Os jogadores deverão decidir para onde vão nesse primeiro dia. Mostre o mapa da cidade e as contruções importantes.
Caso os jogadores queiram investigar a casa do Duque, siga para a
Cena 5 - Casa do DuqueCaso os jogadores forem investigar na cidade, siga para o tópico correspondente.
Taverna Mão na BiritaEsta é a taverna citada no diário do Duque. Mesmo sem ter lido o diário, é bem provável que os jogadores venham aqui.
Vocês se encaminham para a taverna. Ela parece ser bem rústica, porém movimentada. As pessoas riem, brincam e bebem bastante. Quando vocês entram, eles saúdam vocês, como se fossem amigos de eras.
Os jogadores deverão decidir o que vão fazer. Poderão conversar com o dono do bar. Ele os cumprimentará gentilmente. Caso comprem alguma coisa, ele conversará animadamente. Se perguntarem sobre o Duque, ele falará:
- Meus amigos, uma verdadeira desgraça. Éramos grandes amigos. Ele sempre vinha aqui sabe? Um homem verdadeiramente honesto. Conhecia a todos da taverna. Ás vezes pagava bebida para todos. Não sei como poderiam querer algum mal àquele senhor. Que Cruine tenha reservado um lugar muito bom para ele.
Caso perguntem sobre Lucas, o taverneiro dirá que não conhece ninguém com esse nome. Se perguntarem sobre as pessoas desaparecidas ele dirá:
- Um fato muito estranho. Elas simplesmente saíram da cidade, é o que parece. A casa delas ainda estão desocupadas e parece que as coisas ainda estão por lá.
Se perguntarem onde fica a casa de alguma, ele informará sem problemas. As pessoas dessa cidade não são desconfiadas e ele pensa que os jogadores são compradores.
Quando os jogadores tiverem saído da taverna, diga que um bêbado agarra o braço de um dos jogadores e começa a falar:
-Hahaa, eu posso... hic.. contar...uma hist...história para... vocês? Hic...
Caso os personagens apenas larguem o bêbado no chão e sigam caminho, ele começará a gritar:
-Me escutem!! Eu... floresta... se esconde...
Caso parem para ouvir o bêbado, ele muito contente começará a falar:
-Aposto que... hic.. vocês nunca... mataram um dragão... eu... hic... já matei... cortei a ca... cabeça dele com... uma faca. Hic... eu cortei... cortei.
O bêbado continuará:
-Vocês acham... que... eu.. hic... to mentindo. Eu... nem to bebo... hic... para mentir... Mas... deixa eu... co... contar outra história. Hic... vocês sabiam... que a mulher... do fale...falecido é um... hic... monstro? Ela suga... a alma... das pessoa.
Nessa hora, os jogadores já devem ter decidido que o bêbado não fala coisa com coisa. Quando eles começarem a ir embora, o bêbado falará:
- Caaalma! Já terminei?! Hic... na noite... que o fa... falecido morreu... eu vi... eu vi... uma pessoa... fugindo para... a floresta!
Os jogadores poderão decidir ir para a floresta, escutando ou não a conversa do bêbado. Se decidirem ir, vá para o tópico "A Floresta".
Casa dos Guardas
Se os jogadores em algum momento decidirem vir aqui, siga abaixo.
Vocês chegam na casa de guardas. É bem simples e pequena, proporcional à cidade. Há um guarda logo na frente.
Os jogadores poderão realizar algum tipo de ação aqui. Como:- Perguntar se os guardas possuem algum guia. Os guardas disponilizarão 1 pessoa que levará os jogadores apenas até os limites da floresta ou até uma trilha nas montanhas.
- Se os guardas sabem de algo ou se viram algo na noite do assassinato. Eles dirão que não.
- Outras situações devem ser analisadas pelo Mestre.
A FlorestaOs jogadores poderão decidir explorar a floresta. Desistimule eles fazerem isso à noite. Não há nada na floresta de interessante, eles apenas perderão tempo aqui.
Vocês começam a adentrar na floresta. Ela é pouco densa, porém há várias árvores na trilha, dificultando a passagem.
Peça para os jogadores fazerem um teste Navegação(Médio) e Seguir Trilhas(Médio). Caso passem em ambos, eles ficarão andando pela floresta durante 6 horas sem encontrar nada. No fim das 6 horas, serão atacados por um grupo de 5 lobos. Quando vencerem os lobos, sairão da floresta, cansados, tendo perdido um tempo precioso de procura.
Se falharem em um dos testes, os jogadores andarão por 10 horas pela floresta, onde a cada 5 horas, serão atacados por um grupo de 5 lobos. No fim das 10 horas, sairão da floresta, esgotados, voltando para a casa do Duque.
Se falharem em ambos os testes, ficarão andando sem rumo, durante 14 horas. A cada 4 horas um grupo de 5 lobos aparecerão para atacar o grupo. No fim das 14 horas, continue abaixo.
Vocês, cansados e machucados, já estão andando na floresta há muito tempo. Vocês param para descansar um pouco.
Quando eles pararem, peça para cada jogador fazer um teste Escutar(Médio). Caso obtenham sucesso, eles percebem duas jaguatiricas que estavam se esgueirando sobre as árvores. Elas atacarão imediatamente.
Se falharem, as jaguatiricas atacarão os mais fracos, pegando-os de surpresa(parcial). Depois, a luta começará normalmente.
Quando vencerem, os jogadores conseguirão sair da floresta.
Casa das Pessoas Desaparecidas
Os jogadores poderão vir aqui se quiser. A descrição da casa é de uma maneira geral. O Mestre, se desejar, pode acrescentar alguma característica para diferenciar as casas.
Vocês chegam em frente a casa de uma das pessoas desaparecidas. É pequena e talvez um pouco apertada. A porta está trancada.
Os jogadores poderão tentar entrar pela porta da frente. Para isso, basta conseguir um Destrancar Fechadurar(Difícil).
Eles poderão também dar a volta e entrar por uma porta dos fundos. A porta estará aberta.
Vocês entram numa casa pequena. Só há os cômodos necessários: uma cozinha, uma pequena sala e um quarto. Vocês notam que as coisas estão todas organizadas, como se a pessoa que morava tivesse saído do nada.
Não haverá nada para descobrir aqui.
ATENÇÃO: Mestre, controle o tempo que os jogadores estão investigando em um dia. Caso já esteja muito à noite, eles deverão voltar a casa do Duque.
Se os jogadores retornarem à casa do Duque e forem dormir, siga para a Cena 6 - Investigações 2º Dia
Pontos de Experiência
- Àqueles que lutaram muito bem: +2 ponto
- Àqueles que lutaram normalmente: +1 ponto
- Quem der atenção ao bêbado: +1 ponto
- Quem descobrir outras informações: +1 ponto
- Quem interpretar bem as conversas ou seu personagem: +1 ponto
Verbetes que fazem referência
Aventura O Assassinato, Chegando em Centilha