclismo e o subseqüente esfacelamento do Conselho Élfico e do Conselho dos Sacerdotes os nobres de Lar elegeram entre seus maiores sábios ainda vivos um grupo de conselheiros que pudessem dirimir e coordenar o reino nos dias difíceis que se seguiram ao Cataclismo.

Ao Conselho dos Nove, que tem esse nome por serem nove as cidades de Lar atualmente e não pelo número de conselheiros, coube o destino do povo, a união e a sobrevivência. Todos os membros eleitos têm cadeira vitalícia e são dotados não somente de grande poder, mas também de grande experiência. Muitos críticos disseram que o Conselho dos Nove não passava de uma versão contemporânea do Conselho das Sombras, mas o Conselho fez um grande trabalho no passado e continua no presente.

Quando um membro do Conselho falece os membros restantes escolhem um substituto. Este pode ser qualquer elfo de Lar, nobre ou não, elfo ou elfa, jovem ou velho; os segredos por trás da escolha do novo membro do Conselho são absolutos, apenas conhecidos por seus integrantes.

Atualmente o Conselho conta com vinte e oito membros com cadeiras permanentes e vitalícias e treze membros beneméritos, esses últimos possuem cadeira vitalícia mais podem não ser substituídos em caso de falecimento. O Conselho, segundo seu entender e se sentir necessidade, pode criar outras cadeiras vitalícias ou instituir membros beneméritos, que podem ter um lugar vitalício ou não no Conselho.

Os membros do Conselho são o único poder acima das regentes e podem até mesmo destituí-las de suas responsabilidades ou vetar-lhes uma ordem ou decreto, embora isso tenha ocorrido raríssimas vezes. O Conselho também é responsável pelas Escolas de Magia no reino e são os responsáveis pela indicação dos Grãos Magos dessas instituições. Os Conselheiros distribuem entre si funções de Ministros do Reino, por exemplo: Conselheiro das Armas, Conselheiro da Magia, Conselheiro de Infra-Estrutura, Conselheiro das Artes, Conselheiro aos Povos Incultos, etc. A função destes Conselheiros é exatamente cuidar para que a Regente esteja bem informada sobre as muitas complicações e decisões que envolvem a administração de um reino.

Casa dos Lordes

É o Conselho dos Lordes Élficos, formado pelos chefes de todas as famílias nobres de Lar. Cada membro possui uma cadeira permanente no Conselho e direito a votar e ser votado nas questões, sobretudo, políticas e econômicas de Lar. São esses nobres que controlam as guildas e o comércio de Lar.

Embora existam exceções, nos últimos anos, principalmente após a abertura das fronteiras para os estrangeiros, tem havido diversas lutas e debates internos entre os lordes de Lar. Alguns desses conflitos têm suscitado até mesmo guerras particulares entre famílias nobres e deixado muitos mortos. Chantagens, assassinatos, traições, alianças de interesse, engano, suborno e dissimulação têm sido as marcas registradas desses líderes poderosos, ricos e influentes. Hoje, contudo e infelizmente, Lar não pode existir sem esses elfos. São eles que mantêm as cidades funcionando e que fazem a economia prosperar, assegurando que os milhares de filhos de Lar tenham o que comer e vestir.

As famílias nobres muitas vezes atuam nas cidades em que residem “auxiliando” a administração dos Magistrados. E na manutenção da “ordem” e da “paz”... desde que não entrem em conflito com seus interesses.

Tribunos

São os juízes élficos, membros de grande respeito e importância dentro da sociedade. São eles que julgam os casos que envolvem Lei e Castigo. São muito temidos e sua severidade e rigidez são lendárias entre os habitantes de Lar. Mesmo os Lordes Nobres temem, ou pelo menos deveriam temer, o poder desses elfos.

Os Tribunos após indicados em assembléia convocada para esse fim são eleitos através de voto secreto pelo conjunto de todos os magistrados da cidade. Depois disso ainda devem ser aceitos pela Regente e pelo Conselho dos Nove.

Magistrados

Os magistrados são os membros mais atuantes do governo, são que de fato executam a lei e cuidam para que ela seja cumprida. São os olhos e ouvidos do Tribuno e ficam encarregados no andamento do sistema administrativo das cidades. Geralmente são grandes Eruditos convocados para esse serviço por um Tribuno que tenham constatado seu valor e habilidade. Exercem diversas funções, entre elas: escribas, coletores de impostos, bibliotecários, expedidores, porta sandálias, intendentes, etc.

Enfim, eles cuidam de todas as funções burocráticas que envolvam a manutenção das cidades, seu crescimento e o bem-estar da população que nela habita. São os Magistrados que encaminham aos Tribunos os casos de crimes e infrações.

Entre os Magistrados existem os Altos-Magistrados que são responsáveis por reportar diretamente ao Conselho dos Nove os relatórios e as questões críticas que envolvam seus cargos ou a administração das cidades.

Sacerdotes e Sacerdotisas

Em Lar o deus mais venerado é, evidentemente, Palier o pai dos elfos. Mas o culto a Maira é comum e bastante tolerado. Tanto que em Lar essas duas Ordens são bastante semelhantes em suas práticas diárias e hierarquia.

O sacerdote de maior grau é o sumo sacerdote ou sacerdote mor, que no caso da Ordem de Palier é sempre a Regente. Abaixo do sacerdote mor estão os altos sacerdotes seguidos pelos sacerdotes veneráveis, pelos sacerdotes e pelos iniciados, nessa ordem.

Os iniciados são sacerdotes de baixo nível ainda em formação, a eles cabem os serviços de limpeza e conservação dos templos, santuários e mosteiros. Aos sacerdotes ficam reservadas as missões externas e a liturgia dos cultos. Os Sacerdotes Veneráveis coordenam e supervisionam as ações dos sacerdotes de nível inferior, a eles cabe também a instrução dos iniciados. Os altos sacerdotes são ministros já velhos e experimentados, servem muito mais como conselheiros do sumo sacerdote, dos sacerdotes veneráveis e de Lordes Nobres, contudo aos altos sacerdotes de Palier cabe uma função muito importante: a educação, instrução e preparo das filhas das casas reais de toda Lar para que, eventualmente, se tornem Sacerdotisas Mor da Ordem e Regentes de uma das cidades do reino.

A vida desses elfos e elfas é destinada a seu deus e geralmente é restrita ao santuário ou templo em que vivem. Poucos são vistos fora dos templos, a não ser quando estão em missão, ou para manter contato com sacerdotisas de outros locais, ou para substituir algum que tenha mudado de função.

Nenhum poder político do reino tem controle sobre as Ordens Sacerdotais de Lar. A indicação para integrar seu corpo se dá através da livre escolha e pode ser feita por qualquer um, até mesmo um não-elfo. Após meses de teste e confinamento o candidato a iniciado será aceito ou não pelos Sacerdotes Veneráveis.

Exército

O exército é dividido em dois grupos: O Batalhão de Guardas, um grupamento armado visto com facilidade entre os membros da comunidade élfica. E a Guarda Real, membros de um corpo militar de elite que tem a responsabilidade de comandar as tropas do Batalhão de Guardas e manter a segurança das Regentes, do Conselho dos Nove e dos Tribunos bem como de líderes de outros povos em visita ao Reino.

O Exército de Lar possui um regimento interno próprio e reporta-se apenas aos Tribunos, à Regente e aos Membros do Conselho dos Nove, sendo seu comandante em chefe um dos membros deste Conselho, o Conselheiro de Armas. Aquele que se alista nas fileiras de Lar tem que renegar sua família pelo tempo que durar seu serviço. Sua família passa a ser o Corpo de Guardas de Lar.

O serviço no exército não é obrigatório mais pode ser exigido por convocação escrita a qualquer cidadão de Lar, elfo ou elfa, além do mais, um Lorde não conseguirá o respeito dos seus familiares e servos se não tiver sido um membro do Corpo de Guardas. A duração do serviço é para a vida toda ou até ser dispensado por um superior, caso em que deve haver uma razão para a dispensa. A dispensa pode ser solicitada por qualquer razão, embora o pedido possa ser sumariamente rejeitado.

Guarda Real

Formado por guerreiros experientes e fiéis ao reino a Guarda Real é o corpo de elite do exército de Lar. Seus integrantes são elfos e elfas de coragem renomada e grande habilidade. À frente de cada 1.000 soldados do Batalhão de Guardas está um Membro do Corpo da Guarda Real, responsável pelo seu treinamento e pela comunicação das ordens e missões do grupamento. A Guarda Real por sua vez possui um Conselho de Guerra, formado pelos soldados mais renomados e experientes. O Conselho de Guerra e responsável pelo planejamento tático das tropas e pela elaboração do sistema de defesa das cidades de Lar.

Suas armaduras são prateadas e cobertas por um manto branco com grandes bordados verdes. Tem seu rosto quase que completamente cobertos e usam armadura pesada, lança média e espada. Os integrantes do Conselho de Guerra usam fitas decorativas no antebraço para indicar seu posto.

Batalhão de Guardas

O Batalhão de Guardas possui inúmeras divisões especializadas, que vão desde infantaria até assassinos e espiões, passando por gladiadores treinados, cavaleiros e arqueiros. O batalhão de guardas reporta-se ao seu Superior de Guarda que é um membro da Guarda Real destacado para aquele grupamento. Entre os guardas existe uma hierarquia simples e rígida: Capitão de Cinqüenta, Capitão de Cem, Capitão de Quinhentos e Capitão de Mil. Sendo evidentes as suas responsabilidades.

Guarda da Cidade

A Guarda da Cidade são membros menos graduados e habilidosos, mas que têm a importante função de patrulhar a cidade mantendo a ordem e contribuindo para a defesa. A eles cabe ainda atuarem nas muralhas e nas torres de vigia. Geralmente têm que atuar junto a Magistrados na captura de criminosos ou baderneiros. As ruas de Lar são bem patrulhadas e a desordem é punida com severidade e rapidez, às vezes até demais.

Cavalaria

Os Cavaleiros são o corpo forte do Batalhão de Guardas. Os cavaleiros geralmente são enviados em missões na fronteira e na escolta de Lordes e outros membros importantes da sociedade. São orgulhosos e destemidos, existe uma rixa amigável e persistente entre eles e os membros da Guarda da Cidade. Os cavaleiros costumam exibir com orgulho seus elmos, pois nele estão incrustadas jóias que representam diademas de glória por feitos de extrema coragem ou por terem lutado em batalhas célebres.

Assassinos e Espiões

Todos os membros de qualquer um dos conselhos élficos vai negar, mas o exército élfico tem investido fortemente no treinamento de assassinos e espiões. Esses indivíduos atuam em missões secretas das mais diversas naturezas. São pagos para executar missões de caráter duvidoso sem perguntar nem onde nem o porquê. Formados por pequenos grupos chefiados por um membro da Guarda Real esses heróis são habilidosos e sutis. Geralmente possuem membros especializados em áreas diversas que vão desde combate corpo-a-corpo até envenenamento e invasão. Não são raros os magos que fazem parte deste grupamento também.

Antanri

Nome dado à Guarda de Elite que compõem a tropa élfica. Treinados exaustivamente no uso da espada e nas artes de luta corpo-a-corpo são soldados fiéis que executam suas missões com zelo e dedicação. Não são raros os relatos quanto às suas habilidades com a espada e suas façanhas em combate. Seu profundo respeito à Maira e a Palier são tema de diversas histórias, poemas e canções. Seguem os ensinamentos de seu deus com presteza e tem uma vida de devoção total a seu senhor, seja ele a Regente, o Conselho ou um Lorde.

O nome “Antanri” significa, em élfico, “aquele que luta pelo seu senhor”. Portanto, sua maior função é servir, com total lealdade e empenho. Muitos Antanri são convocados por Lordes para servir à sua casa. Esses guerreiros geralmente ficam ligados à Casa de um Lorde por razões fortes e muitas vezes indissolúveis. Mas, Antanri que por alguma razão tenham caído em desgraça, sido expulsos da Guarda, ou condenados por algum crime, não encontram dificuldade em alistar-se como membro do corpo de guarda pessoal de algum Lorde Élfico. Dependendo da razão que levou um Antanri a servir a uma Casa Nobre ele pode executar diversas funções, proteção, treinamento de milícias particulares e alguns, aqueles que deixaram o Bom Caminho, tornam-se perigosos mercenários ou assassinos.

Independente de ser “bom” ou “mal” dificilmente um Antanri mente ou falta com sua palavra. Em sua maioria são indivíduos orgulhosos, de temperamento forte e temerário. Suas vidas são encaradas de forma peculiar com a honra e a palavra norteando sua conduta.

Inicialmente, quando foram criados no início desta Era, agiam exclusivamente como protetores dos Magistrados e Tribunos.  Posteriormente a função foi oficializada e incorporada à militar e esta recebeu uma série de novas funções.

Até o fim do segundo século desta Era qualquer cidadão poderia se apresentar ao teste para tornar-se um Antanri, desde que soubesse manusear adequadamente a espada e tivesse uma reputação honrada. Mais tarde, com o perfil militar e muitas vezes sigiloso das missões dadas aos Antanri, a Academia foi cada vez mais se tornando secreta e o acesso a ela cada vez mais difícil. Hoje a única forma de tornar-se um Antanri é recebendo, de um Antanri mais experiente, o convite para ingressar na Academia. Sabe-se que a formação de um Antanri é dificílima e as missões de graduação da Academia são muitas vezes mortais.

O Antanri, no momento que é aceito na Academia, recebe uma espada que é o seu símbolo e representa o poder, a autoridade e as responsabilidades conferidos ao guerreiro.  As espadas Antanri são de mão e meia e possuem lâmina ligeiramente curva, formando um arco sutil. A confecção dessas armas é ritualística e todas são feitas sob medida para o seu dono. Armas únicas que alcançam altos preços entre as guildas de ladrões e entre colecionadores. Outras armas, como arco e flecha e a lança, são de uso comum entre os Antanri.

É raríssimo encontrar um Antanri sem um senhor. A vida do Antanri é dedicada ao serviço e muitos preferem morrer a prosseguir a vida sem um senhor a quem dedicar-se. É comum ver esses indivíduos, sejam eles elfos ou elfas, ligados com laços tão firmes aos seus senhores que a morte deste conduz, inevitavelmente, ao suicídio.

Arqueiros

Os elfos são reconhecidos em todo o mundo conhecido como grandes arqueiros. E a fama é bem merecida. Os arqueiros elfos são silenciosos, furtivos e habilidosos. Atuam em táticas de guerrilha com um grupo de no máximo vinte homens. Atacam e fogem. Cabe a eles a patrulha das fronteiras da floresta eterna. Excepcionais batedores são os arqueiros elfos que geralmente são destacados como correspondentes, seja em tempos de guerra ou em tempos de paz.

Anfarquis

Os arqueiros mais habilidosos e destemidos são convidados a fazer parte deste corpo de elite de arqueiros. Os melhores, os mais mortíferos e mais corajosos arqueiros de Lar compõem esta força de defesa. Atuam sempre de forma solitária e secreta. Agem a mando da Regente ou do Conselho dos Nove. Entre as lendas de Lar está a de que se um anfarqui recebe uma missão ele certamente a cumprirá, ainda que depois da morte.

A maioria das ações Anfarquis envolve a destruição de mensageiros, batedores e comandantes de divisões inimigas. São hábeis cavaleiros podendo disparar flechas enquanto ainda se encontram em movimento. Os uniformes dos Anfarquis são de um tecido confeccionado especialmente para eles, com propriedades místicas alguns dizem. O uniforme permite que fiquem completamente camuflados se houver um mínimo de cobertura e enquanto permanecerem imóveis. Muitos dizem que isso é fruto de magias secretas, outros defendem que é pura habilidade, a verdade só os Anfarquis conhecem.

Magos

Apesar de não serem “militares” os magos são um elemento essencial no combate e na defesa das cidades de Lar. Todos os Colégios Místicos de Lar são dirigidos por um membro do Conselho dos Nove. E são voltados quase que inteiramente ao estudo e à pesquisa, sobretudo das antigas formas de magia e os segredos enterrados sobre as ruínas da Segunda Era.

Em Lar, onde a magia tem um controle rígido e eficiente, ser um mago pode trazer muitas complicações. Os Magos de Lar tem que ser precisos e muito cautelosos na utilização dos seus poderes.

Orisuquis

Esta é a designação dada aos magos que servem diretamente ao Conselho dos Nove. São eles os mais experientes e disciplinados membros de cada Colégio. Agem como os olhos e os ouvidos do Conselho e são respeitados e temidos por todos os magos, geralmente são mestres e professores, alguns estão a serviço dos Lordes. Vale ressaltar que entre os Orisuquis existem místicos tão ou mais habilidosos que os membros do Conselho.

Raramente são encontrados fora das suas torres ou salões, sendo requisitados somente quando existem questões de grande urgência ou importância a ser tratados. Porém nos últimos anos sua presença vem se fazendo cada fez mais constante na cidade de Artar.

Uma característica dos orisuquis é de sempre manter consigo um discípulo. Os mestres orisuquis geralmente escolhem os alunos mais aplicados para serem discípulos. Contudo critérios pessoais e muitas vezes misteriosos e incompreensíveis norteiam a escolha do um novo adepto.

É raro, mas possível, encontrar Orisuquis sem discípulos andando em dupla de mestres. Estes são considerados perigosos e geralmente estão em missões dadas pelo Conselho dos Nove.

Comércio e viagens

O comércio entre as cidades do reino tem sido amistoso e sempre no sentido de grande cooperação para crescimento e benefício mútuo. Isso muda de figura quando se trata do comércio dentro das cidades. Casas de Lordes têm dado início a verdadeiras guerras pelo controle das guildas de mercadores, artesãos, ferreiros, vendedores, etc.

Nos últimos anos, após a abertura das fronteiras, Os Lordes Élficos têm feito grandes investimentos em caravanas que deixam Lar repletas de mercadorias para serem vendidas no “Mundo Conhecido”, essas mesmas caravanas retornam repletas de “coisas do Mundo Conhecido”, sobretudo roupas, comida e outras quinquilharias. Elfos de Casas mais tradicionais acusam esses mercadores de chacais e os membros da Ordem de Palier têm ficado bastante preocupados com a perda da “identidade” dos elfos de Lar. Línguas mais ferinas dizem que foi a custo de grandes estipêndios e subornos que as Casas dos Lordes conseguiram junto ao Conselho e as Regentes a abertura das fronteiras de Lar para o comércio com o mundo exterior. Ainda assim só uma das cidades élficas tem recebido com freqüência essas caravanas, as demais, embora tenham aderido ao tratado de comércio estrangeiro, permanecem reticentes quanto ao acesso de mercadores em suas fronteiras.

O comércio no reino é sustentado por um sistema de trocas de mercadorias entre as cidades. As Casas dos Lordes

A Sociedade Élfica

As famílias élficas são patriarcais. Ao elfo mais velho cabe o controle e o bem-estar dos membros da Casa que leva seu nome. Entenda aqui por casa não uma construção, mas sim o conjunto de famílias agregadas pelo mesmo nome. Morem estes juntos ou não.

O casamento é monogâmico e é para toda a vida, oficializado pela uma Ordem religiosa da escolha do casal. A morte do cônjuge não possibilita outro casamento, permanecendo cônjuge ainda vivo como viúvo pelo o restante de sua vida. Viúvos que contraem núpcias novamente enfrentam grande preconceito na sociedade, mesmo porque nenhuma ordem de sacerdotes em lar abençoaria esse laço. O casamento, em grande parte, é visto como forma de estreitar laços de fidelidade entre as Casa dos Lordes, sendo muitos destes arranjados antes mesmo do nascimento dos nubentes.

Após o casamento o elfo traz para “sua casa” e põe sob “seu nome” sua esposa e esta passa a ser membro da sua família, todos os laços familiares anteriores são renegados a um segundo plano. O filho do casal, porém, poderá escolher a qual casa servirá. Caso em que, quando for o patriarca da sua Casa, poderá unir as duas famílias sob um mesmo brasão. Embora essa atitude envolva grandes negociações e até guerras para “convencer” outros patriarcas de ambas as famílias.

Educação

A educação primária, ler e escrever cabe à família, geralmente à mãe ou um criado. Depois os elfos podem ser encaminhados aos templos da cidade onde aprenderão noções de literatura, artes, ciências, história, filosofia e teologia. Alguns templos possuem mestres que palestram em câmaras ovais por horas para quem quiser ouvi-los. Outros recebem doações em troca da educação dos jovens elfos. Mais tarde, quando sentir-se preparado ou caso sua família possa pagar, o elfo pode procurar um tutor ligado àquela que for sua aspiração profissional. Grandes mestres podem cobrar altos custos para tutelar um jovem elfo, outros aceitam apenas aqueles que julgam aptos a receber seus ensinamentos, provas e testes são comuns para ser aceito por esses tutores. Um tutor geralmente mantém dois ou três discípulos sob seus cuidados e o tempo de formação varia grandemente de uma profissão para outra. É comum que os pais elfos ou outro parente próximo sejam tutores de jovem elfo.

Classes Sociais

A sociedade élfica se encontra estratificada em cinco classes: As Ordens Sacerdotais, As Casas dos Lordes, O Corpo de Guardas, os Servos da Coroa e a Plebe.

A Casa dos Lordes detêm a posse sobre as terras, embora o domínio seja dado ao Reino, e as permissões para explorar áreas comerciais. São as Casas dos Lordes que mantêm o comércio e a produção dentro do reino. Os Lordes, através de seus títulos recebem do Reino a permissão para explorar certas terras ou área comercial, essas permissões podem ser compradas de outros Lordes também. Tendo direito sobre a terra ou área comercial o Lorde pode contratar trabalhadores plebeus – elfos que não possuem permissões nem títulos familiares – que executam as diversas tarefas de produção e manufatura. Cada cidade tem formas diferentes de cobrar tributo aos Lordes, mas geralmente o tributo é pago com base numa porcentagem dos lucros ou na forma de bens e serviços. Um Lorde que deixe de contribuir com o Reino pode ter seus bens confiscados e seus títulos e permissões removidos.

As Ordens Sacerdotais e seus templos são isentos de impostos, mas o dinheiro que recebem não pode ser usado com fins que não sejam estritamente religiosos ou beneficentes.

O Corpo de Guarda e os Servos da Coroa – Magistrados e Tribunos - recebem estipêndios na forma de dinheiro, títulos ou terras. Caso o indivíduo morra em serviço sua família receberá esses valores.

Aos demais membros da sociedade élfica cabem as atividades produtivas, tais como: trabalhar a terra, prestação de serviços e manufatura de bens de consumo. Muito impressionante é ver a forma como o povo de Lar executa mesmo os serviços mais simples. O perfeccionismo, a paciência e a busca constante do aperfeiçoamento marcam cada um dos trabalhos desses elfos. Em sua maioria velhos sábios e experientes esses elfos e elfas já tiveram sua cota de aventuras e agora, aposentados, dedicam-se à família e aos seus afazeres com a serenidade e sensatez que as centenas de anos vividos lhes trouxeram.

A mentalidade dos Elfos de Lar

Lar é o berço da civilização élfica e a verdadeira casa do todos os filhos de Palier. Esse sentimento ainda é presente em todos os habitantes de Lar e, de certo modo, em todos os elfos do mundo. Apesar da abertura recente de suas fronteiras para o comércio estrangeiro Lar ainda é o Reino Élfico. A grande maioria dos habitantes é cismada e não tolera as “raças incultas”. Salvo os elfos mais jovens em que reside o ímpeto pelo desconhecido e a curiosidade pelo mundo além das florestas sempiternas de Lar. Na verdade nunca tantos jovens elfos deixaram Lar à procura de aventuras, perigos e riqueza.

A grande maioria dos elfos de Lar tem mais de 400 anos e desses a metade tem mais de 600. Muitos já tiveram sua porção de aventuras e agora procuram a paz e a serenidade no Bom Caminho. Como não envelhecem e conservam toda beleza da juventude para um “inculto” é impossível discernir os elfos anciãos dos jovens, mas diz-se que um elfo conhece um mais velho pela profundidade do seu olhar e pela agudeza e sabedoria das suas palavras.

Para os elfos de Lar a maturidade é reconhecida aos 300 anos quando geralmente o elfo já viveu aventuras suficientes e já adquiriu boa gama de poder, influência e conhecimento. A partir daí a maioria dos elfos constituem uma família, sendo esse o período que geralmente lhes nascem os filhos, e passam a atuar como Chefes Familiares, no caso de ser plebeu, ou Lordes Élficos, no caso de ser nobre. Muitos elfos escolhem viver como plebeus mesmo tendo títulos os riquezas, e os elfos com mais de 600 anos são notórios por sua vida simples e serena, dedicada quase que exclusivamente ao trabalho como Magistrados ou Tribunos ou à educação e tutelado de jovens elfos, que em muitos casos são seus netos.

Elfos com mais de 700 anos são criaturas difíceis até mesmo de conversar. As palavras desses elfos ou elfas são geralmente enigmáticas e sua capacidade de conhecer e discernir o mundo e as pessoas chega a parecer mágica. A sabedoria de séculos de existência repousa sobre os ombros desses seres como um manto pesado e denso. Nessa idade podem passar horas tomando um chá ou jogando xadrez, podem passar dias em absoluto silêncio onde a simples troca de olhar é capaz de transmitir mais informações que um grande discurso. Enigmáticos e excêntricos, nunca uma mente “inculta” poderá desvendar seus pensamentos.

Sentimentos para com as demais raças

Os elfos há muito, consideraram-se melhores e mais capazes que as demais raças existentes em Tagmar, às quais chamam de “incultos”, e isso talvez seja, em parte, verdade. De qualquer modo seu pensamento e comportamento xenófobo foram fortalecidos ao longo dos anos pelas constantes guerras étnicas e pela influência secular do Conselho das Sombras.

Além do mais, mesmo os elfos mais transigentes, admitem que as outras raças sejam incapazes de ver e seguir o “Caminho de Palier” ou a “Ordem de Maira”, que defendem a exploração dos recursos naturais sem agressão à natureza e o direito à vida de todas as criaturas.

Apesar da recente abertura de Lar ao comércio estrangeiro, muitos crêem que por influência do Conselho dos Lordes, os elfos ainda guardam grande rancor dos “incultos” e muitas reservas nos negócios realizados com outras cidades, esses geralmente têm um elfo ou meio-elfo como mediador.

Nos elfos mais jovens é mais difícil ver uma atitude de preconceito, exceto quando isso envolve anões. Talvez a sede de aventuras e conhecimento e a célebre curiosidade dos elfos jovens superem seu senso de superioridade. Nos elfos mais velhos, mais de 350 anos, a tolerância é o sentimento mais brando para com as demais raças, sendo mais comum o desprezo e a intolerância.

Religião & Magia

Os elfos de Lar, em sua maioria, são adoradores de Palier e Maira. O pai dos elfos e mãe da natureza possuem templos majestosos espalhados por toda Lar. Os sacerdotes destas duas ordens são bem quistos e respeitados em todas as cidades. Os sacerdotes de Palier estão presentes como conselheiros de muitas casas nobres e os sacerdotes de Maira são sempre bem-vindos nas plantações e criadouros.

A verdade é que o povo élfico, principalmente os jovens, também parecem mais distantes da Verdadeira Adoração. Os sacerdotes de Palier e Maira têm feito um esforço gigantesco para educar e ensinar no Bom Caminho. Mas esses têm sido dias difíceis.

Muitos elfos fazem um paralelo entre os dias de vida dos elfos e a natureza dos deuses por eles seguidos. Assim a infância é o tempo de Sevides, Quiris, Liris e Selimom que representam o tempo que a criança élfica é educada e aprende a amar sua família e sua casa, a juventude é o tempo de Blator, Plandis e Crezir onde o gosto pelo desconhecido vai conduzir muitos elfos para fora das fronteiras protegidas de Lar, à procura de aventuras e conhecimento, depois, já maduro e experiente, o elfo retorna ao Lar, constitui sua família e encontra Palier, Cambu, Lena, Ganis e Crisagom, é tempo de produzir e agregar valores e riquezas, aos anciãos é chegado o tempo de Maira, serenidade, paciência e sabedoria, até que por fim o elfo mergulha nas estranhas reflexões do deus Cruine e, compreendendo a vida e a morte plenamente chega ao fim do curso de sua existência.

A magia no reino élfico é sábia e poderosa. Grandes mestres e colégios mantêm entre si segredos e conhecimentos arcanos invejados e ambicionados. Contudo, os arquimagos élficos e seus orisuquis então muito aquém da glória e majestade dos grandes arquimagos da Segunda Era. O Cataclismo arrastou para as profundezas da baía de Liên toda a glória e conhecimento daqueles magos.

O Conselho dos Nove mantêm rígido controle sobre os místicos em Lar. A utilização da magia como fonte de lucro é proibida e punida severamente. Prever a sorte, criar dinheiro, manipular pessoas e decisões, todas essas formas de manipulação e semelhantes são duramente punidas... quando descobertas, claro. Magias de combate são terminantemente proibidas dentro dos muros de qualquer das cidades e provocar a morte de uma pessoa utilizando-se para isso de meios mágicos é considerado um dos crimes mais hediondos em Lar, e punido à altura. Em Lar existe apenas um Colégio de Magos de conhecimento público: os Naturalistas. Outros Colégios, se existem, são secretos; somente o colégio necromântico é terminantemente proibido e se alguém for pego praticando tais magias poderá ser morto. Magos Naturalistas, por razões evidentes, gozam de melhor prestígio e respeito entre os elfos de Lar.

Não obstante o controle exercido pelo Conselho a magia existe em Lar e permeia a vida de todos os seus habitantes. Em Aarom, a cidade-estado, a iluminação das ruas é feita por lanternas que nunca apagam. Em Calquis um ritual anual de celebração é auxiliado por encantos que garantem a chuva no tempo e na medida certa. Magias e orações impedem as ovelhas de adoecer e curam as doenças das crianças e dos elfos. As estátuas e os vitrais nunca envelhecem. O ar exala vida e paz por toda Lar. As festas são repletas de cerimônias e encantos que realmente são imbuídos de grande poder. Enfim, Lar é um lugar mágico, talvez um dos poucos ainda existentes em Tagmar.

Lei, Crime e Castigo

A lei em Lar é criada pelo Conselho dos Nove e a Regente, através dos Magistrados, Tribunos e Batalhão de Guarda é responsável por fazê-la cumprir e valer. A Lei em Lar é baseada em costumes e tradições, portanto é flexível e mutável de uma cidade para outra. De modo geral é crime: mentir ou quebrar um acordo de negócios, o roubo, fazer-se passar por outra pessoa, mentir a um Magistrado ou Tribuno esses são passíveis de multas ou sansões. Assassinato, escravidão, trair o reino ou a confiança de uma Regente ou do Conselho, deserdar, são crimes hediondos e podem ser passíveis de prisão por toda vida ou até exílio. De modo geral os Tribunos e Magistrados, auxiliados pelo Corpo de Guarda, julgam e aplicam as devidas penas utilizando muito mais do senso comum do que de um códice qualquer ou lei escrita que for. O porte de armas e a vingança são permitidos sob autorização por escrito de um Tribuno da cidade.

Principais cidades e locais de interesse

As cidades élficas são construções feitas com extensos trabalhos de engenharia e precisão, porém a magia garantiu não somente um crescimento ordenado da floresta à sua volta, mas criou verdadeiras obras de arte com a fusão do vivo com os materiais de construção.

Suas imensas muralhas se confundem com a paisagem, assim como as grandes torres de vigília escondidas entre as copas das árvores. No interior das cidades as ruas pavimentadas com pedras são embelezadas pelos jardins e monumentos em volta. Nas praças públicas existem grandes lagos, criados como casas de banho, e pavilhões para a oratória e para espetáculos. Com a presença de uma vida cultural vasta e rica por todas as cidades.

Um sentimento de grandiosidade e narcisismo preenche a atmosfera, podemos admirar o culto à história através das estátuas e o busto de grandes heróis e membros da sociedade espalhados por todos os cantos.

Porém a vida vegetal e animal estão presentes em tudo. Trepadeiras cobrem muros e paredes das casas, grandes árvores se espalham pelas ruas, cobrindo as janelas das casas. Devido ao grande respeito por Maira suas cidades procuram ocupar uma área horizontal mínima, assim as ruas, estreitas e sinuosas, e os prédios, altos e delgados, nascem e crescem junto com a natureza ao seu redor.

Castelos de prata

Baía de Liên

As nove cidades

Aarom

Calquis

Anfis

Rodos

Citira

Caterim

Artar

Mesolom

Pirgos

As fossas élficas

Rumores e intrigas

Em Aarom, supostos reis aparecem quase todo dia e a maioria da população não tem dado mais crédito a eles. Isso tem feito alguns a questionarem se a lenda de um rei é real ou um mito. Conflitos entre céticos e supostos reis têm sido cada vez mais freqüentes e têm dado problemas as autoridades. A situação tende a piorar porque lideranças entre os céticos apareceram assassinados, assim como também supostos reis.

Em Calquis, os criadores de gado andam agitados, uma estranha doença anda matando o gado. Sacerdotes de Palier andam estudando a doença e descobriram que uma raríssima flor que cresce nas montanhas, aos pés do Muro, possui propriedades capazes de fornecer a cura. O único problema é que a região é infestada de orcos.

Em Anfis uma série de crimes tem dado trabalho às autoridades locais que fazem de tudo para manter tudo em segredo. Estrangeiros têm sido assassinados e a seqüência de crimes tem preocupado os comerciantes que cobram uma atitude das autoridades, que ainda não descobriram nada.

Em Rodos, expedições contratadas pela regente para investigar os labirintos das minas de Lar andam sumindo. Desde então ninguém tem aceitado mais a missão. Porém, a regente parece não ter desistido e anda recrutando uma nova expedição.

Em Citira, existe uma estranha mansão abandonada há muito tempo. Dizem que ali um mago poderoso morou e misteriosamente desapareceu. A mansão foi lacrada e todos evitam chegar perto. Muitos dizem ter ouvido vozes, passos e lamentos altas horas da noite, mas ninguém se arriscou a ir lá ver.

Em Caterim, um estranho livro foi encontrado, escrito numa estranha língua que ninguém parece conhecer. A regente anda pensando mandar uma expedição a Âmiem e levar o livro para lá, pois segundo boatos os sábios de Âmiem são capazes de traduzir. Mas uma viagem até Âmiem é bem perigosa...

Em Artar, boato de uma nova investida de orcos anda agitando a cidade. Um grupo de reconhecimento está sendo montado para verificar o número de orcos que se aproximam.

Em Mesolom, uma carta chegada de Anfis alerta para um grupo de arruaceiros que se encaminha para Mesolom e assim fugir de Lar. Um comitê de recepção está sendo montado para “recepcionar” o tal grupo.

Em Pirgos, na Baía de Lién, uma estranha aparição vem assombrando os pescadores, que dizem ter visto uma mulher caminhando sobre as águas, vestida de branco e que some na névoa. Curiosamente desde que ela apareceu a pesca diminuiu.

Principais Personagens

Nessa Iavetil

Tari Ciriatam

Earane Tasartir

Ireti Elendil

Merenvem Tinuviel

Gilraem Numenesse

Lutien Faelivrim

Lessien Ciriam

Lutien Verdamir


Verbetes que fazem referência

Blur, O Reino Anão, Geografia do Mundo Conhecido, Região das Terras selvagens, Terras Selvagens

Verbetes relacionados

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