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Blur, O Reino Anão .

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Introdução

A dor da perda daqueles que considerávamos nossos irmãos não é maior que a dor da traição destes mesmos irmãos. Viveremos com esta eterna dor e vergonha. Que seus nomes sejam riscados de nossa história”.

Trecho retirado do discurso de Olber, do clã Turbom, sob cúpula do Salão das Estrelas.

Origem

A história a seguir foi reconstruída através de relatos de sobreviventes e livros e fragmentos encontrados em posse de alguns membros de clã que hoje habitam o reino de Blur, o que torna muitas vezes a história confusa e trechos em aberto.

O Reino de Larcor

A história do povo anão começa milênios atrás, durante o segundo ciclo, quando os deuses andavam entre os mortais e seu pai Blator estava feliz com seus filhos. Fortes e incansáveis os anões foram uma das primeiras raças a rapidamente se organizar e plantar as primeiras sementes do que seria um grande império nas terras ao sul das estepes centrais. Uma região, hoje, apagada dos mapas, destruída pelo Cataclismo que marcou o início do terceiro ciclo em Tagmar.

Conta a lenda que, quando Blator criou os anões, fez três casais e estes seriam os fundadores dos três grandes clãs; o clã de Turbom, o clã de Vurbom e o Clã de Rurbom. Os clãs que nasceram destes pais fundadores deram origem as diversas famílias que juraram fidelidade aos clãs fundadores.

Os anões, após incansáveis trabalhos e lutas, conseguiram fundar o reino de Larcor, ou, como seria mais tarde conhecido, o Reino das Torres de Ouro. Este reino seria a maior força conhecida na região sul do continente e somente seria superado em esplendor, muito tempo depois, pelo reino de Tindael.

Durante o segundo ciclo, o reino de Larcor provou ser destinado a governar a região e a brilhar como uma das mais belas das estrelas na terra. Caravanas de todos os reinos e cidades conhecidas da época vinham para comprar os belos produtos feitos pelos seus hábeis artesões.

Foram períodos de prosperidade e as cidades e ruas do reinado estiveram sempre cheias e movimentadas. Caravanas chegavam com matéria-prima de todas as partes do mundo para, em seguida, partir com objetos finos e de rara beleza. Jarros, pratos, ânforas, jóias, equipamentos ou qualquer outro objeto feito em pedras comuns ou raras se tornavam belíssimas obras de arte na mão destes qualificados artífices.

Foi durante este período de prosperidade que a cidade de Edur se tornou a capital do reinado e as grandes torres de ouro passaram a ser erguidas como homenagem aos regentes e famílias dos clãs governantes. A primeira torre de ouro foi construída sob o comando do Regente Girmer II, do clã dos Rurbom.

É de interesse esclarecer que o governo do império de Larcor era formado através da sucessão de pretendentes de clãs, escolhidos por membros do Conselho dos Clãs. A cada dez anos um dos clãs se sucedia no poder e enviava ao conselho três nomes de pretendentes para Regentes. A escolha era feita pelos membros do Conselho dos clãs e caso nenhum dos nomes indicados pelo clã fosse escolhido, um outro nome era designado pelo Conselho dos clãs, nome esse ainda oriundo do clã que regeria neste período.

Esse sistema “democrático" foi, por séculos, motivo de orgulho deste povo, pois, para os anões de Larcor, ele expressava a unidade de um reino composto por mais de vinte grandes metrópoles e outras centenas de cidades e pequenos vilarejos anões que se estendia por centenas de quilômetros. Prosperidade e paz eram as palavras de ordem e a riqueza parecia brotar do chão.

A Decadência

Por grande parte do segundo ciclo, o reino de Larcor havia alcançado uma prosperidade sem precedentes e se tornou motivo de cobiça de muitos reinos humanos. Um dos poucos aliados foi o reino de Tindael que, no início, não era muito mais do que uma pequena cidade aliada mais ao norte.

O início do fim deste reino outrora glorioso começou com o reinado de Grondar III do clã dos Vurbom. Já haviam passado pelo trono mais de cinqüenta Regentes e as grandes torres de ouro se tornaram presentes em todas as grandes cidades do reino, mas era especialmente na capital Edur que se encontravam a maior quantidade com cerca de 31 grandes torres de ouro.

Era inegável que a prosperidade de Larcor chamara a atenção de outras raças e este fato abriu portas para o comercio mais intensivo e o desejo de trocas culturais maiores. Na capital um grande palácio, conhecido como o Palácio das Vozes, foi erigido e grandes quartos foram construídos para abrigar os embaixadores de todos os povos de Tagmar que desejavam estreitar laços de amizade com os anões.

Na frente da majestosa construção, uma estátua de Cambu, com doze metros de altura, feita em mármore, saudava os embaixadores. Foi nesta época que começaram as conversações entre o povo anão e o povo élfico de Lar. Os embaixadores de Lar, sob as ordens da Regente Áriem Miniel, trouxeram presentes ao Regente Grondar III, além de ofertas de comércio, paz e aliança entre ambos os povos. Também era desejo do Regente de Larcor, já algum tempo, a troca de cultura e conhecimento. Das conversações chegou-se a um entendimento e este renderia frutos para ambos os povos; os anões, mestres no trabalho dos mais diversos tipos de metal e também de pedras preciosas, ensinariam aos elfos como extrair estas riquezas das rochas e torná-las mais valiosas e belas do que normalmente eram. Os elfos, em troca, ensinariam aos anões como retirar alimentos de solos inférteis, a respeitar e aproveitar tudo o que a natureza oferecia, e aquilo que viria a ser a maior desgraça da raça anã, a arte dos encantamentos arcanos e feitiços: a magia! Os elfos prometeram ensinar os anões a superar a dificuldade que eles tinham em controlar o karma e tornar possível o uso da magia entre os anões. Sim, a magia!

Ao serem criados por Blator os anões sempre deram preferência ao físico e a força e assim as capacidades místicas ficaram “atrofiadas”. Essa limitação acabou sendo passada de geração a geração e raros eram os que tinham algum talento místico, e mesmo aqueles que o tinham por não terem quem os ensinasse acabavam por não desenvolver esse talento. Os elfos surgiram prometendo aos anões vencer essa barreira e ajudar a manipular o karma.

Apesar do grande conhecimento adquirido, foi a magia que trouxe maior receio, pois ela parecia desafiar e rivalizar com as bênçãos oferecidas pelos sacerdotes de Blator e Parom; mas os anões do Clã dos Rurbom, que eram os que menos clérigos possuíam em suas famílias, ficaram fascinados com as possibilidades que esta nova arte lhes proporcionava. O desejo e o deslumbre do clã dos Rurbom os convenceu dos benefícios da arte arcana e dentro do próprio conselho houve forte pressão para influenciar os demais membros dos outros clãs ao uso das magias. O efeito das artes místicas praticadas rapidamente se fez sentir e as antigas tradições do trabalho nas fornalhas e forjas e da habilidade manual foram sendo pouco a pouco abandonadas e quase caíram no esquecimento; contudo, graças ao movimento mais tradicionalista da sociedade, o costume e as artes de Parom não se perderam.  Os sacerdotes mais fiéis a Blator viram no uso da magia um perigo iminente aos costumes guerreiros e ao uso das armas; assim, um grupo de sacerdotes muito fiéis do clã Turbom, orou por dias a Blator, seu deus criador, pedindo-lhe clareza e sabedoria para tratar o assunto que começava a dividir as opiniões das famílias de modo a complicar sua convivência. Por um lado, a magia era uma ferramenta útil e poderosa; por outro, era muito fácil se perder nas maravilhas intrínsecas do poder arcano.

A resposta de Blator veio de forma uma tanto nebulosa, como é a natureza dos deuses; em suas visões os sacerdotes viram que “deviam buscar segurança na rocha, que era a fortaleza de sua fé e vida, e não nos meios fáceis, o que poderia trazer grande desgraça a todos os anões”. Os sacerdotes ficaram a discutir suas visões por diversos meses, chegando à conclusão que, se por um lado a magia trazia facilidades ao seu modo de vida, por outro não era qualquer um que a dominava, e dominá-la não era uma tarefa fácil; Além disso, o uso dos sortilégios místicos estava intrinsecamente ligado ao propósito pessoal/coletivo de cada usuário o que, por sua vez, remetia à análise dos valores singulares de identidade individual deste mesmo usuário; essa conclusão dificultava em muito a decisão que os sacerdotes tinham de tomar em relação a arte arcana ensinada pelos elfos e propagada abertamente pelo Clã dos Rurbom.

Um dia, após um período de intensas orações, um dos grandes sacerdotes de Blator residentes em Edur, o mestre Inciel, do clã dos Turbom, afirmou que, inspirado pelas suas visões, deveria partir em uma jornada para encontrar uma terra sagrada que fora prometida aos anões pelo deus Blator. Considerado um excêntrico e repudiado pelos membros mais importantes do Conselho dos Clãs, Inciel partiu em sua jornada profética. Por longos vinte anos vagou por territórios distantes e nos últimos cinco anos não fora mais visto.

Durante este período, os embaixadores élficos, agora a serviço de Seret Analiom, um poderoso e influente mago de Lar, começaram a envenenar a mente e a alma dos membros mais importantes do clã dos Rurbom a iniciarem uma tentativa de golpe. Não era novidade o desgaste político que o clã vinha sofrendo durante os últimos anos e principalmente após o reinado de seu representante, Urbenai IV, o feiticeiro.

Durante os dez anos de seu reinado, os povos do leste tinham avançado dentro do território anão e estabelecido alguns povoamentos. Indo contra o desejo do Conselho dos Clãs, Urbenai IV ordenou que os povoamentos fossem retirados à força. Muitas mortes desnecessárias aconteceram e a influência do clã decaiu entre seus pares.

Com o inicio do reinado de Grondar VI do clã dos Vurbom, um “acidente” matou o regente e as suas duas filhas durante um passeio pelas cidades externas. Apesar de todo o planejamento o “acidente” sofrido pelo rei e suas duas filhas não trouxeram benefícios ao clã dos Rurbom. Todos conheciam as idéias contrárias que Grondar IV tinha em relação às demais raças e a sua política de paz e ajuda mútua. O conselho dos clãs votou por um novo mandato de um membro do clã dos Vurbom para o final do período de reinado. As investigações do “acidente” apontaram para membros do clã dos Rurbom, que foram executados, e os seus principais líderes aprisionados. Os demais membros do clã dos Rurbom foram incitados novamente pelos embaixadores élficos de Seret Analiom a atacar a prisão e libertar seus líderes.

Tudo estava pronto para o ataque quando a notícia do retorno de Inciel levou os embaixadores e os guerreiros Rurbom a adiarem, momentaneamente, seus planos. O retorno do antigo sacerdote de Blator de sua longa viagem levou a uma reunião urgente do Conselho dos Clãs. Ele havia encontrado o lugar sagrado indicado pela divindade e consigo trouxe as escrituras sagradas. Três grandes blocos de pedra, escritos em fogo, que Inciel afirmava terem sido feitos pelo próprio Blator. Neles estavam escritas as palavras sagradas que afirmavam os desígnios de honra e fidelidade a Blator e assegurava que o local, que foi batizado de Blur (“Lar seguro”, na língua anã), era a terra sagrada. Segundo os escritos, todos os anões deveriam, uma vez na vida, viajar até o santuário para alcançar a purificação espiritual do guerreiro. Após o reaparecimento de Inciel e a descoberta da terra sagrada, grandes grupos de anões decidiram se dirigir a Blur para conhecer o lugar e dezenas escolheram residir na região do santuário, inclusive vários sacerdotes de Blator e Parom.

O Santuário

A viagem até Blur foi perigosa; não somente devido ao clima rigoroso da região, com suas altas temperaturas e alguns rios de lava, mas também a presença de desfiladeiros e precipícios, e o encontro com diversos tipos de criaturas hostis desafiaram o agrupamento de anões e colocou em risco a vida dos que para lá se dirigiram. A entrada da caverna ficava em uma embocadura perigosa que se localizava acima de uma grande depressão íngreme. Seguindo mais alguns quilômetros acima se podia chegar ao cume de neves eternas, nascente de vários rios da região. Ao longe, dois grandes vulcões, um ao norte e outro ao sul, destacavam-se contra a imensidão rochosa do local.

Os imigrantes, durante dois dias, tiveram que descer por caminhos sinuosos e estreitos até alcançar o grande salão das estrelas. O nome dado por Inciel ao local, até então, não tinha sido entendido, mas quando entraram no salão perceberam o motivo do mesmo. Dezenas de cristais no teto refletiam as luzes das tochas como em um céu estrelado, provocando um lindo e espetacular efeito de luzes. Todos ficaram extasiados com a beleza e com a vastidão do local. Por quilômetros adentro, o salão se estendia, alto, vasto, profundo, com uma largura que parecia engolir a montanha. Praticamente um novo mundo sob o solo. Maciças colunas rochosas se erguiam, esporadicamente, como que para servir de apoio para o teto, elevando-se e sumindo na escuridão; lembravam grandes árvores de pedra que se perdem na noite de estrelas. No centro do grande salão existia uma depressão maior que formava um lago de médio porte. De seu centro erguia-se uma coluna mais grossa que as habituais; ela parecia ser a responsável por sustentar firmemente o teto naquele local. Era por esta coluna que pequenos feixes de água escorriam e alimentavam o lago.

Foi à margem deste lago que Inciel tivera a visão de um grande anão portando um martelo de guerra.  Ele viu o grande anão passar os dedos por uma grande pedra achatada onde letras eram escritas em fogo. Ao terminar de escrever, o grande anão usou seu machado e a pedra foi cortada em 3 partes. Aquelas seriam suas leis e este seria o seu santuário. O sacerdote pegou as três grandes placas de pedra e a figura desapareceu no ar como se nunca tivesse existido. Uma voz que ainda se fazia presente ordenou: “Traga o seu povo para as cavernas de Blur, pois aqui irão morar em segurança dos males do mundo”. A voz que ainda reverberava pelo grande salão acabara de batizar o local de Blur.

Com a migração e o inicio do povoamento em Blur, o clã Turbom ficou encarregado de administrar o santuário e as galerias que pouco a pouco começavam a ser habitadas. Ao clã Vurbom ficou a responsabilidade de cuidar da construção das fortalezas e das rotas comerciais que futuramente seriam abertas com outros povos.

Por mais que Blur fosse grande e possuísse galerias subterrâneas com grandes rios e lagoas, a falta de áreas para cultivo impedia um grande povoamento. Isto foi em parte contornado com a horticultura, mas ainda era necessário que se fizesse o comércio com outras regiões, de onde poderiam comprar uma maior variedade de alimentos e vender grande parte de suas mercadorias produzidas tais como ouro, armamentos, utensílios de metal e jóias extraídas dos salões e das galerias que eram ampliadas dia-a-dia.

A partir de então, ambos os clãs se uniram para tornar o grande vale subterrâneo habitável. Muito tempo foi gasto e muitas vidas perdidas durante as construções e defesa do local contra inúmeras incursões de criaturas que habitavam as galerias. Uma delas, inclusive, foi a do grande sacerdote que havia, por suas visões proféticas, descoberto o lar definitivo e seguro dos anões. A morte de Inciel foi um golpe profundo para os anões, mas seus ensinamentos de conquista sobre o trabalho duro jamais foram esquecidos. E o resultado não poderia ter sido melhor: um mundo fantástico e seguro, motivo de orgulho para todos os membros desta raça antiga.

A Guerra Civil

Blur foi aclamado como o grande centro espiritual do reino, mas a insatisfação entre os clãs no reino de Larcor não foi apagada com a sua descoberta. O clã dos Rurbom a muito estava destituído de seu poder, sem seus membros líderes, que se encontravam presos em Edur, e sem representatividade dentro do Conselho dos Clãs.

A insatisfação crescente plantada com cuidado pelos servos de Seret Analiom atingiu seu clímax, levando à revolta as cidades sobre o controle do clã Rurbom. Uma grande rebelião armada eclodiu durante o reinado de Ergam V, o justo, do clã dos Turbom. Os primeiros combates entre os anões começaram a acontecer e estranhos e intrigantes relatos de elfos ajudando a massacrar membros do clã Vurbom e Turbom em cidades controladas pelos Rurbom, próximas à capital Edur, levaram o rei Ergam V a decretar o fechamento das fronteiras de Larcor aos demais povos e a convocar o regresso dos embaixadores anões que se encontravam em Lar, o reino élfico. Com a continuação dos ataques e os rumores do envolvimento élfico que se tornaram cada dia mais freqüentes, Ergam decidiu enviar um novo grupo de embaixadores a Lar, sob o comando de seu único filho Andur, o nobre, que era excelente orador e negociador, para saber o motivo da interferência. Contudo, os embaixadores anões enviados a Lar foram encontrados mortos por flechas élficas. Entre eles se encontrava o corpo de Andur. Um ritual negro e maligno havia destruído o espírito dos anões, suas almas atormentadas jamais encontrariam descanso. Tal demonstração de desrespeito e crueldade jamais havia sido proferida; era imperdoável. Os anões foram rápidos em decidir que os elfos não estavam alheios à guerra e a qual lado eles estavam aliados, no caso o clã dos Rurbom que dentre todos foi o que mais desenvolveu as artes místicas ensinadas pelos elfos e também um pequeno número de membros dos outros clãs que se associaram aos Rurbom. O enlutado monarca decidiu não receber as delegações de Lar e nunca mais ser aliado do povo élfico, fechando para sempre as fronteiras do reino de Larcor aos povos não-anões. Ficou decidido que a nova ameaça contra todos os anões provinha de seu próprio sangue e, contra ela, todas as forças deveriam ser empreendidas para extirpá-la. Contudo, os anões do clã Rurbom a muito não se pareciam mais com os outros membros de sua raça.

O efeito das energias karmicas passava, com o tempo e aos poucos, a afetar o corpo, a mente e a personalidade dos anões de Rurbom. Estes se tornaram mais belicosos, violentos e dados a rompantes de crueldade inquietantes. Sua antes farta cabeleira se tornou avermelhada e diminui de volume. Apesar de conservarem ainda sua copiosa barba, esta começou a ficar com uma coloração muito mais negra que a natural; a sua pele se tornou clara, pálida, mortiça, como que se a vida se esvaísse da mesma. A resistência natural ao calor em muito foi ampliada e, não se sabe se benção ou maldição, sua longevidade natural pareceu aumentar. O mesmo efeito físico também acontecia com as anãs que se atreviam a manipular as energias arcanas, tornando-as violentas e paranóicas com algumas sendo levadas à loucura. Mas as usuárias de magia eram muito poucas entre os Rurbom. O fato interessante que se observou foi que os recém-natos do clã passaram a herdar as características físicas dos pais, mesmo não estando em contato com as energias mágicas.

Envolvidos em rituais e práticas místicas cada vez mais intensas e profundas, os anões do clã Rurbom liberaram tamanha concentração de energia mágica em seus salões subterrâneos que acabaram por despertar e libertar uma entidade secular, antiqüíssima. Do fogo e lava que emergiram do solo, uma figura de aspecto feminino apareceu. Feita de magma e rocha, esta se apresentou como sendo Tanis, uma deusa tão antiga quanto os próprios deuses e senhora de um poder gigantesco. Ela ofereceu aos Rurbom um poder muito acima da compreensão dos frágeis elfos. Tudo que pediu aos anões, em troca, foi a sua adoração... E eles concordaram.

Os poderes concedidos por Tanis seduziu os Rurbom, que com a mesma paixão volúvel com que abandonaram os seus costumes antigos para abraçar a magia oferecida pelos elfos, abandonaram também os estudos arcanos para adorar a nova deusa. Alguns ainda permaneceram fiéis a magia arcana, mas aos poucos foram se tornando minoria.

Agraciados pelos novos poderes concedidos por sua nova deidade, Tanis, o clã Rurbom construiu um exército poderoso. Através da magia, rocha, lava e terra tomaram vida e uma centena de gigantescos Golens de Pedra e Lava foram criados para lutar ao lado do exército Rurbom, em nome de sua deusa. Não obstante, a mesma ainda enviou uma verdadeira centúria de soldados celestiais que tomaram substância na forma de poderosos combatentes de terra-cota.

Enquanto a grande guerra civil começava a eclodir no reino de Larcor, a quilômetros de distâncias dali, nas altas cadeias das Montanhas Morânicas, Blur começava sua primeira grande expansão com a perfuração de duas grandes galerias e a construção da grande fortaleza do Sol Poente. Até então, as notícias terríveis do reino não haviam chegado até os ouvidos dos habitantes do santuário.

Os massacres em cidades comandadas pelo clã Rurbom prosseguiram; retomando o estratagema a muito elaborado e adiado por conta do retorno inesperado do sacerdote Iniel, uma pequena tropa de guerreiros Rurbom invadiu e libertou os seus líderes da prisão, na cidade de Edur.

Pelas longas distâncias, somente alguns meses após o inicio da rebelião Rurbom, as notícias chegaram a Blur; as mesmas informavam que a guerra civil se intensificara após a libertação dos líderes Rurbom aprisionados em Edur. Muitos anões resolveram, então, voltar para ajudar na guerra deixando em Blur apenas os anões que eram muito jovens para brandir uma espada.

Em algumas semanas de planejamento, o clã dos Rurbom se encontrava preparado para ir à guerra total contra seus pares. Cinco mil soldados anões e centenas de Golens de Pedra e Lava, juntamente com a miríade de soldados de Terra-cota caíram contra as cidades controladas pelos clãs Turbom e Vurbom. A vitória foi esmagadora. Não havia tropa que pudesse fazer frente à tamanha concentração de forças. Como uma praga de gafanhotos, os Rurbom e seu exército negro se espalharam pelo reino. As cidades caídas foram dominadas por uma aristocracia Rurbom selvagem e maligna. Os homens eram transformados em escravos nas minas e campos distantes e as mulheres violentadas. Velhos e crianças do sexo masculino eram passadas a fio de espada, em sacrifício à deusa Tanis; crianças do sexo feminino e mulheres novas capazes de dar a luz eram levadas para as cidades Rurbom. Milhares pereceram e tantos outros mais teriam o mesmo trágico destino se não fugissem para longe.

A situação do reino de Larcor ficou desesperadora; a guerra civil se estendeu durante  alguns meses, e grandes massacres eram cometidos de ambos os lados. Com o auxílio estratégico dos elfos de Seret Analiom e a inspiração e ajuda de Tanis, o exército do clã Rurbom conseguiu sitiar a cidade de Edur.

O plano dos embaixadores de Seret Analiom transcorria conforme o planejado, e um dos mais poderosos reinos de Tagmar ficara fragmentado e enfraquecido. Era esperado que o clã dos Rurbom alcançasse o poder, e que estes seriam manipulados pelo poderoso líder elfo para um possível golpe em Lar.

Apesar do cerco muitos dos membros das casas reais dos clãs Vurbom e Turbom conseguiram escapar, incluindo o próprio rei Ergam V. Eles se dirigiram para o norte, para o interior, de onde prosseguiram a luta, agora na forma de guerrilha, contra seus rivais. A cidade, em si, foi saqueada e quase toda destruída. De seus tesouros e das imponentes Torres de Ouro quase nada restou e a cidade do clã dos Rurbom, conhecida como Aloer, a primeira cidade fundada pelo clã, se tornou a nova capital do reino. Sobre o trono de Larcor passou a reinar Crionor I, o cruel.

Um grande êxodo começou em várias cidades após a queda de Edur. Milhares de anões se dirigiram para Blur em busca de refúgio e a promessa de uma nova vida longe das perseguições impostas pelo clã Rurbom. Alguns outros se refugiaram próximos à fronteira norte com Lar. Os elfos, apesar do fechamento das fronteiras por parte dos anões, permitiram que estes refugiados se assentassem naquele local.

O domínio do mal

Com a queda de Edur, os testas-de-ferro de Seret Analiom acreditaram que o conflito havia se encerrado e procuraram convencer os líderes Rurbom de que o próximo alvo dos anões deveria ser o reino élfico de Lar. Contudo, os líderes anões, dessa feita, não se deixaram influenciar tão facilmente e argumentaram que, enquanto existisse um único Turbom ou Vurbom vivo no reino de Larcor eles não iriam marchar contra outro inimigo. Isto decepcionou e irritou profundamente os elfos. Mas os mesmos se resignaram com os fatos e levaram o comunicado a seu líder. Seret Analiom ficou encolerizado com a atitude de seus “aliados” e começou a arquitetar um outro projeto para cooptar o apoio dos anões e tomar o poder em Lar.

Entretanto, o destino tinha plano diferente. Com a morte de Seret Analiom, muito dos empreendimentos originais tiveram de ser mudados. O reino de Larcor passou apenas a se tornar mais um refúgio para alguns membros aliados do falecido líder, que foram perseguidos pelo Conselho Élfico e, quando necessário, local para as reuniões clandestinas de nobres e membros do Conselho das Sombras, tudo com o consentimento dos líderes Rurbom, que ainda viam na antiga aliança um ponto de apoio em Tagmar. Isto porque o novo reino de Larcor já não contava com os antigos aliados como o reino de Tindael, que agora se encontrava assolado por criaturas sedentas de sangue e maldade. Os elfos do Conselho das Sombras eram os únicos partidários com quem os membros do clã Rurbom podiam contar.

No reinado de Crionor I, o cruel, muitos membros do Conselho das Sombras, que contavam com dinheiro e servos para ajudá-los em sua situação em Lar, passaram a operar às escondidas, do interior do reino de Larcor, por meio de chantagens, assassinatos e traições. À medida que o poder do Conselho das Sombras crescia no reino élfico, o reino de Larcor ampliava sua influência e poder mais ao norte. Seus exércitos já dominavam vastas regiões aplicando leis severas e explorando os demais povos, principalmente os pequeninos e cidades humanas locais, com altos impostos e remessa de escravos. A guerrilha promovida pelos remanescentes dos clãs Turbom e Vurbom que ainda resistiam parecia estar com seus dias contados. O reino de Larcor voltou novamente a crescer e se tornar poderoso; uma sombra maligna parecia começar a engolir o mundo.

Os antigos imigrantes do reino anão, que agora residiam em Blur, também prosperavam e cresciam rapidamente. O santuário passou a se tornar pequeno e houve necessidade de que novas galerias e corredores fossem construídos, escavando cada vez mais para o leste e cada vez mais fundo. Uma das últimas construções externas feitas nesta época foi a fortaleza do Sol Nascente que passou a defender a região próxima à cordilheira das Morânicas.

Com o ápice do poder do Conselho das Sombras, Auriom Galator é assassinado. As antigas alianças não existiam mais e os membros dos clãs Vurbom e Turbom são aprisionados próximos à fronteira norte de Lar. Estes, acusados de espionagem, são entregues ao clã Rurbom para serem mortos.

Muitos são libertados por Áriem Miniel, que é presa, acusada de alta traição pelo governo élfico. Os fugitivos seguem para Blur e o Conselho das Sombras vê no santuário um local de grande perigo. Novamente os elfos tentam incitar os líderes do clã dos Rurbom a enviar tropas para confrontar e destruir Blur, juntamente com os rebeldes que lá moram. Felizmente, a chegada de uma grande armada humana ao continente e o seu povoamento sistemático da região gerou um grande conflito com os reinos de Larcor e Lar.

Cidades que se encontravam sobre o domínio dos Rurbom vêem nesta chegada o momento de buscarem a liberdade e grandes revoltas ocorrem por toda a região. Os filhos dos homens mostram-se guerreiros tenazes e extremamente corajosos. O combate em várias frentes impede as tropas de se deslocarem para Blur até a situação estar resolvida nas províncias mais distantes do reinado. Muitas revoltas são controladas pelo extermínio em massa e atos de crueldade e barbárie contra grande parte da população indefesa. Muitos sobreviventes são trazidos à capital, Aloer, para serem vendidos como escravos. Mesmo com a ajuda de sua deusa, os anões do clã Rurbom não conseguem suplantar totalmente as forças humanas. Tremendas baixas se sucedem de ambos os lados. Os conhecimentos místicos dos magos humanos eram muito poderosos e rivalizavam com os poderes divinos concedidos por Tanis. No fim, a guerra entre os humanos e anões não terminou com a vitória de nenhum dos lados e uma solução diplomática foi a alternativa encontrada para selar uma trégua.

Após a prisão de Áriem Miniel, os anões de Blur puderam pagar suas dívidas para com a bela dama. Uniram-se a Silad Gladart e outros grandes heróis de todos os povos e resgataram-na dos calabouços da Primeira Cidade. Após o tempo de planejamento e revolta contra os domínios do Conselho das Sombras e do Clã dos Rurbom, Silad Gladart, Gáltilo, Indrist Galator e Áriem Miniel, do lado élfico, junto com os heróis anões Olber e Dirnaor, de Blur, iniciaram a jornada de reconquista. Os heróis élficos conseguiram o apoio de sete das dezesseis cidades élficas e baniram das suas fronteiras todos os seguidores das doutrinas de Seret. Por seu lado, Olber e Dirnaor levantaram os anões de Blur contra o reino de Larcor.

O poder de Blur

Blur já não era mais somente um santuário, mas um verdadeiro reino sob toneladas de rocha. Tornara-se a morada de rebeldes que buscavam não somente a liberdade para seu povo, mas para todos os povos de Tagmar. Enquanto as ações dos aliados élficos se intensificavam em Lar e as conquistas iam acontecendo, os senhores de Blur, inflamados por Olber e Dirnaor, iniciavam os preparativos para a grande reconquista do reino de Larcor.

Um grande exército foi formado e cerca de dez mil anões partiram em direção da cidade de Aloer. Os Rurbom não se intimidaram e saíram a campo para combater os pretensos rebeldes. Após muitos estudos, os generais anões de Blur sabiam que a primeira grande batalha ocorreria nos Campos de Hongor.

Era de conhecimento dos anões guerreiros de Blur que o poder do clã Rurbom estava sedimentado primeiramente pela magia (que os demais clãs ignoravam que fora concedida a eles por sua nova deusa, Tanis; acreditava-se, piamente, que era a magia concedida pelos magos elfos) que lhes permitia construir um exército quase infinito de Golens de Pedra e Lava e, em segundo lugar, pela ajuda de inúmeros soldados de terra-cota (cuja origem os anões de Blur nem sequer cogitavam que fosse também oriunda de Tanis, sendo enviados divinos dela) que eram mais poderosos que um guerreiro anão comum. Sem eles os Rurbom estavam reduzidos a pouco mais de cinco mil soldados, que, embora lutassem com uma fúria sanguinária, não eram páreo para o maior número de guerreiros de Blur. Haviam também tropas mercenárias estabelecidas na capital, Aloer, mas elas não participariam desta grande batalha inicial.

Atentos a este detalhe, os líderes anões, tementes aos deuses, resolveram buscar apoio celestial. Durante todo o dia, os grandes sacerdotes de Blator e Parom se reuniram e ofereceram oferendas e cânticos a seus deuses em busca de poder e glória neste dia. No final do dia de cerimônia o grande exército do clã Rurbom havia atravessado o rio e as montanhas até os campos de Hongor.

Hongor era uma região de planalto vasto com pequenos arbustos. Em poucos minutos um imenso exercito de terra-cota cercou o planalto e impossibilitou qualquer fuga. Um grande cerco foi montado e só existiam duas opções, matar ou morrer. Cinco mil soldados de terra-cota e mais de mil Golens de pedra e lava iniciaram o ataque contra as tropas dos anões no raiar do segundo dia de cerco. A batalha seguiu por duas horas, marcada por ferocidade e atos de heroísmo e sacrifício dos anões. Grandes heróis nasceram naquele dia e outros tantos viriam a perecer.

No meio da batalha os sacerdotes oravam fervorosamente, clamando por apoio, quando nuvens negras cobriram o sol e a escuridão tomou o campo de guerra. Raios cortaram o céu, trovões ribombaram por toda parte e um vento forte começou a soprar. Luzes chamejantes cortaram o horizonte e a própria natureza parecia rebelar-se. Em meio ao caos natural que se seguiu, subitamente os guerreiros anões foram tomados por um calor que parecia queimar seu interior e um fogo sobrenatural percorreu  suas veias. Tomados de uma euforia e força sobre-humana lutaram com maior vigor e violência, despedaçando os inimigos com pouquíssimos golpes. Ventos carregavam os pedaços de terra-cota para longe limpando os campos para o avanço dos anões. Um tremor de terra se fez presente e os golens de pedra caíram sobre seus aliados esmigalhando-os e se fragmentado como feitos de uma rocha frágil. Vendo os soldados de terra-cota e os Golens sendo facilmente destruídos, os soldados remanescentes do clã Rurbom temeram em seus corações e bateram em retirada. A bênção dos deuses trouxe a vitória para os nobres e incansáveis guerreiros neste dia.

O evento testemunhado nos campos de Hongor marcou o início do fim para o clã Rurbom. Sem dúvida alguma, a coragem e a força dos anões de Turbom e Vurbom conduziu-os à vitória, mas a intervenção divina foi crucial para que a mesma fosse completa. Entretanto, as conseqüências desta interferência não se fizeram sentir somente no Planalto de Hongor.

Nas batalhas seguintes, que aconteceram nos campos ocidentais, não se observou mais a presença dos soldados de terra-cota ao lado das tropas anãs dos Rurbom, e o número de criaturas artificiais reduziu-se sensivelmente. Alguma coisa extraordinária acontecera. Isto foi interpretado pelos sacerdotes de Blator e Parom como um presságio de sua iminente vitória sobre o inimigo. Os guerreiros Rurbom tiveram de lutar pessoalmente e, mesmo com seu furor e agressividade ímpares, foram suplantados pela determinação e superioridade numérica de seus adversários. Sob o comando do Líder Vurbom Grullen, o coxo, as vitórias garantiram não somente o acesso à capital, mas também destruíram as principais forças inimigas.

A cada nova cidade libertada os povos eram incitados a lutar pela sua liberdade. Antes da chegada à cidade de Aloer o exército de Blur já havia aumentado em muito de tamanho e suas fileiras agora eram compostas de anões livres e desejosos de vingança contra seus antigos opressores.

A batalha no planalto de Aloer contra as tropas mercenárias somente serviu de preparativo para o assalto à capital. Apesar de bem treinados e fortemente armados, os mercenários não foram páreo para a determinação e a coragem dos guerreiros anões.

Sob o comando de Dirnaor, do clã Vurbom e Olber, do clã Turbom, o confronto decisivo ocorreu às muralhas da cidade de Aloer, capital do clã Rurbom. O último obstáculo eram os membros do clã Rurbom adeptos a magia arcana. O cerco durou quase um mês e os defensores resistiram até onde puderam, mas, ao final deste, as tropas de Blur irromperam pelos portões da cidade e subjugaram as tropas restantes, prendendo os líderes Rurbom, mataram todos os magos e queimaram seus grimórios. A guerra civil finalmente chegara ao fim.

Desfecho

Logo após a queda de Aloer, os líderes Rurbom, os remanescentes de seus guerreiros e os civis sobreviventes foram levados a julgamento perante os sacerdotes de Blator e Parom juntamente com os principais dos clãs Turbom e Vurbom. Ao final da audiência, em que ficou nítido o desprezo e a ira dos derrotados para com os vencedores, veio a sentença. Por intervenção dos sacerdotes das divindades, que manifestaram o parecer celestial, apenas o sangue dos líderes Rurbom deveria ser derramado. Os guerreiros, os jovens e os anciãos do sexo masculino seriam banidos para as regiões subterrâneas do extremo Oeste, para além do Grande Muro e nunca mais deveriam retornar ao reino de Larcor. As mulheres Rurbom permaneceriam no reino, condenadas à servidão perpétua com os demais anões. Por fim, o nome do clã Rurbom seria apagado para todo o sempre da memória e da história dos anões. Com o tempo, o antigo clã passou a ser designado apenas como “o Clã dos Esquecidos”.

Com referência à utilização das artes místicas pelos anões, os sacerdotes e os principais dos clãs remanescentes julgaram mais sábio e prudente banir o ensinamento e a prática das mesmas por qualquer anão. Aqueles que ainda detinham este conhecimento foram instruídos a abandonarem os mesmos ou serem expulsos do convívio com seus pares, além de serem rigidamente vigiados. Posteriormente, com o passar dos anos e com a morte dos últimos conhecedores dos segredos karmicos, a magia caiu no esquecimento. Desde este dia, os anões passaram a abominar os conhecimentos arcanos até os dias atuais.

Com o término da guerra civil, o reino de Larcor teve a difícil tarefa de reconstruir a destruição causada pelo agora chamado “Clã dos Esquecidos”. Foi um trabalho longo e complicado, que, infelizmente, não chegou a ser terminado completamente. Alguns anões que outrora residiam em Blur decidiram retornar à sua antiga pátria para ajudar no que era possível.

Mas a tão desejada paz ainda não fora completamente alcançada. Algum tempo após o retorno das tropas vitoriosas a Blur, diplomatas élficos foram encontrados nas proximidades da Cordilheira das Morânicas à procura de Blur. O seu acesso ao santuário foi terminantemente proibido, mas os batedores trouxeram aos senhores de Blur o comunicado de Áriem Miniel sobre uma convocação para rechaçar um avanço de forças provindas do inferno. Desconfiados, os anões enviaram uma pequena comitiva à fronteira do reino élfico para terem maiores esclarecimentos sobre o assunto. Ao tomarem conhecimento do resultado do que acontecera na história de Lar, da construção das “Pedras da Escuridão” e dos efeitos devastadores da magia não canalizada de maneira correta pelos elfos sombrios (ver história de Lar), os arautos do povo anão retornaram a Blur portando notícias realmente alarmantes. Os elfos, desta vez, estavam certos.

Mais uma vez os exércitos anões de Blur colocaram em prova sua lealdade e coragem frente ao perigo. Responderam prontamente ao chamado e chegaram algumas semanas depois da convocação ingressando nas fileiras da Coalizão Magna ou Exército de Todos os Povos.

A batalha decisiva entre as duas frentes ocorreu no coração do continente, na vastidão semi-árida da Planície Cinzenta. A fúria que se seguiu abalou os alicerces do mundo. Aço e magia dilaceraram os combatentes de ambos os lados. Áriem e Silad brandiam cetro e cajado à frente das forças élficas, inspirando em seguidores e aliados um tipo de fúria quase divina. Do lado anão, Olber, Grullen, Dirnaor e Nader conduziam as tropas de Blur em um frenesi impetuoso contra as hostes infernais. A vitória final dessa batalha, à custa de milhares de vidas, coube à Coalizão Magna. Os demônios foram banidos de volta ao Inferno, seus seguidores dispersos pelo continente, mas a maior tragédia para o povo élfico ocorreu quando na iminência da derrota demoníaca, Áriem Miniel acabou sendo vítima de uma poderosa possessão, para a qual nenhuma magia conhecida oferecia cura.

Na grande batalha as perdas para o exército anão não foram menores. Os heróis Grullen e Nader morreram no embate levando muitos inimigos consigo. Seus nomes foram louvados pelos sacerdotes de Blator que, por dias, recitaram o nome dos valentes caídos em batalha.

Contudo, ao fim dos combates, as diversas facções que compunham a coalizão voltaram-se umas contra as outras. No conselho de guerra formado ao fim do confronto para decidir o que fazer com as terras libertadas e com os espólios de guerra, os pequeninos ressentiam-se dos longos períodos de escravidão nas mãos de humanos e anões e pediam compensações pelo fato. Os anões, por sua participação “decisiva” na contenda, reivindicaram recompensas na forma de terras e permissões para explorar as riquezas subterrâneas dos outros reinos. Os humanos recusaram-se a admitir que sua ocupação rápida e impactante sobre o continente era ilegítima e exigiam a devolução das terras reconquistadas pelos elfos. Os próprios elfos discutiam violentamente entre si, parecendo mais preocupados com seus problemas internos do que com o destino dos demais povos.

Estava claro que os pedidos do povo anão não seriam atendidos e Olber, juntamente com Dirnaor, os representantes do Reino de Blur, se retiraram descontentes da mesa de negociação. Antes mesmo que as negociações fossem retomadas, ordenou que suas tropas levantassem acampamento e retornassem a Blur.

As notícias sobre os acontecimentos na mesa de negociação e o destino de Áriem Miniel foram vistos com grande pesar. Áriem Miniel era uma das poucas elfas que gozavam de prestígio dentro da comunidade de Blur. Os anões decidiram, então, se retirar dos assuntos do resto do mundo para se dedicarem a seu reino. Planejou-se a ampliação das galerias e de grandes corredores e antecâmaras que ligariam os setores Leste e Oeste da Cordilheira das Morânicas. A entrada do Oeste seria protegida pela fortaleza de Sol poente e a Leste a entrada seria protegida pela fortaleza do Sol nascente.  

O Cataclismo

Há muito os deuses de Tagmar, debruçados sobre o continente, assistiam com indizível desgosto o surgimento de cultos pagãos, batalhas intermináveis sob a bandeira da fé, mas, na realidade, apenas motivadas pela cobiça e pela busca desenfreada pelo poder, o que refletia o desejo íntimo de ser igual aos deuses. Blator parecia ser o único que olhava satisfeito para seus filhos; um olhar de orgulho pelas virtudes indomáveis daqueles que lutaram incansavelmente contra hordas de inimigos, embora com pesar devido às refregas contra seus irmãos desvirtuados.

Quando menos os povos esperavam, a fúria dos deuses se fez em maremotos, terremotos, chuva e fogo. Os avatares das divindades caíram sobre o mundo com tamanha e brutal manifestação de poder que partiram o continente ao meio, desaparecendo completamente com a Estepe Central. Reinos inteiros foram esmagados, milhares de pessoas foram mortas debaixo de escombros, ondas e fendas que se abriam debaixo de seus pés. Os deuses retornaram a Tagmar deixando sobre o continente a marca indelével de sua passagem.

Quando os dias do Grande Cataclismo terminaram e teve início o Terceiro Ciclo, o mapa de Tagmar havia sido drasticamente alterado. O antigo reino de Larcor foi completamente destruído, apagado do mapa debaixo das ondas do grande oceano. Contudo o reino de Blur foi poupado, milagrosamente, dos efeitos mais drásticos da Grande Falha, embora sofresse vários desmoronamentos em algumas antecâmaras devido aos abalos sísmicos.

Muitos afirmam que Blator e Parom intervieram pessoalmente, impedindo que as energias lançadas contra o mundo atingissem Blur em sua total intensidade.

Depois do Cataclismo

O novo reino

Após o Cataclismo, aos sobreviventes ficou a árdua tarefa de reconstruir o santuário e enterrar seus mortos. Contudo, os anões se viram agraciados em relação aos demais “filhos dos deuses” que perderam quase tudo após a Grande Falha. Anos se passariam e o antigo santuário acabaria se transformando em um imenso reino-fortaleza. Algumas ampliações haviam sido levadas a feito antes do retorno dos deuses; com o Cataclismo, porém, algumas alas inteiras ficaram soterradas debaixo de toneladas de rochas.

No início de tudo, Blur não passava mais do que uma grande ala central conhecida como salão estrelado ou Ala Sul. Os sobreviventes passaram os primeiros anos melhorando suas condições de vida e construindo novos locais para seus moradores e expandindo-os à medida que a população crescia. Os primeiros cem anos foram de muitas dificuldades, privações e muito trabalho duro.

Com a primeira ampliação e a descoberta de grandes veios de minérios essenciais, muito foi melhorado. Rapidamente a riqueza começou a aumentar e com isso a qualidade de vida cresceu. Em menos de quarenta anos duas outras alas foram criadas e as grandes minas se expandiram cada vez mais. A descoberta de uma grande fonte de água, um verdadeiro rio subterrâneo, ajudou na ampliação de outras alas.

Enquanto no interior da montanha o clã Turbom se esforçava em crescer e ampliar o reino, no exterior, o clã Vurbom ficou responsável em manter a segurança e a construção das fortalezas e postos avançados. A imensa maioria destes, entretanto, incluindo os principais do clã, se tornou inquieta e insatisfeita com a vida em que se encontravam e resolveram, por vontade própria, partir para se aventurar nas longínquas regiões mais ao norte.

Avanços orcos por mais de cinqüenta anos, na região Leste do reino, se transformaram em uma constante ameaça ao mesmo. Somente após a construção da fortaleza de Tar-Neldor, estas incursões cessaram.

O período compreendido entre os anos seguintes (aproximadamente 400-600 D.C., no calendário de Tagmar) foram marcados pela continuidade da desconfiança contra os demais povos do mundo e um isolacionismo somente rompido com as relações comerciais. As primeiras aberturas passaram a ocorrer ainda no ano de 612 D.C., quando um grande tratado comercial foi feito com os Sangar, sediados nas regiões próximas ao Domo de Arminus e anos mais tarde com os Napóis, povo híbrido entre humanóide e ave, que habitavam uma das regiões dos Mangues, no extremo sul do continente. A aliança com os Napóis se estendeu, posteriormente, de maneira discreta e sem alarde, em tratados de ajuda mútua contra a ação dos elfos sombrios nos Mangues, que se intensificara naquele momento. Em troca do transporte de mercadorias até o posto de Organor, armas e equipamentos passaram a ser fornecidas para a defesa das cidades Napóis.

Entre os anos de 1140 e 1405 D.C., notícias fragmentadas e rumores obscuros chegavam até o reino com respeito a um grande mal que assolava os longínquos reinos ao norte. Os anões de Blur deram pouca importância a esses boatos, mas se precaveram construindo uma fortaleza ao norte do Vulcão Forja, a Fortaleza de Tar-Inciel, considerada uma proeza da engenharia anã.

No ano de 1278 a última ala foi fundada; depois disso, somente algumas ampliações nas alas existentes passaram a ocorrer para acomodar novos moradores e pequenas melhorias com embelezamentos nos diversos setores de Blur foram realizadas até a presente época.

Durante séculos, pequenas batalhas nas fronteiras de Blur vêm acontecendo, seja pela ação de grupos orcos na região, seja pela tentativa de infiltração de elfos sombrios no reino. Mas, até hoje, todas foram repelidas com sucesso e, no interior do grande reino-santuário, a paz reina constante sob o olhar atento dos severos e vigilantes regentes de Blur.

Geografia

A localização do reino de Blur é um completo mistério para as demais raças de Tagmar e poucos são os que se atrevem a vagar pelas trilhas anãs nas cordilheiras, à sua procura. A localização presumida é a sudoeste da Geleira, ficando próxima à cadeia montanhosa conhecida como O Muro, as Estepes Vitreas e os vulcões Forja e Krokanon. Atualmente Blur é um imenso reino dentro das montanhas ocupando uma vasta região sendo quase tão grande quanto Lar, com cerca de treze grandes Alas e mais câmaras e minas.

O centro administrativo do reino se encontra na galeria central que fica localizada entre os vulcões Forja e Krokanon. As regiões comerciais e de cultivo estão próximas à cidade de Telas e ao Domo de Arminus.

O Acesso

Não existem caminhos fáceis para se chegar ao reino secreto dos anões. Uma primeira rota possível é a marítima, circundando todo o litoral leste, desde os reinos do norte, até a região da Geleira, alcançando uma das trilhas para Telas, próximo do Domo de Arminus. Esta é uma rota insegura e muito complicada devido ao frio quase sobrenatural da região e ao mar revolto e cheio de criaturas hostis. De Telas, existem poucas trilhas que levam tanto ao vulcão Forja quanto ao vulcão Krokanon, necessitando de guias muito capazes e rastreadores experientes. É considerada uma rota difícil, porém mais fácil que a segunda opção.

A segunda opção é uma rota de dois caminhos; um deles seria vir do norte por Lar, O Reino Élfico, e cruzar toda a região montanhosa até o sul em direção ao vulcão Forja. Esta é uma rota extremamente difícil e perigosa, considerando a pouca receptividade dos elfos por estranhos e os perigos sobremaneira elevados que habitam nas encostas montanhosas; um segundo caminho, ainda mais arriscado que o anterior, é descer todo o rio Odem, até sua nascente ao sul de Ludgrim, e viajar pelas montanhas entre o Lar e a Geleira, cruzando toda essa região montanhosa, desolada e inóspita pelo sul, até o vulcão Forja. É sem dúvida também uma das mais difíceis. Mas também é notório que a maioria dos anões preferem esta rota (especula-se se eles conheçam alguma passagem segura pela região), a cruzar o mar ou passar pelo Reino Élfico. Elementos como terrenos acidentados, a baixíssima temperatura próxima à Geleira, poucas trilhas, rotas perdidas, criaturas monstruosas que tornaram as montanhas seu lar, assim como a falta de recursos naturais torna a viagem muito complicada.

Em ambos os casos, são viagens muito complicadas, dispendiosas, perigosas e exaustivas, durando muitos meses, além de ser um destino infrutífero a qualquer um que não seja um anão ou que não possua um em sua comitiva.  Porém, dizem às lendas que todos os anões que desejem um dia voltar a sua terra natal para orar a Blator por seu destino, somente nesta situação lhes será revelada uma rota muito mais amena e com condições muito mais favoráveis. Bem... Sobre isso somente um anão poderia confirmar a verdade, e como os anões não falam sobre Blur...

Interior de Blur: Os anões são excelentes engenheiros de estradas e construíram grandes trilhas que se interconectam e se estendem por quilômetros até a antiga entrada de Blur. Como os pequenos seres não usam veículos de grande porte, uma superfície que permita caminhar pode servir de trilha e posteriormente se transformar em estrada. Os caminhos são sempre os mais retos possíveis a fim de permitir um ganho de tempo, o que com freqüência acabou por gerar grandes escadarias e pontes feitas de pedra.

As pedras de Carbelinio

Por muito tempo a iluminação das alas sempre foi uma questão complicada. Localizado no interior da montanha, a escuridão do reino era completa e os meios usuais de iluminação se mostravam ineficazes. O uso contínuo de tochas e lamparinas a óleo acarretava intoxicação ou eram muito dispendiosas. O uso de algumas plantas ou animais que apresentassem produção de luz natural também tornava ineficiente já que a iluminação produzida em pouco ajudava em ambientes extensos.

A descoberta acidental da pedra de Carbelinio foi a solução para os problemas de Blur. A pedra foi obtida durante as escavações de uma ala e a localização de sua jazida é um segredo muito bem guardado. A pedra é mantida em recipientes bem fechados e quando necessitam ser usadas são lançadas em um pote de vidro contendo água. A reação ocorre após 1 minuto, quando a pedra de Carbelinio passa a se dissolver e emitir um gás inflamável e inócuo aos anões. A combustão deste gás produz um grande brilho amarelado, uma luminosidade tão intensa que chega a cegar momentaneamente quem olha diretamente para ela.

Os fungos

São os grandes responsáveis pela sobrevivência do reino, não somente no aspecto alimentar, mas também pelo fato de serem responsáveis pela produção de um ar respirável. Assim como as árvores na superfície produzem oxigênio pela ação da luz solar, os fungos de Blur também o geram, principalmente sob a ação das luzes emitidas pelas pedras de Carbelinio sobre uma pasta gordurosa natural que se encontra espalhada pela superfície do fungo. Isto permite a produção de ar respirável nos subterrâneos do reino anão.

Nas casas e prédios de Blur e mesmo nos grandes túneis se podem encontrar, nas paredes, grandes quantidades do fungo, muitos chegando a 30 cm de diâmetro. Estes garantem o ar respirável à população e nos locais onde esta transita.

Clima

O clima na parte externa do reino de Blur é árido e frio podendo chegar a -25°C no inverno.  Nuvens de gases tóxicos são comuns assim como regiões com poços de lava incandescente devido à proximidade dos dois vulcões mais ativos de toda Tagmar, o vulcão Forja e o vulcão Krokanon.

O clima no interior de Blur é de aproximadamente 30°C nas galerias mais altas, alcançando até 60°C nas mais baixas. Apesar do calor intenso os anões não sentem qualquer desconforto neste tipo de ambiente.

Fauna e a Flora

A flora encontrada na região montanhosa do reino anão é bem escassa, composta por arbustos e plantas rasteiras, principalmente o dente de dragão, uma planta de cor acinzentada, de talos altos, pontudos e afiados, que concentra muita água dentro de si, servindo como uma das poucas opções naturais de sobrevivência da região.

As criaturas mais comuns são bodes, cabras e cabritos montanheses, cães selvagens, lobos, marmotas, lebres, arganazes, insetos, muitos répteis nas regiões mais quentes e aves diversas entre as principais o abutre, a águia e o condor. Dentro das cavernas existe uma fauna bem exclusiva somente encontrada nesta região.

Munros

Uma grande criatura quadrúpede, que se alimenta de Alensia (fungi allensis) um tipo de líquen muito comum em subterrâneos de origem vulcânica. Os munros são "herbívoros/ruminantes" pacíficos, e fornecem couro espesso, chifres, carne e as fêmeas ainda possuem um ótimo leite. Esta criatura é o principal animal de criação dos anões e são freqüentemente usados como bestas de carga.

Vrarrunas

Uma pequena criatura quadrúpede, que se alimenta principalmente de oliona um tipo de cogumelo e a bojurra. Sendo um "herbívoro" pacifico, porém muito temperamental (o tipo de “mula empacada”), os vrarrunas fornecem seu bom pêlo longo e resistente, seu couro, seus chifres longos e pontudos, além de sua carne, considerada, porém, de “segunda qualidade". É o segundo animal mais usado pelos anões como fonte de comida, e muito utilizados por seu pêlo e chifres.

Ífigis

Uma pequena ave, adaptada aos subterrâneos, com seus potentes bicos escavadores, capazes de cavar a terra bem fundo, em busca de insetos e de um tipo de trufa (um cogumelo redondo), chamado igisem (fungi igiisemis), o qual é considerado uma iguaria rara entre os anões. Posta seus ovos em buracos rochosos que cava com seu potente bico. É uma criatura pacífica, insetívora, e fornece bons ovos o ano todo, além de sua carne magra e saborosa; também é criada com o intuito de encontrar igisem.  

Glazro

Uma fera quadrúpede, de pelagem que vai do vermelho fogo ao marrom escuro, com raras de pelagem negra, carnívora, extremamente curiosa e muito destemida. A principal característica desta criatura são suas patas que terminam em três grandes garras do tamanho de uma adaga, muito fortes e afiadas, pois o glazrro costuma cavar áreas rochosas em busca dos ovos de ífigis. Predador voraz dos ovos desta ave, dos munrros e vrarrunas, eles caçam os ífigis somente quando não encontram nada de maior porte no caminho, pois estes são mais ágeis e pequenos, difíceis de agarrar. Sua pele tem grande valor, alem de suas garras e ossos robustos. São sempre caçados pelos anões quando se aproximam demais de suas cavernas. Quando capturado filhote, pode ser criado como animal de guarda, embora mantenha seu ímpeto selvagem por toda a vida. Entretanto, raramente ataca seu criador; quando agitado, porém, pode atacar pessoas próximas.

Os anões também consomem peixes e crustáceos, alguns, de água doce, pescados em rios e lagos subterrâneos e outros, de água salgada, são comercializados com vilas de pescadores no Posto de Organor. Em sua dieta também se encontram algas comuns em lagos subterrâneos, e cultivadas em áreas próprias. Também são apreciadores de vários insetos subterrâneos, principalmente assados.

As frutas, cereais e grãos comuns às demais raças, por serem cultivados acima do solo, são incomuns no reino dos anões, e, apesar de existirem pequenas plantações em alguns locais próximos às fronteiras de Blur, continuam sendo, em sua grande maioria, importados de outros reinos. Em substituição a eles, os anões recorreram ao uso de cogumelos e plantas características do local onde residem. Abaixo estão as "plantas" mais comuns de uso dos anões, todas naturais de solo vulcânico e subterrâneo.

Alensia

Um tipo de líquen muito comum em subterrâneos de origem vulcânica, com rápida proliferação em solos vulcânicos, mas muito raro em outros solos. É muito nutritivo e possui um gosto salgado, podendo ser consumido ao natural ou seco.

Oliona

Um tipo de cogumelo altamente gorduroso e fornecedor de um ótimo óleo vegetal, usado em lamparinas e como alimento. Possuem um grande "chapéu" com massa gordurosa e um bojo central da onde se extrai seu óleo, costuma ter cores sóbrias, indo do amarelo pardo ao cinza claro.

Bojurra

Um tipo de tubérculo cavernoso, muito comum em solo vulcânico, nasce próximo a rios subterrâneos, pois consome muita umidade do solo. Costuma crescer apenas nas épocas mais frias; em ambiente adequado, cresce o ano todo. Se parece com uma cabaça, em forma de oito, com sua parte mais bojuda sempre para baixo. Além de ser muito apetitoso, podendo ser consumido cozido, assado, como purê e até frito, é usado para fazer uma bebida bem forte, chamada de Vinho Bojur, de alto teor alcoólico, muito comum no reino anão.

Igisem

Um tipo de cogumelo trufa, redondo, e pequeno, do tamanho de um punho de criança, é considerado uma rara iguaria. É consumido ao natural ou seco, além de ser usado para se fazer um chá, que, servido frio, é uma bebida muito apreciada pelos anões. Dizem que um Ífigis com "faro" apurado pode encontrá-los com extrema facilidade.

Tergulio

Um tipo de planta trepadeira, natural do subterrâneo, que cresce com muita facilidade em solos vulcânicos ricos; fornece um fruto de cor cinza parda, com pequenas pintas avermelhadas. Sua casca é macia e aveludada, e sua polpa é muito saborosa e bem tenra, de cor ferruginosa. Pode ser consumida ao natural, assada, mas seu uso mais comum é ser seca e transformada em farinha, usando-a para se fazer o "pão de tergulio", um tipo de pão bem consistente e seco, altamente consumido pelos anões. Pode ser cultivada o ano todo.

Governo

No passado o reino-santuário anão era governado por regentes escolhidos pelo Conselho dos Clãs. Após o Cataclismo, com a migração para o norte de Tagmar da imensa maioria do clã Vurbom, somente os representantes de um dos clãs ainda existem. Os anões adotaram um governo central monárquico com descendentes diretos da família real do clã Turbom.

O processo de escolha é feito através do Conselho dos Anciãos, representantes das famílias de sangue real. O Conselho de Anciãos analisa a ancestralidade do candidato a regente através da família materna, aonde atos de heroísmo e bravura são contados na nobre casa materna. A preferência, contudo é dada aos candidatos de maior idade.

Abaixo do Grande Rei, estão os líderes escolhidos pelo regente para governar cada uma das grandes alas do reino anão, lado a lado deles estão os altos magistrados, e abaixo deles estão os ministros. Abaixo dos ministros estão todos aqueles que possuem cargos públicos, com suas chefias e coordenadorias.

Regente de Blur (Rei)

Mais alto cargo do reino de Blur. Comanda todo o reino e as tropas, sendo responsável pela harmonia entre as alas, assim como a segurança de seu povo. O atual Regente de Blur é Ranoer, o sábio.

Vice-Regentes (Vice-Reis)

Abaixo do temos os vice-reis. Existe um total de treze vice-reis, um para cada ala. Eles são a representação do poder máximo do rei e respondem somente ao mesmo. Os vice-reis são escolhidos entre as famílias nobres de Blur. Cada ala é governada por um deles que detêm o direito de tributar a população local e oferecer estes tributos ao Rei.

O conselho Regencial

O conselho regencial é composto por vinte e seis membros da classe nobre (dois para cada ala). São designados para esta função seja pela sua capacidade política, seja pela sua habilidade administrativa. A estes cabe a função de verificar, conferir a veracidade e repassar as informações dos diversos setores das alas ao Regente, ajudando na administração do reino.

Conselho de Ministros

O Conselho de Ministros reúne todos os Ministros que servem ao seu Vice-Rei específico, auxiliando-o na coordenação administrativa de cada ala.

Ministros

O cargo de Ministro é aberto ao restante da população. Apesar do nome pomposo, sua função é simplesmente de fiscalizar um grupo de trabalhadores de uma atividade especifica. Com isso temos treze Ministros de ferreiros, por exemplo, sendo um Ministro para cada ala de Blur, ligado à profissão de ferreiro. Com isso, existe uma resposta mais rápida aos problemas de uma determinada classe de trabalhadores em uma ala e um monitoramento mais intenso das atividades produtivas do setor.

Altos Magistrados

Os Altos Magistrados são escolhidos entre a classe nobre ou de grandes comerciantes. Poucos são aqueles que vêm da plebe, sendo neste caso “adotados”, por nobres ou vice-reis como funcionários leais. A função de um Magistrado é de aplicar a lei de Blur sobre seus habitantes. Um Alto Magistrado conta com um pessoal administrativo básico como escrevente, um ou dois assessores diretos e uma guarda pessoal de cinco a seis soldados. Este cargo pode ser ocupado por ambos os sexos.

Prefeitos das praças estreladas

São títulos dados aos funcionários mais baixos da hierarquia administrativa. Os Prefeitos são aqueles que interagem mais diretamente com a população e controlam o caos dentro da sociedade anã. As praças estreladas são centros comerciais e administrativos onde se pode encontrar de tudo que se deseja ou necessite. Uma ala tem várias praças estreladas com cada uma tendo seu próprio prefeito que gerencia tudo com mão de ferro.

Exército

O exército é numeroso e dividido em ativos e inativos. Todo anão é obrigado desde cedo a servir ao exército sendo que toda a população masculina tem treinamento militar básico. Os que, após o período de vinte anos, não desejarem mais servir, são dispensados e podem seguir uma profissão que desejarem. Estes serão considerados inativos, mas podem ser convocados, a qualquer momento, para se juntarem novamente às fileiras se uma situação de guerra acontecer.

Os ativos são os que ainda permanecem servindo e assumem a carreira militar. Servir no exército é considerado uma grande honra e um dever de todos os anões.

Guarda Real

São os membros mais leais e nobres de Blur, a elite, sendo escolhidos entre os Guardas do Reino. Muitos dos seus membros são escolhidos entre filhos de ex-combatentes da Guarda real, mas somente integram o corpo de soldados após testes rigorosos e exaustivos. Portam armaduras completas, um grande escudo, uma maça de ferro e seus elmos têm três riscos dourados de cada lado.

Guardas do Reino

Estes são o exército regular e ativo de Blur. São bem treinados e responsáveis pela defesa das alas e do reino. Divididos por alas, alguns assumem a importante missão de proteger membros notórios da sociedade anã, tais como Altos Magistrados, Ministros e Vice-Reis. Usam armaduras peitorais, espadas, escudos médios e lanças.

Guardas das Fronteiras

São escolhidos pelo seu poder de iniciativa, capacidade criativa e, principalmente, selvageria em combate. Ao contrário dos exércitos convencionais, que atacam alinhados e em ordem, estes, quando não se encontram nas muralhas das fortalezas externas, patrulham as montanhas e as trilhas principais. Portam espadas e bestas. Esta última uma arma bastante mortal e precisa podendo alcançar grandes distâncias.

Títulos Militares

Os títulos militares dados ao corpo militar são:

•    Grão-Líder Supremo de Armas (apenas em tempos de guerras com outras nações);

•    Líder Supremo de Armas (líder total do exercito, o grau máximo normalmente);

•    Cinturão de Armas (líder de todos os Elmos Superiores);

•    Elmo Superior (líder de todos os Grandes Armeiros de uma determinada ala ou fortaleza);

•    Grande Armeiro (líder de 9 Senhores de armas);

•    Senhor das Armas (líder de 9 Armas de Ferro e de 3 Líderes de Armas);

•    Líder de Armas (líder de 9 Líderes de Escudos);

•    Armas de Ferro (guerreiros especialistas em armas ou técnicas);

•    Líder de Escudos (líder de 9 Escudos de Ferro);

•    Escudos de Ferro (Guerreiros bem Treinados, base dos exércitos);

•    Guarda-Armas (líder de milícia);

•    Guarda-Escudos (milicianos, guardas comuns servidores do reino).

A Sociedade Anã

A sociedade anã é tradicionalista e respeita as regras impostas pelos costumes. A família é mantida pelo patriarca que se encarrega de passar as tarefas masculinas a seus filhos homens. Estes devem total obediência à figura paterna até que constituam uma nova família.

A mulher anã, apesar de ter a possibilidade de ocupar cargos importantes fora de casa, no lar é subordinada ao marido. A fidelidade entre os anões é muito cultuada sendo eles monogâmicos e tendo um cônjuge em toda a sua vida. Ao filho mais velho fica a responsabilidade de proteger a família na falta do pai, honrar seus ancestrais nos costumes e lutar com força e coragem em batalha.

Classes Sociais

Na sociedade anã existem quatro classes sociais básicas:

Os membros das Casas Reais (Allus)

Allus é a denominação dada a todos aqueles que nascem nas famílias que durante a sua história tiveram um dos seus membros como Regente no passado. Atualmente somente seis famílias anãs ainda contam em sua história a existência de um regente.  São elas: Diaminia, Sanfiria, Rubinia, Esmeralria, Oparia e Quartzoria. Aos anciãos destas famílias fica a responsabilidade de escolher entre seus membros aquele que irá ocupar o trono de Blur.

As Casas Nobres de Blur (Aldas)

Aldas é a denominação dada a todos os nascidos nas famílias nobres e que não tiveram Regentes em sua historia familiar. Estes ocupam cargos como Vice-Regentes, Altos Magistrados, Sacerdotes e Líderes nas carreiras militares.

Existem, dentro da classe dos Aldas, algumas subdivisões que ditam uma relativa posição dentro da alta sociedade anã, pois estão relacionadas a quais atividades profissionais são exercidas por um membro desta classe.

Quando um nobre passa a ocupar o cargo de Vice-Regente ele assume a denominação de Almis.

Quando passa a ocupar o cargo de Alto Magistrado, assume a denominação de Altiar.

Quando ocupa o cargo de Sacerdote, ele passa a ser nominado de Alsas.

Por fim, quando ocupa um alto cargo na carreira militar, passa a receber a denominação de Allar.

O mais importante é que, uma vez nascido como Aldas, não se perde este título, mesmo exercendo um dos cargos acima especificados. As famílias nobres de Blur são as seguintes: Amestinia, Feldsparia,  Apatiria, Fluoria, Calciria, Gipsiria, Topaziria, Turmaliria e Turqueria.

Cada família, quer seja das Casas Reais quer seja das Casas Nobres, possui como brasão heráldico um tipo de mineral, o qual fica estampado nos portões de acesso à sua residência.

Os Comerciantes e Coordenadores (Alpus)

Alpus é uma denominação dada a uma classe especial de trabalhadores anões. Estes trabalhadores nascem em famílias que desenvolveram, a gerações, a função e responsabilidade de manter a organização e sustentabilidade do reino, quer seja na parte administrativa, quer na comercial. Isto se consegue através de um sistema de contabilidade e escrituração difícil e com diversos códigos que são passados de pai para filhos. Esta classe social acumula grande poder e prestígio entre o Conselho Regencial, Ministros e Prefeitos.

Plebe

Esta é a denominação dada a todos aqueles que não nasceram em nenhuma das classes anteriores. É, sem dúvida alguma, a classe que apresenta a maior mobilidade. Dentro dela, aqueles que possuem maior riqueza, tem também maior poder. Em casos especiais, seja pelos atos de bravura ou por seu reconhecido conhecimento em determinada área vital ao reino, um integrante da plebe pode ascender à outra classe social mais elevada.

Para o caso de se tornar um Alpus, deve aprender as técnicas secretas de contabilidade e escritura com um membro da mesma. Para o caso de se tornar um Aldas, deve adquirir um título de nobreza (que costuma ser bem dispendioso). Um membro da plebe nunca se torna um Allus.

Entre os anões algumas atividades específicas conferem, a quem a exerce, certo prestígio dentro da sociedade anã. A ocupação da atividade militar é a mais importante e a que confere maior poder e prestígio a um anão. Devido a seu passado guerreiro, um membro de qualquer classe social que se torne um militar passa a gozar de um reconhecimento maior perante os demais membros do reino. Principalmente se conseguir patentes altas dentro do exército anão.

A segunda atividade que confere mais prestígio é a artesã, sendo que vários Ministros, além de suas atividades de administradores, são dotados de amplos conhecimentos nesta arte anã. Os talentos de Parom são muito reconhecidos no meio social anão e um membro de qualquer classe social que se torne um grande artífice, tem um status maior perante seus pares.

A atividade sacerdotal também detém grande poder entre os anões, mas os clérigos preferem agir longe das atividades políticas sem, contudo, deixar de zelar pela moralidade, ética e honestidade dos que possuem o poder. Muitos dos sacerdotes, além de suas atividades religiosas diárias, possuem a função de conselheiros entre Vice-Regentes, Magistrados, Conselheiros Regenciais e Ministros.

Não existem servos ou escravos na sociedade anã, sendo esta prática condenada e, em determinados casos, até combatida pelos honrados anões.

O nascimento

Durante a gravidez, a futura mãe anã é visitada por sacerdotes que lêem o futuro da criança prevendo boa ou má sorte. Após o nascimento, o cabelo da criança é raspado e lançado dentro do fogo, como uma forma de enganar os maus presságios de seu destino.

Juramento de sangue

Após completar um ano de nascimento, a criança é levada aos membros das famílias mais próximas e leais. As armas das famílias são colocadas no chão e cobertas com um tecido confeccionado pela mãe do bebê. Sobre o tecido a criança é colocada e um juramento de fidelidade entre os membros é feita, reforçando os laços existentes entre os membros das famílias. O tecido é então usado na confecção da roupa cerimonial que fará quando tiver alcançado a maioridade.

Criação

A vida de uma criança anã dentro do reino de Blur começa muito cedo. Independente da classe social ocupada, ela é ensinada sobre as responsabilidades do indivíduo, da família e da raça. Esta educação, em determinado momento da vida do jovem anão, acaba se tornando um peso para o mesmo, principalmente para os nobres das Casas Reais do clã Turbom, que são os herdeiros e responsáveis diretos pelo governo de Blur.

Uma responsabilidade ensinada desde cedo pelos pais a seus filhos e encarada como uma honra por grande parte da parcela da população é o respeito pelas tradições, pelos deuses e pelo Regente.

A maioridade

A partir de uma determinada idade, os jovens anões ficam encarregados de fazer as mesmas tarefas dos adultos, seja de que sexo for. Contudo ainda não gozam dos privilégios dos adultos e muito menos é reconhecido por seu esforço. As jovens usam na cabeça um arco de prata prendendo seus cabelos, com o símbolo da sua família, sendo trocado por ouro quando pedidas em casamento. As jovens, também, sempre portam em seu cabeça uma guirlanda de flores, que é trocada a cada 2 meses.

O jovem anão, antes de se tornar um adulto, é pouco respeitado por seus pares mais velhos e nas rodas de conversa se mantém mais afastado e calado. Fica também impossibilitado de ter uma longa barba, devendo mantê-la sempre bem aparada.

Somente após provar seu valor em combates e em cerimônias religiosas, o jovem anão tem o direito de portar seu nome em público, assim como o nome de sua família. O direito a usar uma barba é conquistado após as provas do festival de Blator, aonde os jovens guerreiros são levados à fortaleza de Tar-Neldor, na grande arena, para lutar contra orcos e outras criaturas capturadas nos limites do reino.

Os mortos

As famílias, por menores que sejam, têm um passado nobre de prestações de serviços a Blur e com isso o direito de enterrar seus mortos na Ala Sudeste, onde se localizam os cemitérios. A cerimônia para os mortos é sempre alegre, com um pequeno banquete e histórias de coragem, de companheirismo e lealdade a Blur e ao clã. Estas são presididas por um amigo mais próximo ou companheiro de batalha que invoca os oradores para as histórias e os recebe na casa do morto. A ele também cabe conduzir o corpo do morto até a Ala Sudeste onde será sepultado na tumba da família.

Chegando ao local, o corpo do morto é preparado para a cerimônia fúnebre. Lá ele é banhado em ervas e purificado para a entrada no outro mundo. A antiga manta de fidelidade do clã é enterrada com o falecido.

Os mais nobres são embalsamados e colocados em grandes mausoléus, com seus ancestrais.

O trabalho na terra

A terra não é dada a um indivíduo, mas oferecida para produção agrícola. Todos aqueles que desejam trabalhar a terra tem o seu direito assegurado através das leis regenciais e pelo pedido feito aos Ministros da agricultura de sua respectiva ala. No interior de Blur não existem muitos locais de terras cultiváveis, sendo estes mais comumente encontrados em áreas externas, próximas à fronteira leste do reino.

A alimentação

A alimentação anã é bem variada e farta graças, em parte, às áreas de plantio, mas, principalmente, ao comércio realizado com as regiões costeira e de Telas. A população em geral come três a quatro refeições, mas são os Allus quem têm verdadeiros banquetes com mercadorias consideradas caras demais para serem compradas por grande parte da população. Esta consome grandes quantidades de peixe e aves, além da carne dos Munros e Vrarrunas. A carne é muitas vezes ressecada para resistir grande parte do trajeto até os depósitos de armazenagem.

A bebida mais apreciada pelos anões é uma cerveja obtida do milho, principal grão cultivado em Blur, conhecida como icha. Esta bebida é produzida por senhoras anãs especializadas na produção da mesma. Esta é uma bebida de alto teor alcoólico, pouco recomendada para outros povos.

As festas

Em cada ala existem diversos teatros para diversão da população do reino. Os maiores espetáculos são realizados nos grandes teatros regenciais, nestes teatros também são realizados as maiores cerimônias religiosas e oficiais de Blur.

Várias festas são realizadas durante todo o ano, entre as mais importantes são as cerimônias a Blator e a Parom.

As festas a Blator são grandes batalhas entre os guerreiros de cada ala. A vitória garante o troféu e a bênção de Blator à ala vencedora. Não são raros as mutilações e em casos mais graves a morte do oponente. Um festival sangrento, mas muito apreciado e estimulado pelos guerreiros. É nestes festivais que os jovens passam pela prova da maioridade na grande arena da Fortaleza de Tar-Neldor.

As festas a Parom, apesar de não serem realizadas no teatro central, se espalham por todos os teatros da ala e durante uma semana são feitas festas e bailes em sua homenagem. Grandes artesãos trabalham incansavelmente para oferecer suas obras primas ao templo de Parom. Grandes graças são alcançadas e por mais um ano, a beleza e a perfeição do trabalho será abençoada pelo divino artífice.

Regras de Conduta em Blur

•    Jamais revelar a localização do reino;

•    Jamais pronunciar o nome do Clã dos Esquecidos;

•    Jamais usar magia arcana;

•    Jamais trair seus amigos;

•    Ser honrado em batalha;

•    Ao sair de Blur, deve-se garantir que os descendentes retornem pelo menos uma vez na vida ao santuário;

•    Jamais produzir objetos de segunda classe;

•    Honrar seus ancestrais.

Lei, Crime e Castigo

A lei em Blur é seguida de forma rígida e mantida pelos grandes Magistrados que aplicam as penas máximas para qualquer membro da comunidade que as desobedeça.  Em sua comunidade existem as penas alternativas que se resumem em trabalhos temporários à pessoa ofendida ou lesada.

O roubo leva desonra à família, e é comum a própria família resolver este tipo de situação buscando o infrator e levando ao Magistrado. A pena costuma ser o açoitamento e a marca do ferro das três pontas. Os poucos que fazem isso são, depois, exilados. Se permanecerem em Blur são estigmatizados levando uma vida à margem da sociedade. Neste caso, ocupam áreas como minas ou as fossas como uma das últimas opções restante de trabalho.

A traição de qualquer forma pode ser “paga” com a perda de um dos membros e a língua cortada. Este tipo de crime quando não punido com a morte, é punido com o exílio.

Educação

A educação anã está dividida em duas partes. Nos primeiros vinte anos os anões têm uma instrução conjunta que abrange a alfabetização, as atividades básicas de um ofício e o ensino militar, este último somente para os homens. Durante este tempo o jovem anão irá servir em um corpo militar temporário e ao fim deste período fará a escolha por um ofício ou a carreira militar.

Somente aos homens é permitida está escolha, as mulheres recebem a dispensa automática após os vinte anos de educação básica. O ingresso na vida militar irá acarretar em mais vinte anos de serviço intensivo para alcançar a patente acima de Escudos de Ferro (soldado formado). As escolas de ofício se encontram espalhadas pelas alas e o acesso às mesmas é de acordo com as aptidões vocacionais do futuro aprendiz.

Este sistema de ensino garante que todo o povo seja capaz de ler e escrever, além de ter um ofício.

A mentalidade dos anões de Blur

Blur é dividida em duas realidades bem distintas. O interior ou alas é governado pelo clã Turbom e este tem uma mentalidade isolacionista e tradicional. Evitam a todo custo o contato com o ambiente externo, só o fazendo quando é estritamente necessário.

Já as fortalezas, ou seja, a parte externa de Blur é comandada pelo remanescente do clã Vurbom, aqueles que ainda permanecem no reino, mesmo após o grande êxodo nos períodos pós-cataclísmicos iniciais (este clã tem uma mentalidade mais aberta e muitos dos seus membros ainda buscam, em outras terras, novas experiências para as suas vidas). Na realidade, este comando é mais simbólico que efetivo, pois o supremo governante, o Regente, é do clã Turbom e muitos dos efetivos militares que guarnecem as fortalezas se compõem de soldados deste mesmo clã.

Em virtude da mentalidade “cosmopolita”, quase todos os anões encontrados nos “reinos civilizados” são de origem do Clã Vurbom e não há relatos, pelo menos oficiais, sobre anões Turbom fora de Blur.

Sentimentos para com as demais raças

Os anões que residem em Blur são um dos povos mais reclusos do mundo conhecido, se não o mais, por isso é muito difícil conhecer de fato o que eles sabem e pensam sobre as demais raças. Mas, baseado nas reações dos demais anões, pode-se crer que a antipatia pelos elfos seja muito maior em Blur, e que seus sentimentos para com os pequeninos não seja muito diferente do mundo externo dos anões, o mesmo se aplicando para com os humanos.

Já para com os orcos e demais raças selvagens, os anões nutrem uma aversão imensa, raramente permitindo a aproximações deles às suas fronteiras sem retaliação imediata e com força total.

Religião & Magia

O deus mais adorado pelos anões em Blur, sem dúvida é Blator, que é seu criador, e este é reverenciado com muito respeito no reino anão, sendo os pilares ancestrais sob o salão das Estrelas dedicados a ele. Os anões também têm uma veneração especial por Parom, que ensinou a seus sacerdotes a arte dos ofícios gerais, os quais ensinaram, posteriormente, a todo o povo anão.

Existe um grande templo sob a cúpula do Salão das Estrelas, em homenagem a Blator, em frente ao grande Palácio Real. Os templos, tanto dedicados a Blator, a Parom e a alguns outros deuses cultuados em Blur, são construídos com grande cuidado e beleza e suas paredes são revestidas com belíssimas e delicadas folhas de ouro e prata compondo a nobreza do local.

Dentro do reino de Blur é crime capital lançar magias que não sejam de origem divina, e a possibilidade de um mago entrar na capital é praticamente nula. Os sacerdotes dos dois clãs propagaram muitas lendas e promessas de castigos divinos para o anão que utilizar magias arcanas ou pronunciar o nome do Clã dos Esquecidos. Todos aqueles que nasceram após o cataclisma foram instruídos como se a magia nunca tivesse existido sob o céu do lar dos anões, o que contribuiu para que toda a raça, independente de em qual parte do mundo resida, abominasse os conhecimentos místicos até o presente.

Sacerdotes

Os sacerdotes são figuras freqüentes no reino de Blur. Os membros do clero podem ser de diversas famílias, não importando a ordem social. Eles dedicam sua vida integralmente ao sacerdócio, tendo uma atitude reclusa e de total dedicação ao deus de sua devoção, não tendo o direito a constituir família ou portar bens. Muitos são obrigados a abandonar irmãos e pais para seguir a carreira em outra ala. A ascensão hierárquica de um sacerdote é escolhida por seus méritos, e, dependendo da dignidade e da sabedoria, pode até chegar a se tornar um Alto Magistrado.

Suas vestes são sempre claras e com as cores do deus que representam. Vivem nos templos e anexos criados para abrigá-los em suas atividades.

Os títulos religiosos dados ao corpo eclesiástico são:

•    Voz Celeste (profeta, o escolhido dos deuses, único para cada religião, Líder de todas as Alas-Estado do Reino);

•    Grão Tain-ir Dourado, Prateado e Brônzeo (grandes sacerdotes líderes nas Alas-Estado);

•    Tain-ir de Ouro (Sacerdote líder das Grandes Casas);

•    Tain-ir de Prata (Sacerdote líder de todas as Praças);

•    Tain-ir de Bronze (Sacerdote líder dos templos de uma mesma Praça);

•    Tainetor de Aço (Sacerdote, líder local de um templo e dos tainetores e dos fieis e Tain-ur);

•    Tainetor (iniciado, aspirante a sacerdote);

•    Tain-ur (um leigo que seja servo fiel com cargo nos templos);

•    Tain-umur (campeão, sacerdote aventureiro, defensor do deus).

Desenvolvimento/ Engenharia

A sociedade anã possui um alto nível tecnológico se comparado às demais raças de Tagmar. Seus conhecimentos do ramo da matemática, engenharia e geologia são vastos e o emprego destas habilidades no meio ambiente é usado no dia-a-dia da população. Esta tecnologia é conhecida por poucos e dominada por um grupo ainda mais restrito.

Rodas d’água são usadas nos rios subterrâneos para ajudar a  moerem os grãos e para moverem grandes pás que ajudam a trazer o ar puro das montanhas para o interior das alas. Grandes e altos fornos situados em locais próximos a rios de lava criam condições para produzir metais de alta qualidade, garantindo a fama dos anões de serem excelentes artífices.

Suas colunas simétricas e grandes abóbadas formam as alas que abrigam seu povo. Algo conseguido após anos de grande estudo e esforço quando a magia foi banida do reino. Os anões são hábeis engenheiros tendo construído todo um reino sob as rochas das montanhas. Portões de pedra pesando toneladas são movidos por sistemas de engrenagens e roldanas. A grandiosidade de suas construções e de suas fortalezas se tornou lendária em toda Tagmar, tanto quanto a localização do reino.

Economia

Regiões de produção

A organização do processo produtivo na sociedade anã é feita através de um rígido controle das atividades comerciais e produtoras. Tudo é exaustivamente monitorado pelos Ministros de cada setor.

Uma das áreas mais sensíveis e estratégicas para a sobrevivência de Blur é o setor agrário. Por viverem dentro da montanha a área produtiva está reduzida drasticamente. Diversos meios de produção foram desenvolvidos através dos anos e várias regiões se tornaram pilares fundamentais para a produção de alimentos. Entre os administradores locais foi batizado o sistema de produção de alimentos como controle das nuvens, pela produção de alimentos em áreas elevadas e coleta de água das nuvens para regiões mais secas.

A produção agrícola de Blur conta com diversos itens produzidos em distintas regiões. As regiões envolvidas no processo são: Ala Sudoeste, os terraços das montanhas, as terras desérticas, o Posto de Organor e a região de Telas.

A Ala Sudoeste se encontra a 2.600 metros de altura, sendo a segunda maior ala de Blur, perdendo em extensão somente para a ala Sul. Formada naturalmente a milhares de anos, esta ala armazena centenas de milhares de metros cúbicos de água, formando um gigantesco lago natural dentro da caverna. Alimentada por rios subterrâneos que surgem com o degelo de picos próximos, tornou-se fonte de água pura para o reino e de alimento, como animais aquáticos coletados no local.

Os terraços das montanhas são zonas secas e frias com aproximadamente 4.000 metros de altitude. Como o próprio nome diz, para se cultivar nela é necessário um complexo sistema de construção de aterros com grandes muros de pedra, onde são colocados adubo e terra. Um sistema de coleta de água e um inteligente sistema de irrigação permitem que neste local se tenha água suficiente para a agricultura. São cultivados variedades de milho e cevada.

As terras desérticas são zonas acima de 2.000 metros de altura onde são criados os Vrarrunas e o cultivo de batata e pimentão. A irrigação nesta zona alta é feita de forma natural, com o descongelamento da região. Uma região onde somente um terço do ano é usado para a agricultura e outros dois terços para a captação de água para as Alas de Blur.

O Posto de Organor, a sudeste de Blur, existe uma fortificação avançada, construída sobre montanhas litorâneas que compõem um extenso paredão costeiro na região das Ergonianas.  Localizada a 600 metros acima do nível do mar, garante visão privilegiada de todo o litoral. As praias rochosas abaixo possuem pequenas comunidades de pescadores que mantêm um comércio regular com o posto, vendendo mariscos, peixes e frutas nativas locais coletadas. É aqui, também, que os anões efetuam seus contratos comerciais com o povo Napól, residente no Vale Ranovel, na região dos Mangues.

A região de Telas, uma zona úmida e quente, cercada por gelo eterno. Desta região, o povo conhecido como os Sangar, comercializam grandes produções agrícolas como produtos tropicais, frutas, ervas comestíveis, mel, aves, caracóis, rãs e boa madeira. Não existe uma rota conhecida e usada pelos anões, mas os alimentos são levados a uma grande clareira no topo de uma montanha próxima de Telas e de lá são erguidos e levados até a fortaleza de Tar-Neldor, de onde são transportados até o reino de Blur em uma caravana anã.

Reciprocidade entre as alas/ Tributos

Os Vice-Regentes de Blur praticam a reciprocidade entre as Alas e as fortalezas externas, que consiste em uma prática de solidariedade e de ajuda mútua entre todos os membros da comunidade de Blur. Quando existe a época de cultivo ou busca de materiais comercializados, membros de cada ala são escolhidos para ajudar no trajeto e no cultivo dos alimentos, assim como no período de colheita.

Esta reciprocidade se expande muito mais do que simples práticas comerciais, mas também no dia-a-dia e nas cerimônias em que todos ajudam a levantar casas, construir estradas e defender o território.

A coleta de tributos se dá na forma de alimentos ou produtos, no qual 20% dos excedentes são destinados ao Regente.

Locais de Interesse

Complexo Defensivo

Blur dispõe de um complexo sistema de defesa, baseado em fortalezas, dispostas de maneira a cobrir as principais regiões onde possíveis conflitos podem acontecer nas fronteiras do reino. Existe um total de oito grandes fortificações, algumas delas erigidas antes da Grande Falha.

Fortaleza do Sol Nascente (Recém batizada de Fortaleza Tar-Gimor)

Fortaleza do Sol Poente (Recém batizada de Fortaleza Tar-Nalor)

Fortaleza de Tar-Inciel

Fortaleza de Tar-Neldor

Fortaleza de Tar-Morur

Fortalezas de Tar-Nelim/ Tar-Torim/ Tar-Noraim

Posto de Organor

As Alas

Assim como nos reinos exteriores, Blur cresceu aos poucos e lentamente. A cada novo nascimento ou construção de bairros as alas existentes iam sendo ampliadas para comportar novos moradores, contudo estes salões artificiais têm um limite máximo de tamanho que podem ser ampliados sem que se tornem armadilhas para seus moradores.

Quando alcançado o limite novas áreas devem ser abertas a uma distância segura. Atualmente Blur conta com treze salões, sendo que somente o salão das Estrelas é natural e nunca sofreu ampliação. Os salões são grandes podendo comportar 3 mil habitantes, não que obrigatoriamente tenham este número populacional em cada ala.

1 - Ala Sul – Sede Regencial

2 - Ala Centro Sul – Templos

3 - Ala Sudeste - Cemitérios

4 - Ala Leste – Comércio

5 - Ala Centro Leste – Artesões

6 - Ala Central – Administração e tesouro

7 - Ala Centro Oeste – Armeiros

8 - Ala Oeste - Minas Profundas

9 - Ala Sudoeste - Lagoas profundas

10 - Ala Centro Noroeste - Arquitetura

11 - Ala Noroeste - Maquinarias

12 - Ala Norte - Metalurgia

13 - Ala Nordeste - Pedreiros e Mineradores

Particularidades

As grandes colunas de pedra

A Grande Lagoa

As Minas Profundas

Templo sob a cúpula do Salão Estrelado

A grande biblioteca de Blur

Rumores e Intrigas

Era de Trevas

Talvez o rumor mais forte dentro da sociedade anã, tanto dentro como fora do reino, seja a da volta de uma era de trevas sobre o Mundo Conhecido.

A versão corrente é de que eles (os anões) esperam um grande e terrível período de trevas, que alguns magos e sábios de Saravossa interpretam como sendo o renascimento da Seita. E (vide os atuais acontecimentos em Filanti) talvez eles não estejam tão errados...

Outro Mundo?

Diz a lenda que todos do Clã dos Esquecidos morreram ao cruzar as terras à oeste do Grande Muro, tentando cruzar os intransponíveis labirintos subterrâneos sob as atuais Estepes Vítreas. Porém, há uma lenda que diz que, esses anões, apesar do mal que causaram a toda sua raça, sobreviveram e foram parar em terras desconhecidas de todo o Mundo Conhecido. Será possível acreditar em tamanha falácia?

As minas profundas

Até quanto a cobiça de alguns anões poderiam ter levado as minas a profundidades jamais sonhadas? Não se engane, mesmo entre as mais nobres almas existem aquelas que se deixam corromper pela ganância e levam seus desejos de enriquecer as últimas conseqüências.

Antigas lendas contam de um antigo administrador local que, levado pela cobiça de novas jóias, ordenou que seu grupo de trabalho perfura-se cada vez mais fundo no leito de rochas. Os relatos que se ouviram depois são confusos e considerados por muitos até como fantasiosos.

Conta-se que os mineiros alcançaram um reino de criaturas desconhecidas, que habitam somente o interior da terra e estas criaturas distorcidas atacaram os invasores se alimentando de seu sangue. Deliciados com o aroma do sangue anão elas tentaram avançar para as demais Alas, mas foram detidas, a muito custo, pelas tropas locais.

Os anões fecharam a antiga mina e selaram-na com grandes blocos de rocha.

Na grande biblioteca o evento foi relatado como sendo o de uma abertura de um túnel de lava que matou os mineiros e avançou em direção a cidade. Os gases produzidos teriam provocado a morte e a alucinação em alguns sobreviventes.

Verdade ou não, a antiga mina teve sua passagem bloqueada e um pequeno destacamento mantém uma patrulha constante barrando a entrada de qualquer anão ao local.

Principais Personagens

Ranoer, o sábio - atual Regente

Tarur, o ancião - Vice-Rei da ala sul

Caantalaar, o onividente - Vice-Rei da Ala Oeste

Bantenor, o astuto – Vice-Rei da Ala Leste

Nandocor, o sinistro – Vice-Rei da Ala Noroeste

Tundeor, Vice-Rei da Ala Sudeste

Gabaom, o marinheiro - Vice-Rei da Ala Sudoeste

Sordokor, o impaciente, Vice-Rei da Ala Norte

Falsiom, o triste, Vice-Rei da Ala Nordeste

Puskaar, a víbora, Vice-Rei Ala Central

Danaori, a fiel, Vice-Rei da Ala Centro Sul

Velminam, Voz Celeste de Blator

Daor, Voz Celeste de Parom

Sitar, o Orgulhoso, Vice-Rei da Ala Centro Oeste

Ruom, o verdadeiro, Vice-Rei da Ala Centro Noroeste

Oldur, o sorriso largo, Vice-Rei da Ala Centro Leste


Verbetes que fazem referência

Geografia do Mundo Conhecido, Região das Terras selvagens, Terras Selvagens

Verbetes relacionados

Cronologia das Terras Selvagens | As Estepes Vítreas | Os Mangues | Lar, O Reino Élfico | Blur, O Reino Anão | Caridrândia, O Reino dos Elfos Sombrios | O Domo de Arminus | A Geleira | Prólogo | Epílogo | Créditos
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