Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada
Grupo: Manobra
Atributo base: agilidade
Teste sem nível: sim
Restrita: não
Penalidades: Carga?,Elmo
Esta é a habilidade da grande destreza com as mãos e os pés, bem como truques de prestidigitação e outras mágicas circenses menores; Malabarismo deve ser empregado em situações que exijam um grande esforço sobre a coordenação motora do personagem, como pegar algo caindo ou que foi arremessado. Geralmente, mas nem sempre, o uso de malabarismo está vinculado ao manuseio de algum objeto, em contraste com acrobacias, que está geralmente vinculada a destreza corporal sem o uso de objetos;
Essa habilidade também pode ser utilizada para fazer movimentos elaborados com suas armas. Os movimentos são puramente visuais e não provocam efeito prático em combate, mas são muito bonitos de se assistir e podem ser empregados para ganhar o respeito de uma plateia, bem como para simular combates de forma artística. O mestre deve exigir um teste de malabarismo sempre que o personagem tenta um movimento incomum e exuberante com sua arma. Para isso, ele deve empregar a menor coluna de resolução entre seu total na arma manuseada e em malabarismo.
Malabarismo pode ser empregada em combate em duas situações: (a) para chamar a atenção para algum movimento de sua arma com um movimento desnecessário, mas bonito ou (b) para pegar um objeto arremessado contra ele.
A primeira situação exigirá um teste de malabarismo a qualquer momento durante o combate durante o turno do malabarista, mas antes de qualquer ataque, se houver a intenção de realizar um. Uma falha indica que o personagem perdeu o domínio de sua arma na tentativa e se feriu, causando 50% de dano em si mesmo e abrindo a oportunidade para o oponente desferir-lhe um ataque oportuno. Adicionalmente o malabarista perde a oportunidade de atacar nesta rodada e atrai algumas risadas pelo desastre. Qualquer sucesso melhor chama a atenção de uma eventual plateia, possivelmente agregando fama ao personagem. Alguns gladiadores fazem uso desta técnica exatamente desta forma.
Um personagem também é capaz de pegar qualquer objeto arremessado contra si que não o tenha atingidodiretamente na EF. Para isso, é preciso obter um sucesso em malabarismo com dificuldade média para objetos aerodinâmicos ou muito difícil para objetos pesados ou com poucos locais para segurá-los, como armas médias. Uma falha crítica significa que o malabarista não conseguiu segurar o objeto e, em vez disso, foi atingido por ele nas mãos. O objeto provoca o dano diretamente na EF em vez de provocar na EH e causará 25% caso o ataque contra ele tenha obtido um resultado rotineiro. Adicionalmente o malabarista receberá -2 colunas de penalidade em qualquer ação que dependa de suas mãos, inclusive ataques, até que receba tratamento simples (sucesso rotineiro de medicina para aplicar sutura e ataduras).
Rotineiro: fazer truques de malabarismo; truque da moeda atrás da orelha; pegar um objeto arremessado para o personagem.
Fácil: malabares básico com facas ou tochas acesas; prestidigitação com objetos comuns; gira uma espada sobre o próprio punho.
Médio: correr e pegar um objeto em queda; truque de cortar a caixa com a assistente; executar malabarismo em sincronia com a coreografia com objetos como bastões fitas, cordas, correntes, chicotes ou outras armas; cuspir fogo; gira armas de haste sobre a cabeça e em volta do corpo.
Difícil: malabares com armas desequilibradas, como machados, martelos ou acha de armas; girar em conjunto com um arco sem ficar tonto;
Muito Difícil: prestidigitação de objetos pequenos lançados para o personagem; segura uma flecha lançada contra você; manobras incríveis com armas de duas mãos, como lançar um martelo girando para cima, movimentar-se, voltar a pegá-lo ainda no ar e atacar;
Absurdo: O malabarismo resultará em alguma vantagem social além do efeito visual, a critério do mestre. Por exemplo, o personagem pode começar a ser ovacionado pela plateia, gerando algum efeito nos adversários.
Impossível: agarrar ou desviar uma arma pesada arremessada em combate; fazer prestidigitação de objetos grandes arremessados ao personagem; malabarismo e prestidigitação simultânea com objetos perigosos.
Tarefas aperfeiçoadas: mágico de circo; malabarista de circo; pegar objetos arremessados contra você; impressionar com armas leves; impressionar com armas médias; impressionar com armas pesadas; malabarismo com cordas, correntes e chicotes; manipular objetos com os pés.
Verbetes que fazem referência
Habilidades
Verbetes relacionados
Ações Furtivas |
Acrobacias |
Agricultura |
Aplicar Esforço |
Arte |
Carpintaria |
Códigos |
Corrida |
Destravar Fechaduras |
Empatia |
Enganação |
Engenharia |
Escalar Superfícies |
Escapar |
Escrita |
Etiqueta |
Extrair informação |
Furtar Objetos |
Jogatina |
Lidar com Animais |
Liderança |
Línguas |
Malabarismo |
Manusear Armadilhas |
Medicina |
Misticismo |
Montar Animais |
Natação |
Náutica |
Navegação |
Negociação |
Operação de Cerco |
Persuasão |
Religião |
Sabedoria |
Seguir Trilhas |
Sensitividade |
Sobrevivência |
Trabalho em Metal |
Trabalhos Manuais |
Usar os Sentidos |
Venefício