Área 1:
Este é o hall da casa. É muito bem trabalhado e pode-se ver alguns quadros na parede com os retratos do Duque, sua esposa e sua filha. A mobília também é elegante e provavelmente cara. Há uma enorme escada que leva ao segundo andar e duas portas, uma de cada lado.
As portas levam para as áreas 2 e 4. A escada leva para a área 8.
Área 2:
Esta é a cozinha da casa. Encontram-se alguns serviçais cozinhando uma sopa com cheiro muito bom.
Quando os jogadores entrarem, os serviçais os cumprimentarão gentilmente e pergutarão se estão com fome. Eles oferecerão algumas frutas bem doces e depois pedirão que saiam, para poderem terminar de cozinhar.
Área 3:
Esta é a dispensa. Vocês notam vários alimentos em excelente conserva. Há uma caixa de vinhos no fundo.
Pode acontecer de algum jogador querer beber o vinho. Ele perceberá que é extremamanete saboroso.
Área 4:
Esta é uma grande sala de jantar com uma enorme mesa. Há um lustre em cima da mesa e parece feito de prata. Também se nota uma armadura reluzente no fundo da sala. Há alguns brasões de famílias pendurados na parede.
O lustre pode ser avaliado valendo 6 M.O, porém apenas com um
Comércio(Médio) se possui essa informação.
Área 5:
Aqui é um grande salão de festas. Há uma enorme quantidade de poltronas e cadeiras alcochoadas. Vê-se um enorme piano de maderia no canto. É bastante elegante.
Área 6:
Esta é uma sala de estar. Vê-se uma lareira com fogo baixo, dando um agradável aquecimento ao ambiente. Há uma mesa com algumas cadeira no centro.
Área 7:
Este é um pequeno depósito de armas e armaduras em ótimo estado.
Os jogadores poderão pegar nesse lugar 1 cota de malha parcial, 1 couro rígido, um elmo aberto, uma espada e um arco composto com 20 flechas.
Área 8:
Este é o andar superior. É parecido com o hall da casa e há uma varanda com uma boa vista. Também se vê 3 portas.
As portas levam as áreas 10, 11 e 12.
Área 9:
Esta é uma varanda com vista para o jardim.
Área 10:
Vocês entram no que parece ser uma imensa biblioteca. Vocês notam que há vários livros nas estantes, abordando os mais variados temas.
ATENÇÃO: Apenas descreva o item abaixo quando os jogadores entrarem na biblioteca um dia depois da chegada à casa.Peça para cada jogador realizar um teste de
Escutar(Difícil). Se pelo menos um tiver sucesso siga abaixo.
Você(s) começam a escutar uns barulhos vindo de um canto da biblioteca. Parece que vocês não estão sozinhos.
Se forem explorar o barulho, peça para cada jogador realizar um teste de
Ações Furtivas(Médio). Se tiverem sucesso, siga para o próximo quadro.
Caso ninguém obtenha sucesso no teste de
Escutar, pergunte se eles vão explorar a biblioteca. Se forem, jogue escondido
Ações Furtivas(Difícil) usando as regras de ação conjunta (livro de regras).
Se falharem, Eme e Charles, que estão no fundo da biblioteca tendo uma “conversinha”, escutarão os passos e irão embora silenciosamente. Não haverá nada para se ver.
Se obtiverem sucesso, continue a seguir:
Vocês vão andando e os barulhos começam a ficar mais altos. Vocês começam a escutar vozes vindo de trás de uma estante.
-...você não está preocupada?
- Não Charles. Está tudo sob controle. Se eles vierem atrás de mim, você me protegerá, não?
- Claro que irei! Ninguém tocará em você.
Eles farão alguns segundos de silêncio, pois Charles acaba de beijar Eme. Os jogadores poderão até deduzir isso. Diga que eles reconhecem a voz de Eme. Continue:
- Você desconfia de alguém, Eme?
- Não tenho certeza Charles. Apesar que estou achando minha mãe estranha. Ela não parece estar muito abalada. Mas temos que esperar para saber o que vão descobrir sobre o assasinato.
Essa última afirmação de Eme é completamente falsa, pois ela sabe que os jogadores estão ouvindo. Ela está apenas confundindo-os.
Depois disso, Eme e Charles começarão a ir embora. Peça para cada jogador realizar um teste de
Ações Furtivas(Fácil). Quem obtiver sucesso, conseguirá se esconder.
Caso alguém falhe, Eme e Charles verão a pessoa. Continue:
Você(s) acaba não conseguindo se esconder e Eme e Charles aparecem e olham para você(s) surpresos. Eles perguntam o que você(s) está fazendo.
Caso o personagem dê uma boa desculpa, eles simplesmente sorrirão e irão embora. Caso não, eles olharão desconfiados, mas irão embora mesmo assim.
Caso alguém pergunte o que eles estavam fazendo, Eme falará que estava procurando um livro e não queria ficar sozinha, pois estava com medo depois do que aconteceu com seu pai. Por isso Charles estava lá.
Não haverá mais nada para se ver aqui na biblioteca.
Área 11:
Este é o quarto dos serviçais. É bem grande com camas bem confortáveis. Parece que os empregados não têm do que se queixar.
Área 12:
Este é quarto dos guardas. Parecido com o dos serviçais, é bem confortável. Vocês vêem algumas armas penduradas na parede.
Área 13:
Aqui é um corredor simples com uma porta no fundo.
Área 14:
Aqui é o terceiro andar da casa. Há duas varandas e 4 portas.
As portas levam as áreas 17,18,19 e 20.
Área 15 e 16:
Aqui é outra varanda. A vista é muito melhor que no segundo andar.
Área 17:
Este é o quarto do Duque e da Senhora Yvone. Vocês não podem entrar aqui.
Esta porta ficará trancada o tempo todo. Os jogadores so poderão entrar aqui depois que vencerem a Medusa.
Área 18:
Este é o escritório do Duque Cornwall. Foi bem arrumado depois da morte do Duque. Há um enorme quadro na parede com o retrato da família. Há uma mesinha com uma cadeira, onde se vê pena e tinta.
Se os jogadores forem investigar o local, peça para cada jogador realizar um teste de
Observar(Muito Difícil). Se especificarem que vão olhar a mesinha, diminua o teste para
Difícil. Caso obtenham sucesso, eles notam que o fundo de uma gaveta é falso. Haverá um papel escrito:
“Está onde a família vigia dia e noite”
Isso é uma dica que o Duque deixou para alguém olhar seu diário que está escondido no quadro da família. Se os jogadores não perceberem isso, dê uma dica, porém eles perderão o ponto de experiência extra.
Se os jogadores deduzirem a informação, eles descobrirão na hora que atrás do quadro há um compartimento que guarda um pequeno caderno. Este é o diário do Duque.
Se folhearem, algumas páginas estarão destacadas:
“Hoje fui na taverna Mão na Birita conversar com uns amigos. Acabei sabendo que algumas pessoas não são mais vistas na cidade já faz alguns dias. Talvez tenham se mudado. Só espero que não tenha acontecido nada de ruim.”
Outra:
“Hoje fui visitar Lucas, meu amigo sacerdote de Lena. Ainda não entendo porque ele fica praticamente escondido na casa dele. Ele diz que têm medo de um monstro que está nessa cidade. Ele fala que esse monstro sabe dele, mas ainda não o encontrou. Eu acho engraçado essas histórias. Por mais que seja um sacerdote, ele parece um pouco biruta.”
Na mesma página:
“Na volta da casa de Lucas, vi uma sombra me seguindo. Quando virei, só era um dos moradores da cidade. Ele me cumprimentou e saiu andando. O estranho que eu jurava que ele era um dos moradores que tinha se mudado.”
Uma última, com a data de um dia antes da morte do barão:
“ Hoje, ela estava estranha no jantar. Comeu pouco e falou pouco. Me olhou com uma cara estranha. Meio apreensiva. Foi dormir cedo. Fiquei preocupado. Espero que não esteja ficando doente.”
Não há mais nada escrito.
Os jogadores poderão começar a desconfiar de Yvone ou Eme. Caso comecem a fazer muitas suposições, dê uma dica para eles coletarem mais evidências antes de qualquer acusação.
Área 19:
Este é o quarto de Eme. Vocês também não podem entrar aqui.
Esta porta ficará trancada o tempo todo. Os jogadores não saberão que a verdadeira Eme se encontra aqui. Eles só entrarão quando derrotarem a Medusa.
Área 20:
Isto é um corredor com várias portas.
Área 21 a 25:
Estes são os quartos onde vocês ficarão hospedados. São muito confortáveis.
Área 26:
Esta é uma sala onde se guardam roupas de cama, vassouras entre outras coisas.
Não há mais nada para se ver na casa. Quando os jogadores terminarem de procurar, retorne ao ponto de onde parou, lembrando de respeitar o passar do tempo.
Ponto de Experiência
- Se ouvirem a conversa de Eme e Charles: +1 ponto
- Àquele(s) que descobrirem a gaveta escondida: +1 ponto
- Quem deduzir o que o papel diz: +1 ponto
- Quem tiver idéias muito boas: +1 ponto
Verbetes que fazem referência
Aventura O Assassinato,
Chegando em Centilha,
Investigações 1º Dia
Verbetes relacionados
Casa do Duque |
Investigações 2º Dia