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Grupo: Conhecimento
Atributo base: carisma
Teste sem nível: sim
Restrita: não
Penalidades: nenhumaEste é a habilidades dos anciões e dos conselheiros. A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns. Os sábios conhecem o passado e o ambiente ao seu redor, sendo capazes de formar o melhor juízo das situações que se apresentam.
A sabedoria é um conhecimento que se adquire com leitura, observação ou experiência e tem uma ênfase muito maior no entorno com o qual o sábio passou mais tempo do que nos locais distantes ou de pequena importância. Contudo, também é importante ressaltar que apenas aqueles que são capazes de compreender a própria natureza são capazes de compreender a natureza ao seu redor.
Como é uma ampla habilidade, a sabedoria deve ser adquirida em áreas de atuação, de acordo com as culturas a qual o personagem pode ter contato, pois o sábio de um lugar pode ser o tolo de outro. São áreas de atuação possíveis:
Molda: todo o noroeste dos reinos, que incluem os reinos de Calco, Conti, Plana, Azanti, Filanti e Acordo;
Runa: todo o nordeste dos reinos, que incluem os reinos de Portis, As cidades Estado, Luna e Marana;
Águas: A sabedoria dos marinheiros e dos homens do mar. Ela inclui a sabedoria sobre os povos de Porto Livre, dos navegantes do Lago Denégrio, dos códigos dos piratas e lendas sobre tesouros e ilhas nunca cartografadas incluindo, possivelmente, as Ilhas Independentes.
Verrogari: todo o sudeste dos reinos, que incluem os reinos de Verrogar, Dantsem, Eredra e alguns conhecimentos sobre os bárbaros do sul da muralha, suas terras e lendas.
Leva: todo o sudoeste dos reinos, que incluem os reinos da Levânia, Abadom e Ludgrim, bem como lendas e referências sobre a origem dos bankdis e demonistas, seus símbolos, heróis e lendas.
Élfica: conhecimento preciso de natureza e sobre todas as terras e culturas élficas, incluindo Âmien e Lar, bem como sobre as comunidades élficas espalhadas pelo continente e também sobre histórias e lendas sobre Dartel. Os elfos sombrios não são abrangidos pela sabedoria élfica.
Anã: conhecimento sobre o mundo debaixo de Tagmar. A sabedoria anã envolve o conhecimento de flora e fauna subterrânea, dos clãs dos anões, suas lendas, histórias e inimigos mais tradicionais.
Embora as áreas de conhecimento tenham sido apresentadas como um limite político para fins de simplificação, o mestre deve ter o cuidado de lembrar-se que a sabedoria tem limites culturais. Isso quer dizer que se um sábio navega pelo Rio Sevides no interior de Eredra, é a sabedoria das Águas que deve ser empregada para determinar o tipo de criaturas do rio que eles poderão se deparar.
Para determinar a dificuldade de um teste, o mestre deve considerar a área de atuação da habilidade e então estabelecer um resultado alvo com base na familiaridade do assunto ao personagem. Por exemplo, será mais difícil para um elfo de Âmien saber algo de Lar, mesmo que possua a sabedoria élfica.
Rotineiro: Conhecer o nome de formações naturais locais, lendas comuns e os nomes de governantes importantes; reconhecer o modo de agir de monstros comuns na região que o personagem está habituado;
Fácil: Conhecer as lendas dos heróis famosos, incluindo seus nomes e as características da região onde suas estórias se passam; relacionar as características descritas por um leigo a um monstro de atividades comuns, como orcos, ogros e animais selvagens.
Médio: Saber o nome de grandes personalidades de terras distantes; conhecer histórias de itens famosos e suas origens; saber quais movimentos esperar de monstros incomuns ao ambiente habitual do personagem (monstros limitados ao estágio 9), após reconhecê-los;
Difícil: Apontar pontos de interesse não registrados em mapas comuns. Prever, com uma pequena margem de erro, as ações importantes de uma pessoa com base no conhecimento das histórias e tradições de seu clã; saber quais movimentos esperar de monstros raros ou comuns de terras pouco familiares ao personagem (monstros limitados ao estágio 13);
Muito difícil: Deduzir se um local é o berço de alguma lenda com base nas estórias e no contato direto com a área. Reconhecer símbolos de sociedades secretas; saber quais movimentos esperar de monstros muito raros ou incomuns, mas de terras conhecidas indiretamente pelo personagem através de estudo, artes etc. (monstros limitados ao estágio 20);
Absurdo: Prever o resultado de uma negociação entre dois povos que nunca interagiram com base em suas características observadas; saber quais movimentos esperar de monstros únicos (sem limitação de estágio), baseando-se em relatos de suas atividades em alguma região;
Impossível: Reconhecer símbolos de sociedades desconhecidas. Saber histórias de acontecimentos sem testemunhas. Saber apontar locais em regiões nunca antes exploradas. Saber que movimentos esperar de monstros únicos e sem histórico relatados de atividades.
Tarefas aperfeiçoadas: histórias; geografia; heróis; clãs; ameaças locais; lendas; comportamento social; símbolos.
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