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Medicina .  

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Grupo: Conhecimento

Atributo base: intelecto

Teste sem nível: não

Restrita: sim

Penalidades: nenhuma

As técnicas de cura da antiguidade são muito pouco efetivas comparadas às de hoje, mas ainda assim podem representar a diferença entre a vida e a morte. A Habilidade Medicina inclui: reconhecer enfermidades, diagnosticar lesões, tratar ferimentos, curar doenças, fazer uso de ervas medicinais e salvar indivíduos à beira da morte.

No entanto, devido a sua grande amplitude de saberes, a medicina divide-se em três ramos de conhecimento que se interseccionam até certo ponto. Com isso, todo médico conhece o ramo Primeiros Socorros. No entanto, ele deve optar entre Cura ou Herbalismo como ramo primário. Tarefas referentes ao outro ramo serão testadas como seu ramo secundário e testadas com um nível de dificuldade a mais.

O jogador deve ter em mente que a escolha do ramo deverá orientar a forma que o personagem conhece a medicina. Por exemplo, um herbalista pode tentar curar 1 ponto de EF de um paciente após 8 horas de tratamento (tarefa rotineira de Cura) através de um sucesso Fácil em herbalismo. No entanto, o herbalista fará o mesmo serviço valendo-se de técnicas naturais, empregando plantas e remédios em vez de ataduras e procedimentos médicos comuns.

A abrangência de cada ramo de conhecimento são:

Primeiros Socorros: Os conhecimentos básicos que todo médico competente possui. Compreende a prática necessária para identificar e tratar dores, sintomas e ferimentos de batalhas evidentes. Os primeiros socorros compreendem um ramo da medicina de aplicação rápida e imediata, que inclui o uso de ataduras, ferramentas e fios de corte e de imobilização. Comparado com outros usos da medicina, os primeiros socorros pouco dependem de equipamentos específicos, uma vez que a maioria deles pode ser improvisado, a critério do mestre, e ter a tentativa de uso realizada com um nível a mais de dificuldade. Estabilizar pacientes à beira da morte também é uma tarefa básica de medicina realizada com primeiros socorros.

Cura: O ramo de conhecimento da medicina de Tagmar trata do cuidado e tratamento intensivo de doentes e feridos. Com ela os personagens podem indicar o comportamento correto que um paciente deve assumir a fim de ter sua condição melhorada. A recuperação da EF no tempo deve ser tentada com um teste de Medicina (Cura). A realização de pequenas cirurgias também é uma tentativa de cura. Os tratamentos e cirurgias ocasionalmente levam à perda de alguns pontos de EF em troca da recuperação de uma enfermidade, pois muitas vezes elas valem-se de sangrias.

Herbalismo: O conhecimento e a prática de preparar e empregar o extrato de ervas medicinais a fim de produzir remédios e anestésicos e utilizá-los corretamente. Os remédios podem ser utilizados para acelerar a regeneração natural de uma doença, vício ou ferimento. Diferente dos outros dois ramos desta habilidade, Medicina (Herbalismo) não possui um extenso conjunto de tradições e técnicas escritas. Ao contrário, a maior parte do que sabe-se sobre herbalismo vem de tradição oral, transmitida principalmente em sociedades tribais, o que acaba por tornar muito difícil um personagem urbano ter conhecimento sobre ela.

As condições em que a recuperação se processa influenciam muito no resultado. É mais fácil tratar um paciente numa cama com um teto sobre sua cabeça do que nos ermos sob clima adverso. Utensílios, ervas e remédios também afetam o Nível de Dificuldade da recuperação. Durante uma estabilização (Energia Física entre -11 e -15), caso ocorra uma Falha (resultado de cor Verde), o paciente morre imediatamente.

Rotineiro: diagnosticar a gravidade de uma contusão ao analisá-la por uma rodada (descobre quanta EF foi perdida por dano em combate); (Cura) curar 1 ponto da EF após 8 horas de tratamento; (Herbalismo) preparar remédios que aumentam em 1 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência;

Fácil: estabilizar um paciente em condições favoráveis (no hospital ou em uma casa com água e ajudantes); (Cura) curar doenças ainda em fase de incubação; (Herbalismo) preparar remédios que aumentam em 2 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência;

Médio: estabilizar um paciente em local inapropriado, a critério do mestre; recuperar 1 pontos de EF até 30 minutos depois de encerrado um combate (tentativa leva 10 minutos por paciente); (Cura) deduz o tipo de arma que foi empregado para provocar um ferimento analisado; realiza uma sangria (remove venenos injetados há poucos minutos; acarreta a perda de 3 de EF se não estiver sedado) ou uma amputação (perda de 10 pontos de EF se realizada sem sedação); (Herbalismo) preparar anestésicos não tóxicos que manterão a vítima sedada por 2 horas, permitindo o uso de técnicas mais invasivas, como as sangrias sem a perda de EF e as amputações com a perda de 5 pontos de EF; aumentar em 3 a RF para fins de testes contra doenças ou abstinência;

Difícil: retirar flechas e outros projéteis presos na carne sem provocar danos; estabilizar um paciente em local sem a mínima estrutura aceitável, como no meio do campo de batalha; (Cura) realiza procedimentos preventivos que aumentam em 8 a RF para entrar em um ambiente contaminado com uma doença conhecida; descobre há quanto tempo um cadáver está morto, supondo que ele não esteja sob efeitos de magia; realiza pequenas operações, como sangrias (acarreta a perda de 3 pontos de EF se não estiver sedado) e amputações (cura alguns venenos recém injetados e hemorragias, mas acarreta a perda de 10 pontos de EF se não estiver sedado) em condições inadequadas, como um campo de batalha; (Herbalismo) prepara elixires medicinais capazes de amenizar os efeitos de uma doença comum, reduzindo suas penalidades (a critério do mestre, mas alguma penalidade sempre deve se manter); aumenta em 4 a RF para fins de testes de recuperação contra doenças ou abstinência. Estes elixires tem efeitos colaterais que, a critério do mestre, podem impor penalidades a partir de -2 colunas de resolução em testes de habilidades por 2 horas.

Muito Difícil: Estabilizar humanoides exóticos que o personagem nunca tenha tido contato; recuperar 2 pontos de EF até 30 minutos depois de ter encerrado um combate (cada tentativa leva 10 minutos por paciente); (Cura) aplicar antídotos de venenos potentes que já estejam com efeitos avançados sobre a vítima; reconhece doenças mágicas e consegue amenizar seus sintomas, embora a cura seja impossível por meios mundanos; (Herbalismo) prepara um anestésico sem efeitos colaterais além de sedar um paciente por 8 horas; prepara remédios que aumentam em 5 a RF para fins de testes de recuperação contra doenças ou abstinência. Estes remédios tem efeitos colaterais que, a critério do mestre, podem impor penalidades a partir de -4 colunas de resolução em testes de habilidades por 3 horas;

Absurdo: remover projéteis de pontos letais, como os que atingiram em virtude de acertos críticos, sem provocar danos; (Cura)neutralizar venenos desconhecidos; (Herbalismo) preparar um sedativo que dura o tempo suficiente para a realização de um procedimento cirúrgico; criar um remédio como em Muito Difícil, mas que um dos pacientes não sofrerá os efeitos colaterais;

Impossível: curar doenças terminais; transplantes; implantes de membros;

Tarefas aperfeiçoadas: diagnosticar; estabilizar; tratar doenças; encontrar plantas medicinais; preparar remédios; tratar sob condições não ideais; realizar procedimentos cirúrgicos.


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Habilidades

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