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Tessaldarianos .  

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Os passos são fortes e apressados, ecoando pelos corredores vazios e o som vindo da sala do Senado é intenso. As discussões duram mais de duas horas e nenhum resultado foi obtido. Opava sabe muito bem que nada iria mudar os votos dos senadores para a sua causa.

Os caminhos para o poder são perigosos como em um campo de batalha, mas ao contrário do que se imagina, os inimigos no senado são muito mais perigosos, pois nunca se sabe de onde vem o golpe.

O corredor se estreita e uma porta discreta leva a uma escadaria, esta leva a uma pequena sala que dá para uma visão de cima do senado. Uma figura nas sombras parece observar atentamente, anotando tudo e quando Opava adentra na sala ela se vira calmamente.

“- Eles se negaram a votar na proposta!” – Diz nervoso Opava.

“- Estes vermes acreditam que podem tentar se opor a nós!” – A figura se mexe nas sombras com um grande sinal de desconforto.

“-Leve para eles estes papéis!!”

“-O que tem aqui?”. Manipula-os atentamente Opava.

“- Provas com datas, nomes e locais de alguns dos nossos amigos senadores. Suas vidas desregradas, suas falcatruas, seus roubos...”

“- Mas e se eles não aceitarem?”

“- Sempre pode haver outros meios!!!”. Manipulando a adaga cuidadosamente a figura gesticula com a outra mão avisando que a conversa havia terminado.

Opava dá dois passos para trás e depois se afasta em direção da porta. Ele abençoa a escuridão, por esconder a expressão de medo que ficou impressa em sua face. Enquanto fechava a porta e olhava para dentro, pode ver o rosto de Lasgar iluminado suavemente pela luz que vem de baixo, da sala do senado.

Seus olhos têm a expressão de um assassino, de uma fera pronta para atacar e antes que a porta se feche por completo, Opava tem a última visão que o assombrará nas noites seguintes.

Lasgar lhe dá um sorriso.


Introdução

Os habitantes de Tessaldar são uma raça mística, cujo espírito está ligado a natureza o que permite a transformação no seu animal-símbolo. Eles têm a aparência humana, mas podem assumir formas de animais de maneira praticamente instantânea.

Os animais-símbolos que existem são: Javali, Lobo, Rato, Leão, Tigre e Urso. Outros menos comuns podem ser adotados, mas são quase exclusivos entre os sacerdotes, são conhecidos como animais-símbolos menores: Falcão, Corvo, Gato, Lince, Águia e Coruja.

Localização

A península Tessaldar está localizada na parte leste do Império, tendo a oeste a baía de Tessaldar; a leste o mar da morte e a ilha do rei-feiticeiro Marm; ao norte o mar do mistério e ao sul o forte Imperial Malaz.

É a única região completamente florestal, em todo o continente Imperial o deserto predomina. Ao norte da península se encontra uma cadeia de montanhas e mais ao norte um conjunto de ilhas que formam as colônias de Tessaldar. Do outro lado, ao norte das colônias, já no continente, existe um porto que é usado como entreposto comercial e militar, utilizado no comércio com os dictíneos, birsos e povos do deserto.

A península de Tessaldar é dividida em províncias, cada uma é habitada pelos quatro clãs que compõem os povo Tessaldariano e uma doada aos aliados bestiais que muito ajudaram na batalha contra o ciclo hermético arcondi.

O mar de Tessaldar é navegável, mas as costas da península possuem inúmeros rochedos, rodamoinhos e correntezas, apenas os Tessaldarianos conhecem as rotas seguras. Deve-se ressaltar que o mar de Tessaldar é infestado por tubarões.

Província Tirandinia

Província que abriga os membros do clã Saluztrans, está localizado na costa noroeste da península de Tessaldar, as margens da baía de Tessaldar.

Os saluztrans vivem quase que completamente isolados até mesmo dos seus irmãos Tessaldarianos, sendo o único contato com o exterior, os senadores eleitos para representar os Saluztrans, Aucham Enemor trazendo a mensagem dos deuses e eventuais mensageiros Tessaldarianos que aparecem na região. Os Saluztrans escolheram esse meio de vida temendo nova traição dos humanos ou até mesmo de seus irmãos, principalmente depois da traição dos Treldorcais.

A cadeia montanhosa de Tessal protege a costa e isola-os completamente. Os Saluztrans vivem pacificamente e preferem não se intrometer nos assuntos externos, porém as fronteiras de suas províncias são intensamente vigiadas e qualquer visitante, até mesmo Tessaldariano, tem que se identificar e sua entrada ser autorizada pelas autoridades, caso contrário será convidado a se retirar e se insistir será morto.

Os saluztrans preferem viver em pequenas aldeias e a maior cidade conta com não mais que dois mil habitantes, vivendo da pesca e da plantação.

Província Notaviana

Esta província é o lar do clã Luminar. Localizado na margem nordeste da península de Tessaldar, as margens do mar da morte. A capital dessa província se chama Asbram, e lá se encontra os principais centros de estudos místicos.

Esse clã recebeu a incumbência de vigiar a Ilha do rei-feiticeiro Marm, outrora lar dos Reis Feiticeiros e alertar caso eles voltem. Passaram a estudar a magia para estarem preparados para enfrentar o ciclo hermético de arcondi, porém quando aprenderam a usar o karma sofreram efeitos colaterais: sempre que gastavam karma ficavam 24 horas sem poderem se transformar no seu animal totem e as mulheres não conseguem ter mais do que 2 filhos, embora haja inúmeras pesquisas não se descobriu o motivo disso acontecer e nem uma possível “cura”.

A maioria das crianças luminars já nasce com capacidades místicas herdadas de seus pais. E são educadas deste a infância a encontrar a forma de como manipular o karma.

Aqueles que porventura nasçam sem poderes místicos ou incapazes de manipular o karma são designados para guardar as fronteiras ou para o trabalho no campo e na pesca, a fim de proporcionar aos místicos mais tempo para estudar e pesquisarem magias. Tal situação tem gerado algum desconforto, porque os místicos consideram os não místicos como inferiores e evitam ter qualquer relação com esses. Histórias de romances proibidos entre as duas classes são contados aos montes e todos com final trágico.

Província Hermiria (Reino Bestial)

Também chamada de colônia tessaldariana. São as ilhas que se localizam ao norte da península de Tessaldar na entrada da baía de Tessaldar. São considerados aliados e possuem senadores eleitos que representam os bestiais junto ao senado. É o único reino de bestiais em todo o Império. Sua capital está na ilha central e se chama Chajura.

Província Crendaria

Os Zarctrizs ocupam essa província que fica no topo das montanhas.

Tal clã sempre se dedicou inteiramente ao culto e a adoração aos deuses e viram nas montanhas um meio privilegiado de adorarem as divindades. São completamente contemplativos e pouco dados ao combate. Deste clã, saem a maioria dos sacerdotes tessaldarianos, os Aucham Enemor, que percorrem toda a península tessaldariana levando a mensagem dos deuses.

Atualmente os senadores eleitos dos Zarctrizs estão muito preocupados, pois numa de suas aldeias, todos os habitantes desapareceram sem deixar vestígios. Uns dizem que encontraram um caminho para chegar aos deuses, outros que foram raptados, por quem? Ninguém sabe.

Sua capital se chama Magaltam e um imenso templo dedicado a todos os deuses está lá, o templo da Lua. Embora todos os deuses sejam respeitados, o Tigre (Palier) é a divindade mais buscada pelos Zarctrizs.

Província Serneria

Ocupada pelo clã Sizaltrels. É o clã mais numeroso e ocupa as florestas ao sul das montanhas, vigiando a fronteira com o Império Aktar. Vivem em perfeita harmonia com a floresta a exemplo dos elfos no mundo conhecido. São todos habilidosos guerreiros e treinados para ser a elite militar de Tessaldar.

Há muito tempo os Sizaltrels tiveram uma imensa tristeza, por ocasião do surgimento do ciclo de magia arcondi, alguns irmãos seus aderiram à causa dos Reis Feiticeiros. Como ponto de honra os Sizaltrels passaram a perseguir e caçar seus irmãos traidores em todo território de Tessaldar.

Fora do território de Tessaldar tal caça é realizada por uma elite de guerreiros, os Garaijobais. Treinados em algum lugar secreto das florestas, essa elite de guerreiros se espalhou por todo o Império e até mesmo no mundo conhecido em busca dos traidores Treldorcais. Fazer parte dessa elite de guerreiros é uma bênção e maldição, muitos sabem que nunca mais voltarão a ver Tessaldar, mas estão dispostos a tal sacrifício para evitar uma nova ascensão dos Reis Feiticeiros, por isso são venerados como heróis por todo o povo.

Os Garaijobais por serem a elite de honra entre os tessaldarianos têm direito de eleger 10 senadores. Os Sizaltrels elegem os outros cinquenta, por serem o clã mais numeroso entre os Tessaldarianos.

Sua capital Vasdza é a maior cidade dentre os Tessaldarianos. Perfeitamente harmonizada com a floresta em volta torna-se um espetáculo de causar admiração em qualquer elfo.

Geografia

A península de Tessaldar é uma das raras regiões do Império, onde a presença da vida vegetal se faz de forma mais abundante, onde as areias do deserto dão lugar a uma floresta e a vida animal. Um paraíso incrustado entre montanhas e as águas do mar.

Clima

Possui um clima bem ameno em relação as demais terras do Império. As quatro estações do ano são muito bem marcadas e distintas, a floresta mantem o clima suave e a temperatura oscila entre 16 a 22 graus.

Fauna e Flora

A floresta possui a maior diversidade de animais nunca vistos nas demais áreas do Império por serem desérticas.

Rumores existem que as florestas Tessaldarianas abrigam enidas, pégasos, unicórnios e outras criaturas de origem mística.

História do reino

A chegada na Península

Foi durante o segundo ciclo que os primeiros grupos humanos chegaram a península que na época era conhecida como Península de Barnol. O nome foi dado em homenagem ao rei Barnol, líder dos Nessos, povo que havia migrado para a região à procura de terras férteis. Rapidamente descobriram que a Península era um local que permitia o assentamento sem grandes dificuldades e assim outros grupos humanos também migraram para a região. Em qualquer outro local , as condições climáticas e o solo arenoso dificultavam enormemente a fixação e a prosperidade das tribos.

Foi entre os vários grupos humanos, que vieram os Tessaldarianos, um povo de antigos agricultores em busca de regiões mais prósperas e tranqüilas para sua fixação. Contudo, a região mostrouse incapaz de manter tantos moradores e uma tensão crescente entre as vilas e aldeias começou a surgir. A guerra tomou conta da região, assim como saques e extermínios, bem como pequenas batalhas pelo controle da região.

Os tessaldarianos foram os mais afetados durante os confrontos. Apesar de serem um povo desenvolvido culturalmente, militarmente eram pouco eficazes. Várias de suas aldeias estavam sendo atacadas e seu povo escravizado ou exterminado pelas antigas cidades “irmãs”.

Os Discos Lunares

A partir daqui a história fica confusa, alguns afirmam que as sacerdotisas, em um momento de desespero, imploraram pela ajuda dos deuses para este momento tão derradeiro, e a resposta veio na forma de três discos de prata conhecidos como discos lunares e como fazer uso deste presente celestial. Outros afirmam que os discos foram descobertos em antigas ruínas de uma civilização há muito desaparecida.

O fato é que em uma cerimônia noturna, com a lua cheia, os discos lunares foram apresentados e a magia dos deuses se mostrou. Um brilho inicial vindo dos discos, que banhados pelas luas de Tagmar fez despertar uma estranha energia que se espalhou entre os presentes.

Uma energia que aos poucos foi provocando mudanças em seus corpos. Assumiriam a forma de animais apesar de ainda possuírem aspectos humanóides. Os que participaram da cerimônia tiveram suas capacidades físicas ampliadas e se tornaram soldados transformados.

Uma dádiva que permitiu às legiões de soldados transformados vencer seus inimigos, mas o novo poder tinha seu preço. A cada seis meses seriam obrigados a passar pela cerimônia para manter seus poderes e jurar fidelidade aos deuses.

Após espantar a ameaça de invasões das aldeias vizinhas e pacificar a região, os soldados se tornaram os guardiões de uma nova era para os Tessaldarianos. Uma era de prosperidade que durou exatamente dez reinados consecutivos.

Durante este tempo as divisões dentro da sociedade foram aos poucos sendo aumentadas. O rei e a nobreza cada vez mais dependentes dos guardiões transformados para manter a paz no reino que crescera muito nas últimas décadas. As antigas fronteiras se expandiram e aldeias se transformaram em cidades.

Uma das classes que angariava cada vez mais poder eram os sacerdotes, pois eram os únicos que conheciam a magia que conferia os poderes aos soldados transformados. Mas foi durante o décimoprimeiro reinado que o fim de uma era aconteceu. Relatos cada vez mais comuns de jovens descendentes dos antigos soldados transformados que passaram a apresentar a capacidade de transformação sem sequer ter passado pelo ritual.

Os sacerdotes viram nesta nova geração o término do seu prestígio e de seu poder. Estes levaram o rei a decretar a caça aos considerados “impuros”, que deveriam ser capturados e mortos. Já não era recente a rixa entre a classe sacerdotal e a guerreira pelo controle do poder.

Apesar de ter as grandes legiões de soldados transformados, estas estavam sujeitas aos caprichos dos sacerdotes já que sem estes não existiriam mais. Assim, os cinco grandes generais da época viram a possibilidade de fugir ao controle sacerdotal com a nova geração de soldados nascidos com tais capacidades.

Em uma semana a guerra civil estava instalada, com legiões de soldados transformados lutando entre si e o reino fragmentado.

A rebelião

Duzentos e vinte anos de reinados interruptos acabaram em uma grande guerra civil que varreu a sociedade Tessaldariana. A classe sacerdotal iniciou uma grande caçada aos “impuros”, capturando e matando todos aqueles que manifestassem os poderes ou que fossem contra as ordens do grande conselho. Mesmo crianças ainda de colo eram testadas com o teste da prata e caso apresentassem feridas malignas eram mortas imediatamente.

A perseguição patrocinada pela classe sacerdotal permitiu a morte de opositores sob a fachada de “traidores” ou “transmutados”, um período sombrio na historia tessaldariana em que centenas de outros foram caçados e mortos e muitos mais foram obrigados a fugir para poder viver. Aqueles que eram mortos tinham seus bens confiscados pelo estado e pela ordem sacerdotal, que crescia em poder e riqueza.

Em meio ao caos, os cinco generais das províncias do reino de Tessaldar, declararam-se contra a caçada e foram considerados rebeldes pelo rei. As legiões transformadas e as não transformadas fiéis a seus comandantes lutaram contra as tropas reais e tropas de transformados do conselho sacerdotal.

Por dois anos o caos reinou até a vitória dos generais. Em meio ao turbilhão da guerra civil, inimigos das cidades vizinhas viram o momento ideal para atacar. Invasores estrangeiros dominaram e saquearam várias cidades, até que as tropas combinadas do conselho dos cinco fossem capazes de expulsá-los e garantir a segurança novamente ao reino.

No final a ordem sacerdotal havia sido subjugada e um novo governo instituído. O reino seria agora governado pelo conselho dos cinco, em que cada um dos membros teria o direito de comando do reino por um período de um ano, passando ao término de seu mandato para o companheiro seguinte.

Os Cincos Dercans

Poder e controle foram às marcas do novo governo. Uma hierarquia social baseada nos preceitos militares levou ordem ao caos, mas restringiu a liberdade da população. No trigésimo segundo ano de governo do Conselho dos Cinco a população começou a exigir uma maior liberdade em suas vidas.

Os generais assumiram os títulos de Dercans, servos da deusa da lua, e mantiveram o controle irrestrito de suas províncias, apesar dos protestos. Através de uma classe de guerreiros fiéis e vassalos que garantiam o controle da população e da região.

A perda da magia dos discos lunares, desaparecidos com os antigos sacerdotes, obrigou os generais a manter sob controle os sobreviventes tessaldarianos que possuíam a capacidade de transformação espontânea. Estes foram usados para gerar novos membros, já que suas capacidades são transmitidas de pais para filhos, e após duas gerações uma divisão dentro da própria sociedade tessaldariana foi formada entre os nãotransformados e os transformados.

Com a ascensão de comandantes transformados, uma segunda e lenta revolução ocorria. Aqueles portadores da capacidade de transformação passaram a automaticamente integrar uma elite e os demais seriam considerados vassalos. A cada nova geração, nãotransformados passaram gradativamente a diminuir até que um decreto feito pelo conselho dos cinco, no centésimo oitavo ano de governo proíbia o casamento e o nascimento de nãotransformados.

O reino ao final de 123 anos de governo tornouse um reino com raríssimos humanos nãotransformados. O início do período expansionista então começa com invasões às cidades humanas próximas, os prisioneiros são levados para as cidades tessaldarianas como escravos para trabalhar até a exaustão. É também o período áureo de sua sociedade, onde grandes pensadores e artistas aparecem. A arquitetura e a arte florescem e grandes escolas são fundadas assim como templos majestosos são erguidos, entre estes o Templo da Lua.

O culto a lua ressurge entre a elite e novamente a classe sacerdotal passa a apresentar um novo status apesar de ainda se encontrar inferior a classe guerreira. O surgimento da Sacerdotisa Imperatriz da Lua, foi o fato mais importante durante o governo dos Dercans, que legitimaram o culto à lua. Esta passou a comandar as grandes cerimônias noturnas e festas nacionais, além de legitimar os Dercans como servos fiéis da deusa lunar (uma representação da deusa Maira).

No 459º ano de governo do conselho dos cinco, grandes reformas foram feitas na capital do reino Alessar, com a construção de um gigantesco complexo de templos e palácios, uma obra que durou 40 anos e consumiu milhares de vidas.

Dois fatos importantes marcaram o final da construção do complexo de templos e palácios na capital Alessar, o primeiro foi que esta cidade se tornou o centro da Península de Tessaldar, centro político – religioso e o segundo fato foi a quase extinção de todos os humanos nãotransformados livres.

Os Reis Feiticeiros

Foi da injustiça e da segregação que nasceram as sementes para a ruína dos Tessaldarianos. Já se havia passado mais de dezoito gerações desde que os tessaldarianos não apresentavam mais humanos nãotransformados entre os seus. O fato de ser nãotransformado gerava uma condição de inferioridade dentro da sociedade e os transformavam em proscritos e exilados e, se capturados, escravizados.

Mas uma corrente de pensamento crescia entre os membros da Província de Serneria. O clã Silzastrels já a muito pregava a igualdade entre os nãotransformados e transformados, pleiteando o fim da escravidão no reino.

Os acalorados debates em plenários de todas as cidades das províncias foram interrompidos pela notícia que chamou a atenção de todos: um grande exército de homens e outras raças inteligentes que lutavam sob uma só bandeira, vindos das terras do norte.

Comandados por aqueles que muitos consideravam serem deuses, tamanho era o poder destes reis. A notícia dos Reis Feiticeiros aumentava a cada semana até que grandes exércitos foram despachados para o norte. Cada cidade deveria contribuir com uma grande conta de guerreiros e centenas marcharam de suas cidades para as fronteiras distantes do norte.

As histórias tessaldarianas falam de um período turbulento marcado pela guerra nas regiões do norte e com a perda de centenas de vidas. Algumas das cidades na fronteira foram devastadas e mesmo os escravos foram capturados. Aparentemente os Tessaldarianos eram imunes ao controle dos Reis Feiticeiros e os humanos capturados foram transmutados para combater os Tessaldarianos.

A magia dos Reis Feiticeiros deu forma à criaturas inspiradas nos Tessaldarianos, seres que receberiam o nome de Bestiais. Os primeiros Bestiais criados não eram mais do que simples feras selvagens capazes de matar até seus companheiros, um efeito “colateral” da magia que possibilitou sua criação.

Soltos dentro do território tessaldariano eram feras que só poderiam ser detidas com a morte. Contudo aqueles que sobreviveram foram capazes de adquirir certa sanidade e controle, com o tempo e chegaram a formar pequenos grupos, vivendo em comunidade.

Doze anos de grandes batalhas ao norte deixariam o triste saldo de centenas de mortos e a criação de Bestiais na região. Mas assim como os Reis Feiticeiros surgiram, também desapareceram misteriosamente após o grande cataclismo que varreu o mundo.

Os Bestiais

Os pequenos grupos de bestiais que viveram nas montanhas durante as primeiras décadas, era mais animais do que seres inteligentes. Pequenos bandos liderados por um bestial mais forte caçavam como uma matilha, vivendo nas florestas e sem uma linguagem.

Com o tempo os bestiais começaram a apresentar traços sociais e até uma língua rudimentar. Eruditos Tessaldarianos afirmavam que tais seres pareciam estar recobrando suas capacidades racionais e que os Tessaldarianos tinham uma dívida de sangue para com os seus “irmãos” inferiores.

Vários foram aqueles tessaldarianos que dedicaram suas vidas em prol dos bestiais e a ensinar a estes uma língua e uma cultura baseada no conhecimento antigo. Apesar dos ensinamentos os bestiais pouco absorveram, sendo ainda uma cultura primitiva. Apesar de toda a ajuda oferecida, os bestiais se mantiveram isolados em alguns pontos da península Tessaldar e nas montanhas, distantes das cidades e da política de seus irmãos.

Governo

O sistema de governo é a república onde as decisões políticas se encontram nas mãos dos 100 senadores que integram a Casa dos Senadores.

Dercans

O título é dado ao representante do clã e líder militar máximo da província, tendo as legiões sob seu comando. As responsabilidades de um Dercam são a de defender a província contra ameaças internas e externas, servindo lealmente a Casa dos Senadores e a seus representantes.

O cargo tem a duração de 10 anos, podendo se tornar vitalício caso os membros do clã assim decidam.

Conselho dos Dercans

Um conselho de guerra só reunido em momentos de grande crise interna, tais como rebeliões ou ataque de outras nações. Um dos Dercans é eleito o líder máximo tendo sob seu comando todas as legiões. Os demais Dercans assumem os cargos de segundos em comando obedecendo as ordens de seu comandante.

Senadores

São os membros mais influentes e poderosos da sociedade. A estes cabe formular as leis e decidir os rumos políticos da sociedade. Todos são membros da aristocracia de suas províncias, possuindo terras produtivas e tendo sido antes um Tribuno em sua província. A idade mínima para se tornar um Senador é de 30 anos.

O mandato de um senador é de 12 anos, não podendo ser prorrogado.

Casa dos Senadores

Localizada na grande capital Magaltam, a casa dos senadores conta com 100 senadores, sendo 50 senadores aristocratas das terras dos Sizaltreis e 50 senadores das províncias (10 de cada província). Os Garaijobals podem eleger também 10 senadores, completando assim os 100 senadores.

Os membros da casa passam a residir nas vilas dos senadores, sendo protegidos e possuindo assessores para os mais diversos assuntos e informações do reino.

Tribuno

Eleitos pelos membros das famílias que residem na cidade. Tem como obrigação legislar sobre assuntos do cotidiano, servindo também como juizes em vários casos envolvendo assuntos urbanos e seus cidadãos.

Cada cidade pode ter no máximo 10 tribunos e estes têm um mandato de 5 anos.

Prefeito

Cabe a este a administração da cidade e a arrecadação dos impostos através de vários membros administrativos tais como os engenheiros (estradas e edificações), Arrecadador (Imposto) e Médicos (saúde e alimentação).

O prefeito também tem a responsabilidade em garantir a ordem e a paz em sua cidade, contando com o auxilio da guarda da cidade; uma pequena legião de soldados que atua na patrulha da cidade e das regiões rurais ao redor.

Em caso de guerra tem o dever de formar um batalhão que ingressará nas legiões da província.

Aucham Enemor

Título dado ao sacerdote ou sacerdotisa que comanda as cerimônias de deusa Lua. São dotados da capacidade de manipular o karma divino. Estão espalhados por toda a península de Tessaldar e entre todos os clãs e são considerados a voz dos deuses entre os Tessaldarianos, sendo por isso respeitados e temidos.

Estes sacerdotes são conhecidos pela capacidade se transmutarem unicamente, por desígnio divino, em um dos seis seres dos totens menores: falcão, corvo, gato, lince, águia e coruja.

Militares

O reino Tessaldariano sempre foi uma nação de grande poder militar e ampla capacidade de combate, o que durante os anos de sua existência garantiu a liberdade de seu povo contra a ação hostil dos povos estrangeiros, mas para infelicidade de seus habitantes também foi responsável pelos incontáveis anos de guerra civil entre os governantes das províncias.

O grande trunfo na capacidade militar dos Tessaldarianos, além do poder de transformação, é um exército eficiente e altamente disciplinado comandado por uma rígida hierarquia a serviço do povo e de seus representantes, os Dercans.

Cada província conta com seu líder máximo militar, o Dercam. Este será responsável por comandar as legiões das províncias auxiliadas por comandantes de campo de menor escalão.

Cada legião é formada por 20 colunas de soldados divididos em cinco linhas de combatentes, somando um total de 100 soldados por legião. A organização padrão é de que as duas primeiras linhas de combatentes sejam formadas por guerreiros mais novos, que podem ter baixa habilidade de combate ou ainda não tenham participado de nenhum combate. São guerreiros que vêem das escolas de combate e apesar da preparação exaustiva não possuem qualquer pratica real de combate em campo.

As duas fileiras seguintes são formadas por soldados com alguma experiência em combate, tendo participado pelo menos de cinco batalhas ou uma guerra. A estes fica incumbida a tarefa de ajudar os novatos quando se encontram em folga e incentivo moral durante as batalhas. Só agem quando os novatos a sua frente tombam em combate.

A última fileira de uma legião é feita por legionários veteranos. São homens perigosos e hábeis na arte da guerra tendo participado em mais de vinte combates. São o coração da legião e respeitados por todos, estes guerreiros usam capacetes com grandes penas de cor vermelha, exaltando suas capacidades.

Todo legionário conta com a mesma veste, equipamentos e armas. Uma cota de malha parcial, protetores na parte inferior dos braços e das pernas, um escudo de 1,60m de formato retangular, uma espada média, uma lança média de combate e outras duas de lançamento, sendo estas duas vezes mais leves que as usadas em combate.

Oficiais das Legiões Tessaldarianas

Cada legião é comandada por um corpo de oficiais. O centurião é o oficial mais importante da legião. Este tem a responsabilidade de comandar seus soldados em batalha acompanhando nos combates e assegurando a disciplina e a ordem no campo de batalha. Muitos dos grandes centuriões são obtidos entre os veteranos das legiões que mostraram não somente coragem em batalha, mas respeito a hierarquia e de seus companheiros.

O segundo em comando é o Optiones. Respondem diretamente ao centurião e é também um legionário veterano. Ajuda na difícil tarefa de manter a disciplina em combate e integra ainda a última legião de veteranos da legião.

O terceiro em comando é o Signates. Fica encarregado de portar o estandarte da legião. Uma das honras máximas dada a um soldado veterano, que lutará até a morte para manter o orgulho de sua legião erguido no campo de batalha.

Existe ainda um corpo de oficiais com baixo treinamento de combate, sendo muitos destes filhos de nobres que tem a importante função de bandeiristas. Através de um código de bandeiras e de posições sinalizam mensagem como recebem, informando aos centuriões as ordens dos Oficiais superiores.

Tribunos Militar

Compostos em sua grande maioria por nobres, ficam encarregados de comandar 4 legiões e respondem somente ao Pretor ou ao Dercam de sua província. Para ingressar nesta função, o tribuno tem que ter participado de cinco anos em atividade militar prática e ter freqüentado por dez anos o colégio de armas de sua província e dois anos da escola real de armas para alcançar o título de Tribuno Militar.

Pretor

Comandante responsável por quatro tribunos militares. Estes recebem o titulo de Comandantes das Grandes Legiões. Respondem somente ao Dercam de sua província.

As legiões
As legiões são formadas por voluntários e por soldados profissionais oriundos de uma mesma cidade. Estas recebem o nome através de números de convocação, do estandarte do totem que adotou e da cidade em que se originou.

Exemplo: Terceira Legião da Águia de Erbiom.

Uma legião só muda de número de duas formas. Quando todos os seus soldados são mortos ou quando a legião é desfeita (desmobilização militar), o que não é raro, já que muitas cidades usam estes soldados treinados em épocas de paz para a segurança interna de suas cidades.

Guarda Pretoriana

Suas vestes se destacam em relação aos demais soldados legionários pelo uso da capa de coloração roxa escura e as armadura negra. São escolhidos entre os mais hábeis legionários veteranos formando assim, a guarda de honra, a elite de armas encarregada para proteger os mais importantes membros administrativos e o próprio Dercam da província.

Ao alcançar este status, o legionário juntamente com sua família pode ingressar nas vilas pretorianas que ficam dentro das muralhas fortificadas do Dercam.

Soldo

O soldo é o salário base dado a um soldado durante sua atividade ou enquanto se encontrar mobilizado. As terras dadas aos soldados veteranos após anos de serviço fiel podem ser oferecidos pelos serviços prestados, mas permanecem assim enquanto este estiver vivo. Para manter a posse da terra um dos filhos ou filhas do antigo soldado deve prestar o serviço de armas ao Dercam.

A honra do Escudo


É como chamam o juramento que o soldado faz ao ingressar em sua legião, jurando fidelidade ao seu estandarte de legião, aos seus colegas de armas e ao próprio Dercam. Este juramento é estendido até os descendentes que ao completarem a idade de treinamento militar podem ingressar na legião de seu pai.

Considerado uma honra e seguido por gerações. O que acabou por criar uma classe guerreira entre membros das cidades que possuem legiões permanentes.

Os místicos Luminars Xamãs

O clã Tessaldariano Luminars é o único dos clãs que possui um centro de magia e filosofia exclusivamente dedicado aos estudos da natureza e dos espíritos ancestrais; conhecido como o Círculo da Natureza de Almiria. Este clã apesar de respeitar e venerar o culto da lua tem um fascínio muito grande pelos poderes da natureza. Sua ligação ímpar com a natureza conferiu a eles muito mais poder e conexão com a natureza, de tal forma que podem não apenas manipular a fauna e a flora, mas também fenômenos naturais, o clima, enfim toda a natureza, em seus diversos aspectos – vegetal, animal ou mineral, está a disposição desses místicos, que foram então denominados, xamãs.

Misteriosos e discretos, os xamãs vivem para se dedicar aos estudos da natureza e o aprimoramento de seus conhecimentos místicos. Sua importância dentro desta sociedade é grande, sendo muitos destes, quando estão fora de sua província, considerados conselheiros nas vilas e mesmo nas cidades por onde passam.

O Círculo da Natureza tem o seu mais importante centro de estudo na ilha de Almiria, na Baia de Tessaldar. Onde são realizadas duas das mais importantes cerimônias do Círculo.

A primeira é a cerimônia de transformação. Quando um aprendiz após anos de estudo e dedicação assume o manto xamânico, ascendendo e assumindo um cargo de notoriedade. Esta cerimônia é realizada no início da primavera e onde os novos xamãs após terem passado pelos testes místicos, são ainda levados para aprovação dos espíritos ancestrais, espíritos dos antigos Senhores da Natureza. Esta cerimônia é conhecida como Dartel e grandes espíritos da natureza tem acesso por algumas horas ao mundo físico e o aprendiz deve provar seu valor para ser aceito. O aprendiz entra num êxtase mediúnico onde é testado e aconselhado pelos antigos espíritos ancestrais da natureza.

A segunda cerimônia é o dos votos sagrados. Apesar de ser complemento da primeira cerimônia, a cada ano estes votos devem ser refeitos no início do verão. A não realização destes votos implica em uma quebra do juramento e o xamã é considerado foragido, podendo perder seus poderes, devido a não renovação com os espíritos ancestrais.

Ambas as cerimônias são realizadas no santuário, em uma ilha com aproximadamente 600m2 de extensão e a 5 km da costa, totalmente coberta por rochas. No seu interior grandes blocos com 5 metros de altura e chegando a pesar até 5 toneladas estão cobertos por símbolos sagrados. Dispostos em uma forma circular, estes grandes blocos de pedra formam as delimitações para os rituais e a presença dos espíritos no mundo físico. No centro deste circulo uma grande mesa de pedra foi construída para a realização das oferendas de frutos aos espíritos ancestrais.

Não é permitida a construção de templos para os espíritos da natureza e todas as cerimônias religiosas são feitas em meio à floresta ou próximas às pedras sagradas.

Pedras Sagradas.

São feitas dos mais diversos tipos de rocha, são completamente cobertas por símbolos sagrados e usadas pelos Luminars como portais entre os mundos. Tais pedras são mantidas escondidas cobertas pela vegetação, a salvo de qualquer depredação ou roubo. Sua localização só é conhecida apenas pelos xamãs.

Poderes

Seus poderes são associados à natureza. Controle da fauna e da flora, do clima, fenômenos da natureza...

Sua união com a natureza é muito profunda e intensa, possibilitando, em níveis altos, modificação de aspectos naturais ou gerar fenômenos de acordo com a vontade do evocador; por exemplo: chover em pleno deserto ou provocar uma tempestade de areia repentina. Tal poder, porém, tem seu preço, anualmente os xamãs têm que renovar sua união e seu compromisso com os espíritos da natureza e em troca obtém a capacidade de controlar e manipular a natureza, do contrário perdem seus poderes.

Segundo a crença, todos os que morreram protegendo a natureza compõem os espíritos ancestrais que fortalecem e dão poder a todos os que desejam dar sua vida pela ordem natural.

Aliados

Um aprendiz em seu período de formação mística é acompanhado por um professor, um guia espiritual, por assim dizer, para a toda a vida, este pode ser um espírito ancestral ou pode ser um dos espíritos da natureza que vive em Dartel, que se manifesta ao aprendiz como se fosse um fantasma, somente o aprendiz pode vêlo ou ouvilo. Este guia transmite dicas e ensinamentos, mas muitas vezes de forma enigmática como numa charada.

Todo xamã tem, durante o seu treinamento de controle de animais, a obrigatoriedade de escolher um animal com o qual se ligará por toda a vida e compartilhará com ele suas emoções.

Jornada do conhecimento

Como é chamado o período de treinamento. É durante os treinamentos de magia e também de filosofia que o jovem aprendiz passa a deslumbrar o conhecimento e as portas do mundo imaterial que o cercam.

O ritual de iniciação é somente o começo desta jornada, guiado por seu guia espiritual, o aprendiz tem o seu primeiro acesso ao mundo imaterial. Durante toda a sua vida, o xamã trilhará o caminho da sabedoria até que com o fim de sua existência possa alcançar a fonte da vida, onde será unido a natureza ou transformado em um dos espíritos protetores da natureza.

Hierarquia


Conselho dos Xamãs

É um conselho que ocorre somente em períodos de grande calamidade, ou para questões de grande importância ou quando um dos membros é expulso da ordem. É um dos poucos momentos, além das duas cerimônias sagradas, que se pode ver os grandes Xamãs Anciões.

Aprendiz

É o cargo mais baixo da hierarquia, não tendo feito ainda os testes de passagem e não completado a cerimônia de iniciação. Durante dois anos será acompanhado por um professor que o preparará até a cerimônia de transformação, depois do qual será considerado realmente um Xamã.

Iniciante

É nesta etapa que irá escolher um animal que será seu guia e aliado no inicio dos treinamentos do entendimento da natureza. Durante toda a sua vida, este guia animal será seu companheiro de jornada e com o qual ficará ligado mentalmente. Tem também um professor, outro Xamã mais velho, que o guiará no caminho do aperfeiçoamento.

Xamã

O amplo conhecimento da magia é um dos requisitos para este cargo. O xamã tem agora a responsabilidade de cuidar de um iniciante, identificar as crianças capazes de se tornarem novos xamãs e as que não conseguirão utilizar magia, ensinar as novas gerações a identificar e ouvir os espíritos ancestrais e vigiar a ilha do Rei Feiticeiro Marm.

Das torres de vigilância, construídas ao longo da costa, os xamãs se revezam na tarefa de vigiar qualquer movimentação estranha na ilha do Rei Feiticeiro Marm.

Alguns vagam pelo mundo em missões de preservação da natural.

Xamã Ancião

Poucos são aqueles que conseguem alcançar tal cargo. São Luminars de grande poder. São eremitas, vistos somente durante as cerimônias sagradas ou durante o grande conselho.

Poucos são os Xamãs anciões que buscam discípulos. Estes têm como companheiros criaturas temidas pelo seu grande poder, os Enidas. Estes Enidas são árvores milenares que ganharam a consciência pelo poder que adquiriram ao longo dos séculos de sua existência.

A Sagrada Aliança

Já faz muitas décadas desde que os primeiros Luminars encontraram a ilha de Almiria e iniciaram os estudos do local. O aprofundamento no estudo das ruínas, das pedras sagradas e das escrituras permitiu a fundação do Círculo da Natureza de Almiria, criando pela primeira vez os Xamãs.

Mas foi através dos estudos e do respeito pela natureza que, durante um dos rituais, os primeiros xamãs puderam deslumbrar um contato com o reino de Dartel e os sides.

Após conquistarem a confiança dos sides e dos Enidas, estes permitiram que os Luminars tivessem acesso não somente ao conhecimento, mas a magia de Dartel, após confirmarem o pacto de servidão a natureza e a vida.

Economia

O excedente da produção Tessaldariana é mandado para o entreposto comercial que fica a norte das colônias Tessaldarianas, no continente. Ali, os produtos são comercializados com tribos de povos do deserto e com a cidade dictinea de Mirsim.

Os produtos são geralmente trocados por produtos que estão em falta entre os Tessaldarianos ou vendidos por dinheiro, que são usados para financiar a viagem dos Garijobals pelo mundo.

Relações com os demais povos

O Império

São vistos com ódio dentro da sociedade Tessaldariana. O uso de escravos bestiais tem levado o Senado Tessaldariano a cogitar à guerra para a libertação de seus irmãos aprisionados.

A descoberta da magia Transmutadora é outro ponto de alerta para os Tessaldarianos que vem nisso um possível retorno dos Reis Feiticeiros.

As Cidades-Estado Dictíneas

São considerados aliados em potencial, negociações comerciais são freqüentes e assim como ajudas militares. Num caso de guerra contra o Império Aktar, os Tessaldarianos imediatamente tomariam o lado dos dictíneos.

As Cidades-Estado Birsas

São vistos com muita desconfiança por causa da magia demoníaca que estão usando. Espiões Tessaldarianos foram enviados até os birsos para obter mais informações, mas até o momento ninguém conseguiu descobrir muita coisa.

História Recente


1452 D.C. – Já faz mais de 200 anos e a situação na região pouco mudou e a insistência do império Aktar de manter e usar os bestiais como mãodeobra escrava é visto como uma afronta. As grandes cidades Tessaldarianas adquiriram neste meio tempo o antigo esplendor e prosperidade; uma das grandes mudanças observadas é a presença de um novo Dercam entre os membros do Conselho, um Dercam bestial.

Os Tessaldarianos

É uma raça mística, cujo espírito está ligado a natureza o que permite a transformação no seu animalsímbolo. Eles têm a aparência humana, mas podem assumir formas de animais de maneira praticamente instantânea.

Os animaissímbolos que existem são: Javali, Lobo, Rato, Leão, Tigre e Urso. Outros menos comuns podem ser adotados, mas são quase exclusivos entre os sacerdotes, são conhecidos como animaissímbolos menores: Falcão, Corvo, Gato, Lince, Águia e Coruja.

Sociedade

A sociedade Tessaldariana é uma das mais democráticas sociedades já conhecidas. Tanto homens, quanto mulheres têm os mesmos direitos, podendo ocupar os mais diversos cargos. Muitas mulheres ocupam o cargo de Senadora.

O abandono da forma humana, entre os membros da sociedade a partir do ritual da juventude, transformou os hábitos e características das cidades. Na forma transformada, os membros da sociedade são capazes de se deslocar e ocupar locais que dificilmente um ser humano seria capaz de alcançar. Um dos exemplos mais marcantes desta mudança foi à alteração do formato das cidades tessaldarianas.

No passado, as cidades eram como as demais encontradas pelo mundo, com a ocupação se estendendo horizontalmente pela região. Quando passaram a assumir a forma humanóide de forma constante, as cidades puderam se tornar verticais, com a construção de grandes edificações com até cinqüenta metros de altura.

Costumes

Desde o ano 407 d.c., os tessaldarianos em um movimento nacionalista de exaltação de sua natureza animal, passaram a adotar dentro de seu território o aspecto humanóide de seu totem escolhido. As cidades passaram a demonstrar uma grande variedade de seres e formas, o que a primeira vista causa um grande impacto.

Maior idade

Ao adquirir a capacidade de se transformar e permanecer na forma humanóide por tempo indefinido, o macho ou a fêmea passam a ser considerados adultos dentro da sociedade.

Três Facas ou Achoncar

São as três facas usadas pelos antigos guerreiros do império Tessaldar e que foram adotadas como símbolos de status dentro da sociedade. As três facas com aproximadamente 30 cm de comprimento, são usadas presas na parte da frente do corpo por um cinto de couro belamente trabalhado.

Placa dos Dercans

Todo Dercam que é o membro mais poderoso da sociedade e chefe de um dos quatro clãs existentes, porta uma fina placa de ouro com os símbolos do seu clã e as escrituras de jura e de fidelidade a deusa da lua.

A placa de ouro tem 209 cm2 (19 x11 cm), pendurado por duas correntes de ouro no peito, sobre as roupas ou o peito do Dercans.

Senadoris

O broche usado para prender a manta verde, com detalhes feitos em fios de ouro. O broche é o símbolo do senado e todo feito em ouro e podendo possuir uma pedra preciosa incrustada. Possuirá o símbolo de seu clã, de sua família e do totem a que segue.

Discos Lunares

Os 3 discos lunares se encontram perdidos desde o ano 949 d.c., quando foram roubados do templo da Lua. Atualmente o templo conta com três replicas dos discos que ocupam o espaço dos originais. São usados de forma simbólica nas cerimônias da lua e do renascimento.

Os discos feitos em prata têm 30 cm de diâmetro e pesa 4 kg cada um. No centro de cada um existe uma representação simbólica das luas de Tagmar e o desenho de cada um dos totens representando os deuses.

Classes sociais

A sociedade Tessaldariana é dividida em quatro grupos bastante distintos.

Os Transformados

São os Tessaldarianos e compõem mais de 80% da população da península. Capazes de mudar sua forma de acordo com o totem escolhido.

Garaijobals

Nome dado a todos Tessaldarianos que vivem espalhados pelo mundo, podendo ser um nobre ou um assassino caçando os traidores Treoldocais existentes e aliados dos antigos Reis Feiticeiros. Sabese que alguns cruzaram o Muro e se encontram nas terras do leste, porém não se ouve falar deles há muito tempo.

Os Bestiais

No passado foram simples humanos que através da magia dos Reis Feiticeiros foram transmutados em seus guerreiros. Dentro da sociedade Tessaldariana, são vistos como irmãos, criaturas manipuladas magicamente e que agora tem a oportunidade de integrar a sociedade como membros civilizados.

Os nãotransformados

Graças à ação do povo dictíneo e dos “paladinos” conhecidos como Palátinus, os considerados nãotransformados foram vistos como aliados contra outros povos opressores. Antigas barreiras contra povos estrangeiros vêm caindo através dos anos, apesar de ainda ser muito raro encontrar nãotransformados dentro da península Tessaldar. A maioria vive com os Sizaldreis, onde são melhor acolhidos.

Homens e Mulheres

Na sociedade Tessaldariana, homens e mulheres têm direitos e deveres iguais. Escolhem seus maridos e mulheres.

Miscigenação

Tessaldarianos não se misturam com membros de outras raças. E quando estão em missão em cidades humanas sua origem deve ser mantida em segredo, por isso preferem viver sozinhos e manter o segredo de sua identidade.

Jogos & Festas

Festas Religiosas

A cerimônia da deusa Lua: é a mais importante cerimônia religiosa, realizada durante o alinhamento das luas, na virada do ano, quando os discos lunares são levados ao topo do templo da lua e com a presença dos Dercans, o sacerdote pronuncia os cânticos sagrados.

Os discos são então apresentados ao povo e levados até a praça dos guerreiros onde o brilho sagrado dos discos é visto como uma bênção para todos os presentes.

Cerimônia do renascimento: é a cerimônia que é feita na virada do ano. Representa o renascimento e o poder máximo da deusa, quando as três luas de tagmar se encontram no céu, formando o eclipse solar.

A cerimônia das Luas Vermelhas: considerada banida e perigosa. Seu culto ainda permanece entre os membros da antiga ordem da Sagrada Aliança.

Festas Civis

Os Tessaldarianos comemoram o dia em que derrotaram os Reis Feiticeiros e seus aliados treldorcais.

Jogos

Os Tessaldarianos preferem esportes físicos como corridas, natação etc. Tais competições são chamadas entre eles de olimpíadas, que se realizam a cada 3 anos, e os vencedores são tratados como heróis e ídolos.

Religião

Os tessaldarianos apresentam um importante culto à deusa lua, uma representação da deusa Maira. Assim como os demais membros do panteão de Tagmar, com representação em animais considerados patronos do povo.

O totem do Javali é a representação do deus Sevides;

O totem do Lobo é a representação do deus Blator;

O totem do Rato é a representação do deus Cambu;

O totem do Leão é a representação do deus Cruine;

O totem do Tigre é a representação do deus Palier;

O totem do Urso é a representação da deusa Ganis;

O totem do Falcão é a representação do deus Selimom;

O totem do Corvo é a representação do deus Parom;

O totem do Gato é a representação da deusa Lena;

O totem do Lince é a representação da deusa Crezir;

O totem da Águia é a representação do deus Crisagom;

O totem da Coruja é a representação do deus Plandis;

O Templo da lua é o principal local das cerimônias religiosas e se encontra localizada na capital dos Tessaldarianos.

Língua

O idioma falado pelos Tessaldarianos se assemelha muito a língua falada em Dartel, muitos estudiosos têm afirmado que a natureza mística dos tessaldarianos pode ser proveniente de um agrupamento humano que há muito tempo viveu em Dartel e por algum motivo desconhecido saiu de lá, mas manteve sua natureza mística.

Mas o estudo das demais línguas é algo bem comum entre os Tessaldarianos, que costumam falar mais de um idioma desde criança.

Principais cidades e Locais de Interesse

Templo da Lua

Praça dos Guerreiros

Cidade de Magaltam

Cidade de Asbram

Cidade de Chajura

Ruínas da antiga cidade de Vastsa

Nova cidade de Vastsa

Cachoeira dos Dizeres

Templo das Estrelas

Personagens locais

Avali

Obol

Itgre

Suro

Agto

Vocro

Cafal

Gurner

Ocruja

Lasgar

Rumores e Intrigas

Enigma do Templo das Estrelas

Para aqueles que observam com cuidado o lago no interior do tempo, encontram constelações existentes no céu, mas existe uma parte do lago de pedras que foram dispostas de forma aleatória, percebese a existência de constelações nunca vistas no céu.

Para muitos é um simples erro, mas existe um sacerdote muito antigo que afirma que são constelações vistas do outro lado do “Muro”. Diz haver criaturas desconhecidas e reinos magníficos, mas jamais explicou quem fez ou lhe relatou isso.

As estrelas

A cidade de Asbram vem sendo evitada por vários Tessaldarianos a algum tempo, desde que começou a chegada das Estrelas, pedras místicas recolhidas clandestinamente em todo o mundo conhecido. Dizem ter pertencido aos Reis Feiticeiros e serem a chave de seu poder.

Para muitos do clã Luminar é a resposta para a derrota futura dos Reis Feiticeiros. Os estudos prosseguem lentamente, mas são as mortes inesperadas de dois dos doze conselheiros que estudam as estelas que vêm causando temor na cidade. Além de mortes acidentais que trazem um mau agouro para os habitantes.

Lendas dos Luminars

Conta uma das lendas mais importantes que há muitos milênios atrás uma grande batalha ocorreu no mundo imaterial.

Este mundo imaterial era governado pelos sides, seres de grande poder e sabedoria que mantinha o equilíbrio no mundo da magia e da vida. Mas neste mundo paradisíaco havia aquele que buscava a destruição, um espírito sombrio conhecido como Chara.

Chara durante anos travou uma luta incessante com os Sidhe até que conseguiu corromper alguns dos grandes senhores das terras imortais e estes assumiram o nome de Charanas.

A batalha que se seguiu destruiu muito do mundo imaterial, mas a fonte da vida foi preservada e os Charanas aprisionados.

Aprisionados na ânfora de Darnelos, estes foram colocados na fonte da vida, sendo vigiados eternamente pelos novos senhores de Dartel, os Enidas.

A lenda tenta explicar a grande batalha no interior de cada ser, uma capacidade para o bem ou o mal supremo, já que a influência da ânfora, mais especificamente das energias liberadas por ela, na fonte da vida, acabam por afetar a essência de todas as criaturas vivas nascidas após o combate.

Para os Luminars, somente os Enidas são criaturas puras e imaculadas por toda a sua existência.

Verbetes que fazem referência

O Império

Verbetes relacionados

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