Discutir Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
Escapar .  

Esta página contém material oriundo dos livros oficiais e não pode ser editada

Grupo: Subterfúgio

Atributo base: agilidade

Teste sem nível: sim

Restrita: não

Penalidades: nenhuma

Esta Habilidade representa a técnica de se libertar de amarras e outras formas de restrição de movimentos (algemas, cavaletes de madeira, poços repletos de gosma pegajosa, o agarramento de um gigante ou dragão etc.) sem o uso de força bruta, a proeza de passar por ambientes apertados, tais como cavernas, buracos, caixas, janelas pequenas etc., bem como a habilidade para fazer nós diferentes e mais eficientes.

Cada tentativa para escapar de amarras leva pelo menos 15 segundos (uma rodada). Para livrar-se de uma amarra feita por um escapista talentoso, o personagem precisa ser bem-sucedido em um teste resistido contra ele. Um empate significa que o personagem continua amarrado, mas pode tentar de novo em uma rodada. Uma falha significa que ele acabou apertando o nó e a próxima tentativa receberá as penalidades normais, mas vai levar 1 minuto. Cada nova falha dobra o tempo necessário para a próxima tentativa.

Essa Habilidade também pode ser utilizada como uma reação imediata a uma tentativa de agarrão. Nesse caso a tentativa não exige tempo algum e um sucesso indicará que o personagem conseguiu evitar ficar preso. No entanto, um personagem que já esteja agarrado ou preso por qualquer que seja o método segue as regras normais da Habilidade ou, quando em combate, da técnica de imobilização empregada contra ele.

Rotineiro: escapar de uma torção de braço;

Fácil: se espremer por uma passagem pouco mais estreita do que o seu corpo;

Médio: escapar de amarras de cordas com um nó normal;

Difícil: escapar de uma imobilização que afete metade do corpo (um terreno de lama densa que prenda os pés, pisar numa área com uma gosma pegajosa, escapar de uma rede que não acertou em cheio o personagem;

Muito Difícil: escapar de algemas bem justas; uma estrutura de prisão que permita poucos movimentos (como um cavalete de madeira); espremer-se por entre os dedos de um gigante que tenta esmagá-lo usando a força;

Absurdo: escapar de uma imobilização total que apenas a sorte poderia resolver (preso totalmente por uma rede, mergulhado no lodo de um lago, num elemental da água que quer mantê-lo preso ou em algum tipo de material pegajoso);

Impossível: passar por uma abertura menor que seu corpo sem se machucar, escapar de um compartimento sem aberturas;

Tarefas aperfeiçoadas: livrar-se de cordas; livrar-se de animais; livrar-se de mãos/braços; livrar-se de tentáculos; espremer-se; escapar ou morrer; tentar de novo; escapar com tempo de sobra.


Verbetes que fazem referência

Habilidades

Verbetes relacionados

Ações Furtivas | Acrobacias | Agricultura | Aplicar Esforço | Arte | Carpintaria | Códigos | Corrida | Destravar Fechaduras | Empatia | Enganação | Engenharia | Escalar Superfícies | Escapar | Escrita | Etiqueta | Extrair informação | Furtar Objetos | Jogatina | Lidar com Animais | Liderança | Línguas | Malabarismo | Manusear Armadilhas | Medicina | Misticismo | Montar Animais | Natação | Náutica | Navegação | Negociação | Operação de Cerco | Persuasão | Religião | Sabedoria | Seguir Trilhas | Sensitividade | Sobrevivência | Trabalho em Metal | Trabalhos Manuais | Usar os Sentidos | Venefício
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.