Histórico Editar Pesquisar
Chamado à Aventura (Solo10)

Chamado às Aventuras em Abadom

Durante suas andanças, você é surpreendido por situações que iniciam um CHAMADO À AVENTURA: que são estruturas no formato de pequenas missões, semelhantes a uma One Shot que costumamos jogar em nosso RPG favorito.
O funcionamento é simples: sempre que um Evento indicar que uma AVENTURA tem início, você sorteia ou escolhe um enredo e uma localidade e passa a visitar locais/salas e realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1 ponto de experiência por local visitado. Você pode limitar o número de locais visitados durante um Chamado à Aventura. Como sugestão, se você for a 4 locais e não encontrar a Ameaça Principal, ela estará no quinto local. Para avançar na dungeon e concluir a Aventura siga os seguintes passos:
  1. Escolha, use a lógica ou sorteie na tabela de localidades urbanas(abaixo), para verificar qual a localidade onde se passa a Aventura.
  2. Vá para a tabela da localidade escolhida e decida (ou sorteie) em qual sala você começa a Aventura.
  3. Monte o Evento do local/sala, use as listas Elementos, Curiosidades e Obstáculos, resolva todo e qualquer conflito/evento na sala.
  4. Após resolver a sala role na Tabela Desafios na Aventura (abaixo), para descobrir o que aconteceu.
  5. Avance para o próximo local.
  6. Repita esse passo a passo até encontrar a Ameaça Principal.

Tabelas de Chamado à Aventura

Tabela de Ameaça Principal

A ameaça principal é o vilão por trás da Trama (quase sempre). Tenha em mente que muitas vezes o confronto direto não será a melhor escolha. Use sempre o Oráculo para aparar arestas ou dirimir dúvidas. Tente considerar o papel do vilão de maneira lógica dentro da trama das suas aventuras.
1d102d10Uma AmeaçaQuero/um/no/comPara
1-51CultistaDestruir/MatarLocal importanteAmeaçar a todos
2Tribo SelvagensCorromperGrupo de pessoasTornar-se poderoso
3FeiticeiroRoubar/EscravizarObjeto mágicoLhe causar mal
4NobreAmeaçar/ChantagearPersonagem ImportanteObter uma coisa
5Líder NômadeProtegerPersonagem jogadorMatar pessoas
6Guilda LadrõesConstruir/FortalecerPoderosa armaTrazer perigo
7MercadoresFalsificar/EnganarPoderosa criaturaChamar atenção
8MonstroInvadir/DominarPoderosa magiaDespertar o mal
9BestialAmaldiçoarAmigo/Amor/ParenteDestruir seus planos
0Morto-VivoConquistarBens/Refúgio/ConquistaInstaurar o caos
6-01DragãoTransportarAliadoGanhar dinheiro
2DemônioEsconder/PrenderOutro AdversárioConseguir influência
3Grupo PiratasUsarMentor/ProfessorTornar-se famoso
4DragonianosComprar/SeduzirObjeto lendárioAgradar o mestre dele
5Colégio de MagosInvestigar/DescobrirLocal lendárioPagar uma dívida
6Sociedade secretaCaçar/EncontrarPersonagem lendárioObter um favor
7Grupo rivalNegociar/AliarMagia LendáriaFechar um acordo
8Um inimigoVender / RaptarEleriom Braço-ForteSe divertir
9Um aliadoContratar/AlugarErdral Lança do TrovãoTestar suas habilidades
0Um parente/amorManipular/TrairEvenezior Pernas LigeirasConquistar alguém

Tabela de localidades Urbanas (D10)

  1. Aventura da localidade Mansão
  2. Aventura da localidade Cemitério
  3. Aventura da localidade Fortaleza
  4. Aventura da localidade Templo
  5. Aventura da localidade Torre
  6. Aventura da localidade Fazenda
  7. Aventura da localidade Esgotos
  8. Aventura da localidade Taverna
  9. Aventura da localidade Praça
  10. Aventura da localidade Porto

Desafios na Aventura

A cada sala resolvida role 2d10 para descobrir o que acontece. Use de coerência, lógica, licença poética, bom senso, enfim, se os resultados mostrarem coisas sem contexto, apenas role novamente ou adapte de acordo com a situação.

1 a 4

  1. Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada agora. Jogue novamente na coluna Para da Tabela de Ameaça principal
  2. O Protagonista está atrasado e algo horrível acontece por causa disso. A Ameaça Principal atinge os objetivos dela.
  3. Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma Facção que pode Atrapalhar o Protagonista aparece. Um Personagem Importante tenta lhe impedir de prosseguir. Você precisar convencê-lo ou derrotá-lo de algum modo.
  4. Você encontrou a Ameaça Principal.
  5. O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é revelado. Jogue novamente na coluna Ameaça Principal da Tabela de Ameaça principal
  6. O Coadjuvante ou Protagonista sofre dano ou uma consequência grave que o deixa incapacitado. Você não pode continuar essa Aventura.
  7. Um Coadjuvante muda dramaticamente de opinião, motivações, alianças, para melhor ou para pior para ponto de vista de Protagonista. Consulte o Oráculo: Interação com Cenário
  8. Uma Armadilha é ativada e muda tudo. Você pode tentar escapar com um teste de Corpo (Atletismo), caso você falhe sofrerá 10 de dano a sua Saúde.
  9. Um Evento Dramático acontece e dá início à uma nova Aventura. Crie outra Aventura usando a Tabela de Ameaça principal, você deve iniciá-la imediatamente, retorne a essa aventura quando concluir aquela.
  10. Uma suposição ou teoria do Protagonista é revelada falsa. Você encontrou a Ameaça Principal, mas seus testes contra ela serão feitos com desvantagem.

5 a 6

  1. Você encontrou a Ameaça Principal.
  2. As suas ações beneficiam a Ameaça Principal. Ele estará preparado quando você chegar. Ao iniciar o Combate a Ameaça Principal vai agir primeiro.
  3. Alguém ou Alguma Coisa desaparece. Pergunte ao Oráculo Interação com Cenário quem ou o quê desapareceu.
  4. Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante. Você encontrou um Objeto Mágico. Use a Tabela (...) para descobrir qual.
  5. Um Antagonista retorna inesperadamente. Se você tem um Inimigo ele aparece agora e você precisa enfrentá-lo ou fugir. Caso não tenha um inimigo role na Tabela de encontros violentos
  6. A Verdade sobre um relacionamento é revelada. Você recebe uma pista sobre seu objetivo e pode criar uma campanha para verificar.
  7. A Cena se resolve de maneira muito negativa para o Protagonista. Escolha entre perder todo seu equipamento ou sofrer 8 de Dano à sua Saúde.
  8. Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado. Você atrai a atenção de um poderoso inimigo. Escolha um Adversário apropriado. Você pode usar a Tabela de Ameaça principal para saber as intenções dele. Mas não precisa se aventurar agora.
  9. Você encontrou a Ameaça Principal.
  10. O final da Cena leva o Protagonista para um novo local, cenário ou ambiente. Role um novo local na Tabela de localidades apropriada. E considere como se aquele fosse o seu primeiro local visitado na Aventura.

9 ou 0

  1. Você encontrou a Ameaça Principal.
  2. Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que pode Ajudar o Protagonista aparece. Um Personagem Importante resolve lhe ajudar até o final dessa Aventura. Pode ser alguém que você já tenha encontrado ou um novo personagem. Consulte os Oráculos para mais informações.
  3. Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas em você ou em seus aliados.
  4. Uma conexão, relacionamento, vínculo ou ligação se forma entre o Protagonista e um Personagem Importante.
  5. Uma Verdadeira Identidade é revelada. Um Personagem Importante revela-se como sendo um Inimigo. Consulte os Oráculos para mais informações.
  6. Um obstáculo físico precisa ser superado. Teste Corpo (Atletismo) em caso de falha você sofre 5 de dano à sua Saúde.
  7. Um Segredo Sombrio é revelado. Crie outra Aventura usando a Tabela de Ameaça principal. Você pode iniciá-la quando for apropriado.
  8. Você encontrou a Ameaça Principal.
  9. Um grupo de capangas da Ameaça Principal vêm te emboscar. Role na Tabela de Lacaios da Ameaça Principal
  10. Você encontrou a Ameaça Principal.

Tabela de Tesouros Encontrados

Ao fim da Aventura, caso derrote o vilão, você poderá reclamar para si, além do merecido XP, algum tesouro sorteado da tabela abaixo.
1d102d10Item
1-31Arma (Corpo +3)
2100 Moedas
3Armadura (Resistência 1)
4Joia (250 Moedas)
5Cinturão de Proteção
6Rubi (700 Moedas)
7Escudo Grande
8Pó de Fogo
9Obra de Arte (450 Moedas)
0Arma (Corpo +1)
4-61Armadura (Resistência 3)
2Joia (400 Moedas)
3Adaga Ritual
4200 Moedas
5Arma (Corpo +3)
6Esmeralda (300 Moedas)
7Amuleto Antigo Raro (200 Moedas)
8Joias (300 Moedas)
7-91Pergaminnho Histórico (150 moedas)
2Baú (400 Moedas)
3Arma (Corpo +1)
4Baú (300 Moedas)
5Armadura (Resistência 2)
6Joia (300 Moedas)
7Arma (Corpo +2)
8Topazio (250 Moedas)
9Escudo Médio
0500 Moedas
01Cajado Mágico
2Joias (900 Moedas)
3Livro Conhecimento (1500 Moedas)
4Baú (750 Moedas)
5Lâmina Abençoada
6Obra de Arte (800 Moedas)
7Diamante (1200 Moedas)
8Amuleto de Proteção

Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

Verbetes relacionados

Criação de Personagens (Solo10) | Lista de Perícias (Solo10) | Lista de Qualidades (Solo10) | Magias e Milagres (Solo10) | Técnicas de Combate (Solo10) | Sistema e Regras (Solo10) | Sistema de Combate (Solo10) | Chamado à Aventura (Solo10) | Riquezas e ofícios (Solo10) | Evoluindo o Personagem (Solo10) | Aventurando-se em Tagmar (Solo10) | Aventuras Urbanas (Solo10) | Aventuras Hexplorando os Ermos (Solo10) | Realizando Jornadas em Abadom (Solo10) | Eventos em Abadom (Solo10) | Chamado à Aventura (Solo10) | Mapas da região de Abadom (Solo10) | Oráculos (Solo10)
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.