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Fórmulas Alquímicas

Fórmulas Alquímicas


Para realizar algum tipo de alquimia, é necessário que o alquimista em questão saiba utilizar alguma fórmula que envolva o elemento usado.
Para realizar qualquer processo alquímico, deve-se gastar a quantidade de karma equivalente (explicado na seção Alquimia e karma ) e fazer o teste na tabela de resoluções de ações ou na tabela de confronto forças (conforme indique a fórmula na sua descrição). O valor usado para ambas as tabelas é chamado de Ativação Alquímica (AT).

AT = Nível dos Elementos + Nível de Fórmula a ser usada +Nível de habilidade.


O Nível dos Elementos reflete a profundidade a qual o personagem compreende a natureza dos elementos usados na fórmula.

O Nível de Fórmula a ser usada corresponde ao efeito desejado para aquele momento, e/ou a facilidade -- adquirida com a experiência -- com que o alquimista consegue desenhar e utilizar da fórmula.

O Nível de habilidade reflete a compreensão que o personagem tem em unir seu conhecimento teórico dos elementos na prática alquímica expressada pela fórmula.

Observações:
-- Se o personagem usar da fórmula de outro alquimista ou saber a fórmula mas não tiver nível no elemento em questão ele poderá tentar na coluna -7.
-- Se o personagem usar da fórmula de outro alquimista e não tiver nível no elemento em questão a falha é automática.
---Se o composto sobre o qual vai-se fazer alquimia tiver mais de dois elementos, todos os elementos envolvidos devem ser considerados como de nível igual ao o nível de menor valor para definir a coluna de resolução. Caso o alquimista não possuir um dos elementos, ele pode tentar na coluna -7. Se não possuir nível de habilidade alquímica em dois ou mais elementos, então a falha é automática.

-- A habilidade escolhida para se somar o valor do nível é a habilidade pré-requisito usada para a compra. Deve ter no mínimo nível 1 da habilidade para poder usar em uma coluna diferente da coluna -7.

Somado a isso, o alquimista pode utilizar a quantidades de pontos necessários de sua energia física (EF) para aumentar o valor de ativação alquímica. Mais um ponto no valor para cada dois pontos de (EF) gasto.

Perceba que existem consequências para a perda de EF. Esta adaptação do sistema Tagmar 2 para a ambientação de Alquimia tem como obrigatória a regra extraoficial de Ferimento em Batalha.

Outro ponto a se destacar é que raramente existe um "efeito de duração" para a alquimia realizada. Ao contrário da magia praticada na maioria dos sistemas de RPG, nesta ambientação o efeito alquímico não se extingue depois da alquimia ser feita. Afinal, nesta ambientação, a alquimia é considerada uma ciência que transforma a matéria e a natureza das coisas para compostos verossímeis também capazes de existir no mundo natural.

Cooperação de nível: Vários alquimistas que conheçam a mesma fórmula e possuam o mesmo elemento podem cooperar entre si, somando os seus respectivos níveis e aumentando o nível final da ativação alquímica. Para isso eles devem gastar o mesmo valor em karma. E se decidirem aumentar a chance de sucesso com EF cada um deve gastar dois pontos de EF para aumentar um ponto no valor da ativação alquímica.

Ao invés de cooperar com nível, pode-se cooperar com karma. Isso pode ser visto na seção Alquimia e karma.

Somente alquimia biológica/medicinal (ou seja, que tenham como pré requisito medicina ou biologia) pode ser utilizada para alterar a vitalidade ( estrutura corporal, EF, atributos e resistências) de um ser vivo.

Cooperação de fórmula: A não ser que sua descrição diga o contrário, as fórmulas podem ser combinadas de maneira a serem usadas ao mesmo tempo ou em uma ordem quase instantânea. Como exemplo, pode-se citar a combinação das fórmulas da transformação tipo I e tipo III, ao mesmo tempo que se recompõe um material, este assume uma forma diferente da forma do comporto original. Ou mesmo a utilização da fórmula temporizador com outra fórmula.

Alquimia Fundamental

Existem quatro fórmulas fundamentais de Transmutação e Transformação cuja descrição se encontra na seção Transformação e Transmutação e maneira como vão ser utilizadas dependerá apenas da imaginação do jogador.

Transformação tipo I --- Custo: 1
Transformação tipo II -- Custo: 1
Transformação tipo III - Custo: 2
Transmutação - Custo: 2

Os círculos

Toda fórmula alquímica deve ser circundada por um circulo de ativação. Este círculo pode ser um desenho, um objeto ou até uma área de sombra ou luz.
Quando o processo é de transformação, é necessário apenas um círculo para envolver a fórmula. É chamado de círculo simples.
Quando o processo é de transmutação, é necessário desenhar dois círculos envolvendo a fórmula. É chamado de círculo duplo.

Se os círculos forem feitos com o material que se deseja transformar ou transmutar -- neste caso cada círculo é feito de um material--, a dificuldade cai em um (ou seja, de difícil para fácil, de fácil para rotineiro etc).

O tamanho do círculo depende somente do que ele envolve e do que ele deve estar em contato. Por exemplo, o círculo do tamanho da palma de uma mão só é possível ser usado por um alquimista, pois a região central da palma de uma mão do alquimista deve estar dentro do círculo para que ele seja ativado.

Fórmulas Avançadas

Além das fórmulas básicas de Transmutação e Transformação existem fórmulas que ou facilitam a execução das fórmulas acima, ou permitem ir além dos limites das fórmulas básicas. Também existem fórmulas que permitem uma manipulação mais complexa da matéria, gerando construtos de alta complexidade o manipulações biológicas extremamente difíceis de se fazer apenas com os processos básicos de transformação e transmutação.

O nível da fórmula, não pode ultrapassar ambos os níveis de elemento e habilidades pré-requisito. Mas pode superar um deles.

Nome da Fórmulahabilidades requeridaselemento requeridocusto
Composição decomposição alcalinaQuímicaO e H2
Composição e decomposição acida.QuímicaH2
Ignição do ArFísicaC, O e H2
Lei de Avogrado-Ampère: transformação de gases com controle de pressão, volume e temperatura.Física e Química--1
Lei de Roseta: Reparação/Corrupção de tecidos vivosMedicina e biologiaC, O e H1
Transformação de Toledo : Composição e decomposição do aço.Engenharia, FísicaC e Fe1
Transmutação de Volta: Corrente elétrica entre as placas de zinco e cobre apesar de qualquer elemento resistente entre as placas.FísicaCu e Zn1
TemporizadorEngenharia--2


Descrição da Ação das Fórmulas

Composição e decomposição acida.

Esta fórmula é escrita junto à fórmula de transformação de tipo II ou tipo III no interior do círculo facilitando o processo alquímico de compostos ácidos.
Regra: O nível desta fórmula é somada ao valor da ativação alquímica, ao se realizar uma transformação de tipo II ou tipo III, decomposição ou composição de ácidos, sejam inorgânicos ou orgânicos.

Composição e decomposição alcalina.

Esta fórmula é escrita junto à fórmula de transformação de tipo II ou tipo III no interior do círculo facilitando o processo alquímico de compostos alcalinos.
Regra: O nível desta fórmula é somada ao valor da ativação alquímica da transformação de tipo II ou tipo III ao se realizar decomposição ou composição de hidróxidos (OH), sejam inorgânicos ou orgânicos.

Ignição do ar

O alquimista usa da umidade do ar e a poeira para decompor em elementos de Hidrogênio e Oxigênio e carbono e, logo em seguida, forçando a sua combustão como se uma bola de fogo se expandisse a partir do círculo alquímico.

Otimização de karma: O alquimista pode usar de serragem, fuligem de carvão mineral, ou qualquer produto facilmente inflamável para guiar o caminho da combustão. Além do mais, ao usar esse tipo de material o valor do karma usado para a ativação cai para a metade (arredondado para cima).

Por exemplo, se o alquimista de estágio 1 tiver esta fórmula desenhada em sua mão, ele pode usar da serragem para fazer um cone ou uma uma rajada de fogo sair de sua mão. E ao invés de gastar 5 pontos de karma, gastaria 3 pontos.

Mas atenção! Independente da maneira de usar, deve-se tomar cuidado, pois outros objetos podem entrar em combustão e o fogo poderá se alastrar. Repete-se: Ao contrário do fogo mágico na maioria dos sistemas de RPG, nesta ambientação o efeito alquímico não se extingue depois da alquimia ser feita.

Em seguida deve-se usar o mesmo valor de ativação, menos a agilidade do alvo e menos um ponto por metro de distância do círculo (AT - Agi - x metros)como coluna de ataque na tabela de resolução de ações a fim de calcular a porcentagem de dano.

Aqui está o tamanho máximo e o dano causado:
Ignição do Ar 1: Causa 16 pontos de dano a 1 metro de raio do círculo.
Ignição do Ar 2: Causa 20 pontos de dano a 2 metros de raio.
Ignição do Ar 3: Causa 28 pontos de dano a 4 metros de raio.
Ignição do Ar 5: Causa 32 pontos de dano a 6 metros de raio.
Ignição do Ar 7: Causa 36 pontos de dano a 10 metros de raio.
Ignição do Ar 9: Causa 40 pontos de dano a 10 metros de raio.

Lei de Avogrado-Ampère.

Funciona somente em fluidos. Gases ou líquidos. Mas sem transformação de estado (sólido-líquido-gasoso)
Escreve-se junto à fórmula de transformação de tipo I, e controla pressão, volume e temperatura do fluído que estiver encostando no círculo.
Observe que:
-- Se o volume de um composto for diminuído, ou a temperatura diminui, ou a pressão aumenta, ou ambos. O inverso também vale.
O composto permanece na condição transformada por dois segundos antes de tentar se expandir ou contrair, esquentar ou esfriar.
Por isso é necessário um contêiner para altas pressões, ou com isolamento térmico para que o composto em questão não se expanda violentamente como uma explosão.

Regra: Para realizar a transformação é preciso usar o valor da ativação alquímica, como força de ataque na tabela de confronto de forças. O número atômico total (ou seja H2O é 10 e H2 é 2) do composto é a força de defesa.

Se for utilizada como bomba ou ocorrer um acidente:
---- O alcance da explosão é de um metro para cada 3 pontos de karma gastos na fórmula.
---- A porcentagem do dano recebido depende da agilidade do personagem e distância da explosão. O valor da coluna da tabela de resolução de ação é como na ignição do ar ( AT - Agi - x metros de distância do círculo até o alvo).
---- O dano máximo da explosão corresponde à quantidade de karma gasto na fórmula. Os sub valores (25% 50% e 75%) são arredondados para baixo.

Lei de Roseta.

Esta alquimia medicinal, encontrada nos achados em Roseta, pode ser usada como reparação ou corrupção de tecidos vivos.
Se o personagem alvo deste processo alquímico desejar, ele pode resistir à alquimia usando de sua
resistência alquímica (o equivalente a resistência mágica). A força de ataque corresponde ao nível de Ativação Alquímica.

O alvo da alquimia deve estar encostando em alguma parte do círculo para sofrer o efeito.

Tal como várias outras alquimias, esta também pode ser usada desenhada na palma da mão. Durante um combate o alquimista deve tirar 100% no acerto de combate desarmado para utilizar esta alquimia, ou acertar diretamente.

Conforme o nível da fórmula o valor do efeito aumenta. Note que a EF não pode ultrapassar o máximo definido nas características de indivíduo.
  • Lei de Roseta 1: Cura/Causa 04 pontos de dano na EF.
  • Lei de Roseta 3: Cura/Causa 07 pontos de dano na EF.
  • Lei de Roseta 5: Cura/Causa 12 pontos de dano na EF.
  • Lei de Roseta 7: Cura/Causa 17 pontos de dano na EF.
  • Lei de Roseta 9: Cura/Causa 22 pontos de dano na EF.

Temporizador

Esta formula engenhosa usa da posição do sol da lua e dos astros para criar um tempo de retardo na ativação da fórmula.
O único inconveniente é que não pode ser usada, ainda, em espaços fechados a quatro paredes.
O tempo de retardo é preciso na ordem de segundos.

Para usá-lo, para retardar em menos de um minuto, basta pagar em karma o nível da fórmula a ser retardada. Para adicionar mais um minuto, adiciona-se mais um ponto karma. Entretanto, não é possível usar o temporizador para fórmulas com níveis superiores ao nível dele.
Se alguém tentar desfazer uma alquimia já ativada e com um temporizador, ela será ativada instantaneamente. O único jeito de desfazer a alquimia é desativando o temporizador.
Além do mais, o alquimista que ativou o temporizador pode adicionar as seguintes ordens, para acontecer em caso de falha na tentativa de desativação:
-- Nada acontece.
-- Cair o tempo de atraso pela metade.
-- Ativação imediata.
Para desativar, deve-se jogar na tabela de confronto de forças o nível de fórmula de temporizador do alquimista que quer desativar contra o nível do temporizador ativado. Se for o mesmo alquimista que ativou aquele que desejar desativar, ele tem sucesso instantâneo.

Transformação de Toledo

Esta fórmula é escrita junto à fórmula de transformação de tipo I de tipo II ou tipo III no interior do círculo facilitando o processo alquímico de materiais feitos de ferro ou qualquer material que tenha na sua composição ferro e carbono. Pode ser inclusive usada com sangue, desde que não esteja no interior de um ser vivo.
Regra: O nível desta fórmula é somada ao valor da ativação alquímica da transformação ao se realizar a modificação de forma, decomposição ou composição de materiais ferrosos, sejam inorgânicos ou orgânicos.

Transmutação de Volta

Está é uma das poucas fórmulas de transmutação que ao invés de usar um círculo duplo, usa de dois círculos. Um dos círculos é desenhado em uma placa de cobre e o outro em uma placa de zinco (tendo o tamanho mínimo de um raio de 2 cm). As respectivas fórmulas que constam em seu interior são praticamente iguais, a não ser pela figura de um "Ying" do Tao chinês, circundando o centro do círculo da placa de cobre, e um "Yang" circundando o centro do círculo da placa de zinco.
Ao ativar um dois dois círculos, uma corrente elétrica percorre o meio pelo qual as placas estão separadas (ou ligadas, o que vem a ser a mesma coisa), dando preferência ao meio que é mais condutor. No ar, dependendo da intensidade da alquimia é possível ver a corrente elétrica como um relâmpago. Deve-se notar que a corrente elétrica não perde intensidade entre as placas ou afeta os portadores das placas.

Os cientistas ainda não chegaram a um acordo, se esta corrente está sendo emitida por uma das placas e absorvida por outra ou se são duas correntes (uma positiva e outra negativa) caminhando quase instantaneamente em sentidos contrários fazendo com que as placas permaneçam neutras.

Dependendo da intensidade da corrente, esta é capaz de queimar o que estiver entre as placas. Por isso, alguns alquimistas as usam como armas em duplas, ou sozinhos, com uma das placas em cada mão.

Segue a lista de efeitos:
Transmutação de Volta 1: Correntes pequenas, não causa dano, mas pode incomodar. Mais utilizada em tratamentos medicinais (tais como eletro-choque para relaxamento muscular) e experiências físicas.
Transmutação de Volta 2: Causa 16 de dano máximo e o alcance é de 2 metros.
Transmutação de Volta 3: Causa 20 de dano máximo e o alcance é de 4 metros.
Transmutação de Volta 4: Causa 28 de dano máximo e o alcance é de 8 metros.
Transmutação de Volta 6: Causa 32 de dano máximo e o alcance é de 16 metros.
Transmutação de Volta 8: Causa 36 de dano máximo e o alcance é de 32 metros.
Transmutação de Volta 10: Causa 40 de dano máximo e o alcance é de 64 metros.


Verbetes que fazem referência

Alquimia e karma, Sistema de Regras

Verbetes relacionados

Profissões | Habilidade Alquímica | Transformação e Transmutação | Fórmulas Alquímicas | Habilidades em Geral | Alquimia e karma | Tabela de Armas
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