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Aventura da localidade Fortaleza

Aventura da localidade Fortaleza

d10FORTALEZA
1Estábulos
2Salão Comunal
3Sala do Trono
4Corredores
5Pátio
6Cozinha
7Masmorras
8Sala do Tesouro
9Guarda
0Aposentos

Curiosidades

  1. Um brasão desbotado pendurado na parede, representando uma família nobre há muito extinta.
  2. Escritos enigmáticos nas paredes, revelando antigas profecias e encantamentos.
  3. Velas acesas em um candelabro, apesar da ausência de uma mão humana por perto.
  4. Marcas de garras profundas nas portas, indícios dos dragões que invadiram a fortaleza.
  5. Um livro empoeirado em uma mesa, contendo relatos de batalhas heroicas travadas no local.
  6. Um tapete luxuoso e desgastado no chão, testemunha dos passos de antigos líderes.
  7. Fragmentos de espelhos quebrados no chão, sugerindo a presença de feitiços e ilusões.
  8. Pedaços de armaduras enferrujadas, lembranças dos guerreiros que protegeram a fortaleza.
  9. Pichações e inscrições rebeldes nas paredes, denunciando a tirania dos demonistas.
  10. Um altar abandonado, com velas negras derretidas e restos de sacrifícios sombrios.

Elementos do Cenário

  1. Torches acesas nas paredes, lançando sombras inquietantes pelos corredores.
  2. Pisos de pedra gasta e rachada, mostrando o desgaste do tempo e das batalhas passadas.
  3. Uma estátua majestosa de um antigo deus, coberta de musgo e com olhos que parecem seguir o personagem.
  4. Portões de ferro enferrujados, agora entreabertos, permitindo uma visão sinistra do exterior.
  5. Janelas altas e quebradas, deixando o vento uivar e ecoar pelos corredores vazios.
  6. Colunas desmoronadas e ruínas antigas, mostrando a grandiosidade que a fortaleza um dia teve.
  7. Salas destruídas e teto parcialmente desabado, lembrando a destruição causada pelos dragões.
  8. Um fosso profundo cercando a fortaleza, agora cheio de água estagnada e criaturas sombrias.
  9. Murais desbotados nas paredes, retratando lendas heroicas e batalhas épicas.
  10. Um salão de banquetes abandonado, com mesas e cadeiras quebradas, coberto por poeira e teias de aranha.

Obstáculos

  1. Pilares desmoronados bloqueando o caminho, exigindo que o personagem encontre um desvio.
  2. Um piso traiçoeiro, com pedras soltas e armadilhas ocultas que disparam dardos envenenados.
  3. Esferas mágicas flutuantes, emitindo energia arcano e atacando qualquer intruso.
  4. Corredores escuros e estreitos, cheios de armadilhas de flechas ativadas por pressão.
  5. Uma porta maciça selada, protegida por uma complexa fechadura que requer habilidade ou magia para ser aberta.
  6. Guardiões ancestrais, agora mortos-vivos, que surgem para proteger a fortaleza de invasores.
  7. Um buraco no chão, levando a uma caverna subterrânea infestada de criaturas hostis.
  8. Um quebra-cabeça mágico, com símbolos enigmáticos que devem ser solucionados para prosseguir.
  9. Um corredor em chamas, forçando o personagem a encontrar uma rota segura ou suportar o calor intenso.
  10. Uma névoa densa que preenche a sala, obscurecendo a visão e tornando a orientação difícil.

Verbetes que fazem referência

Chamado à Aventura (Solo10)
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