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Capítulo Raças das Terras Selvagens

Características Básicas

O Livro de Aventuras nas Terras Selvagens conta com novas raças para esse cenário deslumbrante e tenebroso. Abaixo encontraram as descrições dessas novas raças e das raças já conhecidas que se adaptaram a essa exuberante terra.
Novas Raças dos Personagens das Terras Selvagens
Das muitas raças já conhecidas de Tagmar, nesse Livro foram inseridas novas 5 “raças jogáveis”, e incluído novas características para algumas raças já conhecidas como os Anões e Humanos:

• Elfos Sombrios;
• Gouras;
• Meio-Orco;
• Napois;
• Sekbetes;

A seguir temos uma descrição de cada raça que vai lhe ajudar a interpretar melhor o seu personagem.

Anões

Os Anões são em geral uma raça resistente e obstinada, reservada, laboriosa, que conserva a lembrança de injúrias (e também de benefícios), amante da pedra, das gemas, das coisas que adquirem forma nas mãos dos artesãos mais do que daquelas que vivem por si mesmas. Os Anões das Terras Selvagens possuem Caracterizações especificas e traços distintos dos demais Anões do mundo conhecido, mas seus Atributos e demais características não citadas aqui permanecem iguais ao Anão descrito no Manual de Regras.
São humanoides com em torno de 1,39m, variando com um peso em torno de 49 kg; assemelham-se muito a humanos que tenham uma longa barba, mas são mais robustos e de pele mais clara.
Os anões na sua maioria possuem cabelos, nos “homens” e “mulheres”, ruivos, e no caso dos anões, na barba. Anões com barbas negras feito carvão e loiras feito ouro também são encontrados facilmente. Seus olhos são castanhos ou verdes, mais incomum é o azul e suas variações.
Os anões são fortes e muito robustos, dando-lhes a capacidade de realizar grandes caminhadas carregando muito peso.
As diferenças entre um anão e uma anã são: a barba e depois o porte físico. As anãs são levemente rechonchudas, delicadas e de rostos redondos. O curioso é que os anõezinhos são bem miúdos, porém maiores que os filhos dos pequeninos, mas os homens já apresentam uma constituição mais robusta do que crianças humanas.
A Sociedade dos Anões das Terras Selvagens é muito desenvolvida possuindo tecnologias desconhecidas para os povos do mundo conhecido, por conta disso iniciam com 1 nível na Habilidade Engenharia gratuitamente, também devido sua devoção a Blator e Parom principalmente têm qualquer Caracterização positiva de Fé como: Deus(a) Patrono/Matrona, Fiel, Proteção dos Deuses com o custo reduzido em um ponto. E devido ao clima agressivo que estes Anões vivem, conseguem suportar sem problemas temperaturas até 60ºC, além disso, devido a sua exposição a longos períodos em minas e subterrâneo são habituados com pouca luminosidade possuindo visão na escuridão parcial de origem não mágica.

Humanos

Na região das Terras Selvagens, há diversas etnias de humanos. Muitas delas, com traços físicos e culturais diferentes das demais. São eles os Bárbaros, Lazúlis, Nômades, Rúbeos, Sangar e Tindaeli. Apesar de singulares e possuírem Caracterizações singulares, as etnias de Humanos das Terras Selvagens tem os Atributos idênticos ao Humano descrito no Manual de Regras.

Bárbaros
Este é um dos povos que vive entre a muralha de Goguistá e as Geleiras. É constituído de algumas nações; cada nação é constituída de alguns clãs, que podem se espalhar em aldeias. O líder de uma nação tem o título de Portentã. O líder de um clã é chamado Tu-Portentã e o líder de uma aldeia como Vei-Portentã. Os bárbaros possuem seus dialetos de cada nação, mas também falam o malês meridional devido ao contato com os "povos do norte" ou "povos para lá da muralha". Entretanto, em sua maioria não sabem ler ou escrever; as principais exceções talvez estejam entre os Volins que assimilaram parte da cultura do norte.
A capital de cada nação é uma cidade paliçada ou murada. Entre dezenas de nações, as cinco principais são: Volins, Nasinqui, Iilim, Zumi e Nieru. A maior nação é a dos Volins, e vivem ao norte se espalhando também por Eredra; eles são os únicos dos bárbaros que usam armaduras. A nação mais ao oeste, e a mais rica, é a dos Nasinqui. Os Iilim são os mais selvagens e violentos, e vivem na região montanhosa ao nordeste. Os Zumi são uma nação matriarcal que vive na região leste na parte mais fértil e domina o território do rio Lágrima. E os Nieru são a menor e menos desenvolvida economicamente entre as nações bárbaras, vivem ao sudeste e aceitam orcos entre seu povo, são os únicos que negociam com a nação bárbara de orcos, os Ortoor Maequir.
Há rumores que indicam que a origem do povo bárbaro é de membros da seita ou de servos dos reis feiticeiros da antiguidade. O que se sabe é que eles adoravam as forças da natureza e os espíritos dos animais e de seus ancestrais. Mas atualmente há uma tentativa missionária de instalar a fé nos deuses que vem sendo feita há 50 anos. Porém suas tradições religiosas têm atrapalhado o culto aos deuses, ou, nas raras ocasiões em que ele se instaura, incorporam elementos de seus cultos primitivos aos cultos divinos. A principal deusa adorada é Crezir; Blator, Cruíne e Crisagom são tolerados e até respeitados em algumas tribos; Líris, Quíris e Sevides tem se instalado entre os Nasinqui; e Maira possui um lugar importante entre os adoradores - cultos aos demais deuses são desdenhados e desprezados. Para este povo, cada deus é representado por um animal que varia entre as tribos.
Cada nação, tribo e clã possui seus estandartes, que costumam ser exibidos em muitas ocasiões; e cada nação tem um costume quanto a aparência geral de seus guerreiros, como a ostentação de padrões de pintura corporal, cicatrizes e barbas. O armamento comum dos bárbaros varia entre cada nação. Entre os Volins é comum o uso de armaduras completas, espadas de mão e meia, e escudo. Mas as demais tribos desprezam o uso de armaduras. Já os Iilim costumam usar machados e maças pesadas. Os Nieru costumam usar armas de arremesso e arcos. Os Zumi também gostam de espadas de mão e meia, que junto com as lanças são suas armas favoritas. Já os Nasinqui costumam usam normalmente as armas tidas como mais exóticas para outras partes do mundo: chicotes, redes e a lança Nasinqui, uma lança média com uma forquilha adaptada na ponta para imobilizar e sufocar o pescoço de fugitivos.

Lazúlis
Povo livre que vive nas estepes a oeste das geleiras. Mas por muitas gerações, eles trabalharam como escravos nas minas dos orcos ao sul da geleira; somente há quatro décadas se libertaram e migraram para esta região. Atualmente existem cerca de quatrocentos lazúlis espalhados em quatro diferentes acampamentos de caça. Cada acampamento possui seu líder, mas todos devem lealdade ao líder do povo. Para ajudar a resistir ao frio, desenvolveram tecnologias especiais, como suas casas feitas de gelo (iglus), e seus mantos são cozidos ao contrário, com as peles para dentro e o couro para fora. Por isso, são muito resistentes ao frio e tidos como mestres de sobrevivência neste clima.
São extremamente xenófobos e territorialistas, e concedem aos seus vizinhos rúbeos, autorização de negociar com eles apenas um indivíduo por geração. Possuem baixa estatura (os mais altos possuem apenas 1,68 m), pele albina azulada, olhos repuxados e claros, e cabelos negros e lisos.
Seus guerreiros costumam usar armaduras de couro, e são exímios arqueiros. O idioma lazúli tem características do rúbeo e do idioma orco. E dos orcos eles herdaram também o canibalismo: eles têm o costume de devorar seus adversários derrotados em combate, considerando isso uma honra.
Na religião, são principalmente devotos do Grande Urso Glacial (Maira Nil). Mas possuem uma reverência especial a uma criatura chamada Chô-Tupanqui (Lagarto de Gelo) a quem seu líder busca conselhos. Eles acreditam que Chô-Tupanqui auxilia o Grande Urso Glacial na luta contra o Mal-Sob-o-Gelo.

Nômades
Este é um dos povos que vive entre a muralha de Goguistá e as Geleiras. Para os estrangeiros, podem ser confundidos com os bárbaros. Mas ao contrário destes, não vivem em aldeias ou cidades, apesar disso falam um dialeto de Malês Meridional com palavras da própria cultura.
Eles não têm moradias permanentes, vivendo em tendas. Cada um de seus clãs vive viajando entre duas áreas de caça específica dentro desta região, uma para o verão e outra para o inverno. Não há nações entre o povo nômade, mas os clãs se ajudam mutuamente contra as ameaças dos outros povos. Eles aceitam indivíduos de outras raças, até mesmo de raças selvagens, entre seu povo, e por vezes geram mestiços que recebem baixo status social. Tem o costume de invadir vilas bárbaras para "recuperar" o que foi roubado da mãe terra, por isso são tidos como um povo de ladrões e bandoleiros.
O status social é muito importante para os nômades, e independe de raça, crença ou origem. O status mede a honra e glória de uma pessoa, e é influenciado por alguns fatores: a habilidade de caça ou de luta; o status da família, ou tribo do membro; e grandes feitos de coragem ou valor.
Assim como os bárbaros, eles adoravam as forças da natureza e os animais, e há rumores de que eles fizeram parte da seita no passado. Como não possuem um lugar fixo, o culto aos deuses está sendo implantado com mais dificuldade nesta cultura, sendo As Arenas os principais locais em que encontram altares para os deuses.

Rúbeos
O clã dos rúbeos vive no norte e nordeste das geleiras, separado em dezenas de tribos diferentes. Os líderes de cada tribo são o chefe e a feiticeira. Geralmente o chefe conquista esta posição por combate, e a feiticeira é treinada em artes medicinais e algumas em magia. Um é o líder tribal, e o outro o líder espiritual.
São um povo de alta estatura, cabelos ondulados de cor vermelha ou dourada, olhos pequenos e claros, e os homens possuem barba densa. São um povo alegre, companheiro, aguerrido e teimoso.
O idioma rúbeo é muito peculiar, a linguagem possui poucas palavras e por isso é bastante simples de aprender a ouvir. Porém é difícil de falar, pois é muito gutural e apresenta a ausência de vogais em muitas palavras.
Seus guerreiros costumam usar armaduras de couro leve ou rígido, não sabem forjar aço, raras são as armas deste material, normalmente conseguidas por negociação com anões viajantes do sul. Suas principais armas são as lanças, e bordunas ou porretes especiais chamados por eles de Apem. Os Apem são feitos com madeiras muito rijas, duras feito ferro e bastante pesadas, como o cedro ou mogno; estas armas são adornadas com entalhes e tiras de couro, e a madeira é temperada no fogo para ficar tão resistente quanto armas feitas com aço. Depreciam o uso de arco, considerando uma arma covarde.
Na religião, cultuam principalmente: O Grande Urso Glacial (Maira Nil); A Velha Árvore (Maira Vet); O Pai da Terra (Maira Mon); O Justo, O Valente, O Corajoso, O Voraz (Crisagom); O Velho, O Ancião (Cruíne); e O Mestre (Parom). Mas entre seus feiticeiros há uma reverência quase religiosa a outras entidades, como a Rainha Palidá (uma rainha feiticeira do passado), e o Lagarto de Gelo. Os rúbeos também adoram e celebram a vinda do grande Leviatã, O Grande Rei do Mar.

Sangar
Este povo que vive na região do Domo de Arminus já estava lá antes de Telas ser reerguida. Eles vivem na Floresta de Eudam, e são conhecidos por ser um povo místico. Vivem em tribos de 20 a 30 indivíduos. Suas tribos mais importantes são os Acadae, os Umeria, os Ansiria e os Amoriania. Cada tribo Sangar é governada por um conselho tribal, composta pelos membros mais velhos de cada família.
A história conta que são descendentes de um reino perdido chamado de Basttar em uma região de estepes geladas, ao norte. Durante uma época chamada por eles de A Grande Caminhada, se exilaram para fugir da escravidão pelos Sombrios.
Sua religião é primitiva e busca pela harmonia com a natureza. Alguns cultuam A Grande Mãe (Gânis) como herança do povo Basttar. Mas cultuam principalmente O Grande Espírito (a força vital que une a todos os seres vivos e que comanda o destino de todos). Suas cerimônias consistem em práticas xamãs, com uso de cânticos, rezas e ervas. Acreditam que nestas cerimônias podem ver o mundo espiritual e conversar com os mortos. Seus sacerdotes, chamados Olgari, atribuem um totem ou guia espiritual para cada pessoa Sangar entre: a águia (visão e clareza mental), o lobo (astúcia e paciência), a serpente (sabedoria e longevidade) e o búfalo (força e vitalidade). Cada pessoa, além de possuir um guia espiritual, deve escolher um elemento da natureza (terra, fogo, água, ar) que será seu canal com este guia.
Seus guerreiros usam de técnicas de camuflagem e são armados de lanças. Sua agricultura é muito avançada e conseguem produzir muito alimento em pequenas extensões de terra.
Sua constituição lembra os lazúlis, baixa estatura, possuem cabelos negros, pele e olhos claros; mas sua pele não chega a ser albina-azulada como estes. E ao contrário dos lazúlis que são xenófobos, são um povo amistoso.

Tindaeli
Também chamados de herdeiros de Tindael, é um pequeno povoado de cento e cinquenta pessoas que vive na região montanhosa perto das Estepes Vítreas. Eles são os descendentes das pessoas que escaparam da magia cristalizadora da misteriosa região. Seu idioma é o Rina, porém só o usam dentro de casa. Fora de casa muitos Tindaeli são poliglotas e conseguem falar o malês meridional, o élfico e a voz da pedra.
São humanos de porte mediano, pele queimada ou dourada. Suas crianças têm o cabelo raspado e somente adultos podem usar cabelo. Usam roupas de lã de carneiros que eles criam. Também criam avestruzes domesticadas e fortes o suficiente para a montaria.
Em combate, preferem luta desarmada, facões, lanças e foices. Sua religião tradicional e principal é o culto ao rei Edrom, mas há inícios de cultos a Cambu, Palier, Blator, Parom e Sevides pelos contatos com os povos do exterior. E ainda como reflexo deste culto, costumam embalsamar seus mortos na esperança de que eles voltem a vida no futuro.

Elfos Sombrios

Os Elfos sombrios têm aparência hominídeo muito similar a dos elfos dos reinos, entretanto, seus traços são mais aquilinos e retos, tendo rostos sóbrios. A ausência de barba entre os elfos e o fato de costumeiramente manterem cabelos compridos, poderia dificultar a diferenciação entre homens e mulheres, porém isso não ocorre, pois, as mulheres têm tipo físico mais franzino e traços mais delicados, e são conhecidas por sua beleza etérea e arrebatadora, enquanto os elfos possuem traços mais agressivos e ferozes.

Malignos, sádicos, góticos e orgulhosos são definições de outros povos para os Sombrios. Mas os Elfos Sombrios não se veem como malignos, mas como superiores. Egocêntricos, acreditam serem donos do mundo e, portanto, devem zelar pelo que é deles. Além disso, existem os párias que foram expulsos da Caridrândia por alguma razão e são obrigados a viver com as demais raças. Socialmente fechados, possuem dificuldade em aceitar outros que não sejam de sua raça como iguais ou mesmo merecedores de respeito. Apesar de tudo entendem que alguns indivíduos, mesmo que não Sombrios devem ser temidos e respeitados. Em geral, não possuem laços afetivos, mas quando alguém se torna bem-quisto para os sombrios, são capazes de confrontar até mesmo os deuses por este.

Os Elfos Sombrios sofrem os efeitos do mana infernal, por conta disso recebem +2 em Aura, e como todos os elfos são naturalmente mais ágeis do que os Humanos e recebem +1 em Agilidade, tendo também corpos mais leves e frágeis tem -1 em sua Força e -1 em seu Físico. Os Elfos Sombrios são elfo-centristas, arrogantes e pouco flexíveis com suas opiniões, por conta disso recebem -2 em Carisma. Outra característica específica dos Elfos Sombrios é que de acordo com sua descendência podem receber +2 em seu Intelecto e +1 em Percepção caso descenda dos Elfos Dourados, mas caso sua descendência seja advinda dos Elfos Florestais recebem +2 em Percepção e +1 em Intelecto.

Mas a maldição do uso do Karma Infernal cobrou seu preço, e exposição à luz do dia causa incômodo aos olhos dos sombrios e por isso eles preferem a escuridão, mas podem enxergar na escuridão parcial "não mágica". Sua derme é de tom acinzentado que lembra a cor do chumbo e marcas se espalham sobre seus corpos conforme envelhecem ou manipulam mais karma infernal. Estas marcas, que por vezes lembram inscrições rúnicas ou sinais tribais, vão tomando todo o corpo do elfo até que o tom de sua pele fique como o piche. Mas isso leva centenas de anos, a não ser que o elfo seja um arcano extremamente poderoso. Acreditasse que seja uma consequência secundária da maldição de Seret Analiom.
As únicas profissões disponíveis são: Bardos, Guerreiros, Ladinos, Magos e Rastreadores. Na ausência dos Bardos, os menestréis, artistas e os místicos suprem a necessidade da sociedade por histórias, cultura e educação e lendas. Devido ao seu afastamento dos deuses, os elfos sombrios não são aceitos em quaisquer Ordens. Para os que não se tornaram magos ou magos sombrios a expectativa de vida é idêntica à dos elfos dourados e florestais e morrem com cerca de 800 anos. Os Magos Sombrios, contudo, alcançam facilmente mais de1.200 anos de vida e são amaldiçoados com a Morte sem descanso. O uso de poderosos de magias Perdidas e Ancestrais de cunho sombrio prolonga a vida do místico indefinidamente, mas a maldição dos deuses durante o Cataclismo impede aqueles que usam desses artifícios de encontrar o descanso eterno, após sua morte, retornam ao mundo material como alguma forma de morto-vivo.

A Biblioteca Central de Caridrândia está acessível a todo seu povo (místico ou não) possuindo o maior acervo de magias do continente de Tagmar abrigando um total de 250 mil volumes das mais diversas magias das escolas de mágicas existentes e ainda muito outros de diversos outros temas, muitos seculares. O personagem (de qualquer profissão) pode comprar a habilidade Misticismo, também é possível ampliar e adquirir qualquer tipo de conhecimento e relacioná-lo a habilidade Sabedoria sobre aprovação do Mestre. Os místicos podem aprender qualquer encanto ancestral (desde que gastem dias de estudo antes de poder por um ponto na magia) ou perdido de suas especializações e profissões a critério do Mestre.
O conhecimento profundo aliado a forte aura malévola que o envolve permite que seus testes para dominar e interagir com demônios e animais/criaturas sombrias seja mais fácil. Na prática os Elfos Sombrios ganham +2 coluna em qualquer teste sobre o ser em questão. Seus guerreiros têm acesso a habilidade Venefício.

São governados por uma rígida Magocracia, o que os tornam habituados a ordem e a imposição de leis, mesmo que pela força.
Altamente bélicos e movidos pela cobiça, são facilmente encontrados em qualquer região rica em magia e tesouros, buscando aumentar seu poder e meios de subjugar os demais povos. Pequenos batalhões sempre saem em missões de ataque a povos distantes trazendo das cidades saqueadas novos escravos e mais tesouro.


Gouras

Também chamados de homens-rã ou homens-sapo, este povo anfíbio vive na região dos mangues. Eles nascem de ovos expelidos por uma fêmea na água que foram fecundados por algum macho. Há alguma vigia nas áreas de desova, mas quando os ovos eclodem, eles deixam a natureza seguir seu curso e esperam os filhotes mais fortes que conseguem sobreviver até seu corpo se adaptar para a vida fora da água. Só então, estes girinos sobreviventes são levados para um berçário em uma das tribos. Apesar dessa aparente selvageria, são um povo muito pacífico - desde que não sejam provocados.

Os gouras tem grandes olhos negros de sapo, suas bocas enormes com dentes serrilhados não possuem lábios, tem a pele esverdeada que parece uma membrana fina, pernas longas e fortes e membranas nas mãos e pés que lhes dão grande agilidade no nado, e a capacidade de respirar embaixo d'água. Seus pés não são diferenciados das mãos, e possuem polegar opositor capaz de segurar armas tão bem quanto as mãos. Não possuem pescoço aparente, sua cabeça parece uma continuação do tronco. Eles podem se diferenciar em peso, altura, e por variação de cores, manchas e listras na pele; mas não há diferenças externas entre machos e fêmeas. Sua fisiologia os permite respirar embaixo d’água e nadar com VB de 20, contudo sua pele fina de anfíbio causa uma perda de -1 na defesa.

Os Gouras são incapazes de sentir ou expressar emoções, e de usar magias, a não ser seu líder. Este povo adora um único deus, chamado Cupaqui. Seu líder é considerado uma encarnação de Cupaqui, e normalmente um Goura obeso que recebe o título de Grande Goura. O Grande Goura sempre vê em seu povo quem será a próxima encarnação de Cupaqui, e começa a prepará-lo. Eles têm uma estátua de trinta metros de altura de seu deus, que é uma figura em forma de homem-sapo obeso, sentado em um trono de ossos de criaturas marinhas. Os sacerdotes humanos acreditam que Cupaqui seja uma manifestação de Selimom. Por causa disso, não há magos, bardos ou rastreadores Gouras; e há em seu povo um único sacerdote capaz de realizar milagres que é também seu líder. Por isso, pode-se dizer que seu regime é uma teocracia, onde o líder é considerado uma encarnação de seu deus, e é o juiz, o júri e o executor de todas as questões, além de governar as tribos.

Devido a sua ausência de emoção, desenvolveram um grande intelecto lógico e analítico, e uma personalidade pragmática, introspectiva e fria, concedendo um bônus de +2 em Intelecto. Mas aliada a esse pragmatismo eles tem incapacidade de mentir ou de entender as emoções das pessoas inferindo numa penalidade de -2 em Carisma, e em adicional não podem ter níveis nas Habilidades Artes, Empatia e Enganação. Sua memória é extraordinária, os gouras não esquecem nada que veem, nem mesmo um detalhe, sendo capazes de transcrever com precisão livros lidos anteriormente. Outro benefício da ausência de emoção dos Gouras é que eles são imunes a medo e controle de emoções (positivas e negativas).

Os gouras são bons guerreiros, porém preferem adotar uma postura mais passiva frente ao combate. Eles o evitam, mas se forem provocados são guerreiros poderosos. Suas armas preferidas são a funda, a lança e a rede. Apesar de apenas o grande Goura poder realizar milagres, a religião é uma das principais atividades desse povo, ao lado da caça. Os gouras são conhecidos como exímios no nado e na caça, e na capacidade de resolver problemas.

Os gouras falam a língua comum dos mangues quando lidam com outros povos da região, sendo esta uma língua mais gestual e de aromas do que de palavras. Entre seus iguais, preferem usar sua língua mãe, a língua Goura é cheia de sons guturais e entonações precisas (um mesmo som com a entonação diferente pode significar outra coisa totalmente diferente).

Meio-Orco

Os Meio-orcos são uma raça de seres humanoides de alta estatura, fisicamente semelhantes a orcos, tendo em média 1,70 m de altura e 70 kg. A pigmentação de sua pele, nas cores acinzentada, azulada ou esverdeada e a presença de manchas na pele da mesma cor em tons mais escuros, as presas protuberantes e sua constituição física avantajada tornam sua descendência evidente para todos que o observem, sua fisiologia os concedem +1 em Força e +1 em Físico. Em adicional A estrutura corporal do meio orco garante resistência maior ao frio, calor e a venenos conferindo os +1 em Resistência Física.

A circunstâncias que dão origem ao meio orco são sombrias e passadas pela tradição oral como lendas. Segundo os trovadores, as tribos de orcos atacam desde tempos imemoriáveis pequenos vilarejos nas terras selvagens e raramente ocorrem sobreviventes quando os ataques são bem coordenados. Orcos acabam por assassinar os homens e estuprar as mulheres, para somente depois terminar o massacre com o sacrifício dos adultos restantes e crianças. Esse tipo de ataque normalmente gera verdadeiros cenários de carnificina, que ficam guardados na memória dos primeiros a encontrar os destroços dos vilarejos. Devido a isso, a relação entre orcos e outras raças nunca é pacífica. Em ocasiões raras, grupos de milícia e aventureiros são afortunados o suficiente para estarem na região a tempo de defender o povo local, salvando os habitantes. Em ocasiões ainda mais raras, as mulheres do vilarejo engravidam e acabam dando origem ao meio-orco.
Entretanto, a origem mais comum para um meio-orco em sociedade é a prole resultante de dois meio-orcos. Um pouco mais raro, existem casos de prole gerada entre um meio-orco e um humano, o que resulta algumas vezes em variações da raça que o levam algumas vezes a ser confundido com um humano.

Devido ao temperamento herdado dos orcos, o meio-orco sente emoções de uma forma poderosa. A ira não só acelera sua pulsação, como faz seu corpo queimar. Um insulto machuca como ácido, e a tristeza enfraquece sua força. Ao mesmo tempo eles tem uma risada alta e de coração, e prazeres comuns como uma refeição, bebida, lutas, música e dança enchem seus corações de alegria. Eles tendem a ter um temperamento explosivo e são mais inclinados a ação e luta do que planejamento e argumentação. Os Meio-Orcos geralmente tem dificuldade em interagir com outros seres lhes conferindo -1 em Carisma. Contudo esse temperamento impetuoso e anseio por um combate os conferem +1 na Iniciativa, e outra característica herdada é a capacidade de enxergar na escuridão parcial "não mágica".

Pária entre os humanos, orcos e demais raças, o meio-orco se vê em uma posição singular. A desconfiança gerada pela população acaba por forçar o meio-orco naturalmente para uma vida de aventureiro, e sua constituição o torna um bom aliado para um grupo. Devido à vida de aventureiro, o meio orco pode ser encontrado em todas as regiões das terras selvagens, embora em pequenos números. É relativamente comum ver casais de meio orcos descansando em tavernas mais afastadas da população enquanto viajam de cidade em cidade prestando serviços de escolta, como caçadores ou simplesmente aventureiros. Vale ainda destacar que, embora raríssimas, existem tribos de humanoides que aceitam orcos como membros e acabam por aceitar o meio orco.

Em sociedade, cada membro da raça encontra uma maneira de conseguir aceitação entre aqueles que odeiam os orcos. Alguns são reservados, tentando não chamar a atenção para si próprios. Alguns demonstram piedade e benevolência da forma mais pública que conseguem (sendo essas demonstrações genuínas ou não). E alguns simplesmente tentam ser tão fortes que os outros tendem a apenas evitá-los. De maneira geral essa rejeição acarreta numa penalidade de menos um nível em testes de Primeiras Impressões. Contudo os meio-orcos por serem constantemente hostilizados procuram aprimorar-se em todas as formas de combate possíveis para se manterem vivos, por conta disto têm qualquer caracterização positivas relativas a combate tem seu custo reduzido em um ponto.

O meio-orco atinge a maturidade mais rápido que humanos, alcançando a idade adulta aos 14 anos de idade, envelhecendo rapidamente e normalmente não passando dos 50 anos de idade. Devido a sua descendência humana, eles podem assumir qualquer profissão, embora seja raríssimo ver um bardo meio-orco.
Todo meio-orco possui o faro apurado dos orcos. Eles ganham a tarefa aperfeiçoada Farejar na Habilidade Seguir Trilhas e a tarefa aperfeiçoada Detectar Odor de Sangue na Habilidade Usar Sentidos.

Napóis

Os Napóis são uma raça humanoide meio aves de rapina necrófagas. Possuem o tronco e os braços a semelhança dos humanos, enquanto sua cabeça apresenta penas, bico curvo como uma águia, olhos grandes de falcão. Suas pernas abaixo do joelho são como a de aves, com garras grandes e afiadas nas patas. De suas costas saem asas de enorme envergadura que lhes permite voar muito rápido. Suas cores variam muito de um indivíduo para o outro, sendo o mais comum o marrom, o branco, o preto, o amarelo e o chumbo. Cristas e penas de diversos tamanhos e formas também dão individualidade entre eles. Sua altura média gira em torno de 1,65 metros, mas sua postura um pouco inclinada devido ao peso das asas os faz parecer menores. Embora possuam asas poderosas, os Napóis possuem uma estrutura corporal franzina, fazendo-os pesar em média 40 kg, sendo incomuns os indivíduos que se afastam desta média.

Eles são uma raça ovípara, em que as fêmeas põem e chocam um ovo a cada 30 anos, em média. Combinado a expectativa de vida dos Napóis que é de 120 anos em condições ideais, mas de não mais do que 70 anos nas reais condições dos mangues, percebe-se que eles são uma raça de lenta disseminação.

Os Napóis são honrados e fiéis. Eles possuem uma sociedade bem organizada alicerçada nesta virtude, o que lhes garantiu certo sucesso em enfrentar a aura maligna que tanto afeta a mente dos habitantes do mangues. Eles têm uma forte inclinação para as artes, especialmente a música e a poesia. A falcoaria também está entre suas paixões, sendo comum Napóis que treinam estes animais.

Mesmo sendo disciplinados e estudiosos, os Napóis não conseguem aprender a magia arcana dos magos. Embora não se conheça a explicação verdadeira para este fenômeno, é notável que eles não têm interesse nestes poderes, e que normalmente os consideram amaldiçoados e malignos, muito talvez em virtude do histórico de sofrimento da raça nas mãos de uma civilização perdida. Por outro lado, os Napóis são capazes de aprender as magias arcanas dos rastreadores e, especialmente, a dos bardos. Mesmo que a igreja de Cambu seja a mais forte entre seu povo, existem muito sacerdotes de todos os cultos.

Devido ao seu temperamento, os Napóis são muito fiéis a sua rainha. Isso tornava muito raro encontrar um deles fora dos mangues, exceto em missões especiais. No entanto, a forma como a última rainha assumiu o controle, supostamente arquitetando a morte de sua mãe, fez com que alguns pusessem em xeque a confiança na nobreza e tornou mais comum encontrar Napóis aventureiros, geralmente em busca de conhecimento. Machos e fêmeas tem as mesmas capacidades físicas e mentais e carregam a mesma propensão a saírem para aventuras.

Os Napóis possuem capacidades parecidas com os humanos, porém mais fracos, o que lhes confere -1 para o atributo Força. Sua visão e olfato são muito precisos, concedendo-lhes +1 em Percepção. Sua inesgotável sagacidade, dedicação e aptidão para as artes ainda lhe garantem +2 em Carisma.

Eles falam a língua comum dos mangues. De todas as raças que vivem na região, eles são o que apresentam o maior número de alfabetizados, embora o conhecimento não seja universal como ocorre entre os elfos e os anões. Eles escrevem em um alfabeto cuneiforme próprio, resgatado da civilização antiga que os escravizou há muito tempo.

Por serem necrófagos, eles possuem alguma dificuldade em se inserir nas sociedades humanas. Não conseguem digerir vegetais com naturalidade, mas são capazes de alimentarem-se de rações de carne, mesmo que achem um cadáver de dois dias bem mais saboroso. Em virtude de sua necrofagia, eles são capazes de sentir o cheiro de carne em decomposição a uma distância bem maior do que os humanos. Eles recebem a tarefa aperfeiçoada de Usar Sentidos para perceber cheiro de carne apodrecendo gratuitamente. Essa habilidade lhes permite, as vezes, sentir o cheiro de mortos vivos em decomposição, como zumbis e caniçais, muito antes do que um humano conseguiria.
Os Napóis são capazes de voar muito mais rápido do que são capazes de andar no solo. Além disso, o equivalente ao movimento de corrida curta em voo lhes permite deslocar-se até 10 vezes sua velocidade base, em vez de 6. No entanto, eles não são capazes de carregar muito peso enquanto no ar. Para serem capazes de alçar voo, os Napóis não podem estar carregando mais do que 10 quilos. Eles podem, por outro lado, planar e descer devagar carregando até seu próprio peso.
Logo, para serem capazes de alçar voo, um Napóis não pode estar vestindo armadura ou, no máximo, pode vestir uma armadura leve. Eles também não conseguem carregar mochilas, bolsas e arcos atados nos ombros, pois prejudica o movimento de suas asas.

Finalmente, um Napóis precisa andar pelo menos 5 metros antes de abrir suas asas e ganhar altura. São necessários pelo menos 4 metros para ele ser capaz de abrir suas asas. Eles devem estar sempre em movimento para permanecerem no ar. Um Napóis precisa se deslocar no mínimo 10 metros no ar a cada rodada para permanecer na altura em que está ou subir. Deslocamentos menores significam que ele irá perder altura lentamente. Se a velocidade for reduzida a 0 abruptamente enquanto voa, o Napóis cai e sofre dano por queda normalmente.

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Introdução | 1.0 Atributos das raças das terras selvagens | 1.1 Anões | 1.2 Elfos Sombrios | 1.3 Gouras | 1.4 Humanos | 1.5 Napois | 1.6 Meio Orcos | 1.7 Sekbetes | 2.0 Profissões novas disponíveis | 2.1 Berserker | 2.1.1 Ritos básicos | 2.1.2 Ritos de ferro | 2.1.3 Ritos místicos | 2.1.4 Ritos da herança | 2.1.5 Ritos de sangue | 2.1.7 Tradição da Fera | 2.1.7.1 Ritos Ferais | 2.2 Feiticeiros | 2.2.1 Feitiços básicos | 2.2.2 Feitiços dos bruxos | 2.2.3 Feitiços dos xamãs | 2.2.4 Feitiços dos druidas | 2.2.5 Feitiços dos videntes | 2.2.6 Feitiços dos arquifeiticeiros | 2.2.7 Feitiços dos sonhadores | Colégio Sombrio | 2.3.1 Magias dos magos sombrios Naari | 2.3.2 Magias dos magos sombrios Aaroim | 2.4 Guilda dos Caçadores de Recompensa | 2.5 Confraria dos Encantadores | Revisão da Confraria dos Encantadores | 2.5.1 Magias dos encantadores | 2.6 Academia dos guardas | 2.7 Guilda dos trapaceiros | 2.8 Colégio Cronomântico | 2.8.1 Magias dos cronomantes | 2.9 Academia dos Duelistas | 2.10 Trilha da Noite | 2.10.1 Magias dos vagantes noturnos | 2.11 Trilha dos Mestres das Feras | 2.11.1 Sortilégios dos Mestres das Feras | 2.12 Confraria dos Iluminados | 2.12.1 Magias dos Iluminados | 3.1 Caracterizações para as Terras Selvagens | 3.3 Influência das regiões mágicas sobre os personagens | 4.1 Tabela e funcionamento das novas armas | 4.2 Combate aéreo e Aquático | Combate Aéreo | Combate Aquático | Criando Personagens | Os Gourais | LISTA DE MAGIAS | Tabelas das Magias das Profissões e Especializações
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