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Jogatina .  

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Grupo: Subterfúgio

Atributo base: percepção

Teste sem nível: sim

Restrita: não

Penalidades: Elmo

É a técnica para jogar cartas, jogos de tabuleiro, apostar com segurança e trapacear. Jogos puramente de azar, como aqueles de dados e roleta em geral, não recebem nenhuma forma de ajuda a não ser que o personagem queira trapacear, o que também está incluído nesta Habilidade. Uma última competência de jogatina é a capacidade de estimar probabilidades. Um personagem hábil em jogo terá chances de deduzir se um acontecimento tem mais ou menos chances de ocorrer, contanto que conheça as variáveis.

Para determinar o resultado real de um jogo de azar o jogador deverá anunciar o que deseja fazer. O mestre então anuncia as possibilidades: (a) o jogador deve adivinhar o resultado de um lançamento no d20; (b) o mestre anuncia um número de 1 a 10 e o resultado do lançamento do d20 deverá ser menor do que esta dificuldade; (c) o jogador escolhe par ou ímpar e aguarda o resultado do lançamento do d20.

O jogador poderá usar meios escusos para sair vitorioso num jogo. Inclui-se entre estes métodos utilizar (ou fazer) cartas marcadas e dados viciados. É importante notar que dados viciados têm de ser preparados previamente (teste médio, realizado em segredo pelo mestre) e marcar cartas durante o jogo não só é difícil como também é arriscado. Um jogador que tenha sucesso na tentativa de trapaça ganha o jogo. Se ele obtiver uma falha catastrófica, ele se denunciou de alguma forma (o dado viciado quebrou mostrando os pesos dentro dele, as cartas na manga caíram na frente de todo mundo, etc.). Ninguém reage bem ao ver um trapaceiro em uma mesa de jogo e muitos partem para a violência física, especialmente se qualquer bem estiver em aposta. Os estabelecimentos em que o personagem trapaceiro for identificado irão, muito provavelmente, proibir que ele retorne.

Em um jogo de azar, uma falha comum na tentativa de trapaça não traz consequências e o jogo se desenvolve normalmente. Em um jogo competitivo, como de cartas ou de tabuleiro, uma fracasso comum na tentativa de trapacear significa um atraso para o trapaceiro, representado na forma das penalidades aplicadas em novas tentativas. No entanto, um personagem que esteja atento ao trapaceiro pode testar Jogatina de forma resistida para tentar identificar a trapaça. Ele detectará a fraude se seu resultado for superior ao teste de jogatina do trapaceiro.

Opcionalmente, o mestre poderá estabelecer que em jogos competitivos o personagem deverá realizar o teste resistido contra a habilidade do oponente (ou de outro jogador). Neste caso os resultados deverão ser interpretados da seguinte maneira: um empate significa que o jogo prossegue sem avanço para nenhum dos lados. As apostas, no entanto, devem ser aumentadas. Cada tentativa em um jogo deste tipo leva no mínimo 20 minutos e cada tentativa de desempate subsequente leva pelo menos mais 10 minutos.

Rotineiro: jogo de cartas casual, sem apostas; trapacear em jogo contra amadores que não estão apostando;

Fácil: jogo de tabuleiro casual; trapacear em jogo contra amadores apostando;

Médio: trapacear contra jogadores ruins; vencer um oponente treinado;

Difícil: trapacear contra jogadores treinados quando vale aposta; marcar cartas durante o jogo; vencer um oponente habilidoso;

Muito difícil: trapacear contra jogadores profissionais valendo aposta; vencer um campeão;

Absurdo: conseguir fazer uma trapaça passar despercebida contra vários jogadores profissionais;

Impossível: trapacear em jogo com um espectador que está a fiscalizar as suas jogadas para evitar a fraude.

Tarefas aperfeiçoadas: bom em jogo(s) de carta; bom em jogo(s) de tabuleiro; trapacear; deduzir probabilidades; procurar trapaceiro; preparar conjunto de jogo para trapaça; blefar em jogos; aumentar apostas.


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Habilidades

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