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Palátinus .  

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A noite chega lentamente e o campo de batalha está coberto de sangue. Muitas foram as vitórias até este momento, muitas as vidas perdidas e sacrificadas para alcançar o prêmio máximo da vitória. Alguns metros e toneladas de rochas separam o último dos magos do Circulo Hermético de Arcondi da ponta de uma lança de um Palátinus.

Tessaldarianos, bestiais e Palátinus sangraram juntos e morreram lado a lado para livrar o mundo do julgo do mal e, nesta noite, todo um trabalho de uma vida será concluído. A vitória é certa e é esta certeza que faz tudo ser tão perigoso. Não existe mais nada a perder e a derrota significa a morte.

Ele, o último dos magos a serviço dos Reis Feiticeiros Arcondi, está sozinho e acuado. O mais poderoso e perigoso dos servos do mal.

Noites atrás a espada de um nobre Palátinus decepou sua mão mas teve sua vida tomada no processo. Ele será vingado e a cabeça de Morgar pendurada em uma lança.

A porta é acertada uma, duas, três vezes e balança, caindo dentro do salão escuro. Um raio parte de seu interior, matando mais dois nobres Palátinus instantaneamente. Bestiais eufóricos pela batalha se lançam como cães raivosos, sem se importarem com as conseqüências de seus atos.

Explosões partem de dentro da sala e pedaços de aliados bestiais voam para todos os lados.

Erguemos nossos escudos e avançamos em blocos, cruzamos a porta e nos separamos imediatamente. O tempo que os olhos têm para se acostumar à escuridão é o tempo de ver fogo e gelo dançarem no ar, cortando a carne de Tessaldarianos.

Lanças voam na direção de Morgar e são, com um simples gesto, congeladas no ar.

Lançamo-nos tomados pela ira e desespero. Nossas espadas cortam o ar e muitos são lançados contra parede. Alguns morrem antes mesmo de alcançar o chão.

A honra de matar Morgar não é minha. Um moribundo bestial crava uma lança em suas costas e um Palátinus decepa sua cabeça. Um grito de raiva parte de todos e o alívio toma conta de nossos corações.

A festa que se segue na noite parece não ter fim e um novo tempo nos permite sonhar com a liberdade.

Para muitos de meus irmãos ainda é o início de uma longa e dura jornada para garantir a liberdade de todos os povos. Para mim é a última batalha.

Meu corpo cansado e cheio de cicatrizes pede clemência e, depois de merecido desconto (é isso mesmo ou era para ser descanso?), volto para pedir a função de instrutor. Não existe, entre os Doze Pares, aquele que me negue o pedido.

Volto a ensinar os novos Palátinus e espero...

...pois sei que os Reis Feiticeiros arcondi retornarão, talvez não hoje ou amanhã, mas retornarão em busca de vingança e rezo para que meus alunos honrem seus irmãos tombados no campo de batalha.


Introdução


Olhem com cuidado e saibam que o mal se apresenta de muitas formas e jamais devemos acreditar que desapareceram.”

Inapiz, o Terceiro dos Doze Pares.

Os Palátinus são guerreiros que juraram defender todos os povos contra a tirania dos Reis Feiticeiros Arcondi e todos aqueles que os servem. São hábeis no combate, mas são seus poderes mentais que os tornam as mais mortíferas criaturas do mundo.

O poder


A base de seu poder é o desenvolvimento místico baseado no controle da mente. Enquanto os magos usam conhecimentos arcanos e os sacerdotes os poderes divinos, ambos de uso do karma, os Palátinus usam os poderes provenientes de sua mente para manipular o mana e fazer magia. Estes guerreiros descobriram que a mente humana é capaz de magníficos prodígios em situações críticas como em riscos de vida, e se dedicaram a controlar essa capacidade.

O processo de aprendizagem é árduo, anos de estudos para o aprimoramento da mente e do corpo são necessários. Textos secretos são disponibilizados somente para os membros aceitos e que assumiram o manto de Palátinus.

Uma vez aberta a porta da mente, o desenvolvimento das capacidades mágicas mentais permitem desde o controle da mente de outro individuo até o controle da matéria, da energia (fogo e luz) até por fim alcançar o grau máximo: a manipulação da existência. Neste grau, permite gerar espontaneamente matéria e energia ou transmutar uma na outra. Mas como não usam o Karma seus poderem são mais limitados na quantidade de uso e não evoluem da mesma forma.

O primeiro nível de poder de um Palátinus é o controle dos aspectos mais sutis da existência. Podendo influenciar pessoas e animais, este nível é dividido em três etapas: Alterar Percepção, Ilusão e Acesso a Mente.

O segundo nível de poder é o controle da matéria. Um dos primeiros poderes manifestados nesta fase é o desenvolvimento da telecinese. O avanço da telecinese implica em uma ordem crescente de complexidade, sendo baseada na manipulação dos quatro elementos da existência. A manipulação da terra é o mais simples, sendo seguida pela água, depois pelo ar e por fim o fogo.

O terceiro nível de poder é o controle de energia. É uma etapa da manifestação do poder que abre o caminho para a etapa posterior. Neste nível de poder existem as primeiras manifestações de criação, com a manifestação de chamas, luz e eletricidade (raios) espontaneamente pelo Palátinus.

O quarto nível de poder é o controle da existência, quando passa a transformar matéria em energia e vice-versa. As manifestações de poder permitem até mesmo alterar seu corpo, desacelerando o envelhecimento.

Localização


A sede dos Palátinus se encontra na Baía de Tessaldar, é secreta e mantida assim por segurança. Poucos membros conhecem sua real localização porque muitos são os esconderijos com os quais os membros podem contar. Muitos destes esconderijos são tabernas e estalagens que servem como fachada para as verdadeiras atividades.

Existem também dezenas de esconderijos com tesouros, conhecidos por alguns Palátinus que carregam o título de Argentuns. Estes locais são usados para financiar as atividades dos Palátinus na região, assim como de associados que prestam serviço.

História dos Palátinus


Os servos do Império

Quando, por volta de 100 d.C., os primeiros grupamentos humanos começaram a se expandir e controlar os oásis do norte, próximos à Muralha dos Deuses, os primórdios do que seria o futuro império híctio estava sendo traçado.

No ano de 164 d.C., o então comandante Unfira Chandi propôs a criação de uma sociedade de soldados, este grupo seria composto por homens de origem nobre; todos os membros deveriam prestar juramento de fidelidade e seguir seus preceitos. O objetivo era compartilhar os treinamentos e aprendizados de técnicas e táticas de combate, a fim de criar uma verdadeira companhia altamente capacitada e treinada. Foram chamados de Companhia dos Palátinus, guardião dedicado na antiga língua híctia, apelidados também de paladinos.

Nos anos de formação das cidades-estados, de lutas incessantes com grandes embates mortais, não era raro membros da companhia lutarem entre si e cabia ao vencedor a obrigação de conceder uma morte honrada ao perdedor (um direito conseguido pelos membros da companhia). Assim, a honra e a lealdade desses guerreiros não eram questionadas e fazer parte dessa companhia era um privilégio que poucos se gabavam de ter.

Posteriormente, com a “unificação” destas cidades-estados, a companhia passou a formar a elite da guarda da família real.

Grandes guerreiros surgiram e os Palátinus passaram a ser chamados de Sociedade da Companhia Real, tornando-se renomada e reconhecida. Eram homens que juravam defender a família real e trazer ao mundo a paz e a harmonia, heróis que se destacaram em grandes confrontos e, dessa forma, lendas foram criadas.

Estes guerreiros jamais se permitiram o uso da magia ou objetos mágicos, considerados por eles como algo maligno e capaz de corromper a alma mais pura. Adotando um poderoso treinamento e o refinamento das capacidades físicas e mentais, capazes de suportar agruras físicas e resistir a poderosos feitiços, tornaram-se os guerreiros mais temidos de seu tempo.

Os anos sombrios

Não se sabe exatamente a origem dos seus poderes porque os antigos escritos foram destruídos ou perdidos; muitas são as teorias, desde as mais absurdas até as mais plausíveis. A mais aceita entre os Palátinus é que isso se deveu a anos de profunda dedicação e estudo das capacidades mentais, que criaram guerreiros poderosos e capazes de manipular a matéria com o simples pensamento. Outros dizem que um dos seus membros teria, de forma obscura, descoberto esses segredos e transmitido aos demais. De qualquer forma, foi este poder que diferenciou um grupo dentro da companhia e os levou a clandestinidade, pois a magia era proibida dentro da companhia. Temendo serem confundidos com magos, os mestres no domínio do poder mental se escondiam até mesmo de seus pares, causando divisão dentro da companhia.

Na época da descoberta das primeiras capacidades mentais, o grupo então gozava de grande prestígio e poder dentro da sociedade hictia, como defensores da família real e acumulando uma imensa fortuna. O então rei, Nanbaddari III, era manipulável e incapaz, e foi enganado pela nobreza local, que inventara uma conspiração organizada pela Sociedade de Companhia Real para tomar o poder. Conta-se que os membros não usuários do poder da mente renunciaram a companhia, denunciaram seus pares e a perseguição começou. A magia sempre foi considerada um resquício dos Reis Feiticeiros e esses guerreiros foram denunciados como colaboradores dos tiranos de outrora em busca de poder.

No ano de 345 d.C. a Sociedade foi considerada ilegal e lançada na clandestinidade. Seus membros foram perseguidos e mortos, e todos aqueles que tivessem associação com o grupo deveriam ser presos e seus bens confiscados pelo rei.

Uma verdadeira caça às bruxas começou, e muitos utilizaram este período para atacar inimigos políticos e aumentar suas riquezas à custa de muitos inocentes. Qualquer um poderia ser acusado de associação com a Sociedade de Companhia Real e executado imediatamente.

Muitas das cidades tiveram suas ruas manchadas por sangue inocente e os cavaleiros, por mais de 200 anos, se mantiveram clandestinos. A sociedade de Companhia Real se tornou uma sociedade secreta e os seus membros voltaram a assumir a antiga alcunha de Palátinus.

O retorno dos Reis Feiticeiros Arcondi
Nos anos seguintes, os Palátinus atuariam ainda abertamente, lentamente desaparecendo até se tornarem lendas locais. Muitos os tinham como mortos, e assim permaneceram por séculos, até o ano de 710 d.C., quando a influência dos Reis Feiticeiros Arcondi ressurgiu.

Apesar de poderosos, os Palátinus sabiam que jamais ganhariam a guerra contra as forças do então Circulo Hermético de Arcondi, sem o auxilio de aliados.

Foi na busca por aliados que os Palátinus chegaram até a Baía de Tessaldar e conseguiram um tratado com os Tessaldarianos Silzastrels. Posteriormente, usando seus poderes mentais, libertaram os Bestiais do domínio Arcondi e conseguiram mais um aliado poderoso.

Em uma guerra declarada contra as forças de dominação Arcondi e também com atos de guerrilha no ano de 795 d.C. os últimos redutos Arcondi foram destruídos.

Governo

Os Palátinus são governados por um conselho conhecido como os Doze Pares.

Doze Pares

São Palátinus que chegaram ao título de Auruns, considerados pelos demais membros como exemplos de virtudes nas quais acreditam. São incontestavelmente poderosos guerreiros e líderes formidáveis. Cada qual ocupa uma das doze cadeiras da grande tábula de pedra na sede em Hatusa.

Economia

Os Palátinus são uma das sociedades secretas mais ricas do mundo conhecido. Suas ramificações se espalham em grandes empreendimentos comerciais e até entre membros de guildas de vários reinos. Até antes de se tornarem um grupo clandestino, ainda durante o império Híctio, a sociedade contava com um gigantesco tesouro, fruto de conquistas e aventuras do passado, doações de associados e do domínio das rotas comerciais neste tempo.

Relações com os demais povos

O Império

Os Auruns têm uma desconfiança especial em relação ao atual imperador visto sua crescente hostilidade com os povos livres. Tal hostilidade levou os Auruns a crer na influência nefasta de servos dos Arcondi para enfraquecer o império Arktar e permitir seu ressurgimento.

As Cidades-Estado Díctineas

São considerados possíveis aliados em horas perigosas. Seriam aliados poderosos se organizados em uma grande força para impedir a destruição do mal que futuramente se erguerá. As pequenezas da política de cada cidade impedem a união e os egos de seus governantes mancharam as ruas de sangue, o que sacrificaria as futuras gerações ao julgo dos Reis Feiticeiros como escravos.

As Cidades-Estado Birsas

Os Birsos são considerados perigosos e pouco confiáveis, visto que a magia que usam corrompe suas mentes e corpos, maculando suas almas e tornando-os susceptíveis a influência maligna dos Reis Feiticeiros.

Os Crinsom

São considerados vis e desprezíveis. A maldade que corrompe suas almas se manifesta em seus atos de crueldade contra todos os povos livres.

Os Bestiais

São considerados aliados honrados. Mesmo tendo sido transformados pela magia maligna dos Reis Feiticeiros, suas almas ainda são nobres e fortes para lutar contra o mal eterno.

Os Tessaldarianos

São considerados aliados honrados.

História Recente

Desde a queda dos magos que integravam o Circulo Hermético de Arcondi, os Palátinus voltaram a cair na obscuridade, mantendo-se anônimos apesar de ainda caçarem todos aqueles que colaboraram com os magos.

A batalha contras as forças do mal, apesar de bem sucedida, trouxe uma triste realidade: muitos dos seus grandes guerreiros perderam a vida no confronto e hoje os Palátinus estão reduzidos a algumas dezenas.

A busca por novos discípulos é intensa, mas a rigidez das provas retarda o crescimento de suas fileiras. Muitos alegam que é melhor ter poucos, mas bons Palátinus, do que ter uma maçã podre no cesto.

Governo

Jaral

O Jaral é o nome dado à capacidade de distorcer a matéria e pode ser expandida e aprimorada com anos de estudo e dedicação. Inicialmente o individuo aprende a fazer pequenas manipulações mentais, até alcançar o poder máximo de manipular a própria matéria e energia que compõem a existência. Poucos conseguiram alcançar tal poder.

O processo de desenvolvimento desta capacidade é lento e gradual até alcançar o poder de criar, sendo este o supremo controle do Jaral. É, contudo, entendido desde cedo que, na natureza, o equilíbrio deve ser mantido e o poder supremo de criação deve ser usado com sabedoria.

Criar algo do nada implica em destruir algo aleatoriamente em outro ponto, já que a natureza deve sempre manter o equilíbrio. Pequenas manipulações não afetam o equilíbrio, havendo somente uma perturbação na teia da ordem, mas grandes criações implicam em romper esta teia, redirecionando a realidade e causando a destruição de algo em outro lugar.

Os mais velhos e sábios criaram o conceito de Teia da Ordem, fazendo referência à ordem natural do mundo, tal como o cair da chuva, o curso do rio, o vento que sopra e o nascer do Sol. Tudo que existe faz parte da Teia da Ordem.

Quando um Palátinus possuidor do poder de criação cria para ele água para matar sua sede, em algum lugar a água não mais existirá por um momento ou deixará de existir. O poder supremo deve ser usado com responsabilidade e cuidado, nunca levianamente.

Este Jaral é determinado pela capacidade mental e física do indivíduo, sendo que pode ser expandida pelo treinamento e estudo com os mestres.

Hierarquia

Auruns

É o terceiro e último nível alcançado por um Palátinus. De cada 1000 Palátinus que iniciam seu treinamento, somente 1 conseguem alcançar este nível.

Estes guerreiros conseguem uma ampliação máxima de seu poder mental. Poucos são os feitos que não será capaz de realizar com um simples pensamento, podendo até mesmo controlar o seu corpo. Todos os Auruns têm a capacidade de retardar o envelhecimento de seus corpos, mantendo a jovialidade, porém não podendo esquecer que ainda assim são mortais. Este poder permite retardar, mas não impede o envelhecimento.

Argentuns

É o segundo nível de ampliação de suas capacidades mentais, sendo que nesta etapa existe um aumento na capacidade destrutiva. O aumento do poder acompanha também um aumento na capacidade de recuperação dos desgastes mentais produzidos pelos efeitos mentais.

Cupruns

É o primeiro nível de ampliação de suas capacidades mentais. De cada 10 Palátinus, cinco chegam a Cupruns. Um aumento significativo de poder acontece a este guerreiro, que duplica sua capacidade mental após anos de treinamento.

Palátinus

Mais do que um simples guerreiro, o Palátinus não só domina o seu corpo, mas também sua mente. No auge de seu vigor físico, a mente treinada de um Palátinus permite que este manipule o ambiente à sua volta. Com o início do domínio dos poderes mentais, o Palátinus começa a trajetória para refinar seus poderes e aumentar as suas capacidades.

Cavaleiro

Depois de concluída a etapa de treinamento com as armas e ter passado pela prova do cavaleiro, onde demonstrará suas perícias com a arma em combate com seu professor, inicia nesta nova etapa os treinamentos nas artes mentais. Este é um estudo mais complicado e delicado, muitos são aqueles que não conseguem passar desta etapa e ascender ao titulo de Palátinus.

Os que não serão Palátinus passam a formar um braço armado e vigilante nas cidades. Serão colaboradores, auxiliares e espiões que ajudam nas missões e outras atividades indiretas. São considerados associados.

Em média, um cavaleiro demora de cinco a oito anos para concluir seu treinamento e alcançar o grau de conhecimento para estar apto a fazer a prova para Palátinus.

Aprendiz

Menor nível hierárquico. Todo aquele que desejar entrar é convidado por um dos membros e avaliado pelos membros dos Doze Pares. Nos sete primeiros anos, o individuo passará por intensos treinamentos físicos e o aprendizado do manuseio da arma e de técnicas de luta.

Símbolo

Os Palátinus têm como símbolo 4 elementos.

O primeiro elemento é consntituído por duas cimitarras erguidas verticalmente, com os punhos para baixo e as lâminas voltadas para fora. Têm como significado a origem guerreira da Companhia, nos primórdios dos híctios, que fundaram a Companhia e sua natureza combativa.

O segundo elemento é um livro aberto e este representa o conhecimento e o caminho que todo o guerreiro deve cumprir para chegar à iluminação.

O terceiro elemento é uma grande coroa de doze pontas, que significa a nobreza e os doze senhores.

O quarto elemento, um grande olho abaixo da coroa, é o poder que somente a mente pode liberar.

Principais cidades e Locais de Interesse

Cidade de Hatusa

O templo dos Iniciados

O templo dourado


Personagens locais

Atualmente as figuras mais importantes da ordem dos Palátinus são os Doze Pares, doze Palátinus dotados de grande poder e liderança para comandar a ordem e seus irmãos de arma.

Mapab

Sunaraum

Inapiz

Hurmeli

Alxulia

Arhpati

Heranum

Liraiim

Pistusi

Tapina

Anati

Aperu

Rumores e Intrigas

O tesouro

Não é de hoje que saqueadores e ladrões buscam o tesouro enterrado dos Palátinus. Muitos foram aqueles que perderam a vida na busca do templo dourado, onde um tesouro capaz de comprar impérios está guardado. Boatos de um mapa antigo revelando a localização do tesouro têm sido muito freqüentes, apesar de ninguém nunca ter colocado o olho nele.

Os imortais

Aparentemente este grupo que forma os Doze Pares atuais tem ampliado suas capacidades mentais a ponto de estarem há muito mais tempo vivos que seus antecessores. Muitos Palátinus afirmam que estes se tornaram virtualmente imortais. Seria possível?

Verbetes que fazem referência

Morgar, O Império, Torre Rubra de Mechur

Verbetes relacionados

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