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Aventura da localidade Praça

Aventura da localidade Praça

d10PRAÇA
1Barracas
2Feira
3Rua lateral
4Beco sem saída
5Loja
6Armazém
7Galpão
8Carroção
9Palanque
0Rinha

Curiosidades

  1. Um gato preto de olhos brilhantes observa de cima de uma lixeira.
  2. Há marcas de garras nas paredes, indicando a presença de criaturas.
  3. Um cheiro pútrido paira no ar, vindo de um beco próximo.
  4. Há ruídos sussurrantes e risadas sinistras ecoando das sombras.
  5. Pichações misteriosas adornam as paredes, revelando símbolos de uma seita.
  6. Uma fumaça densa surge de uma entrada subterrânea, sinal de algum ritual macabro.
  7. Um corvo pousado em um beiral parece observar atentamente os passantes.
  8. Estranhos símbolos estão gravados no chão, indicando algum tipo de magia antiga.
  9. Fragmentos de ossos e penas estão espalhados pelo chão, evidências de alguma luta recente.
  10. Uma figura encapuzada se move rapidamente pelas sombras, desaparecendo em um beco.

Elementos do Cenário

  1. Lixeiras transbordantes e podres estão espalhadas pelas vielas.
  2. Paredes rachadas e desmoronadas revelam uma estrutura instável.
  3. Cabos de energia danificados pendem dos postes, oferecendo perigo de choque elétrico.
  4. Entulhos e destroços bloqueiam alguns becos, exigindo que o personagem encontre outro caminho.
  5. Lamparinas a óleo penduradas iluminam fracamente o ambiente, criando sombras sinistras.
  6. Canos de esgoto vazam água suja e malcheirosa pelo chão, tornando o ambiente ainda mais desagradável.
  7. Pisos irregulares e escorregadios dificultam a locomoção e podem levar a quedas.
  8. Janelas quebradas deixam entrar o vento frio e o cheiro de decadência.
  9. Muros altos e sem janelas criam um ambiente claustrofóbico e limitam a visibilidade.
  10. Ruínas antigas se misturam às construções mais recentes, mostrando a história e o abandono da área.

Obstáculos

  1. Uma gangue de ladrões bloqueia o caminho, exigindo um desafio de combate ou negociação.
  2. Um bando de ratos agressivos infesta o beco, ameaçando o personagem.
  3. Um grupo de demônios menores aparece, atrapalhando a passagem e buscando conflito.
  4. Um beco sem saída revela uma armadilha mortal que precisa ser desativada para prosseguir.
  5. Um arco de flechas disparado por uma armadilha antiga é ativado, exigindo reflexos rápidos para evitá-lo.
  6. O chão do beco está coberto por uma camada de gelo escorregadio, tornando a movimentação perigosa.
  7. Uma nuvem de gás venenoso surge repentinamente, obrigando o personagem a encontrar uma rota alternativa.
  8. Uma criatura sombria espreita nas sombras do beco, pronta para atacar o personagem.
  9. Uma parede desmoronada bloqueia o caminho, exigindo habilidades de escalada ou força para transpô-la.
  10. Um fosso profundo e cheio de espinhos bloqueia a passagem, exigindo uma solução criativa para atravessá-lo.

Verbetes que fazem referência

Chamado à Aventura (Solo10)
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