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Magia Magos

Magia dos Magos v1


Autores: Marcelo Yoiti e Falgarden

Aptidão Mágica

Magos têm acesso à Aptidão Mágica de forma bem semelhante ao descrito no MB p.40, mas com custo reduzido devido à limitação ao uso de armaduras e escudos. Elas impedem a manipulação do mana, reduzindo drasticamente o contato do feiticeiro com sua fonte de poder, podendo impossibilitar a execução de seus feitiços. Desta forma, é raríssimo encontrar um Mago usuário de armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas. Fora que nenhum Colégio aceita bem que seus os magos usem armaduras (demonstrando que seus poderes não são fortes o suficiente para protegê-los).

Aptidão Mágica (Arcana): Aptidão Mágica 0 [5], Aptidão Mágica 1+ [8/nível] (Afetada por Armaduras*: -25%).
*Limitação Afetada por Armaduras (-25%): A aptidão mágica do mago é consideravelmente afetada por armaduras em seu corpo, quanto maior a resistência ao dano, maior a densidade e mais vai interferir na canalização do mana. Enfim, os magos recebem -3 no NH Efetivo por cada ponto de RD (RD da armadura, ou em caso de peças diferentes o mestre deve calcular o redutor usando proporção lógica) e -2 por cada pt de DP de escudos, sendo impossibilitados de usar a magia (por não conseguem canalizar) caso a RD da armadura seja 3+ ou caso o NH efetivo (reduzido) seja 9 ou menor.

Magias Livres

Magos iniciantes ou não colegiados podem aprender a magia principalmente através dos chamados colégios livres de magia, eles são feitos para iniciantes das artes arcanas, onde aprende-se a desenvolver a Aptidão Mágica e, a partir daí, os que destacarem podem acabar sendo convidados a entrar em algum Colégio de magia.
Geralmente são convocados para lecionar nesses Colégios os magos experientes dos Colégios especialistas, ensinando os mais variados tipos de magia porém não se “aprofundando” nos conhecimentos restritos.
A nível de sistema, são ensinadas magias de vários grupos mágicos (“Escolas” em GURPS 3ed.), exceto as proibidas ou restritas para magos (vide informações abaixo). As magias que podem ser aprendidas também são limitadas assim: As com requisitos de até AM 1, que tenham contagem de requisitos não maior do que 3 e que não sejam Muito Difícieis (MD ou VH).
São populares as seguintes magias (e seus requisitos): Apportation, Analyze Magic, Counterspell, Darkness, Earth to Air, Fireball, Gloom, Invisibility, Levitation, Lightning, Mage Sight, Persuation, Sleep e Telepaty. Não que necessariamente todas sejam ensinadas por algum colégio ou que todas sejam aprendidas por todos os magos, apenas que geralmente um mago terá a chance de aprender pelo menos uma delas ou algum de seus requisitos, sendo estas as magias mais buscadas entre os aprendizes.
Os Magos também podem encontrar outros magos para ensiná-los, inclusive Magos de Colégios, porém estes últimos jamais ensinarão as magias exclusivas de seu respectivo Colégio, sob a pena de serem expulsos ou caçados se acabarem ensinando conhecimentos restritos e forem descobertos.

Grupos mágicos (ou “Escolas”) proibidos/restritos para magos:
Portal (exceto aquelas do grupo Movimento), Cura (Exceto para os necromânticos que podem aprender as duas que são requisitos para suas magias), Encantamentos (exceto para magos do Colégio Alquímico), Necromânticas (Exceto para magos do Colégio Necromântico), Tecnologia, Magias Bless (Benção) e Curse (Maldição) do grupo Meta-magias e todas aquelas que o mestre julgar proibitivas.

Encantamentos: Os encantamentos só poderão ser aprendidos e realizados por magos do colégio alquímico, ainda sim apenas da forma lenta e segura.

Os Colégios (Ou “Colégios especialistas”)

Ao entrar em um Colégio, o Mago recebe equipamentos e conhecimentos que o tornam muito mais poderoso. As regras para a entrada em um Colégio são semelhantes a entrar numa Ordem Ocultista, pois todos os Colégios são sociedades secretas e é muito mais comum o Mago ser contatado por um membro de um colégio que o contrário. Geralmente apenas Magos com Reputação maior ou igual a 2, conhecidos pela maior parte do Mundo Conhecido, e tiverem os requisitos necessários observados (como experiência nas artes místicas, conhecimento e habilidades específicas) serão convidados a adentrar um Colégio.
Cada Colégio possui diversas magias, a maioria delas exclusivas para os membros da organização. Podendo então o mago se especializar e “aprofundar” no estilo de feitiços (grupos de magia) que tem acesso, estando apto a aprender qualquer magia do grupo que preencha os requisitos, a menos que algo na descrição do Colégio especifique o contrário.
Você ainda pode continuar aprendendo magias de outros grupos, desde que obedeçam as regras descritas nos colégios livres. Mas, se houver alguma magia de um grupo que seu Colégio é especializado e você precise de um requisito que só existe em outro, mesmo que isso quebre as regras dos colégios livres você pode aprender aquele requisito ou conjunto de requisitos até poder aprender a magia desejada.

Restrições à regra acima: Caso uma magia tenha como único pré-requisito uma magia ensinada por outro Colégio esta, e somente esta, pode ser aprendida. No caso de existir um caminho de pré-requisitos que não passe por grupos de magias de outros Colégios o Mago deve usar esse caminho, mesmo que seja mais longo (em matéria de quantidade de requisitos). Por exemplo: um Mago Naturalista que queira aprender Beast Possession deve aprender Rider Within e não pode aprender Possession que não é ensinada no seu Colégio. Já um necromante que queira aprender Zombie pode aprender Lend Vitality (e Lend Energy) do Colégio de Cura (por não existir outro “caminho”).

Cada Colégio também dá aos seus membros o direito de adicionar um título de sua especialização, passando a ser chamados de Magos Ilusionistas, Magos Elementalistas, Magos Necromantes, Magos Naturalistas, Magos Alquímicos e Magos do Conhecimento, conforme o Colégio a que pertençam.

Colégio Elemental: 0 poder do Colégio Elemental consiste em contatar as forças elementais – fogo, água, ar e terra - que os Titãs deixaram no mundo físico. Através da manipulação dessas forças primitivas é que surgem seus feitiços. Esta ligação com forças titânicas, no entanto, causa uma grande apreensão e terror por parte dos povos menos tolerantes à magia. O resultado disso é uma grande repressão e ódio pelos Elementalistas em boa parte do mundo. Isto os levou ao segredo e a reclusão, geralmente em lugares remotos. Os membros percorrem o mundo sem se revelar, a não ser aos seus amigos mais chegados.

Colégio Necromântico: Os fundadores do Colégio Necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para essa energia eram destrutivos. Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas as religiões, e o fato dos encantos destes Colégios serem muitas vezes prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes sejam execrados e perseguidos severamente em quase todos os reinos conhecidos.
Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases são secretas e seus membros somente se mostram aos seus companheiros mais dignos de confiança.
Algumas das magias exigem a profanação de cadáveres, por isso, os membros desta organização são considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagem equivocada, já que os feitiços são apenas um instrumento a ser usado para o bem ou para o mal, conforme a vontade individual. Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode se tomar um grande perseguidor de Demônios e mortos-vivos (não que muitos o façam!).

Colégio das Ilusões: Ao contrário dos Necromantes e Elementalistas, os Ilusionistas não procuram sua fonte de poder longe do plano material.
Este Colégio aproveita o mana e energias que sobraram da criação empreendida pelos deuses, ou seja, usam os restos de energia divina. Como este método não consegue criar matéria verdadeira, o que é criado acaba sendo uma ilusão.
Muitos dizem que os mestres do ilusionismo conseguem criar objetos verdadeiros com seus efeitos mais poderosos. É bem verdade também que os ilusionistas riem ao ouvir essas afirmações. Esta organização é bem aceita na maioria dos povos, pois muitos acreditam que os ilusionistas não são Magos verdadeiros e sim charlatães (eles não confirmam nem negam esta acusação, pois a dúvida é o segredo da ilusão). Além disso, acham que ilusões não podem ser perigosas (ledo engano!).

Colégio do Conhecimento: Os membros do Colégio do Conhecimento encontram seu poder místico na sua própria força de vontade. Seu treinamento místico e estudos lhes deram a capacidade de juntar a energia espiritual remanescente no universo e transformá-la em energia mística.
Este poder retirado da energia espiritual é muito eficaz para afetar mente e raciocínio de criaturas inteligentes, além de permitir um conhecimento singular da essência, ou idéia, de todas as coisas em Tagmar.
Este colégio, embora raro, é um dos mais aceitos pelos povos de Tagmar, pois seus membros atuam geralmente como tutores e professores da Baixa e Alta nobreza, além de raramente realizarem feitos espalhafatosos para serem notados e temidos pela maioria do povo.

Colégio Naturalista: O poder do colégio Naturalista consiste em manipular a abundante energia emanada pelos fenômenos naturais existente no mundo e, graças a isso, estes Magos têm grande capacidade de manipular a natureza conforme sua vontade, sendo capazes de feitos temíveis.
Entretanto, a maioria dos adeptos deste Colégio, procura utilizar seus encantos mais catastróficos de maneira responsável, evitando ao máximo qualquer situação que ponha em risco a natureza ao seu redor.
As sedes do Colégio Naturalista são normalmente encontradas em florestas fechadas e inabitadas, sendo relativamente comuns em comunidades élficas, mas raras entre outras raças. Os Naturalistas costumam ser vistos com pouco temor pelos povos de Tagmar devido a sua própria filosofia geralmente pacifica e prestativa, mas obviamente existem exceções em ambos os lados.

Colégio Alquímico: O poder da Alquimia consiste em manipular as forças de constituição da matéria e a energia corpórea dos seres. A manipulação de tal poder pode, no entanto, acarretar graves danos ao invocador, que em alguns casos, podem ser até mesmo irreparáveis (por meios normais). Esse risco existe porque alguns dos encantos deste colégio exigem que o invocador tenha um controle preciso das forças materiais as quais se deseja manipular.
Outra ramificação deste colégio é a capacidade de reter magias em objetos comuns ou raros para usos posteriores. Com o auxílio de encantos específicos, torna-se possível até mesmo a manipulação de encantos de outras origens como magias de outros Colégios ou, até mesmo, encantos de Bardos e Rastreadores.
Os alquimistas costumam se reunir secretamente em grandes cidades e não costumam anunciar seus poderes, pois muitas de suas magias exóticas são vistas como bruxaria pelo cidadão comum e atraem a cobiça dos nobres.

Lista de Magias:

Colégio Elemental: Fogo, Água, Terra e Ar.
Obs: A invocação de elementais é um conhecimento restrito a esse colégio.

Colégio Naturalista: Planta, Animais, Clima, Terra (exceto as de elementais) e Alimentos.

Colégio Necromântico: Controle do Corpo, Necromânticas, Luz e Trevas (apenas as de trevas e seus requisitos) e Controle da Mente.
Obs: Só eles podem aprender magias Necromânticas.

Colégio do Conhecimento: Proteção e Advertência, Controle da Mente, Conhecimento, Comunicação e Empatia, e Meta-magia (Exceto Benção[Bless]e Maldição[Curse]).

Colégio das Ilusões: Ilusão e Criação, Luz e Trevas, Controle da Mente, Comunicação e Empatia, Som.

Colégio Alquímico: Meta-magia (Exceto Benção[Bless]e Maldição[Curse]), Construção e Destruição, Proteção e Advertência, Encantamentos.
Obs: São os únicos que podem aprender e aperfeiçoar a perícia Alquimia (esse conhecimento é restrito) e lembrando que também são os únicos que podem realizar Encantamentos.

Além destas, todos os Colégios ensinam as magias do grupo Movimento (Podendo ser “aprofundado” por qualquer um deles).


Aprendizado de magias de outros colégios:
Alguns jogadores podem pedir para adicionar outras magias que estejam fora das regras ou de seu respectivo colégio, o mestre pode até permitir isso, desde que tenha uma história plausível e preferencialmente não seja uma magia de um grupo proibido para os magos.
Se isso for permitido, recomendamos ao mestre ele que adicionalmente cobre além da história, um valor em pontos por antecedentes incomuns (quanto mais se desviar das regras, maior o custo do antecedente).

Verbetes que fazem referência

Magia

Verbetes relacionados

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