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Aventura da localidade Fazenda

Aventura da localidade Fazenda

d10FAZENDA
1Plantação
2Celeiro
3Casa Grande
4Pocilga
5Lugar do Escravos
6Ferraria
7Poço
8Carroça
9Ribeirão
0Trilha

Curiosidades

  1. Um retrato desbotado pendurado na parede, retratando uma família feliz que um dia viveu na fazenda.
  2. Um diário empoeirado sobre uma mesa, contendo relatos intrigantes sobre eventos passados na fazenda.
  3. Fragmentos de cerâmica no chão, remanescentes de vasos quebrados que um dia decoravam a fazenda.
  4. Marcas de garras nas paredes, indicando a presença de criaturas selvagens na área.
  5. Um velho livro religioso abandonado em uma prateleira, contendo rituais esquecidos e símbolos misteriosos.
  6. Uma tapeçaria desgastada, mostrando cenas da batalha contra os dragões e a seita de demonistas.
  7. Pegadas frescas no chão, sugerindo que alguém recentemente esteve na sala.
  8. Um pergaminho envelhecido e quase ilegível encontrado em uma gaveta, contendo uma profecia enigmática.
  9. Uma caixa de madeira trancada, despertando a curiosidade sobre o que pode estar escondido dentro dela.
  10. Um espelho rachado e manchado, refletindo uma imagem distorcida e perturbadora.

Elementos do Cenário

  1. Uma lareira apagada, com cinzas e pedaços de madeira espalhados pelo chão.
  2. Um móvel antigo e desgastado, com gavetas emperradas e portas rangendo ao serem abertas.
  3. Cortinas rasgadas e desbotadas, balançando ao vento e revelando a paisagem desolada do lado de fora.
  4. Teias de aranha penduradas nos cantos, indicando que a sala foi deixada intocada por um longo tempo.
  5. Uma mesa de jantar empoeirada, com talheres e pratos quebrados espalhados sobre ela.
  6. Um tapete puído e desgastado, mostrando padrões desbotados que um dia foram exuberantes.
  7. Um relógio antigo na parede, cujo tic-tac ecoa no silêncio sombrio da sala.
  8. Livros empilhados desordenadamente em uma estante, contendo conhecimento perdido e segredos ocultos.
  9. Um vitral quebrado em uma janela, deixando entrar feixes de luz que iluminam a poeira suspensa no ar.
  10. Um altar abandonado no canto da sala, coberto de velas apagadas e símbolos religiosos desbotados.

Obstáculos

  1. Um piso instável e cheio de tábuas soltas, exigindo cuidado ao se movimentar pela sala.
  2. Um enxame de morcegos assustados que voam em círculos quando perturbados.
  3. Um teto parcialmente desabado, com pedaços de entulho bloqueando o caminho.
  4. Um vaso pesado caído no chão, bloqueando a passagem e exigindo força para movê-lo.
  5. Uma porta trancada e enferrujada, exigindo habilidades de arrombamento ou uma chave.
  6. Um poço escuro no meio da sala, cuja profundidade é desconhecida e representa um perigo potencial.
  7. Videiras espinhosas crescendo pela parede, tornando difícil se aproximar ou passar por elas.
  8. Um corredor estreito e escuro, com paredes que parecem se mover e oprimem o personagem com uma sensação de claustrofobia.
  9. Um espectro assombrando a sala, bloqueando o caminho e exigindo que o personagem enfrente seus medos.
  10. Um conjunto de armadilhas ocultas no chão, como alçapões ou lâminas afiadas, representando um desafio mortal para o personagem.

Verbetes que fazem referência

Chamado à Aventura (Solo10)
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