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Aventuras Urbanas (Solo10)

Aventuras Urbanas

É possível (e bem provável) que suas aventuras em Abadom ocorram nos ermos devastados à procura de tesouros e conhecimentos perdidos. Porém, se você preferir, pode aventurar-se dentro de uma cidade e suas imediações.
Em Abadom existe apenas uma cidade habitada: Fleuter. E mesmo assim ela é pequena comparada a grandes capitais como Caleonir, Pórtis ou Treva. Apesar disso, muitas situações inusitadas podem ocorrer ali. Nada impede, contudo, que você crie novas cidades, ou encontre uma cidade perdida e desconhecida, ou mesmo, funde sua própria cidadela.
Nota: Em linhas gerais, explorar uma cidade segue praticamente as mesmas regras vistas em outros livros da 101 Games, como Vampiros, Bruxo, Lobisomens etc.

O mapa da cidade

Você pode construir sua versão de Fleuter livremente usando tiles como os encontrados em outros jogos da linha Solo10, pode usar sites, programas etc. ou usar o mapa de Fleuter que fornecemos. O que importa é ter um mapa da cidade à mão antes de começar. Após estes preparativos, é hora do passo a passo para explorar a cidade.

Primeiro Movimento

O processo é bem simples:
O personagem inicia em um lugar que lhe seja comum estar (casa, taverna, trabalho, casa de um conhecido etc.), a partir daí poderá se aventurar pela cidade, realizando o que bem entender (e conseguir) livremente.
Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando uma montaria ou outro tipo de condução (carroça, biga, carruagem etc.). Assim que entrar em um novo setor, siga os seguintes passos:
  1. Escolha uma Ação a realizar e role o teste solicitado;
  2. Após uma Ação, role um evento na tabela do setor específico, você deve resolver o evento satisfatoriamente antes de seguir para outra Ação;
  3. Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada uma.

Ações em Áreas Urbanas

Ao entrar em um setor, você pode tentar qualquer Ação que desejar. Se o personagem tem um objetivo claro em mente realize uma Ação que faça sentido lógico. Use as tabelas de destino ou consulte o Oráculo se precisar de ajuda ou inspiração. Para auxiliar você na escolha, daremos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma, mas não limite-se a elas:
  • Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
  • Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.
  • Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por você. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO para resolver esta conversa.
  • Comprar e/ou vender (tempo variável): Se no local onde você está existem pessoas com quem negociar, geralmente uma cidade, assentamento ou caravana, ou se encontrar alguém amistoso que queira negociar com você pode tentar comprar ou vender itens ou bens que estejam à disposição. Atente para a Postura, além da perícia de Manipulação (Espírito). Você pode barganhar com um teste de Espírito (Manipulação): um sucesso reduz o valor do item em 10% mais 10% por Bônus de Poder do teste, até o desconto máximo de 50%. Uma falha irá, consequentemente, complicar o seu negócio proporcionalmente. Tenha em mente que uma vez que você faça o teste fica obrigado a aceitar o que os dados determinaram.
  • Contratar serviços (tempo variável): Se no local onde você está existem pessoas com quem negociar, geralmente uma cidade, assentamento ou caravana, ou se encontrar alguém amistoso que queira negociar com você pode tentar contratar serviços diversos. Teste Mente (Manipulação) parra encontrar alguém. Atente para a Postura, além da perícia de Espírito (Manipulação). Você pode barganhar com um teste de Espírito (Manipulação): um sucesso reduz o valor do serviço contratado em 10% mais 10% por Bônus de Poder do teste, até o desconto máximo de 50%. Uma falha irá, consequentemente, complicar o seu negócio proporcionalmente. Tenha em mente que uma vez que você faça o teste fica obrigado a aceitar o que os dados determinaram.
  • Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de conseguir dinheiro leia Riquezas e ofícios (Solo10) para descobrir o tempo gasto e os ganhos possíveis. Tenha em mente que uma vez que você faça o teste fica obrigado a aceitar o que os dados determinaram. Note que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita podem criar problemas para o personagem, como por exemplo, colocar um agente da lei para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja investigado por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta informação poderá ser importante em eventos futuros.

Controle do tempo (opcional)

Controlar a passagem do tempo não é realmente essencial numa jogatina de Aventuras em Tagmar uma vez que, diferente de outros jogos da 101 Games (como Herança de Cthulhu e Vampiro Sozinho na Escuridão) a passagem do tempo não representa um risco relevante para o personagem. Mesmo nas viagens nos ermos (como veremos a seguir), onde a passagem dos dias é importante para o cálculo da Jornada, e o clima pode ser um inimigo terrível, é possível ser mais prático e flexível em relação a esse tipo de controle. Apesar disso, deixamos aqui a tabela de custo em tempo para algumas ações em áreas urbanas, conforme o tipo de setor explorado.
AçãoNômades/FavelaVila/FazendaPortoCidade AltaCidade VelhaCidade Nova
Contratar Serviço6 horas6 horas4 horas3 horas2 horas30 min
Comprar / Vender4 horas4 horas2 horas2 horas1 horas30 min
Encontrar aventureiro8 horas8 horas4 horas4 horas3 horas1 hora
Procurar uma vítima4 horas4 horas1 horas1 horas1 horas30 min

Se o tempo for importante para você, ou você for do tipo detalhista, ou ainda, se você quer manter um diário, então pode ser útil saber a data que suas aventuras começam. Para facilitar, sua jornada pode começar no equinócio da primavera (1º dia do mês da rosa) do Ano 1500, melhor época para viajar. Porém, você pode sortear outras estações e anos. Atente para as complicações de fazer jornadas em estações desfavoráveis. O cenário de Tagmar tem uma extensa Cronologia, caso queira consultar, segue o link. Cronologia de Tagmar

Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

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