Os jogadores decidem o que fazer:
* Se eles decidirem ficar na casa principal para investigar mais, faça um teste de Observação
Difícil ou
Muito Difícil para constatarem que, apesar do caos na cozinha, não há sinais de violência. (Isso só é revelado se conseguirem o resultado positivo no teste, caso contrário, nada perceberão).
* Se decidirem seguir a trilha em direção da Mata, os jogadores "voltam" a aventura. (O mestre deve induzir os jogadores irem a mata, pois as informações relevantes estão lá).
Quando os jogadores resolverem ir à mata, que, na verdade, é uma plantação de milho e está bem alta. O suposto corpo ou corpos foram arrastados para interior da plantação. O mestre deve dizer aos jogadores:
Mesmo com espaço suficiente para uma pessoa caminhar entre as plantas, o que arrastou os corpos fez questão de derrubar o máximo de plantas fazendo um labirinto no milharal. Vocês caminham em zigue-zague seguindo a suposta rota traçada pela trilha aberta pelo suposto corpo. (Afinal, não há sangue ou sinais de violência, só uma trilha aberta. Esta observação do mestre é opcional, revelar ou não).
No final da trilha, há uma clareira enorme (dez metros de área circular) formada por plantas amassadas em espiral no sentido anti-horário e no centro um buraco. O que farão?
O mestre vai descrever o buraco como uma toca de coelho, mas de quinze centímetros de profundidade. Não leva a lugar nenhum, só marca o centro da espiral. Se um dos jogadores, tiver sucesso no teste de inteligência nível
Difícil ou
Fácil se tiver a Magia
Magia - Sentido Natural, o jogador constatará que é um desenho de um Sol com raios sinuosos. (Como aqueles desenhos em plantações na Inglaterra os
agroglifos).
Se o jogador perceber o que está acontecendo, o mestre deve recompensá-lo dando a chance do personagem de um teste de inteligência
Médio para que o mesmo tinha um "
Insight" e descubra o "círculo" na plantação. (Além de garantir +1 de experiência no final da aventura).
Seja qual for o resultado ou descoberta. Os jogadores tentarão voltar para a Casa Principal, mas descobrem que estão perdidos.
Por mais que vocês tentem retornar para o local de origem, o grupo não consegue voltar à Casa Principal. No meio da plantação não há pontos de referência. E mesmo com a magia
Magia - Sentido Natural, o Mago ou personagem que o tenha não consiga mais usa-lo. Há uma força poderosa envolvendo o grupo, como uma paralisia ou lentidão de movimentos. Porque o dia está mais "rápido" e o Sol atravessa os Céus com velocidade anormal. Então a noite começa a surgir e todos sentem um cansaço enorme a cada passo.
Os jogadores sentem a ação de uma Magia de
Sugestão Coletiva nível 11 (
*A Magia "Sugestão Coletiva" está no Livro das Magias Perdidas página 146), só que ela feita várias e várias vezes enquanto o grupo estiver no Milharal. Até o Sol se pôr, quanto isso ocorrer o mestre dirá aos jogadores.
Então os jogadores começam a perceber um ruído intenso sobre os seus pés. Depois um tremor... Logo, sobre os seus pés começam a sair criaturas enormes (15 centímetros) alongadas e finas, como bastões alados. São chamados de Aleluias, cupins voadores. Muitos, muitos mesmo. É muito fácil de matar (nem precisa de teste, é uma ação automática), mas são milhares que saem da Terra. Atrapalhando as percepções sensoriais de todos os jogadores. Isso dura uma meia hora. E da mesma forma que surgiu a infestação, ela desaparece.
Ninguém sofre dano, mas o cheiro dos corpos dos cupins mortos provoca enjoo e mal estar. Porém nada grave.
Então, houve um farfalhar no meio do milharal escuro e uma Luz de lampião.
Logo, surge um rosto conhecido. O rosto de Aurora, a garota simpática que serviu os aventureiros em sua chegada.
— Nossa... O que fazem por aqui? Estão perdidos? — questiona a garota com os seus olhos grandes e bonitos.
Se os jogadores quiserem, poderão ser guiados de volta para a Casa Principal e tentar se recuperar da experiência desagradável que tiveram.
Assim a aventura continua na parte seguinte:
Cena 4 - Odeio Insetos
Verbetes que fazem referência
Aventura A Rainha do Cupinzeiro,
Toca dos Lobos
Verbetes relacionados
Ludgrim |
Recrutados |
Toca dos Lobos |
Absorvidos pela Mata