"A guilda mercantil é a base sólida para o comércio justo e para uma economia equilibrada. Só participa do comércio quem é habilitado pela guilda e pelo reino; assim, evita-se que pessoas inexperientes e despreparadas abram casas de comércio com preços malucos para causar caos na economia e fazer dano a si mesmas ou aos artesãos, pastores e agricultores.", Adonis "Língua de Ouro", mestre do conselho mercantil na Levânia.
"A guilda mercantil é quem diz as regras de como compramos e vendemos em cada cidade e reino, para tornar legítima a venda de uma mercadoria é preciso fazer parte desse jogo.", Pingo, "O Fantasma", pequenino mas grande contrabandista veterano em Porto Livre.
"Sem a guilda mercantil não haveriam feiras, nem mercado, nem comércio. Sem a guilda seus produtos não seriam vendidos! Então sejam agradecidos pelo que pagamos, sem nós vocês não teriam trabalho nem dinheiro para botar comida na boca de seus filhos!" Dorniel, mestre da guilda mercantil em Donatar - Ludgrim, convencendo artesãos e agricultores a se contentarem com o que recebem pelos seus produtos.
A guilda mercantil agrupa aqueles com talento para negócio, seus associados são desde vendedores que possuem renomadas casas comerciais, a vendedores ambulantes ou mesmo mercadores viajantes. Um bom mercador preciso ser bom de avaliação de produtos, barganha e até mesmo em falsificação ou contrabando.
Cada cidade reino possui a sua guilda mercantil, com a sede na capital. Mas cada cidade tem uma sede local, e cada guilda associa diferentes casas mercantis. Em grandes cidades é comum a presença de casas mercantis rivais associadas a Guilda. E é a Guilda Mercantil que garante regras aparentemente "pacíficas" de coexistência entre estas casas. Mas nas entrelinhas existem regras e mais regras de etiqueta "oficial" e "extraoficial" de convivência e competição entre as casas.
A guilda mercantil tem seus representantes mais notórios em guildas comerciais, mas secretamente (até mesmo para os mais ingênuos ou mais certinhos da guilda) ela também gerencia as guildas de contrabandistas. E são essas as duas "facções" da guilda: os comerciantes e os contrabandistas. Apesar de serem "facções", possuem uma relação simbiótica: dizem que sem um o outro não existiria. A diferença é que os comerciantes são abertamente membros da guilda, e os contrabandistas geralmente se passam por comerciantes quando querem dizer que são da guilda.
Para ser aceito na guilda há uma prova diferente para cada fação. Os comerciantes normalmente precisam provar suas habilidades mostrando o quanto conseguem fazer de dinheiro em um período de tempo pré-determinado a partir de 1 mo investido, comprando e vendendo mercadorias. Já os contrabandistas, precisam fazer um ou mais roubos difíceis (indicados pela guilda ou estudando o melhor alvo e produto) e conseguir vender os produtos pelo preço de mercado ou maior (muitas vezes precisando investigar e encontrar o cliente certo). Além disso, todos os mercadores precisam saber ler e escrever.
HierarquiaA hierarquia da guilda funciona um pouco diferente para contrabandistas e comerciantes nos níveis mais baixos.
Comerciantes:
- Vendedor - aprendiz de comerciante, trabalha para aprender a profissao, fazer contatos e juntar dinheiro para abrir sua loja.
- Comerciante - possui uma loja fixa ou ambulante. Muitas vezes fazem acordos com contrabandistas para conseguir produtos a custo mais barato, ou para sabotar os comerciantes concorrentes.
- Casa Mercantil ou Casa Comercial - possui uma organização com algumas lojas, armazém e logística de distribuição. São os mais abastados entre os comerciantes. Uma casa pode ter lojas em diferentes pontos de um bairro, cidade ou região (quanto maior a área de influência mais importante). Também podem chantagear ou subornar cobradores de impostos.
Contrabandistas:
- Intermediário - iniciante que já fez algumas conexões e consegue algum hálibe para vender seus produtos como se fossem legítimos, ou seja, compra por metade ou menos do preço dos gatunos e vende pelo preço de produto original no mercado.
- Contrabandista - responsável por esquemas de furto em grandes volumes, lidera intermediários e conhece clientes importantes entre os comerciantes.
- Chefe do contrabando - evoluiu seus esquemas e agora lidera vários contrabandistas que trabalham para ele(a) responsáveis por um bairro, cidade ou região (quanto maior a área de influência mais importante). Normalmente o chefe do crime ganha seus espaço depois de ter "derrotado" outros contrabandistas e tomado suas redes de intermediários, e clientes.
Acima das casas mercantis e dos chefes do crime, há a seguinte hierarquia:
- Conselho Mercantil - formado pelos mais experientes e respeitados entre os donos de casa mercantil e entre os chefes do crime. Apenas estes sabem da profundidade das conexões entre as casas e os chefes, e meticulosamente arquitetam negociações entre comerciantes e contrabandistas tentando manter o máximo possível a anonimidade e sigilo das transações. O conselho cobra impostos dos membros da guilda para sua "proteção". O conselho também chega a contratar mercenários para darem alguma lição em vendedores ou intermediários que não entram na guilda.
- Mestre do Conselho Mercantil - a pessoa mais importante da guilda mercantil de um reino, ele é quem dá a palavra final nos preços do mercado, e cuida para que os esquemas escusos não chamem atenção de figuras importantes no reino, e chantageia ou suborna as pessoas certas. É também a figura mais rica da guilda.
Mote"Tempo é dinheiro!"
Motivação InicialO principal motivo de entrar na guilda é o desejo de enricar. Alguns por meios mais lícitos, estes normalmente caminham com os comerciantes. Outros por meios mais "fáceis" ou "rápidos", os contrabandistas.
Motivação para AventurasAs principais tendências ou linhas de atuação dos mercadores são as facções do comércio e do contrabando, já explicadas no início do texto. Comerciantes podem se aventurar para comprar ou encontrar novas mercadorias, criar novas rotas comerciais fazendo novos contatos de fornecedores e clientes. Contrabandistas podem se aventurar em busca de grandes tesouros, aumentar a rede de "contatos", ou mesmo contrabandear um item em específico de um local a outro.
Roupas e AcessóriosComerciantes costumam se vestir com roupas limpas, finas e elegantes de acordo com seu poder econômico.
Os contrabandistas costumam usar cintos multiuso e jaquetas cheias de bolsos para organizar e carregar seus produtos, além de bolsas e mochilas. Alguns ostentam muitos medalhões, colares e pulseiras.
É comum usarem bolsas cheias de contratos, ou grandes mochilas abarrotadas de produtos.
RaçasAs raças mais comuns nesta guilda são os humanos e os pequeninos.
Relação com a ReligiãoEm geral adoram Cambu.
Relação com a MagiaSão curiosos e ávidos por itens mágicos, afinal são objetos que não tem preço!
Relação com Outras ProfissõesVeem as outras profissões como possíveis clientes, e sempre cobram por seus produtos até de seus amigos e familiares.
Regras e ParticularidadesO mercador não se especializa em uma técnica de combate, no lugar disso tem algumas vantagens:
- Aprende um idioma extra, para poder negociar com diferentes povos;
- aprende a andar mais depressa, "tempo é dinheiro", na prática ganha +2 em sua velocidade base;
- pode comprar bens com um preço abaixo do mercado, para revender (-2 níveis de dificuldade em barganha para compra em grandes quantidades para revenda);
- aprende a carregar mais objetos sem se cansar, na prática, sua categoria de peso carregado diminui em um (por exemplo, muito carregado se torna medianamente carregado). Para mais detalhe sobre carga, veja a regra Peso Carregado, no manual de Regras.
Ao entrar na guilda mercantil os mercadores podem se tornar especializados em algumas das habilidades da lista abaixo, mas não todas, assim como os demais ladinos podem se especializar em suas respectivas listas. A lista de habilidades em que um mercador pode se especializar, diminuindo em um a dificuldade em todos os testes (exceto dificuldade absurda), são:
Ações Furtivas
Destrancar Fechaduras
Manusear Armadilhas
Falsificação
Furtar Objetos
Barganha
Comércio
Etiqueta
Persuasão
Língua
Dicas de InterpretaçãoO dinheiro é o que move os interesses do mercador iniciante, seja ele comerciante ou contrabandista. Mas é o poder econômico que se se torna a ambição dos mais experientes: como controlar os mercados legais e ilegais de uma localidade ou região. Portanto, o jogador deve ficar atento em interpretar seu personagem como alguém com estes interesses.
Um mercador pode ser um personagem interesseiro, ambicioso, egoísta; mas também pode ser alguém ingênuo e bondoso que não é falso e mostra claramente seus interesses em ter uma vida melhor através do dinheiro de seu comércio; pode ser alguém que herdou uma negócio e precisa tocá-lo para a frente; e mais raramente pode ser uma pessoa altruísta mas que deseja ter mais dinheiro para ajudar mais pessoas; pode ser um famoso contrabandista que consegue roubar ou transportar cargas proibidas entre os reinos, ou um bandido que vive de lucrar com vendas escusas no mercado negro.
Alguns podem chegar a acusar que o deus do mercador não é Cambu, e sim o dinheiro!
Estas são algumas sugestões que podem ajudar a interpretar um mercador, mas sua atuação não se limita a isto! Um mercador, seja ele comerciante, contrabandista ou um misto dos dois, não se resume apenas a isto.
Mestres da Guilda
Verbetes que fazem referência
Ambientação Extraoficial
Verbetes relacionados
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