Aventura da localidade Templo
d10 | TEMPLO |
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1 | Corredores |
2 | Guarda |
3 | Oratório |
4 | Casa de Cura |
5 | Altar |
6 | Nave |
7 | Presbitério |
8 | Capela |
9 | Biblioteca |
0 | Aposentos |
Curiosidades
Um altar desgastado pelo tempo, com símbolos sagrados esculpidos.
Uma estátua de um deus antigo, que parece observar atentamente os visitantes.
Pedaços de vitrais coloridos quebrados, espalhados pelo chão.
Velas acesas que criam uma atmosfera mística e uma suave iluminação.
Esculturas de anjos e demônios em uma luta eterna, representando a dualidade divina.
Inscrições antigas em um idioma desconhecido, que contam histórias sobre a criação do mundo.
Um piso de mosaico elaborado, retratando cenas épicas de batalhas celestiais.
Um relicário dourado, contendo um objeto sagrado envolto em mistério.
Incensos queimando em um braseiro, espalhando um aroma suave pelo ar.
Um coro de estátuas de santos, cada uma com uma expressão única.
Elementos do Cenário
Arcos altos e abobadados, que sustentam o teto do templo.
Bancos de madeira gastados pelos séculos de devoção.
Janelas altas, filtrando a luz do sol e criando padrões de sombras no chão.
Um órgão antigo, cujas notas ressoam por todo o templo quando tocado.
Um púlpito esculpido em madeira, de onde os sermões eram proferidos.
Capelas laterais, dedicadas a diferentes santos e divindades.
Escadarias que levam a um nível superior, onde estão os aposentos dos sacerdotes.
Pinturas murais que retratam a história da fé e a luta contra as forças das trevas.
Um cofre trancado, guardando relíquias sagradas de poder indescritível.
Um jardim de meditação tranquilo, onde os fiéis buscavam paz espiritual.
Obstáculos
Um enigma divino, que exige conhecimento teológico para ser decifrado.
Estátuas sagradas que ganham vida e atacam intrusos profanos.
Armadilhas místicas, que ativam feitiços de confusão e desorientação.
Espíritos inquietos, que se manifestam como sombras e perturbam a paz do templo.
Fragmentos do teto desabados, bloqueando o acesso a uma área importante.
Uma cripta subterrânea assombrada por entidades malignas que protegem segredos antigos.
Sacerdotes corrompidos pela seita demonista, que traíram sua fé e se tornaram inimigos perigosos.
Um portal interdimensional instável, que precisa ser estabilizado antes de ser atravessado.
Ilusões mágicas que distorcem a percepção da realidade dentro do templo.
Uma estátua gigante da divindade guardiã, que só permite a passagem daqueles que provarem sua devoção.
Verbetes que fazem referência
Chamado à Aventura (Solo10)