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Escola Náutica

Escola Náutica

É o nome dado a qualquer instituição que tem como objetivo a formação de marinheiros e capitães. Qualquer individuo pode ser um marinheiro, pois é através da experiência no dia-a-dia que é possível aprender.

Porém o mar é traiçoeiro e centenas de vidas são perdidas, assim como dezenas de milhares de mercadorias com embarcações que naufragam em rotas mais longas e arriscadas.

Através das Escolas Náuticas é possível aumentar as chances destas tripulações já que a experiência oferecida pelos professores, o uso correto dos instrumentos e mapas atualizados permite um melhor preparo para as longas viagens.

Cada reino possui sua Escola Náutica para o seu corpo naval, dando ênfase as embarcações militares destas.

Escola de Segras

Criada pelas Companhias Comerciais Marítimas, a escola náutica de Sergas é a melhor e a mais avançada dentre todas as escolas navais criadas por cada um dos reinos para capacitar os seus capitães.

Todos podem ingressar na escola, mediante prova de seleção ou indicação por capitão de uma das embarcações a serviço das Companhias Comerciais.

O processo de formação é duro, mas qualquer indivíduo, independente da classe social ou de raça ou de sexo, pode se tornar um capitão ou integrar o corpo de oficiais graduados, o que não ocorre entre as Escolas Navais.

Um reino pode ter uma ou mais escolas navais, mas todas procedem da mesma forma. Para o cargo de capitão e membros mais graduados da hierarquia é destinado a membros mais ricos ou poderosos.

O que acaba por formar profissionais muitas das vezes incapazes de exercer as suas funções.

A Escola de Segras conta com um extenso e renomado corpo de matemáticos, geógrafos, cartógrafos e astrônomos. A escola ainda tem em suas dependências uma grande biblioteca sobre vários assuntos voltados a navegação marítima, oficinas de construção de equipamentos náuticos, um observatório astronômico, dependências para manter 300 alunos e dois estaleiros navais.

Ao ingressar na escola de Segras ficam as opções, sendo que cada qual possui consequências imediatas ao personagem.

Pagamento por um mecenas ou pela família (100% dos estudos já pagos)
Não existe dívida junto a Escola de Segras e ao terminar seus estudos pode ou não exercer a atividade de navegador nas embarcações de uma das companhias de navegação.

Optando por não trabalhar em uma das embarcações da Companhia de Comércio marítima recebe uma carta de recomendação com seu grau máximo e os selos de mérito.

Trabalhar durante os estudos (50% dos estudos pagos)
Durante este período existe uma divida que deve ser paga na forma de serviço após ter concluído os estudos. As opções são em trabalhar em um dos navios comerciais onde terá o valor descontado no soldo de pagamento por viajem ou algum capitão comprar a divida junto a companhia de comercio.

Trabalhar após os estudos (0% dos estudos pagos)
É obrigado a trabalhar em uma das embarcações de uma das Companhias de Comércio para pagar a divida. Todo o soldo que recebe é integralmente transferido para a Companhia de Comércio que trabalha até o valor de 50%, após isso passa a receber metade.

Porque se associar a uma Companhia de Comércio?

  • - Sempre existe trabalho para ser feito, caso fique em terra recebe metade do soldo caso estivesse trabalhando;
  • - Nos portos onde existe uma Casa de Comércio da Companhia que trabalha, recebe hospedagem gratuita, assim como alimentação. Caso haja uma Casa de Comércio de outra Companhia recebe somente a hospedagem gratuita.
  • - Compra de ferramentas é 50% mais barata;
  • - Caso seja Capitão, recebe os mapas mais atualizados para as rotas comerciais que irá fazer a serviço da Companhia de Comércio;


Embarcações mais usadas pelas Companhias Comerciais Marítimas.

Todos os modelos de Galé, Caravelas e Galeões.

Hierarquia dentro das embarcações das Companhias Comerciais


https://drive.google.com/file/d/...OoVTPhE/view?usp=sharing

Capitão
É a autoridade máxima dentro da embarcação e o representante direto da Companhia Comercial ao qual trabalha. Fica responsável pela embarcação, pelos marinheiros e pela mercadoria transportada por ele.

Tem uma cabine própria assim como a posse de mapas comerciais, documentos e o dinheiro transportado.

A escolha para o cargo de capitão se dá pelo dono do navio. No caso especifico das Guildas Comerciais, os capitães são escolhidos entre os Imediatos qualificados, sendo preferivelmente a escolha de um imediato que já esteja no comando da embarcação.

Recebe o valor de 1/1000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Iguais aos do Imediato



Imediato
É o segundo em comando. Em embarcações maiores ou oficiais de algumas nações o posto divide-se em primeiro imediato e segundo imediato, isso para ter um imediato em cada turno no comando da embarcação.

Tem uma cabine somente dele ou divide com outro imediato caso haja. A cabine é bem menor que a do capitão, mas igualmente confortável.

A ele se reportam diretamente o mestre, contramestre e timoneiro.

É escolhido pelo capitão entre os oficiais, sendo extremamente raro ser escolhido entre os marinheiros. Em alguns casos tem-se a indicação de imediatos para membros de guilda que buscam ascender ao cargo.

Recebe o valor de 1/2000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Línguas, Náuticas.

Habilidades da origem Contramestre de navio :
Falsificação, Persuasão, Navegação, Observar OU Falsificação, Persuasão, Carpintaria, Trabalhos manuais.

Habilidades da origem Mestre de navio :
Escrita, Liderança, Escapar, técnica de combate OU Escrita, Liderança, Veneficio, Herbalismo.


Mestre do navio
É hierarquicamente o terceiro na cadeia de comando e divide a posição com o contramestre. Divide a cabine com o contramestre.

Sua função dentro da embarcação é contratar os demais membros da tripulação, controlar os mantimentos e recursos para manutenção e pagamento dos tripulantes.

É escolhido pelo capitão e/ou imediato e tende a ser um dos marinheiros que tenha uma boa reputação, sendo justo e integro.

Recebe o valor de 1/3000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar, Escrita, Liderança, Escapar.


Contramestre do navio
É hierarquicamente o terceiro na cadeia de comando e divide a posição com o mestre. Divide a cabine com o mestre.

A função é o treinamento do pessoal e dirigir as manobras e auxiliando o timoneiro na navegabilidade da embarcação. Fica também responsável pelo grupo de carpinteiros e limpeza do navio.

É escolhido pelo capitão e/ ou imediato, sendo sempre um marinheiro experiente e um líder nato entre os seus.

Recebe o valor de 1/3000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar, Carpintaria, Trabalhos manuais, Falsificação, Persuasão.


Homem de obra
Responde diretamente ao contramestre.

Tem como suas atribuições comandar o grupo encarregado da manutenção e treina-los. Fazem o serviço de carpintaria, costuram velas, lubrificam e selam madeiras, condicionam carga e verificam as cordas e ancoras.

É escolhido pelo Contramestre. Raramente é um dos marinheiros, sendo “recrutado” em portos ou vilas pesqueiras próximas. É extremamente bem considerado entre os membros da tripulação.

O Homem de obra recebe o valor de 1/12000 do valor da mercadoria transportada e o seu grupo de trabalho 1/18000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar, Carpintaria, Trabalhos manuais.


Homem de armas
Responde diretamente ao Mestre do navio. Tem como sua atribuição comandar a força militar e policial dentro da embarcação. A eles fica a responsabilidade de combate e patrulhar a embarcação quando ancorado.

É costumeiramente escolhido pelo Capitão, contudo Imediato e Mestre do navio podem opinar ou até mesmo escolher, caso o capitão abdique da tarefa.

O homem de armas recebe o valor de 1/12000 do valor da mercadoria transportada e os soldados sob seu comando 1/18000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar.
Tem a possibilidade de escolher entre uma das três opções, para técnica de combate: Aparar, Esquiva ou Combate não letal.


Cirurgião
Ele responde diretamente ao mestre do navio. É o responsável por cuidar da saúde da tripulação, seja medicando quando necessário, seja costurando ferimento quando possível ou amputações.

Dorme na mesma cabine onde os feridos são mantidos, um alojamento superior. Dentro deste mesmo alojamento existe a arco ou baú com ervas e material de trabalho, como facas e bandagens.

Pode ter auxilio de grumetes ou treinar marinheiros para a função.

É escolhido tanto pelo imediato, como pelo Contramestre.

Recebe o correspondente a 1/24000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar, Veneficio, Herbalismo.


Timoneiro
É um marinheiro só que dentre os demais ao invés de fazer as manobras da embarcação, encontra-se controlando o timão ou roda de leme. É através deste aparelho que é possível controlar o leme e direcionar a embarcação.

É escolhido entre os marinheiros pelo imediato.

Recebe o correspondente a 1/24000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar, Navegação, Observar.


Cozinheiro
É um responsável por preparar os alimentos que serão consumidos pela tripulação. Costuma ser selecionado entre os marinheiros com melhores habilidades ou menos habilidoso em suas tarefas rotineiras, apesar de alguns serem “recrutados” dentro de estalagens.

Recebe o correspondente a 1/48000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar.

Criado de bordo
É o mais baixo posto entre os considerados oficiais. Responde diretamente ao imediato.

É responsável pelos serviços de limpeza e auxiliam as tarefas dos imediatos e capitão. Acompanham os serviços dos: Mestre e Contramestre.

Para se tornar um criado de bordo é necessário que seja indicado por um dos oficiais (Capitão, imediato, mestre do navio ou contramestre do navio) ou já chegue indicado por documento despachado de dentro de uma das Guildas Comerciais a qual serve e somente pode ocupar este cargo dentro do navio desta guilda.

Recebe o correspondente a 1/28000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação e Etiqueta.


Marinheiro
São todos aqueles que ficam responsáveis pelas manobras da embarcação. Respondem diretamente ao contramestre.

Lançam e recolhem ancora, prendem e liberam vela, ficam em posto de vigia durante a navegação, recolhem a mercadoria que chega ao navio e condicionam no lugar, limpam as velas, ancoras e o convés.

São contratados pelo Mestre do Navio nos portos onde fazem as paradas para abastecimento de viveres e/ou transporte de mercadorias. Um marinheiro que tenha comprovada seu serviço em um navio ou com carta de recomendação de uma guilda comercial é bastante apreciado.

Marinheiros sem experiência, mas com uma carta de recomendação da Escola de Segras é automaticamente aceito em qualquer navio comercial, seja de qualquer guilda comercial ou guildas comerciais de algum reino.

Recebe o correspondente a 1/48000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo, Natação, Jogatina, Escalar Superfícies, Escapar.


Grumete
É um aprendiz para tornar-se marinheiro. Acompanha todas as manobras. É selecionado entre os indivíduos que se candidatam a servir uma embarcação e que não nunca tenham servido em uma embarcação como marinheiro ou qualquer outro cargo.

É escolhido pelo Contramestre, podendo ser indicado ou escolhido pelo capitão ou imediato.
Recebe o correspondente a 1/144000 do valor da mercadoria transportada.

Habilidades mínimas : Malabarismo e Natação.








Verbetes que fazem referência

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