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Toca dos Lobos

A viagem segue sem problemas.
Se o Mestre quiser, pode mostrar algumas criaturas estranhas, mas use percepção médio ou difícil.
Ao chegarem a fazenda, mostre que o cocheiro quer ir embora o mais rápido possível. Não diga nada, no máximo diga que quer tem outras coisas a fazer.

Todos são recebidos pelo representante da fazenda, capataz Nicolau, um meio elfo de cabelo castanhos e simpático que conduz a todos para o interior da Casa principal. Enquanto acompanha o grupo, Nicolau explica o está acontecendo na região:
Estamos sofrendo ataque sistemáticos de criaturas que suspeitamos que sejam lobos. O estranho que não conseguimos encontrar os corpos. A ajuda de vocês será vital para o prosseguimento e desenvolvimento de nossa Fazenda! Quero agradecer muito a Vila de Timor para ajuda despendida.


Os jogadores não vão achar nada de mais nas observações do meio elfo. Porém, o mestre pode jogar um teste de inteligência difícil para que algum jogador note que não há crianças e mulheres na fazenda. (Normalmente, neste tipo de cenário, o trabalho infantil não é condenado. Era incentivado. Na maioria das fazendas quanto mais crianças, mais mão de obra na lavoura). Capataz Nicolau conduz o grupo de jogadores para os seus respectivos quartos, para que possam descansar da longa viagem. Só aí que aparece uma garota dos seus dezessete anos, chamada Aurora. Ela traz água, pão e queijo para os jogadores.
O Jogador que tiver maior Carisma será o affair da doce Aurora. (Uma loira, de seios fartos e corpo bem desenvolvido). A garota será muito simpática com o determinado jogador e se o mesmo aceitar o interesse amoroso da menina revelará algumas coisas interessantes.

O que estão fazendo por aqui?! No vilarejo de Timor não te contaram sobre os Lobisomens que vivem por aqui? Fujam enquanto há tempo! — implora a garota.


Isso se o personagem aceite o convite amoroso da jovem; se não, a mesma deixará um bilhete oculto avisando que há lobisomens na região.

Deixe os jogadores decidirem o que vão fazer. Não importa. Todos estão cansados e vão começar a agir no dia seguinte.

Porém, durante a madrugada, o uivo medonho desperta os jogadores. (Lembre-se, durante cinco turnos, os jogadores terão todas as suas habilidades reduzidas. [Em {-2}]). O quarto fica agitado quando uma arranhadura no lado de fora da casa cresce gradativamente. Os jogadores podem pegar as suas armas e usar magias para aumentar a sua percepção na área. Mas Mestre dirá a eles:

O ruído aumenta. É como unhas raspando a madeira. Como tivesse algo se aproximando para o quarto.


Se houver um jogador mais corajoso e resolva olhar para o lado de fora da casa. (Os jogadores estão no segundo andar. Os quartos reservados para eles ficam ali.) Descobrirá que não há nada no lado de fora. E da mesma forma que o ruído surgiu, desaparece. Tudo fica tranquilo. Mas a noite reparadora é perdida devido a apreensão que o acontecimento possa repetir. (Não é preciso dizer que todos atributos físicos são reduzidos em -1)

O Sol desponta no Céu. O Galo canta. E pessoas começam a chegar para a Fazenda "O Grande Lobo Escarlate". Há uma mesa posta para o desjejum, contendo frutas, bebidas e pão dos mais variados gostos. Os jogadores são convidados para cear com os trabalhadores.


Os jogadores estão cansados, mas ainda podem investigar os acontecimentos. Podem perguntar aos trabalhadores da Fazenda que todos serão solícitos e cordiais.

Todos dirão que a fazenda é um excelente local de trabalho e não queriam outra Vida.

Se um jogador perguntar sobre os desaparecimentos e os lobos, resuma os comentários no que foi dito por esta testemunha:

São tolices! Contamos estas histórias para justificar às crianças não irem a Floresta sozinhas. Todos devem trabalhar com afinco para produzir mais, não se deve perder tempo com lendas e mitos de desocupados.


Os jogadores podem insistir por mais informações, mas a resposta será a mesma.

Por isso, o Mestre deve deixar que os jogadores pensem e especulem a respeito do ocorrido.

Depois que os trabalhadores tomaram o seu desjejum, ouvisse um grito feminino e todos os jogadores correm em direção do barulho. Então, uma cena chocante. A cozinha foi toda destruída e algo ou uma pessoas foi arrastada para a plantação.


Se entre os jogadores tiver um rastreador, use um teste fácil ele irá constatar que todas as pessoas que trabalhavam na cozinha foram levadas para a mata.

Assim continua a aventura para parte seguinte: Cena 3 - Absorvidos pela Mata

Verbetes que fazem referência

Aventura A Rainha do Cupinzeiro, Recrutados

Verbetes relacionados

Ludgrim | Recrutados | Toca dos Lobos | Absorvidos pela Mata
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