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Aventuras Hexplorando os Ermos (Solo10)

Hexplorando os Ermos

Explorar o mapa é uma das Ações mais divertidas para se fazer numa jogatina solo de Aventuras em Tagmar. Escolha uma área no mapa para explorar e descubra o que está naquela região. Imprima para você um exemplar do Mapa de Abadom e marque os hexágonos explorados bem como o que quer que você tenha encontrado por lá. Incentivamos você a compartilhar conosco suas explorações talvez o que você encontrou sirva de semente de aventuras para outros exploradores.
Cada Hexágono tem 10 quilômetros lembre-se que para chegar num local específico pode ser necessário fazer uma Jornada antes.
NOTA: Hexplorar é muito semelhante ao jogo convencional visto nos livros base da 101 Games, principalmente os quatro primeiros: Herança de Cthullu, Vampiro Sozinho na Escuridão e seus primos (Bruxos e Lobisomens). A diferença é o mapa pronto e as regras opcionais de Complicações durante a exploração. No mais, a mecânica é a mesma.

Para começar a explorar proceda da seguinte forma:
Ao entrar num novo hexágono você pode escolher uma Ação que seja pertinente e então resolvê-la para, em seguida, rolar um Evento na tabela apropriada (veja o Capítulo Eventos em Abadom), de acordo com o tipo de terreno que você está. Você pode escolher o tipo de terreno observando o mapa e seguindo a lógica ou você pode sortear na tabela abaixo.

Terrenos nos ermos Abadrim

Abadom possui nove tipos de terreno descritos nesse livro, cada um com características específicas de acordo com o reino devastado e refletidas nos tipos de eventos de cada tabela. Em temos gerais, tenha em mente que:
  • Desolações: Locais devastados pela fúria dos dragões. Terras calcinadas onde nada cresce. Habitado por tribos selvagens violentas e monstruosas. O ar, a água e a terra são nocivos e as criaturas que habitam essas vastidões se tornaram bestas sombrias. No entanto existem ruínas e lugares estranhos, e em alguns há tesouros, conhecimento e mistérios que podem ser desvendados.
  • Montanhas: As montanhas de Abadom são inóspitas e perigosas. Repletas de obstáculos e armadilhas naturais esses terrenos só são visitados em caso de grande necessidade. Principalmente porque existem dragões nas montanhas de Abadom.
  • Planícies: uma parte considerável do território abadrim é de campos, planícies e colinas (tratados juntos aqui). São regiões ermas outrora ocupadas por ricas cidades, hoje destruídas. Pode-se encontrar de tudo nas planícies abadrim.
  • Ermos: São locais não povoados e raramente ou nunca desbravados. A maior parte de Abadom são ermos. Nos ermos não há trilhas, rotas ou portos seguros. É uma região bravia onde pode-se perder facilmente, mas também encontrar coisas maravilhosas e terríveis.
  • Ruínas: Torres, cidadelas, fortes, cidades, castelos etc, Existem todo tipo de ruínas em Abadom. A grande maioria são da época da revoada. Mas é possível encontrar lugares ainda mais antigos e perigosos. Esses locais costumam ser usados por tribos selvagens orcos ou bestiais, grupos de foras da lei ou, mesmo, entidades mortas vivas, como fantasmas e coisas piores.
  • Pântanos: Existem poucos pântanos em Abadom. Mas com um litoral tão vasto e com tantos cursos d’água cruzando as planícies vindos das montanhas eles ocorrem com frequência suficiente para constarem nos mapas. São regiões férteis de vida selvagem, mas com poucos habitantes.
  • Cavernas: Cavernas são perigosas. Ponto. Morada de criaturas e tribos selvagens, monstros terríveis que usam as galerias e túneis para atravessar o reino. Várias delas tem milhares de quilômetros de escuridão inexplorada.
  • Florestas: Existem poucas florestas em Abadom e nenhuma que seja realmente digna de nota. Assim como os pântanos são ricas em vida selvagem, mas quase nada povoadas.
  • Rios/Mares: Os rios e mares de Abadom são o último reduto das raças amigas. Nômades mantém suas rotas próximas a grandes cursos d’água, é possível encontrar pequenas vilas de pescadores e Fleuter mantém grupos constantes de batedores policiando as costas, praias e cursos d’água navegáveis. Para viagens mais seguras, embora nem sempre mais rápidas, escolha seguir perto desses terrenos.

1D10Tipos de Terreno no ErmoTipos de Terreno Urbano
1ConstruçãoMansão
2DesolaçãoFortaleza
3MontanhaTemplo
4PlanícieTorre
5ErmoFazenda
6RuínaTumbas
7PântanoEsgotos
8CavernasTaverna
9FlorestaPraça
0Rio/MarPorto

Somente após resolver completamente o Evento você pode partir para a exploração de um novo Hex no mapa. Trocar de Hex no mapa dos ermos leva ¼ de dia (cerca de 6 horas). Se desejar permanecer no Hex em que se encontra você deve rolar 1D10: um resultado 1-3 (Abadom é um local perigoso) significa um Encontro Violento (Consulte a Tabela de encontros violentos), enquanto 4-0 significa que as coisas estão tranquilas.
Não esqueça de assinalar quaisquer novos locais encontrados e de anotar em seu diário os fatos importantes ocorridos.

Ações nos Ermos

  • Conseguir alimento: Teste Mente (Sobrevivência) em caso de sucesso você consegue alimento suficiente para até duas pessoas, mais uma por Bônus de Poder no teste. Encontrar alimento pode ser mais ou menos difícil de acordo com o tipo de terreno explorado, role com Vantagem ou Desvantagem conforme a tabela Tipos de Terreno use seu bom senso para decidir o tipo de rolagem apropriada. Cada tentativa de encontrar alimento leva ¼ de dia para ser finalizada.
  • Procurar ou construir um abrigo temporário: teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, você encontra ou constrói um abrigo seguro contra animais selvagens e intempéries comuns. Você normalmente gastará ¼ do dia fazendo isso, um sucesso reduz o tempo em 10% mais 10% por Bônus de Poder do teste, até redução máxima de 50%. Uma falha irá, consequentemente, aumentar o tempo proporcionalmente.
  • Desbravar a área: Quando estiver numa Jornada ou durante uma Hexploração você pode investigar a região à procura de segredos, mistérios, tesouros e outras possibilidades de aventura aleatória. Role imediatamente um evento na tabela de terreno apropriada.

Complicações durante a Hexploração (opcional)

Se for importante e divertido para você é possível acrescentar vários níveis de dificuldade à exploração acrescentando certas eventualidades que podem ocorrer. Citamos algumas a seguir e você pode pensar em outras. Se optar por incluir essa mecânica role em uma ou mais das seguintes tabelas assim que chegar a um novo Hex, antes de decidir sua Ação, pois os resultados obtidos podem influenciar diretamente seus testes e/ou seu leque de opções de escolhas.

Terreno

As condições do terreno impactam diretamente as aventuras e as jornadas através dos Reinos. Use a tabela a seguir para determinar as condições do terreno explorado. Use a lógica ou a sorte para escolher.
1D10Terreno
1-2O terreno é muito bom e bastante estável nenhuma complicação. Testes de Sobrevivência para fazer abrigos e coletar alimento podem ser feitos com vantagem.
3-4Levemente acidentado. O terreno é bom, mas não possui trilhas ou é totalmente selvagem. Todos os testes de Sobrevivência são feitos normalmente.
5-6Extremamente acidentado e sem trilhas. Testes de Sobrevivência para fazer abrigos e coletar alimento são feitos com desvantagem.
7-8Localidade absolutamente inóspita e irregular. A região é brutal e selvagem a travessia é praticamente impossível. Você leva o dobro do tempo para qualquer atividade que envolva locomoção.
9-0O lugar é sombrio e assolado. É impossível fabricar qualquer tipo de abrigo, tampouco caçar ou coletar alimento. Qualquer tentativa de descanso ou repouso será testada com desvantagem.

Clima

Em Tagmar, assim como na Terra, observam-se variações periódicas do tempo. A alternância entre dia e noite, e o ciclo das estações, verão, outono, inverno e primavera são os grandes exemplos disso.
O calendário de Tagmar, segundo consta nos alfarrábios de Saravossa, é composto por doze meses de trinta dias. Cada mês sendo dedicado originalmente a um Deus. Acredita-se que houve grande participação de um conselho de representantes de várias igrejas para a aprovação desse calendário. Ao final dos doze meses, há um dia extra, destinado ao culto a Cruine, sendo este um momento de transição (fim de um ano e começo de outro).
Ao desbravar os Reinos pode ser importante acompanhar a estação em que se viaja. Em Abadom os melhores períodos para se explorar são no outono e primavera.
Meses gregorianosMeses de TagmarDeus homenageadoEstação do ano
JaneiroMês do ConflitoBlatorVerão
FevereiroMês da ÁguaGanis
MarçoMês da PazSelimon
AbrilMês da SementeSevidesOutono
MaioMês do OuroCambu
JunhoMês do TalentoParom
JulhoMês da PaixãoPlandisInverno
AgostoMês do SangueCrezir
SetembroMês da SabedoriaPalier
OutubroMês da RosaLenaPrimavera
NovembroMês da VidaMaira
DezembroMês da JustiçaCrisagom
Dia extraDia de CruineCruine----------

Além da tabela acima pode ser muito útil, e bastante divertido, verificar qual o clima de acordo com a Estação em que se está na aventura.

Clima Verão (Role 1d10)

  • 1-4 Dia quente e de muito sol. Pode ser necessário gastar duas vezes mais água que o habitual. Teste Corpo (Atletismo) no final do dia para verificar o consumo de água.
  • 5-7 Dia quente com pancadas de chuva forte, mas breves. Caso não esteja devidamente equipado para proteger-se podem surgir complicações e atrasos na exploração. Teste Mente (Sobrevivência) em caso de falha seus testes para abrigo, caça, coleta e atividades similares serão rolados com dois níveis a menos.
  • 8-9 Muita chuva dificulta impede completamente a exploração. Você não pode sair para caçar ou coletar. Tendo de passar pelo menos ¼ do dia no seu abrigo na expectativa que a chuva cesse. Role novamente nessa tabela após esse período.
  • 0 Uma terrível tempestade se abate sobre a localidade. Raios e trovões e ventos fortes irrompem com ímpeto destruidor. Se você já não possuía um abrigo será impossível construir um exceto por meios mágicos. Qualquer item ou equipamento não resistente à água estará perdido definitivamente. É impossível prosseguir viajem enquanto o tempo não mudar.

Clima Outono (Role 1d10)

  • 1-4 Tempo bom e ameno. Testes de abrigo, caça, coleta e outras atividades similares podem ser feitas com vantagem, bem como testes de descanso ou repouso.
  • 5-7 Tempo tranquilo e com excelente temperatura. Não há qualquer tipo de alteração nos testes que você fizer.
  • 8-9 Dia frio com ventos anunciando o inverno. Teste Mente (Sobrevivência) para verificar se você tem equipamento necessário para proteção, em caso de falha seu teste de descanso será feito com desvantagem.
  • 0 Uma geada repentina e imprevisível se abate sobre você. A não ser que por um grande golpe de sorte você tiver levado equipamento de inverno será impossível descansar ou repousar enquanto o clima não mudar.

Clima Inverno (Role 1d10)

  • 1-4 Tempo frio e escuro. Caso não esteja devidamente equipado para proteger-se podem surgir complicações e atrasos na exploração. Teste Mente (Sobrevivência) em caso de falha seus testes para abrigo, caça, coleta e atividades similares serão rolados com dois níveis a menos.
  • 5-7 Tempo muito frio com chance de neve. Mesmo devidamente protegido todos os testes para abrigo, caça, coleta e atividades similares serão rolados com desvantagem e levarão o dobro do tempo para finalizar.
  • 8-9 Muita neve e frio. É impossível prosseguir viajem enquanto o tempo não mudar. Você pode construir um abrigo e aguardar. Não é possível caçar, coletar ou fazer qualquer tipo de atividade similar. Caso queira de aventurar a caminhar neste gelo teste Corpo (Atletismo), em caso de falha você sobre 1D10 dano em sua energia.
  • 0 Uma feroz tempestade de neve cai sobre você. Se você já não possuía um abrigo será impossível construir um exceto por meios mágicos. É impossível prosseguir viajem enquanto o tempo não mudar. Sai no meio da nevasca seria morte certa, exceto em caso de intervenção mágica.

Clima Primavera (Role 1d10)

  • 1-4 Tempo bom e ameno. Testes de abrigo, caça, coleta e outras atividades similares podem ser feitas com vantagem, bem como testes de descanso ou repouso.
  • 5-8 Tempo tranquilo e com excelente temperatura. Não há qualquer tipo de alteração nos testes que você fizer.
  • 9-0 Dia de chuva atrapalha sua exploração. Teste Mente (Sobrevivência) em caso de falha seus testes para abrigo, caça, coleta e atividades similares serão rolados com dois níveis a menos.


Verbetes que fazem referência

Aventurando-se em Abadom (Solo10)

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