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Destravar Fechaduras .  

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Grupo: Subterfúgio

Atributo base: agilidade

Teste sem nível: não

Restrita: sim

Penalidades: nenhuma

O uso desta Habilidade permite a abertura e o fechamento de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O objeto com o qual se pretende usar a Habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em condições normais de ser destrancado. Ou seja, não se pode abrir fechaduras derretidas ou magicamente seladas).

Para se abrir uma porta é necessário primeiro abrir todas as suas fechaduras. Esta tarefa demora de 1 a 9 rodadas por tentativa dependendo do tipo de tranca ou cadeado (ver abaixo) e pode não ser silenciosa. Descobrir o tipo de tranca que se tem a frente é uma tarefa rotineira que leva 1 rodada. O mesmo teste também pode detectar armadilhas, dependendo de sua complexidade (ver seção de armadilhas). Se o objeto tiver uma armadilha acoplada a si que não tenha sido previamente desarmada, o uso da Habilidade vai dispará-la, potencialmente interrompendo a tentativa. O mestre deve exigir o teste de habilidade apenas depois de passado o tempo necessário para a execução da mesma.

Essa Habilidade é restrita. É necessário que alguém ensine as técnicas necessárias para aprendê-la. Por ser uma arte tipicamente de ladrões, não será fácil se achar alguém que admita que saiba e muito menos que esteja disposto a ensiná-la.

As trancas e cadeados se dividem em enfraquecidas, comuns, boas, seguras e complexas. A diferença, além da dificuldade para abrir, está no tempo que se leva a tentativa. Tentar destrancar trancas ou fechaduras levará 1 rodada para as enfraquecidas, 3 rodadas para as comuns, 5 rodadas para as boas, 7 rodadas para as seguras e 9 rodadas para as complexas. O mestre pode definir que até 5 trancas mais simples no mesmo dispositivo podem ser equivalentes a uma mais complexa e exigir apenas um teste de resolução.

Um personagem pode tentar realizar a tarefa mais rápido. O mestre deve aumentar em um grau a dificuldade para cada rodada que o personagem esteja tentando economizar, até um mínimo de 1 rodada.

Para voltar a travar uma tranca ou fechadura o personagem leva a metade do tempo e realiza um teste com um grau a menos de dificuldade. Em caso de fracasso, a fechadura será considerada um grau mais simples para fins de destravamentos futuros. Uma falha crítica no teste, seja para travar ou destravar, indica que o mecanismo foi emperrado e uma nova tentativa levará 1 hora.

Os graus sugeridos abaixo supõem que o personagem possua equipamentos adequados a disposição, como gazuas para arrombar cadeados ou escutas para cofres. Aumente em um grau a dificuldade se essa prerrogativa não for verdadeira.

Rotineiro: abre uma fechadura enfraquecida;

Fácil: abre uma fechadura comum;

Médio: abre uma fechadura boa;

Difícil: abre uma fechadura segura;

Muito difícil: abre uma fechadura complexa;

Absurdo: abre uma fechadura na metade do tempo previsto (arredondado para cima; fechaduras enfraquecidas são abertas instantaneamente, permitindo uma nova ação);

Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ou sem acesso possível.

Tarefas aperfeiçoadas: destrancar cofres; destrancar cadeados; destrancar fechaduras; trabalhar com ferramentas improvisadas; trabalhar sob tensão; trancar cofres; trancar cadeados; trancar fechaduras; trabalhar em posição desconfortável.


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Habilidades

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