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Trabalhos Manuais .

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Grupo: Profissional

Atributo base: agilidade

Teste sem nível: sim

Restrita: não

Penalidades: nenhuma

Esta Habilidade serve para fazer, reparar e melhorar objetos que não são de metal ou madeira (couro, corda, tecido etc.). Os graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas.

Para se fazer um objeto, procede-se da seguinte maneira: o Mestre determina o tempo necessário e o jogador diz qual o seu nível na Habilidade. O Mestre rola secretamente e verifica qual o resultado. Se o jogador obtiver sucesso, o objeto está pronto. Se ele fracassar normalmente, o item ficou pronto, mas não pode ser usado devido a um defeito de fabricação. Se o resultado for uma Falha Crítica, o item está pronto e pode ser utilizado, mas vai se quebrar na primeira vez que for submetido à grande tensão. Por exemplo: uma corda se parte na primeira vez que sustentar o peso de um Humano adulto. Para se detectar um item nesse estado é necessário um sucesso no teste de Dificuldade Muito Difícil realizado por outro personagem.

Para se reparar um objeto como uma armadura de couro, um resultado positivo significa sucesso na tentativa. Com um fracasso comum o objeto continua danificado, podendo o jogador tentar de novo, às custas de 1/4 do custo do material novo. Se obtiver Verde (Falha crítica), o objeto está destruído.

É possível empregar esta habilidade para melhorar objetos e armaduras. A tentativa é realizada como se fosse um reparo. Contudo, todos os testes são considerados difíceis ou, no caso de objetos exóticos ou muito delicados, muito difíceis. Se o personagem obtiver uma falha crítica o objeto está danificado e precisará ser consertado conforme acima (armaduras tem absorção levada a 0). Uma falha comum não traz maiores prejuízos. Um sucesso indica que uma armadura foi colocada em ótimas condições e concederá um bônus de +1 em sua defesa até passar por qualquer manutenção. Outros objetos podem conceder benefícios limitados para situações específica a critério do mestre. Por exemplo, uma sela de cavalaria pode conceder um bônus de +1 aos testes de montar animais utilizados em tentativas de se manter sobre a montaria durante 1 semana, quando os remendos já estarão gastos e não trarão novos benefícios. Testes de reparo e refino devem ser feitos separadamente.

Como mostrado na tabela abaixo, um resultado absurdo no teste indica a construção de uma obra prima. Na prática, isso significa que o próprio material utilizado acabou se mostrando muito melhor do que o normal e a armadura ou objeto é excepcional. Com isso, uma armadura excepcional tem +1 ponto de defesa permanentemente e um objeto pode conceder um bônus de +1 coluna de resolução em alguma situação específica permanentemente. Um objeto ou armadura excepcional ainda podem ser refinados, mas uma falha crítica na tentativa lhes retiram a qualidade excepcional e seus benefícios.

Rotineiro: empenagem de flechas; capas de pano ou couro; punhos de espadas e outros objetos simples; reparar itens comuns de vestuário. O tempo necessário é de 1 horas;

Fácil: fazer itens de vestuário (calças, gibões, camisas, etc.); reparar sapatos; fazer ou preparar cordas para uso; reparar armaduras de couro leve, num período para reparos de 8 h e de manufatura de 24 h;

Médio: armadura de couro rígido; fazer sapatos e botas e itens de vestuário de couro. Prazo de 72 h;

Difícil: cobertura de selas em couro, velas de navio;

Muito Difícil: fazer estandartes dos brasões de famílias, reparar velas de navios em condições impróprias;

Absurdo: Você construiu uma obra prima! Os reparos são concluídos na metade do tempo previsto;

Impossível: fazer peças personalizadas sem instrumental.

Tarefas aperfeiçoadas: alfaiate; tecelão; sapateiro/curtidor; chapeleiro; cabeleireiro; trabalhar com ferramentas improvisadas; construir armaduras; reparar armaduras; melhorar armaduras;


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