Histórico Pesquisar
Império Aktar .

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Introdução

Assur estava pensativo no templo, lembrava-se de quando ainda jovem e ali estivera pela primeira vez, para ascender ao trono imperial. Tinha sido uma manhã úmida em que chovera um pouco ao nascer do sol, um excelente presságio no deserto. Ele subira as escadarias do zigurat com passos firmes, pois não queria nem escorregar nem parecer ansioso. Assur chegou ao alto do zigurat; admirou o pilar de chama eterna — símbolo da proteção da deusa Tanis; deslumbrou-se com as magníficas estátuas dos homens-touros alados que simbolizam o poder de Aktur - deus invencível e guardião dos aktares; respirando fundo Assur entrou no templo. O cheiro do incenso chegou suavemente, seus olhos viram a rês amarrada no altar consagrado aos deuses Aktur, Tanis e Bismaral, à frente do altar o sumo-sacerdote o observava. Assur se ajoelhou e o sumo-sacerdote começou sua preleção:

“Saiba ó próximo imperador da poderosa nação Aktar a história de seu povo! Em tempos imemoriais o Caos se dividiu nos demônios e os primeiros titãs, que provocaram tamanhas conflagrações sobre o mundo, que tiveram de ser subjugados por seus filhos: Os Deuses e os Titãs-Segundos. Os Titãs-Segundos e os Deuses criaram todos os povos e seres e então nos abandonaram. Uma nova era de Caos então se seguiu em que Reis Feiticeiros reinavam e guerreavam entre si, devastando a tudo e a todos. Finalmente os deuses ouviram os lamentos do povo e retornaram destruindo os Reis Feiticeiros com grandes cataclismas. Cataclismas tais que o que era um se quebrou, o que era inteiro foi dividido e o nosso mundo passou a ser limitado pelas Estepes Vítreas ao sul e a Muralha dos Deuses ao norte. Somente aqueles que se mantiveram fiéis aos deuses sobreviveram.

Na era seguinte uma sucessão de cidades-estado governou os desertos, estepes, oásis e montanhas. Com o tempo surgiu um império unificador ao norte, o Império Híctio e o mundo conheceu paz. Mas o Império Híctio foi esmagado pelos Arcondi e seus vassalos Tessaldarianos e novamente o mundo conheceu o terror dos Reis Feiticeiros. Após anos de terror os Arcondi foram derrotados e uma miríade de cidades-estado espalhou-se pelo deserto. As diversas cidades proviam sobrevivência, mas também proviam guerras intermináveis. Foi quando aconteceram os milagres.

O grande Deus Aktur apareceu ao jovem rei Senaquerib e disse-lhe: Senaquerib dar-te-ei poder para proteger teu povo e criar um império que trará a paz e a ordem ao mundo.

E então, com o gênio militar que lhe fora inspirado por Aktur, Senaquerib começou a conquista das demais cidades, dando início a formação do Império. Dois meses após a aparição, um dos mais fiéis seguidores de Senaquerib descobriu alguns dos segredos dos Arcondi e com eles a Magia Transmutadora, Senaquerib decidiu usá-la, mas lembrando-se do passado ele criou o edito imperial que determina que toda magia deverá ser estudada e exercida sobre o estrito controle do Estado. A punição para a desobediência à essa lei é a morte. Diversos foram os que protestaram, diversos foram os empalados.

Soldados transmutados foram criados para lutar pelo Império. Por fim, um ano depois, o terceiro milagre aconteceu: Os anões Crinsom chegaram até nós trazendo o culto da divina Deusa Tanis e seu poder flamejante. O Grande Pacto foi então celebrado: Em troca da Magia Magmática que nos trouxe o poder sobre a lava incandescente, os gases da chama eterna e as águas ferventes nós iríamos também adorar a Deusa Tanis e usar nossa magia transmutadora para fornecer aos Crinsom uma mulher de sua espécie, uma vez à cada dois anos. Assim vem sendo desde o início e assim será eternamente. Com esses poderes o Império Aktar floresceu e trouxe a paz e a ordem ao mundo, cumprindo os desígnios de Aktur. Agora Assur faça o sacrifício e erga-se como Imperador de Aktar!”

Assur ergueu-se e degolou a rês enquanto orava:

“Aktur, primeiro entre os deuses, e Tanis, primeira entre as deusas, concedam-me o poder para alargar as fronteiras das terras de Aktar. Bismaral trazei colheitas abundantes ao meu povo. O Imperador que nada é sem os grandes deuses a eles suplica”.

Assur abandonou suas lembranças, o sacerdote o esperava para o sacrifício anual, assim como fora há doze anos seria hoje novamente e infinitamente pelos inúmeros imperadores de Aktar.

História do Império Aktar

A história do Império Aktar não começa exatamente com a aparição de Aktur a Senaquerib, mas sim com o fim do Império Híctio no ano 710 d.C.

Os radicais haviam tomado o poder e iniciado uma campanha de expansão do Império, sofrendo oposição de rebeldes unidos aos bestiais e aos birsos. Essa guerra civil enfraqueceu o Império Híctio, tornando-o presa fácil para os Reis Feiticeiros, que haviam sumido desde o cataclismo.

Aliados aos tessaldarianos Treldorcais, o chamado ciclo de arcondi rapidamente subjulgou o Imperio Hictio e posteriormente estendeu seu poder ao reino birso, iniciando no ano de 750 d.C. o período do terror.

No ano de 789 d.C., os tessaldarianos Sizaltreis aliados a heróis humanos, conhecidos como Razacs, colocaram fim ao ciclo de arcondi. Os Treldorcais se tornaram fugitivos e caçados impiedosamente pelos Sizaltreis, enquanto os reis-feticeiros sumiram e nunca mais foram vistos.

Após as derrota dos Reis Feiticeiros, os Hícteos começaram a se reorganizar nos moldes antigos, em cidades-estado; porém os Radicais liderados por um nobre chamado Esagila, se levantaram com o objetivo de recriar o Império Hícteo. Esagila organizou um exército e seduziu muitos a sua causa. Zargos líder da cidade-estado de Cânia abençoado pelos deuses conseguiu derrotar Esagila e os Radicais, os que não foram mortos foram condenados ao exílio e banidos no ano 800 d.C. Esagila jurou vingança e partiu.

Rumando para o sul, os Radicas tiveram que atravessar territórios dos nômades do deserto hostis e após 50 anos de caminhada pelo deserto encontraram um lugar para se estabelecer, próximo ao mar da morte e ao lago cristal, tendo a península de tessaldar ao norte e o muro a sudeste.

As famílias descendentes do mesmo tronco familiar se organizaram em clãs e os cinco principais clãs, apoiados por clãs menores, fundando no ano 900 d. C. as cinco cidades originais: Aktar, Kaiseri, Astam, Kavadiz e Lagas. Graças ao clima dessa região, mais ameno graças aos lagos Cristal e Azul, com exceção de Lagas para onde foram os clãs mais pobres, as cidades cresceram e se desenvolveram rapidamente. Porém, as cinco cidades não possuíam unidade política, o que gerou nos anos que se seguiram inúmeros intrigas e conflitos pelo poder, o que impedia que o reino prosperasse e expandisse.

Até que finalmente, no ano 920 d. C., o deus Aktur aparece numa visão a um líder tribal chamado Senaquerib, que apoiado pelos sacerdotes desse deus imediatamente ganha projeção. Senaquerib consegue unir os principais clãs, nascendo assim a oligarquia.

No ano 921 d. C. Senaquerib descobre a magia transmutadora, o que aumenta seu prestígio junto ao povo, aos sacerdotes dos demais deuses e a oligarquia.

Um ano depois, com o apoio da Oligarquia, dos sacerdotes e tendo a magia transmutadora foi fácil para Senaquerib eliminar seus opositores. Com a magia transmutadora, Senaquerib ganhou poderosos soldados trasmutados, criados a partir de experimentos usando essa magia.

As bênçãos de Aktur não acabaram por ai, um ano depois embaixadores dos anões Crinsons chegam a Aktar e propõem um acordo a Senaquerib. É assinado o Grande Pacto no ano 924 d. C. Em troca de mulheres transmutadas da sua raça, os anões colocavam a disposição de Senaquerib sua poderosa magia magmática.

Senaquerib, apoiado pelos sacerdotes e pela Oligarquia, derruba completamente os últimos focus de resistência, unifica as cinco cidades originais e assim no ano 940 d. C. nasce o Império Aktar.

Dois anos depois, graças a magia magmática o Império Aktar se expande para o oeste e novas cidades são fundadas, algumas no meio do deserto: Eridu, Haram, Sarnal, Katna, Druk, Korsam e Arafa.

No ano seguinte, em 943 d. C., como marco dessa nova etapa, Senaquerib decide estabelecer a capital do Império em Korsam e ali construir para si um palácio.

Nos últimos anos de seu governo, entre 948 a 950 d. C., Senaquerib ainda conquistou e fundou as cidades de Ebla, Alakh, Nim, Nipor, Husar, Gurum, Sialk e Harhar em território sob domínio dos povos do deserto.

Por tudo isso, Senaquerib é considerado o maior de todos os imperadores e seu nome venerado como se fosse uma divindade, sendo considerado o principal profeta do deus Aktur. No entanto, seus descendentes não foram tão grandes quanto ele.

Ao morrer Senaquerib deixou no trono seu filho Safdar (951 a 959 d. C.), que apesar de ser um hábil guerreiro, não era tão bom governante, pois não soube conter a crueldade dos Crinsons nas províncias fundadas com a ajuda deles, principalmente Eridu, o que veio a trazer diversos problemas além de questionamentos sobre a importância do Grande Pacto. Os sacerdotes tiveram dificuldade de conter a insatisfação da Oligarquia contra Safdar, mas até eles mesmos estavam insatisfeitos com o rumo das coisas.

Quando Safdar morre, deixa em seu lugar Hanzalah, seu filho (959 a 961 d. C.), que era leviano e fútil, preocupado somente com festas, roupas e mulheres, imediatamente a Oligarquia apoiada pelos sacertodes dão um golpe e Hanzalah é assassinado.

E assim foi nos 330 anos seguintes, pois Senaquerib se tornou a bênção para o Império e a maldição para os imperadores, que sempre tinham que estar a altura do grande Senaquerib. Foi um período difícil, porque a autoridade do Imperador foi muito questionada, enquanto crescia a influência do sumo-sacerdote e dos sacerdotes do conselho, além é claro da Oligarquia, os Imperadores eram obrigados a negociar cargos com a Oligarquia e favores aos sacerdotes para se manter no poder, os que não o faziam eram destronados ao primeiro desastre no governo ou ainda assassinados.

Até que sobe ao trono Arsupnípal (1291 a 1313 d. C.), grande general e estrategista. Admirado pelos soldados, temido pela Oligarquia e respeitado pelos sacerdotes pelas suas vitórias militares. Arsupnípal sobe ao trono com a promessa de expandir o reino. E nos anos seguintes é exatamente o que ele faz, conquistando definitivamente no ano de 1300 d. C. as cidades de Arak, Pem, Gercham, Olb, Nodis, Oscamad e Itlam dos birsos. Como prova de benevolência Arsuonípal decide manter os reis locais em seus tronos, mas estes submetidos a um governador escolhido pelo próprio Arsupnípal.

O Império ganha então o território que possui até os dias atuais.

Localização

O Império Aktar está delimitado ao norte pelos Montes do Destino e Kavadiz, a oeste pelo planalto vermelho, as estepes vítreas a sudeste e o muro a leste.

Clima

O clima é diferente em cada região, mas graças a magia magmática , que é usada para controlar o clima, áreas inóspitas puderam ser colonizadas.

Fauna e Flora

A maior parte das cidades do Império Aktar nas regiões oeste e central ficam numa região de estepes, isto é, uma formação vegetal de planície sem árvores, composta basicamente por herbáceas, similar a pradaria. É uma área de transição vegetativa e climática entre a savana e o deserto.

As estepes não necessitam de grande quantidade de água para se desenvolver, mas de fogo. As queimadas naturais são benéficas para as gramíneas uma vez que eliminam a quantidade excedente de matéria orgânica e possibilita na criação de órgãos subterrâneos que se encarregarão de se reproduzir.

A fauna é variável, mas de maneira geral, abriga mamíferos com hábitos de agregação em colônias ou manadas com hábitos de vida em habitat aberto, como: raposas, búfalos, cabras, lebres etc.

As cidades do leste que constituem as cidades originais do Império Aktar são favorecidas pelos gêiseres e pelos lagos Cristal e Azul. Possibilitando a agricultura.

Já as cidades do sudeste são as que mais precisam da magia magmática, pois ficam na fronteira com o deserto do sul e são constantemente castigadas por tempestades de areia e o rigor do clima do deserto.

Governo

O poder no Império Aktar é concentrado na mão do Imperador, que é o chefe político, econômico e militar. Porém, nem mesmo o Imperador pode negar a influência política da oligarquia e dos sacerdotes, obrigando o Imperador a fazer acordos para ter ao seu lado as principais famílias oligárquicas e os sumo-sacerdotes.

Um desses acordos consiste na escolha de membros das principais famílias oligárquicas para governar cada uma das provinciais. O governador é o representante do poder do Imperador na província, prestando contas unicamente ao Imperador.

A influência dos deuses na vida do povo dá aos sacerdotes poder sobre a massa e o respeito do Imperador e do governador, além disso, ninguém quer desagradar aos deuses. Sacerdotes mais poderosos estão costumeiramente associados ao poder local, ao próprio Imperador ou ao Sumo sacerdote.

Imperador

O Imperador, em teoria, detém autoridade absoluta. É o comandante supremo dos exércitos, o legislador e juiz máximo do Império e o único que pode oficiar o sagrado sacrifício anual aos deuses que assegura a força e prosperidade da nação Aktar. Na verdade essa autoridade nem sempre é tão completa.

O Imperador é considerado o representante do deus Aktur e da deusa Tanis na terra e somente tem direito ao trono enquanto for considerado como o favorito desses deuses. Assim sendo, presságios e estudos astrológicos são considerados vitais pelo povo e a oligarquia do Império e os presságios são estudados e interpretados pelos sacerdotes. As vitórias ou derrotas militares são também consideradas como presságios e afetam profundamente o prestígio de um Imperador. Se derrotas militares ocorrem sucessivamente no Império, isso pode ser interpretado pelo povo e a oligarquia que chegou a hora de ascender ao trono um novo Imperador.

De acordo com as tradições sagradas qualquer membro da oligarquia pode ser erguido como Imperador se for considerado como o mais competente e conseguir algum apoio sacerdotal de peso. Por esses motivos a sucessão imperial raramente é tranqüila com diversos contendores batendo-se pela coroa imperial. Se a sucessão estiver ocorrendo devido a maus presságios ou a incompetência do Imperador ao invés da sua morte, o conflito tende a ser o pior possível, pois poucos Imperadores abrem mão voluntariamente do seu poder. Todos esses fatores fazem com que os Imperadores mais fracos fiquem por vezes reféns de sacerdotes ou oligarcas mais competentes que se tornam, nas sombras, o verdadeiro poder para evitar uma guerra fratricida.

O Atual Imperador e História Recente

O imperador atual é Assur (1488 d. C. até os dias atuais) que ascendeu ao trono após a morte de Sarktom (1478 a 1486 d. C.), seu pai. Sarkom foi assassinado pelo seu filho Banípal, após ter sido derrotado pelos birsos na batalha de Oscamad.

No ano de 1487 d. C., Assur liderou seus exércitos que estavam em campanha em Kavadiz, derrotou e esfolou seu meio-irmão Banípal e tornou-se imperador no ano seguinte.

Assur passou os primeiros dois anos de seu reinado eliminando opositores na oligarquia e se afirmando como imperador. Em seguida, no ano de 1492 d. C., combateu e submeteu as Cidades-Estado Birsas do sul que haviam derrotado seu pai, consolidando assim o seu prestígio.

No ano seguinte, antes que pudesse avançar para o norte para invadir as Cidades-Estados Dictíneas, como era seu desejo, teve de retornar e repelir uma horda de skorpios que haviam descido das montanhas e estava aterrorizando as vilas da região.

Um ano depois, teve de conter um levante cidade de Eridu que fora causado pelos excessos dos anões Crinsom na região.

Em 1495 d. C. teve de repelir os ataques de tribos do sul do Povo dos Desertos a caravanas comerciais ao norte do Império.

E assim os anos se passaram entre conquistas, revoltas e reconquistas. Há dois anos Assur tentou conquistar as Cidades-Estado Dictíneas de Sanom e Tiraki, mas foi derrotado por uma coligação das Cidades-Estado Dictíneas de Sanom, Tiraki, Cânia e Tilissos. Seu filho Tiuz foi capturado pela rainha de Cânia e Assur teve de pagar um vultoso resgate por sua libertação.

Essa derrota inspirou Cidades-Estado Birsas do sul a se sublevarem, cidades sob jugo aktar no norte do Império a conspirarem uma rebelição e oligarcas aktares das cidades de Harcham, Niv e Nipor a tentarem a independência de suas cidades. Nesses dois anos Assur conseguiu derrotar os oligarcas aktares inimigos, reconquistar as Cidades-Estado Birsas que haviam se sublevado e esmagar a conspiração no norte do Império. Agora o Imperador estava consolidando suas forças e arquitetando uma nova investida contra as Cidades-Estado Dictíneas.

Governadores

O Império é dividido em trinta províncias, cada uma com um governador escolhido pelo Imperador entre a oligarquia. Os oligarcas competem terrivelmente entre si pelo governo de uma província, pois as oportunidades para enriquecimento e despotismo são enormes.

Os governadores exercem mandatos de no mínimo um ano e no máximo dez anos. Seu tempo de permanência depende largamente de sua competência militar e administrativa. As responsabilidades de um governador são: A coleta de impostos, dos quais dois terços são enviados ao Imperador; A manutenção da paz e da ordem nas províncias; A manutenção das rotas de comércio pelas suas províncias; obras públicas, como: irrigação, diques, etc; apontar juízes e, em última instância, oferecer julgamento para questões envolvendo cidadãos aktares; crimes e atos comerciais. Os crimes cometidos por não aktares contra os deuses locais são julgados pelos sacerdotes locais e realizar os sacrifícios anuais aos deuses em nome do Imperador. Os Governadores possuem exércitos sob seu comando para exercer suas funções e manter os reis das cidades-vassalas do Império na linha.

Sacerdotes

Os sacerdotes ocupam uma função vital no Império. Em uma terra supersticiosa em que se acredita em destino e se conhece a presença da magia e de criaturas místicas, os sacerdotes são os únicos que podem exercer o poder provindo dos deuses e traduzir a vontade divina estudando os presságios. Deve ser observado que a maioria dos sacerdotes não possui poder mágico, como eles mesmos explicam os desígnios dos deuses são misteriosos e seu poder não deve ser desperdiçado. Os sacerdotes são usualmente da oligarquia exceto quando alguém do povo manifesta claramente os poderes divinos. Nesse caso ele ou ela poderá se tornar sacerdote ou sacerdotisa, mas dificilmente alcançará os cargos mais altos na hierarquia eclesiástica. Todo aquele ou aquela que demonstrar poderes divinos deve entrar para a igreja, se ele se recusar, bem, aquele herege era na verdade um feiticeiro tentando nos enganar.

O estudo dos presságios é exclusivo dos sacerdotes e o estudo da astrologia é restrito aos sacerdotes e aos magos com autorização expressa do Estado. Mesmo os sacrifícios aos deuses que devem ser realizados pelo Imperador e governadores são feitos de acordo com as recomendações dos sacerdotes.

Dessa forma os sacerdotes, e principalmente o sumo-sacerdote, exercem grande poder e influência sobre o povo, a oligarquia e o Imperador. Não foram poucas as vezes que o conselho sacerdotal foi o verdadeiro poder no Império.

Os sacerdotes dos três deuses do Império se organizam em três igrejas que seguem uma hierarquia definida:

Noviços - estudantes ainda não ordenados;

Sacerdotes - podem ser os responsáveis por pequenos templos em vilas, ser ajudantes nos templos nas cidades, ou assumirem o manto de errantes desligando-se temporariamente dos templos e hierarquia eclesiástica para vagar pregando e cumprindo as vontades divinas pelo tempo que for necessário (a maioria dos sacerdotes de origem popular escolhe o manto do errante);

Sacerdotes-mór - responsáveis por um templo em uma cidade;

Sacerdote astrólogo – sacerdote responsável por sondar os astros, o futuro e o desígnio dos deuses. São chamados pelo povo de oráculos. Obviamente muitos charlatões aparecem, mas se descobertos são presos e mortos;

Sacerdotes do conselho - membros do conselho sacerdotal. O conselho sacerdotal é formado por três membros da igreja de Aktur, dois membros da igreja de Tanis e dois membros da igreja de Bismaral.

O sumo-sacerdote é eleito pelo conselho sacerdotal e é o responsável pelo Grande Templo no zigurat da capital do Império.

Exército Aktariano

Quando se fala do exército Aktariano, duas palavras vêm à mente, poderosos e organizados. Para se tornar uma das mais temidas forças de combate do mundo, foram necessários anos de treinamentos e investimentos.

Divididos em três grupos básicos, cada qual com sua importância no campo de batalha. O exército tem um corpo de soldados fixos, o que garante a profissionalização da atividade.

Origem do Exército Aktariano

Quando no ano de 920 d.c., o então líder tribal Senaquib iniciou um processo de unificação, suas forças militares apesar de organizadas eram ainda pequenas e mal preparadas.

Após alguns séculos, as forças militares do império Aktar são as mais poderosas e bem equipadas tropas do mundo conhecido. A simples menção das tropas aktarianas leva medo e impõem respeito, mesmo entre seus mais odiados inimigos.

Todos entendem que mais do que soldados bem treinados, o exército conta com uma equipe vasta que garante a logística básica para perpetuar as conquistas em terras distantes. Mas mesmo esta logística básica é complexa e trabalhosa, algo que poucos generais desconhecem ou entendem, pois sabem que de nada adianta conquistar territórios, vencer inimigos se seus soldados morrem de fome na outra estação, ou então desconhecem o terreno ou o inimigo que enfrentarão na próxima batalha.

Muita coisa se sofisticou desde que Senaquib iniciou a formação de seu exército e marchou pela primeira vez em sua jornada de conquistas.

Hierarquia Militar


General

Posto mais alto de comando das divisões militares da cada cidade. Responde somente ao Imperador ou ao governador delegado pelo Imperador.

Comandante da divisão

Líder de um corpo militar que presta serviço as forças imperiais. Existe um total de cinco Comandantes de divisão em cada cidade.

Oficial de campo

Segundo em comando dentro do corpo de serviço. São os responsáveis pelas subdivisões do corpo de serviço.

Soldado de comando

É o soldado que responsável pelo comando das tropas no campo de batalha

Soldado

Mais baixo posto hierárquico dentro do exército militar.

Divisões Militares


Corpo de Informações

Subdivide- se em corpo de mensagens e corpo de espionagem.

Corpo de Mensagens

São os responsáveis pelo envio de mensagens entre comandantes no campo de batalha e entre quartéis. Estes podem ser feitos por animais como pombos ou falcões, ou através de soldados usando montarias ou a pé.

Durante o combate, soldados do corpo de mensagens fazem uso de placas com símbolos para indicar informações e cornetas para sinalizar avanços ou recuos de suas tropas.

Corpo de Espionagem

Mais do que simplesmente sabem saber sob suas forças é necessário saber o que planeja o inimigo e onde este se encontra. O corpo de espionagem tem a difícil tarefa de suprir os comandantes e os generais com informações vitais sobre os inimigos.

Corpo de Suprimentos

Subdivide-se em corpo de Transporte e alimentos e corpo de equipamentos.

Corpo de Transporte de Alimentos

Mesmos os maiores conquistadores necessitam se alimentar uma vez ou outra entre as batalhas, e são estes homens que garantem a saúde dos seus generais e dos soldados que servem nas tropas.

Mais do que simplesmente transportar e armazenar o alimento que será consumido pela tropa durante o seu tempo de atividade militar, são também responsáveis pela produção de toneladas de pratos que serão servidos diariamente as centenas de bocas famintas dos quartéis.

Corpo de Equipamentos

Armas e escudos não se consertam sozinhos e muitas das armas usadas em campos de batalha como as máquinas de guerra, quando não estão em uso ficam sob responsabilidade destes soldados que tem a difícil tarefa de transportá-los para os campos de batalha.

Este corpo de soldados tem grandes ferreiros que se encarregaram de confeccionar, ajustar e consertar armas danificadas.

Corpo de Guarda

Subdivide-se em Corpo de segurança dos quartéis; corpo de segurança de oficiais e corpo de segurança de transporte.

Corpo de Segurança dos Quartéis

Nos quartel e nos campos militares improvisados grupos de soldados são destinados a vigiar e garantir a segurança dos demais enquanto estes dormem ou desempenham outras funções.

Estes têm poder de policia dentro das instalações militares, patrulhando as muralhas e ruas locais.

Corpo de Segurança de Oficiais

Estes soldados são a elite da guarda de segurança dos quartéis, muitos destes escolhidos entre os mais leais e capazes dentro da tropa que serve o seu comandante.

Este pequeno grupo de soldados tem a tarefa de garantir a segurança do oficial pelo qual estão responsáveis, seja durante a batalha ,seja nos quartéis.

Corpo de segurança de Transporte

São soldados encarregados de garantir que o corpo de suprimentos tanto de alimentos quanto de equipamentos chegue a seu destino são e salvos. Passam a maior parte de seu tempo em transito, raros os que ficam destinados a salvaguardar um grupo especificam durante muito tempo.

Corpo de Combate

São as forças militares propriamente ditas e são divididas em:

Infantaria

Consiste em 40% do exército aktariano, formado em sua grande parte por homens vindos das classes mais baixas da sociedade que vêem a oportunidade de crescimento dentro da atividade militar.

A infantaria é dividida em infantaria leve e pesada. Ambas as infantarias tem como vestes comuns um uniforme simples feito a base de tecido de couro e capacete de ferro, sandálias de marcha. A diferenciação entre as duas unidades se dá pelo uso do uniforme e pelas armas usadas.

Infantaria Leve

Armas usadas: escudo pequeno, punhal e lança leve.

Armadura: Feita em couro leve e algumas placas de ferro no peitoral.

Infantaria Pesada

Armas usadas: escudo grande, sapara e punhal.

Armadura: armadura lamelar, com grevas e brafoneiras.

Arqueiros


São membros anexos ao regimento de infantaria, correspondendo a 20% do efetivo do exército, sua atuação é durante os avanços e recuos, nunca em confrontos diretos com os adversários. Portam armaduras feitas de couro e as armas são um punhal e um arco simples e flechas.

Cavalaria


É formado por membros em grande parte da classe mais alta, apesar da grande maioria ser de classe baixa que tiveram oportunidade de ascender graças as suas habilidades de montaria e combate sob o animal.

A cavalaria está dividida em dois tipos a leve e a pesada e as duas unidades compõem 20% da composição do exército aktariano.

Cavalaria Leve

Armas usadas: sapara, lança leve e laço ou rede.

Armadura: couro rígido, capacete de ferro com penas ou fitas de sua unidade.

Cavalaria Pesada

Armas usadas: Espada de mão e meia, lança pesada, escudo pequeno e punhal.

Armadura: armadura de escamas, com grevas e brafoneiras e capacete de ferro com penas ou fitas de sua unidade.

Carros de Guerra

Carros de Guerra Leve

Este veículo de guerra conta com um condutor e um arqueiro, este escolhido entre os melhores arqueiros de sua companhia. Mais do que simplesmente saber disparar a flecha bem, é saber fazê-lo em movimento, o que torna este veículo mortal a uma distância superior a 100 metros.

A principal tática usada por está unidade é o ataque a distância, durante o movimento circular ou semicircular que faz em torno do adversário, isso se deve ao fato de serem leves e de fácil manobra.

Este veículo conta com dois cavalos para seu deslocamento.

Carros de Guerra Pesados

O veículo pesado de guerra tem além do condutor dois lanceiros. As lanças médias são mais leves que as comuns e usadas principalmente para ser lançada a curta distância (menor que 10 metros).

Estes lanceiros podem fazer uso da lança também para golpear adversários durante seu deslocamento entre as linhas inimigas, que estiver rompendo.

O carro de guerra pesado é mais resistente e sua função é lançar-se diretamente de encontro às linhas inimigas contando com isso com três cavalos treinados e portando uma proteção peitoral.

Muitos destes veículos de guerra contam ainda com lâminas de corte fixadas ao eixo da roda de cada lado.

Máquinas de guerra

São as mais temidas armas já criadas pelo homem. Esta é a elite do exército, composto por uma minoria de homens letrados e cultos, hábil da matemática e nas táticas de cerco e tomada das cidades: Catapulta; Balistas; Aríetes; Torres de sítio e Aríetes-torres.

Corpo de Construtores

Subdividido em corpo de cerco e corpo de transporte.

Corpo de Cerco

São estes que ficaram encarregados de garantir a montagem e manutenção dos equipamentos usados durante o cerco as cidades inimigas ou de ajudar na defesa de uma cidade que se encontre em um cerco inimigo.

Mesmo o posicionamento das armas é seguido de acordo com as ordens destes para cumprir as ordens de seus comandantes.

Corpo de Transporte

Passar por um rio, cruzar um desfiladeiro ou montanha, estes são os mais capazes para fazer em segurança, permitindo assim tropas e equipamentos cheguem ilesos ao seu destino.

Este grupo de soldados com auxilio de outros soldados para conseguir matéria-prima, como arvores ou pedras, consegue montar pontes em locais de difícil travessia.

Mesmo em períodos de paz, este corpo militar tem a extenuante tarefa de manter as estradas que ligam as principais cidades em bom estado para o transito rápido de tropas de defesa.

Relações com os demais Povos

Cidades-Estado Díctineas

Situação de “guerra-fria”. O Império já deixou bem claro sua política expansionista para a região e Assur jurou conquistá-las uma a uma. O recente fracasso militar deixou o Imperador mais cauteloso e ele vem procurando cooptar diversas tribos do Povo do Deserto e Cidades-Estado Birsas para fazer um bloqueio comercial as Cidades-Estado Dictineas, até agora essa política tem tido pouco sucesso. O Império possui diversos espiões nas cidades e aguarda apenas uma oportunidade para atacar.

Povo do Deserto

As tribos do Deserto do Sul são nômades e pacíficas e, como a região é um deserto pouco explorado, não há choques entre elas e o Império. Existe apenas uma incipiente troca comercial entre a cidade de Katna e algumas tribos, as quais Katna concedeu livre acesso ao Mar de Irani.

As relações com as tribos do Grande Deserto do Norte são extremamente conflituosas, Existem tribos determinadas a conquistar as cidades de Hisar e Tepes e outas que se dedicam a saquear as caravanas comerciais que passam entre os Montes Kavadiz e os Montes do Destino. A maioria das tribos têm uma profunda desconfiança do Império e uma aliança de centenas de anos com as Cidades-Estado Díctineas e, portanto, repelem as tentativas do Império de construir colônias na região.

Cidades-Estado Birsas

As relações aqui são complexas e sinuosas. O comércio do Império com os birsos é tão rentável que diversos Imperadores se viram inspirado a conquistar e reduzir à vassalagem diversas Cidades-Estado Birsas, as quais se tornaram as cidades mais insubmissas e propensas a rebelião do Império.

Os diversos expurgos feitos para suprimir as rebeliões acabaram por asfixiar o comércio local. No momento, Assur prefere manter pacíficas relações comerciais com as Cidades-Estado Birsas e conseguir seu apoio para a conquista das Cidades-Estado Díctineas. Essa opção fez com que eles assinassem tratados comerciais extremamente favoráveis aos birsos e desfavoráveis ao Império, o que vem tornando as províncias do noroeste economicamente dependentes dos birsos.

Magia Magmática

Como vimos a magia magmática é essencial para o Império, sendo usada na guerra e na manutenção das cidades do sul do Império. Convém falar um pouco mais sobre ela. A magia magmática provém da deusa Tanis e é mantida sob estrito controle pelos anões Crinsom que temem perder sua utilidade para o Império se outros puderem controlá-la. Para proteger seus primeiros adoradores a deusa Tanis aceita essa política por enquanto.

A região do Império não possui vulcões, a lava jorra em altos jatos de fendas no solo, assim como os gêiseres. A magia magmática controla o magma e suas propriedades para diversos efeitos: fazer a lava jorrar; criar o fogo magmático; super-aquecer pedras ou água criando “lava e gêisers artificiais”; Criar lava em estado “dormente” que pode ser ativada a qualquer momento para defender as cidades. O magma é usado para esculpir dutos na rocha por onde lava, gêiseres e gases são direcionados para diversos fins. Dutos termais que aquecem as cidades e o solo possibilitando a habitação e agricultura em terras geladas, pilares e piras de chama eterna alimentadas por gases vulcânicos nas cidades, jorros de magma ou gás explosivo que irrompem no meio do exército inimigo, etc.

Os principais centros de estudo da magia magmática ficam nas cidades de Astam, Kaiseri e Aktar.

O Povo do Império

Siriac conduzia sua carroça em direção à cidade, nela levava legumes, hortaliças, queijos e grãos que sua pequena vila havia produzido. Da produção, dois terços haviam sido levados como tributos ao governador e à cidade, respectivamente. O terço restante foi dividido: metade para consumo da vila e metade seria vendida na cidade e com o dinheiro seriam comprados utensílios de metal, roupas e remédios para a vila. E ele Siriac fora o escolhido para fazê-lo, acompanhado de sua filha Assiri. A menina explodia de excitação e Siriac entendia bem, ele ainda se lembrava da primeira vez que fora a cidade quando tinha mais ou menos a idade de Assiri. Assim como ela também ficara deslumbrado com os muros e grandes portões da cidade, com as armaduras dos soldados e com a quantidade interminável de gente que parecia existir na cidade.

Assiri estava explodindo, aquilo era bem mais divertido que as caçadas com seu pai. A cidade era enorme, a quantidade de coisas diferentes a venda no mercado era incrível: roupas brilhantes, jóias e incensos inebriantes. O zigurat era impressionante (digno dos deuses), o palácio do governador era magnífico e à noite, após a feira, haveria a festa tradicional da colheita com comidas e danças. Amanhã talvez ela pudesse assistir aos jogos dos gladiadores ou às corridas! O mundo era maravilhoso!

Como poderia ela imaginar o futuro...

A Língua

O povo do Império Aktar descende do mesmo tronco étnico dos dictíneos, porém já na época de Senaquerib, os Aktares já começavam a desenvolver uma língua própria diferente da dos seus ancestrais.

Os anos longe da sua terra natal e as novas gerações contribuíram para a criação de palavras novas. Os sacerdotes de aktur tiveram grande participação nesse processo, já que perceberam a necessidade de criar uma nova mentalidade cultural e lingüísticas para poder se criar uma nova nação. O culto crescente a Aktur favoreceu ao aparecimento de novas palavras que iam substituindo as antigas.

Ao longo dos anos a língua dos aktares ia se afastando da sua língua original, embora conserve ainda muitas semelhanças gramaticais e fonemas.

Dictíneos e Aktares possuem muitas palavras iguais, e conseguem se entender com certa dificuldade, mas isso ao invés de servir como motivo de aproximação é visto com asco e ambos os lados tem se esforçado para se distanciarem até mesmo na língua e na gramática.

As classes sociais

A sociedade aktar possui três classes: os escravos, o povo e a oligarquia. Essas classes são determinadas por nascimento, casamento, guerra ou dívidas.

Os escravos

São umas classes sociais muito numerosas, chegando a ser a maioria dos habitantes em algumas cidades. Uma pessoa pode se tornar escrava por diversos motivos: ser prisioneira de guerra de alguma campanha do Império; ter nascido na classe escrava; ter cometido algum crime inafiançável, porém não grave o bastante para a pena de morte ou em que a pena de morte foi comutada para escravidão; ou por dívidas. Os escravos não têm direitos, sendo considerados propriedade de seus donos, podem ser vendidos, punidos ou mortos como seus donos o desejarem. Os escravos que trabalham nas minas sofrem os piores tratos, os que trabalham nas lavouras ou com os artífices recebem melhor tratamento, os gladiadores são bem alimentados, mas os mais afortunados são os escravos domésticos que podem vir a adquirir a consideração e confiança de seus senhores (esses às vezes são libertados).

O Povo

A maioria da população. Trabalham na terra ou como artífices subordinados a um senhor que pode ser um comerciante, um burocrata, um governador ou o próprio Imperador. Usualmente nascem, vivem e morrem na mesma classe e na mesma função, mas alguns conseguem alguma mobilidade social como comerciantes ou em funções burocráticas. Os grandes comerciantes conseguem se casar com membros da oligarquia se tornando membros efetivos dessa classe, usualmente pagando as dívidas da família oligárquica na qual o comerciante entrou. Os soldados também conseguem alguma autoridade por representarem o poder do oligarca ao qual servem.

A Oligarquia

Uma minoria que detém o poder político-militar e a maioria das terras do Império. O Imperador, os governadores, os comandantes militares e os ocupantes dos cargos mais altos da burocracia imperial e da hierarquia eclesiástica são necessariamente membros da oligarquia. Os oligarcas não têm autoridade absoluta sobre o povo que tem direitos legais, mas ferir um oligarca é um crime inafiançável e os magistrados são apontados pela oligarquia. Abusos sempre ocorrem e gangues de jovens oligarcas bêbados com seus guarda-costas aterrorizam as ruas de algumas cidades.

Homens e mulheres

As relações sociais seguem uma dinâmica tradicional. Espera-se que os homens executem as funções mais pesadas na lavoura e nas forjas, sejam os guerreiros e caçadores e atuem politicamente. Espera-se que as mulheres executem as funções mais leves, casem-se, fiquem em casa e criem os filhos. Contudo, a presença de uma deusa tão forte e importante como Tanis atenuou isso e mulheres podem ocupar papéis não tradicionais enfrentando apenas alguma oposição social.

Homens e mulheres são considerados adultos aos dezesseis anos e podem casar ou divorciar-se sem maiores impedimentos.

Miscigenação

Devido à política de dispersão dos povos das cidades conquistadas por todo o Império as cidades imperiais passaram a ter uma população bem heterogênea. Inicialmente existia um preconceito e discriminação em relação a estrangeiros, mas com o tempo isso se tornou impossível e até mesmo ridículo em cidades que tem quase metade de sua população é composta por estrangeiros. Atualmente estrangeiros têm os mesmos direitos que o povo e podem ocupar os mesmos cargos e funções, exceção feita aos bestiais. Estes são bastante discriminados, ocupando apenas as funções mais baixas.

Jogos & Festas

Assiri estava bêbada de alegria e vinho enquanto dançava rodopiando nos braços do jovem oligarca. Como num sonho ou na canção de algum bardo eles haviam se enamorado um pelo outro durante a festa. Ela escapara da atenção do pai para que ficassem juntos e, entre beijos, ele lhe fizera juras de amor. Ela estava encantada, estava noiva e ele era divino. Ele decidiu que era melhor levá-la de volta a seu pai, tão atencioso. Cortaram caminho por uma ruela escura. Alguns jovens apareceram. Ele sorriu e eles se aproximaram acenando, devem ser amigos dele. Mas por que eles estão todos rindo? E por que o sorriso dele para ela mudou?”

Festas religiosas

Existem quatro grandes festas religiosas no ano.

Na época da semeadura faz-se uma festa em homenagem a Bismaral com muita bebida, dança e ofertas de grãos e leguminosas. Essa festa é principalmente campesina e os principais eventos ocorrem nas vilas ao redor das cidades como corridas de cavalos, apresentações de artistas, etc.

Na época da estiagem ocorrem as festas em homenagem a Aktur com desfiles militares e sacrifícios de animais para garantir as vitórias nas batalhas que serão travadas nessa estação. Essa festa é principalmente citadina com corridas de cavalo e jogos de gladiadores.

Na época das chuvas ocorrem as festas em homenagem a Tanis com sacrifícios de grãos e folhas, as chamas eternas e nas fontes termais. Essa festa é campesina e urbana com corridas, jogos de gladiadores e artistas.

Na época da colheita ocorre a festa dos três deuses em que o Imperador faz o sacrifício sagrado no Grande Templo, no zigurat. Ocorrem desfiles militares, jogos, corridas e celebrações no campo e nas cidades.

Festas Civis

Ocorrem em função do aniversário da fundação da cidade, em comemoração a uma grande conquista militar, nascimentos ou casamentos. Nos dois primeiros casos é certa a ocorrência de desfiles, jogos e corridas, nos dois últimos quanto mais importantes forem os nascimentos e casamentos maiores serão as festividades.

Caçadas

Imperadores e Governadores têm como uma de suas principais diversões a caça de animais selvagens, principalmente leões. O Imperador ou governador caçam em um grande carro de guerra com um condutor e dois lanceiros para sua proteção. Outros carros de guerra complementam a proteção do caçador.

As Corridas

Quanto ao povo, têm como sua principal diversão nas corridas. Cada cidade do Império possue pistas largas em forma oval em que carros de guerra puxados por quatro cavalos competem em corridas emocionantes tendo que completar um total de cinco voltas ao redor da pista. As pistas são cercadas, por arquibancadas onde ávidos espectadores acompanham as competições e fazem suas apostas. Os competidores se dividem em quatro times, cada um representado por uma cor: vermelho, verde, azul e amarelo. As cores simbolizam as estações do ano: o vermelho o verão, o verde a primavera, o azul o inverno e o amarelo o outono. Os corredores usam túnicas na cor do seu time de forma a facilitar o acompanhamento das corridas pelos torcedores. Alem da túnica, usavam um capacete de metal, carregam um chicote e os arreios são presos a cintura, caso uma carruagem fosse destruída, o competidor poderia ser arrastado pelos cavalos ou ser esmagado pelos outros cavalos ou pelas rodas dos outros competidores.

As apostas chegam a valores altíssimos, o que leva a trapaças como subornar corredores, sabotar os arreios dos cavalos ou as rodas dos carros, envenenar corredores, etc. Durante as corridas diversas táticas são usadas como “fechar” seus oponentes nas curvas, atingir os oponentes com o chicote, atingir as rodas do carro adversário com o próprio carro, etc. Acidentes como cair do carro, capotagens ou atingir carros capotados são comuns, consequentemente ferimentos graves e fatalidades são freqüentes. Mas os campeões podem acumular verdadeiras fortunas. Tais campeões se tornam ídolos e seus fãs acompanham suas corridas com religiosa devoção. Conflitos entre torcedores rivais são freqüentes.

A mais importante pista de corrida fica na capital Korsam. Lá as apostas são maiores e muitas vezes o próprio imperador participa das apostas e acompanha as corridas. Dizem que os competidores, nas quais o imperador aposta e não vencem, somem misteriosamente e todo mundo se recusa a comentar tal fato.

Outra pista famosa é a da cidade de Aktar, dizem que foi a primeira a ser construída, sendo por isso a mais tradicional. Por isso, é freqüentada assiduamente pela oligarquia aktar. Na verdade, a pista funciona como disfarce, pois é nos bastidores da corrida que a oligarquia aktar conspira, reunindo-se e trocando mensagens. As vitórias militares de Assur calaram os oligarcas que ultimamente tem estado em silêncio, mas até quando?

Em Katna a atração é um competidor que tem ganhado todas as corridas que participa. Ele sempre compete de vermelho e os seus adversários dizem que seus cavalos não são normais.

Os Jogos

Anvar esquivou-se da lâmina do bestial e atingiu-o na perna, ele caiu urrando de dor Anvar derrubou-o com outro golpe, colocou a sua lâmina na garganta de seu adversário e olhou para o governador. Ele odiava aquilo! O maldito sapo gordo fechou sua mão e Anvar teve de ceifar a vida de mais um ser contra o qual não tinha rixa alguma. Ele se consolava com o fato que só faltavam três anos para sua liberdade e esperou seu próximo adversário. O quê? Eles deviam estar brincando! Uma menina que devia ter uns quinze anos no máximo! Anvar esperava que o sapo gordo fosse mais condescendente dessa vez.

A origem dos combates entre gladiadores se funde com a origem do próprio Império Aktar, sendo um povo guerreiro por motivação de sua divindade maior, Aktur, os aktares quando não estão em guerra se divertem com ela.

Os primeiros combates envolvendo gladiadores nasceram entre escravos, prisioneiros de guerra, com a finalidade de divertir os líderes de cada clã. Tal diversão caiu no gosto popular e imediatamente se espalhou. As apostas surgiram, gladiadores que tivessem bom desempenho ganhavam a liberdade, fortuna e admiração. Isso atraiu homens livres e pobres, que sem perspectiva de vida foram seduzidos pelo dinheiro ou pela admiração das mulheres. Posteriormente, as mulheres começaram a participar de tais espetáculos, igualmente atraídas pelo dinheiro e a fama.

Com a crescente popularidade dos combates, os jogos ganharam locais próprios, chamados: arenas. O tipo de construção de arenas varia de cidade para cidade, mas a maioria é composta de um estrado de madeira coberto por areia e em volta arquibancadas.

A maior arena de gladiadores está na capital, Korsam, preparada para comportar 50 mil espectadores, é feita de pedra e granito dividido em quatro níveis. No lugar central próximo a arena, fica um lugar coberto, preparado para abrigar o Imperador e seus convidados, chamado tribuna de honra. Os demais lugares são distribuídos de acordo com a condição social. A baixo do estrado de madeira fica o subterrâneo da arena, com seis metros de profundidade, possui celas para animais e prisioneiros, um deposito de armas e dependências para os gladiadores que irão combater. As cinco escolas de gladiadores em Korsam ficam ao redor da arena e tem comunicação subterrânea com a arena.

Todas as cidades do Império Aktar possuem uma arena, mas nenhuma se iguala a de Korsam. Em cidades menores algumas arenas são cercadas de arquibancadas de madeira, a vibração do público já levou a inúmeros acidentes com arquibancadas que cedem ao peso provocando mortes e tragédias. Investimentos em melhoria das condições das arenas, garantem aos governadores o apreço do povo.

O Império percebeu com o tempo que deveria controlar as escolas de gladiadores para evitar rebeliões, que mesmo assim ocasionalmente estouram, principalmente em razão dos maus tratos e a severidade do tratamento dado aos gladiadores.

Os combates são anunciados com antecedência e os ingressos imediatamente se esgotam. Com o tempo novas atrações foram criadas para divertir o publico: combate entre animais, homens versus animais, criminosos sendo devorados por animais... em algumas cidades os combates levam o dia todo, começando ao amanhecer e terminando ao por do sol, porém houve ocasiões em que combates continuaram noite adentro com os gladiadores combateram segurando numa das mãos tochas, circundados por escravos também segurando tochas.

A paixão pelos jogos tem atraído membros da oligarquia a participar dos combates, seja oligarcas arruinados querendo reconstruir a fortuna de sua família ou simplesmente pelo prazer de lutar. O próprio Assur já participou de alguns combates com a finalidade de demonstrar a seus adversários sua destreza e habilidade.

Por tudo isso, os jogos tornaram-se em todo Império Aktar uma paixão em todos os seguimentos do povo.

Os jogos são divididos nas seguintes atrações:

Os gladiadores: Os gladiadores são homens e mulheres que lutam entre si, muitas vezes até a morte, para o entretenimento dos cidadãos do Império. Existem três maneiras de se tornar um gladiador: Um escravo é vendido como gladiador principalmente se ele for um prisioneiro de guerra; um criminoso é condenado ou às minas ou aos jogos, muitos preferem os jogos; voluntários: alguns membros do povo e até da oligarquia tornam-se gladiadores voluntariamente em busca de fortuna, fama ou emoção. Alguns desses gladiadores lutam mascarados para preservar o bom nome de suas famílias.

Os gladiadores são sempre bem alimentados, domem em bons alojamentos e são muito bem treinados em técnicas de luta armada e desarmada. O treinamento em armas dura dois anos no mínimo, nos seis primeiros meses os gladiadores são treinados em várias combinações de armas e armaduras, depois que uma combinação é escolhida o gladiador se especializa nela.

Os jogos e as escolas de gladiadores ficam sob controle estrito do Estado, sendo da responsabilidade direta dos Governadores nas províncias. As melhores escolas pertencem ao Imperador que “importa” os melhores gladiadores das demais escolas.

Feras contra feras: Um dos eventos nos jogos são as lutas entre animais e criaturas. Os organizadores procuram por animais exóticos e lutas equilibradas para entreter os cidadãos do Império sempre ávidos por novidades. Diversas combinações são experimentadas: Touros contra leões, leões contra sáurios, sáurios contra uma matilha de cães do deserto esfomeados, etc.

Feras contra homens: Outro evento são as lutas entre homens e feras ou criaturas. Se os homens são criminosos condenados eles não recebem armaduras e apenas uma lança ou espada para se defenderem. Se forem gladiadores profissionais recebem armaduras pesadas, escudos e uma lança ou espada.

Esquetes cômicos: Nos intervalos, ou antes, dos eventos principais ocorrem eventos cômicos como a apresentação de artistas, lutas combinadas entre palhaços ou anões e Xous de animais amestrados. Um Imperador foi morto numa dessas apresentações por um exímio atirador de facas.

Tipos de Gladiadores

Existem diversas combinações de armas e armaduras para dar diversidade aos jogos. Abaixo descrevermos os mais populares, mas qualquer combinação já deve ter sido tentada ao menos uma vez. (A critério do Mestre)

Os jogos têm milhares de fãs pelo Império, nas tavernas ocorrem inúmeros debates sobre as vantagens e desvantagens das classes de gladiadores

Os jogos são realizados em arenas semicirculares cercadas por arquibancadas em quatro níveis. O primeiro nível, coberto, é reservado à oligarquia. Na tribuna de honra sentam-se o patrono dos jogos (Governador, um burocrata importante, um grande comerciante ou o Imperador) e seus convidados.

No segundo nível sentam-se na parte coberta os grandes comerciantes e os burocratas imperiais não pertencentes a oligarquia. O resto do povo senta-se na parte descoberta do segundo nível e nos demais níveis. As arquibancadas são de pedra nas maiores cidades e de madeira nas menores.

A população é avisada dos próximos jogos por anunciantes ambulantes que percorrem as cidades e vilas mais próximas recitando a data dos jogos e as principais atrações e gladiadores. As entradas dos jogos são baratas e nas festas religiosas elas são gratuitas. Os jogos ocorrem de manhã até o cair da noite com um intervalo para o almoço. Inicialmente os gladiadores saem dos portões para dentro da arena e fazem uma parada saudando o público, especialmente o governador ou Imperador. Após a parada dos gladiadores começam os jogos: A primeira atração são as lutas entre feras ou criaturas capturadas. A segunda atração são as lutas entre homens e feras ou criaturas, podem ser homem contra fera ou um time contra uma criatura. Nesse ponto ocorre o intervalo para o almoço em que o público vai para casa para retornar à tarde, ou compra comida com os vendedores e fica discutindo na arquibancada.

Os jogos recomeçam à tarde com os esquetes cômicos para distrair o público. Depois chegou a vez dos gladiadores. Nesse ponto os organizadores sempre tentam coisas diferentes: Dois times de gladiadores podem entrar na arena, cada um por um portão, reproduzindo urna batalha épica; um mago ou um sacerdote magmático podem criar efeitos de luz, fogo e fumaça enquanto os gladiadores são levados dos subterrâneos para o centro da arena por uma plataforma erguida por roldanas manuseadas por escravos; etc. O mais usual, porém são diversos gladiadores se enfrentando em combates individuais. Quando um gladiador é vencido ou se rende o vencedor espera um sinal do patrono dos jogos: Se o patrono esticar o braço com a mão aberta mostrando a palma o vencido deve ser poupado, se esticar o braço com a mão fechada o vencido deve ser morto pelo vencedor ou este morrerá. O patrono procura ouvir a reação do público ao tomar esta decisão.

Os gladiadores devem servir por cinco anos, findo este tempo estão livres para ir embora, ser empregados como treinadores ou se realistarem. Como recebem prêmios em dinheiro por suas vitórias os gladiadores veteranos voluntários podem adquirir fortunas e mesmo os gladiadores condenados conseguem dinheiro suficiente para abrir uma pequena taverna.

Os gladiadores condenados devem permanecer nas escolas entre os jogos, mas os voluntários podem passear pela cidade (desde que desarmados). Nessas horas de folga eles podem trabalhar como treinadores, leões de chácara ou guarda-costas. E, é claro, existem inúmeros boatos e fofocas de gladiadores e gladiadoras que tem amantes importantes na oligarquia ou entre os grandes comerciantes.

Religião

Na fria cela Assiri tremia de medo imaginando qual seria o seu destino e o de seu pai que estava em outra cela. Orava insistentemente a Aktur pelos dois, tinha certeza que o deus justo os protegeria.

O povo do Império Aktar cultua 3 deuses: Aktur, Tanis e Bismaral e cada uma possui templos próprios, porém todos sob a orientação e comando do sumo-sacerdote, que tem por função escolher o sacerdote mor de cada templo, presidir todas as grandes ações religiosas no Grande Templo no Zigurat na capital Korsam e coroar o novo imperador. Depois do imperador, o sumo-sacerdote é o cargo mais importante no Império Aktar. O sumo-sacerdote é escolhido pelo conselho sacerdotal, com a aprovação do imperador e o cargo é vitalício. Para a função de sumo-sacerdote o candidato tem que ser no mínimo sacerdote-mor, geralmente, porém, o sumo-sacerdote é escolhido dentre os membros do conselho sacerdotal.

O conselho sacerdotal é composto por três membros da igreja de Aktur, dois da igreja de Tanis e dois da igreja de Bismaral. Ao conselho sacerdotal cabe: escolher o sumo-sacerdote, conceder licenças para aqueles que querem estudar a astrologia, indicar nomes ao sumo-sacerdote para o preenchimento de vagas abertas para sacerdote mor e a aprovação da promoção de noviços a sacerdote. O cargo no conselho sacerdotal é vitalício, em caso de morte nomes são indicados pelos demais membros ao sumo-sacerdote que após escolher leva a aprovação do imperador.

O sacerdote-mor é o responsável por um templo em uma das cidades do Império Aktar. O sacerdote-mor tem que ser da oligarquia e cabe a ele captar noviços para a ordem, instruí-los e indicar ao conselho àqueles aptos para serem promovidos a sacerdote.

Os sacerdotes podem ser responsáveis por pequenos templos em aldeias ou vilas, auxiliar um sacerdote-mor numa das cidades do Império Aktar ou ainda errantes, responsáveis por levar a palavra do seu deus por toda a parte, sendo obrigado a ocasionalmente prestar contas de suas ações ao sacerdote mor de sua ordem.

Os noviços são os que estão estudando sob a supervisão direta de um sacerdote-mor. São recrutados pelos sacerdotes errantes ou ainda por um sacerdote-mor.

Principais Cidades e Locais de Interesse

O Império de divide em trinta províncias, cada uma delas administrada por um governador escolhido pelo Imperador dentre a oligarquia. Usualmente cada província corresponde a urna cidade e as vilas circundantes, com exceção de algumas províncias que também incluem Cidades-Estado Birsas vassalas.

As cidades originais do povo aktar são Aktar, Kaiseri, Astam, Ravandiz e Lagas. Sob o governo de Senaquerib essas cidades foram unificadas no Império Aktar que mais tarde fundou as cidades de Eridu, Haram, Samal, Katna, Druk, Korsam e Arafa. As demais cidades pertencentes ao Império foram conquistadas e são consideradas cidades-vassalas. As cidades de Ebla, Alakh, Nim, Nipor, Husar, Gurum, Sialk, Harhar e as cidades-estado birsas vassalas (com a exceção de Gercham) possuem uma família real local submetida a um governador, as demais são diretamente administradas por governadores imperiais.

Províncias do Sudeste

As terras do sudeste do Império encontram-se em um deserto semi-árido e frio, onde a agricultura e pecuária dependem principalmente da irrigação e dos dutos termais criados pela magia magmática. A principal fonte de renda é a exportação de minérios de ferro e cobre. As cidades são as mais pobres e vivem sob a ameaça constante dos ataques dos povos bárbaros (humanos e bestiais) do Sul. As duras condições de vida criaram um povo forte, aguerrido e desconfiado e alguns dos governadores mais eficientes do Império.

Eridu

Haram

Lagas

Forte Aktar

Forte Tânis

Províncias do Sudoeste

As terras nessa região são mais diversificadas exigindo uma explanação mais detalhada:

Druk

Katna

Sarnal

Províncias do Leste

As províncias se dividem em duas regiões distintas.

A primeira se situa em territórios áridos e ainda frios, mas que são amenizados pela presença dos Lagos Azul e Cristal e pela energia magmática das planícies vulcânicas de Tanis e Isladi. Em Tanis e Isladi a lava esguicha para a superfície através de fendas no solo e gêiseres estão presentes nas suas regiões limítrofes. A pesca, agricultura e pecuária são importantes para a região.

Astam

Kaiseri

Aktar

Kavadiz

Forte Malaz

Larsa

Ramas

Províncias do Oeste

Apesar de geograficamente distantes as três províncias ocupam regiões similares: Áreas férteis, próximas a um rio e circundadas por regiões áridas e desérticas, Como nas regiões centrais a agricultura e a pecuária são praticadas sem problemas e com um mínimo de irrigação. O clima mais ameno faz com que a energia magmática seja usada apenas como forma de defesa ou ataque.

Upak

Ebla

Alakh

Forte Elbist

Províncias Centrais

Essa região é considerada o celeiro do Império. O clima ameno e a abundância de rios e lagos criaram uma região extremamente fértil onde se concentra a agricultura e a pecuária do Império. Os excedentes da produção dessa região são exportados para as demais províncias do Império e as Cidades-Estado Birsas. Como essa região fica no cerne do Império as ameaças de invasão são mínimas e as sublevações ocorrem menos frequentemente há uma relativa tranquilidade, o que leva a uma grande atividade comercial, artística, política e religiosa. Pode-se dizer que essa região é o celeiro e o coração do Império, motivo pelo qual nela foi construída a nova capital do Império: Korsam. As únicas ameaças ocorrem nos Montes Skorpios, onde vivem os homens-escorpião que têm o hábito de incluir os humanos em suas refeições, e nos Montes Kavadiz, onde vivem rebeldes originários das cidades conquistadas que fazem guerrilha contra mineradores, lenhadores e caravanas do Império.

Korsam

Izim

Susa

Sipar

Arbeles

Kichi

Niv

Nipor

Gurum

Sialk

Províncias do Nordeste

Essa região é semi-árida e com um clima mais quente que as demais. Tepes e Arafa com a presença de rios e Hisar com a proximidade de um lago para irrigar as colheitas. A cidade de Hisar é continuamente atacada pelos rebeldes de Kavadiz (que costumam sabotar os dutos de irrigação) e algumas tribos do Povo do Deserto, tendo sido saqueada já duas vezes. Muitos dizem que a queda da cidade é apenas uma questão de tempo e Tepes teme ser a próxima.

Hisar

Tepes

Arafa

Províncias do Noroeste

Essa região contém diversas cidades-vassalas, incluindo cidades-vassalas Birsas, Consequentemente é raro o ano em que não eclode uma sublevação em pelo menos uma das cidades. A região é com certeza a mais violenta sendo infestada por bandidos, bandos de rebeldes e criaturas. O clima varia do semi-árido ao desértico e a irrigação é essencial para a sobrevivência, a magia magmática é usada apenas para fins militares. O povo dessa região é consequentemente resistente e aguerrido, os melhores guerreiros do Império costumam vir dessa região e só encontram rivais nos guerreiros das províncias do Sudeste. Os Montes do Destino são ricos em madeira, ferro e, dizem as lendas, ouro, mas são dominados pelos bestiais que, auxiliados por rebeldes, repelem violentamente qualquer tentativa de colonização ou exploração. A guerra de guerrilha atrapalha os exércitos imperiais que são impedidos de usar seus carros e máquinas de guerra pelo terreno rochoso e íngreme. Campanhas demoradas costumam enfrentar sublevações de cidades-vassalas pela retaguarda.

Isintir

Oscamad

Nodis

Olb

Ugarit

Gercham

Hercham

Fem

Arad

Forte Ur

Principais Personagens

Assur

Tiuz

Jeú, o atual Sumo-Sacerdote

Muhanad, governador de Eridu

Murchid, governador de Haram

Arxiad, governador de Lagas

Ferozkham, general governador do forte Aktar

Ebrahim, general governador do forte Tânis

Faruqui, governador de Druk

Imad, governador de Sarnal

Mansur, governador de Katna

Jinad, governador de Aktar

Iuzuf, governador de Kaiseri

Noah, governador de Astam

Xarik, governador de Kavadiz

Nazir, general governador do forte Malaz

Munsif, governador de Larsa e Ramas

Zelmir, governador de Upak

Arclos, governador de Ebla

Gioser, governador de Alakh

Zilu, general governador do forte Elbist

Sirpal, governador de Izim

Ludiel, governador de Susa

Majid, governador de Sipar

Emat, governador de Arbeles

Irnicius, governador de Kichi

Aduh, governador de Niv

Akbar, governador de Nipor

Ojam, governador de Gurum

Hilber, governador de Sialk

Faraj, governador de Hisar

Selcora, governador de Tepes

Bazeer, governador de Arafa

Enric, governador de Isintir

Bahij, governador de Osmacad

Djibril, governador de Nodis

Elvir, governador de Olb

Ejaz, governador de Ugarit

Faiz, governador de Gercham

Joxuá, governador de Hercham

Galib, governador de Fem

Hasib, governador de Arad

Noore, general e governador do forte Ur


Rumores e Intrigas


A ambição de Hani

Em Izim o verdadeiro poder por trás do Governador Sirpal é sua esposa Hani que governa a província com mão de ferro. Sirpal é irmão caçula de Assur, e apenas seu jeito simplório e inofensivo poupou-o dos expurgos do Imperador. Sirpal teria ficado contente em ser um burocrata, mas sua ambiciosa esposa levou-o ao governo de uma província e agora ela planeja levá-lo ao trono. Hani pagará regiamente por informações ou artefatos que possam ajudar seus planos. Hani é apoiada discretamente por Tanis.

O complô contra Tiuz

Emat, o governador de Arbeles, é filho de Assur meio-irmão de Tiuz e ambiciona tomar-lhe o lugar como favorito e herdeiro do Imperador. Ele descobriu que Tiuz planeja uma grande expedição militar que cruzará parte dos Montes Kavadiz esmagando exércitos rebeldes e atacará pela retaguarda as tribos que atacam a cidade de Hisar. Assim infligirá pesadas perdas aos rebeldes e salvará uma cidade, redimindo-se aos olhos da oligarquia e do povo. Emat fará todo o possível para que a expedição fracasse.

A fome de Arafa

Já há algum tempo se tem ouvido relatos estranhos sobre acontecimentos nas ruínas próximas à cidade de Arafa. Relatos de animais e plantas que foram misteriosamente mudados pela extensa exposição às ruínas se tornaram corriqueiras na corte, mas dias trás o relato de um homem que se tornou aparentemente possuído por espíritos malignos tendo obrigado a ser morto por soldados após ter comido um escravo levantam receios ainda maiores dentro da corte.

Que mal seria este que alterou a mente de um homem a este ponto? Que segredos se escondem por de trás da estrutura soterrada?

Está próximo o dia em que o segredo será revelado. As últimas notícias que se tem de Arafa é que o grupo encarregado de abrir a ruína soterrada só espera as ordens do Imperador para prosseguir.

A sociedade Secreta de O Olho de Aktur
Os sacerdotes falam que o deus Aktur é tão poderoso que o seu simples olhar é capaz de ver por entre as coisas e o interior da alma de todas as criaturas. Não é para menos que uma sociedade secreta se adotou tal frase como sendo seu nome.

Assim como outras sociedades secretas existentes, “O Olho de Aktur” é pouco conhecida e mesmo considerada por muitos como pura invenção para amedrontar aqueles que conspiram contra os sacerdotes de Aktur e contra o próprio imperador.

Verdade ou não, o símbolo considerado como sendo o da sociedade se encontra discretamente espalhado por toda a cidade de Aktar e Korsam, sendo encontrado também em algumas cidades importantes do império e em uma cidade agrícola conhecida como Arbeles.

Verbetes que fazem referência

O Império

Verbetes relacionados

Deuses | Cronologia | Império Aktar | Cidades-Estado Dicitíneas | Cidades-Estado Birsas | Povos do Deserto | Bestiais | Crisom | Palátinus | Tessaldarianos | A Magia no Império
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.