Ogrupo deve seguir pela estrada, passando por uma ponte na fronteira Calco Plana e chegar a cidade mercantil de Portis. Leia a
Aventura O Destino de Aristarco - CENA 2 - Caminhos de Plana para os jogadores.
A cidade de Portis é uma das grandes cidades portuárias de Plana, onde o comércio é intenso e pode-se achar quase de tudo por bons preços.
Na entrada da cidade a uma feira de ambulantes, seguido por um grande mercado de alimentos. Ao lado do mercado uma rua que leva ao porto no Lago Denégrio. Há todos os tipos de raças em Portis: elfos. anões. pequeninos, humanos predominam. Também pode-se achar alguns orcos civilizados praticando comércio ou na milícia local junto com humanos e anões.
Há diversas hospedarias e locais para comer. além de centros de lazer. Portis também conta com um grande centro de estudos financeiros “Escola Maior de Tesouros e Cálculos”, ao sul da cidade, onde estudam pessoas de toda Tagmar.
Caso os jogadores queiram comprar algo, pode se achar praticamente de tudo (preços da tabela do livro).
Se alguém quiser arranjar briga de graça com comerciantes ou orcos civilizados, a milícia Fortemente armada (grupos de ronda de 5 soldados) impedirá a situação e levará todo o grupo para interrogatório. Para se livrar da milícia, o nível de Persuasão é difícil se houver agressão física e nível médio se for apenas um estardalhaço.
No caminho de Portis será comunicado ao grupo que está anoitecendo e este deve procurar local para repouso.
Antes de pararem peça para alguém rolar o dado (quem estiver atrás) Percepção nível Difícil.
Fracasso: não diga nada; Sucesso: diga ao grupo Você sente como se houvesse algo ou alguém observando vocês.
Se resolverem voltar, não encontrarão nada.
Se dormirem perto da estrada, sem vigia, um ladrãozinho barato (ações furtivas Total 1; e Furtar objetos total 1) tentará surrupiar o grupo.
Pedir para todos rolarem Percepção Difícil.
Sucesso: acordam e afugentam o ladrão; Fracasso: continuam dormindo
O ladrãozinho rola Ações furtivas nível Fácil . Fracasso: o grupo rola mais uma vez a Percepção com nível médio. Depois Furtar Objetos nível fácil. Fracasso: pode tentar mais uma vez nível muito difícil. Fracasso de novo: o grupo acorda e captura o ladrãozinho. Se capturado o ladrãozinho implorará por piedade e dirá que os viu em Tória e dará informações complementares (caso os jogadores não obtiveram todas em Tória) Se obtiver sucesso levará algumas sacolas pequenas. OBS: rolar dado p/ Furtar objetos para cada personagem que tentar roubar.
No dia seguinte a viagem se segue até Nôr fronteira entre Plana e Abadom.
Vocês estão caminhando, o sol já está forte e bem alto. De repente a estrada começa a se alargar e de terra vai mudando para chão. Uma placa indica sua posição: "Você está entrando no Centro Comercial Hio Diaco”.
Hio Diaco não chega a ser uma cidade, não há milícias, nem administradores, somente bancas de venda e muitos, muitos ambulantes.
Se houverem novos jogadores a entrar no grupo, eles serão inseridos neste mercado.
A INFORMAÇÃO SEGUINTE SÓ SERÁ OBTIDA SE ALGUEM RESOLVFR QUESTIONAR OS COMERCIANTES:
Além do comércio normal de mantimentos e armas, pode ser encontrado um comércio negro desde escravos até relíquias roubadas de povos longínquos.
Caso o grupo ainda não saiba a lenda da espada, aparecerá um bardo e reconhecerá a espada e começará a cantar a canção que corresponde à lenda descrita na cena anterior.
Após voltarem ao caminho, depois de cerca de 3 horas, vocês começam a entrar em uma densa floresta.
Peça a alguém para rolar (quem tiver maior total) Percepção nível difícil. Se alguém houver perguntado no mercado sobre os riscos da região, o nível passa pra médio.
Se o resultado for sucesso: Vocês vêem um grupo de 4 pequeninos salteadores em cima de árvores ao seu redor. Eles pulam e gritam: “Todos quietos. Isto é um assalto”.
Fracasso: O grupo sofre surpresa parcial e os pequeninos pulam. Um atira uma flecha à frente do primeiro cavalo, o qual empina (se o personagem tiver habilidade Montar Animais ele pode tentar habilid. Nível Difícil para não cair do cavalo). Um outro pequenino cai por cima do último do grupo e o derruba. Os outros dois pulam ao lado (o líder encostando seu gládio no cavalo). OBS: CALCULAR QUEDA
O grupo deve decidir se quer combater, tentar fugir ou se render e entregar seus pertences.
Caso derrotem os ladrões (vençam o líder e mais um, ou três deles) o restante fugirá tentando carregar seus companheiros. Se forem aprisionados e revistados encontrarão cerca de 20 m.c. e 13 m. p. com o líder. Um ladrão carrega um arco simples com cerca de 6 flechas na aljava. O líder tem um gládio e os outros punhais.
Caso sejam vencidos, os ladrões não os matarão, mas levarão todos seus pertences, incluindo seus cavalos.
Siga para a CENA 3 - As Cidades Abandonadas.
Pontos de Experiência:
- Quem resolver o problema com o ladrãozinho na estrada: 1 ponto
- Quem tiver alguma idéia proveitosa durante o caminho: 1 ponto
- Quem vencer o conflito sozinho com os pequeninos: 2 pontos
- Quem participar bravamente da luta: 1 ponto
Verbetes que fazem referência
Aventura O Destino de Aristarco,
Decidindo o Caminho
Verbetes relacionados
Caminhos de Plana