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Investigações 2º Dia  

Nesse segundo dia, os jogadores conhecerão Lucas, o sacerdote de Lena. Com as informações do sacerdote, eles encontrarão o esconderijo dos assassinos nas montanhas e poderão levar o líder deles até Eme. Siga abaixo:

Já é o segundo dia que vocês estão investigando o assassinato do Duque. Vocês estão andando quando começam a sentir uma sensação estranha. Parece alguém falando com vocês.


Peça para cada jogador realizar um teste de R.M contra Força de ataque 15. Aqueles que falharem ouvirão o seguinte:

Venha... preciso alertar você...


Diga que a voz parece de uma mulher.
Caso resistam, peça para realizarem outro teste, contra Força de ataque 12. Se resistirem novamente, vá repetindo o teste até falharem.
Os jogadores começarão a sentir um impulso de seguir determinada direção na cidade. Continue abaixo.

Quando vocês se dão conta, vocês estão andando na direção de um dos becos da cidade. Vocês andam durante poucos minutos e param em frente a uma casa no fim do beco. Vocês escutam:
-Entrem, vamos...


Os jogadores acabarão por entrar na casa.

Vocês entram no que parece ser uma casa confortável. Ela é bem grande, espaçosa e bonita. Vocês notam que há um homem remexendo umas coisas no canto da sala.


Quando os jogadores chamarem ou se aproximarem um pouco do homem, continue:

O homem vira para vocês com um largo sorriso na cara. Ele começa a falar:
- Estava esperando por vocês!! Venham, venham, não se acanhem e sentem. Temos que ser rápidos, pois tenho medo que “ele” saiba dessa conversa. Mas não teria como “ele” saber, não teria...


Ele convida os jogadores a sentarem em poltronas confortáveis. Esse é o sacerdote de Lena, Lucas. Quando os jogadores fizerem qualquer menção de falar, continue:

- Nem me apresentei, que falta de educação a minha... Me chamo Lucas. Sou um sacerdote de Lena. Minha deusa os atraiu até aqui, pois tenho coisas muito importantes para falar-lhes.


Os jogadores com certeza farão perguntas. Lucas poderá informar algumas coisas:
  • Ele sabe que os jogadores foram contratos para investigar a morte do Duque. Porém ele desconfia que essa morte é muito suspeita(algo óbvio!)
  • Ele dirá que tem suas suspeitas de que um “monstro” está por trás dessa morte. Ele pensa que esse monstro está escondido na casa do Duque, disfarçado.
  • Ele pedirá que tenham cuidado, pois desconfia que o “monstro” possa saber que os jogadores sabem dele.
  • Ele mostrará um mapa das montanhas onde ele desconfia onde está escondidos os assassinos do Duque.
  • Ele têm medo que o “monstro” saiba dele e venha atrás dele, por isso se esconde em sua casa. Ele já havia sido alertado por Lena que os heróis chegariam e estava os esperando.


Lucas não sabe que o verdadeiro monstro é Eme. Lena o alertou através de enigmas e ele não descobriu quem exatamente é. Em nenhuma hipótese, Lucas sairá da casa dele. Ele apenas ajudará os heróis com suas deduções.

Quando os jogadores decidirem em ir para as montanhas, siga abaixo:

Vocês começam a se despedir de Lucas, quando o sacerdote dá um pulo e vai até o canto da sala, onde pega 5 colares e entrega para cada um de vocês dizendo:
- Isso irá protegê-los. Não os perca!


A descrição do colar está no Apêndice.

ATENÇÃO: Caso o grupo tenha mais de 5 jogadores(ou menos), o número de colares deverá ser modificado para cada jogador possuir 1.

Quando os jogadores forem para as montanhas, siga:

Vocês começam a seguir uma trilha pouco visível na direção das montanhas. Ela parece ser pouco utilizada.


Se os jogadores vierem aqui com o mapa que Lucas forneceu, encontrarão rapidamente a trilha que devem seguir. Pule o próximo parágrafo e vá para o próximo quadro cinza.

Os jogadores perceberão que há muitas trilhas nas montanhas e procurar alguma coisa aqui, poderá levar semanas. Desaconselhe os jogadores a prosseguirem.
ATENÇÃO: Caso os jogadores insistam, ficará a seu critério a descrição dos perigos, pois não se espera que eles venham aqui sem um mapa. De forma alguma encontrarão a caverna sem mapa.

Vocês logo encontram a trilha que o mapa se refere e começam a seguí-la. Vocês notam que se não tivessem esse mapa, estariam logo perdidos.


Faça os jogadores ficarem algum tempo andando pela trilha. Depois de algum tempo siga abaixo:

Depois do que parece ser uns 30 minutos, a trilha começa a ficar mais larga e vocês começam a perceber que ela está chegando no fim. Há uma caverna no fim da trilha e há duas pessoas na frente.


Peça para os jogadores realizarem um teste de Ações Furtivas(Médio). Se obtiverem sucesso, os guardas apenas perceberão eles com um Observar(Médio). Se falharem o teste dos guardas se torna Rotineiro.
Se os guardas perceberem os jogadores, pegarão arcos que estão encostados na parede da caverna e darão um alerta que chamará mais 2 guardas que chegarão em 3 rodadas. Os guardas que vierem estarão empunhando gládios.
Se não forem notados, os jogadores poderão armar alguma estratégia para pegar os guardas de surpresa. Os guardas não falarão nada caso interrogados e lutarão ate serem mortos.
ATENÇÃO: Se os jogadores forem notados antes de entrar na caverna, retire os dois guardas da área 2.
Quando os jogadores forem entrar na caverna siga abaixo:

Área 1:

Vocês entram num largo salão. Está um pouco escuro aqui, apenas com a iluminação do sol. Há uma passagem em frente.


Área 2:

Vocês vão seguindo pela passagem até chegarem a uma salão menor. Há dois homens que olham quando vocês entram, já empunhando seus gládios. Não há nenhuma passagem.


Quando o combate acabar(os guardas lutarão ate morrer) os jogadores poderão descobrir com um Observar(Difícil) um rastro de sangue seco que leva até um canto da caverna e some subitamente.
Os jogadores poderão tentar descobrir alguma passagem secreta. Para isso, peça para rolarem um teste de Manusear Armadilhas(Difícil). Caso tenham descoberto o rastro de sangue o teste se torna Fácil.
Tendo sucesso no teste, os personagens perceberão que há uma passagem subterrânea onde o sangue seco termina.

Área 3:

Vocês entram num acesso subterrâneo. O local é escuro, mas uma luz vermelha vinda do fundo do corredor ilumina a passagem.


Área 4:

Vocês vão andando pelo corredor quando vocês chegam numa ampla sala, onde vocês se deparam com uma cena dantesca. Pendurados nas paredes por pregos, há alguns corpos. Há uma criatura infernal sobre um dos corpos que bebe o sangue que escorre pelo corpo. Uma pessoa se econtra sentada em uma mesa, contando algumas moedas. Ele levanta os olhos surpresos para vocês, pegando uma espada.


Assim que os jogadores entrarem, o demônio fará um chiado agudo e gritará para o assassino matá-los. O demônio se transformará em lobo, atacando os jogadores.
Lembre aos jogadores para levarem o assassino vivo, pois este deve confessar quem matou o Duque. O demônio lutará até morrer.
Assim que o combate terminar, os jogadores encontrarão sobre a mesa 6 M.O e 10 M.P.
Eles poderão voltar à casa do Duque agora. Siga para a Cena 7 - A Morte de Ivone

Pontos de Experiência

  • Áqueles que encenarem uma conversa com Lucas: +1 ponto
  • Se entrarem na caverna sem alertar os guardas: +1 ponto
  • Quem descobrir o rastro de sangue: +1 ponto
  • Quem descobrir a passagem secreta: +1 ponto
  • Se lutarem muito bem: +3 pontos
  • Se lutarem normalmente: +2 pontos
  • Quem fizer nada: 0
  • Se alguém tiver uma idéia brilhante que ajude muito o grupo: +1 ponto










Verbetes que fazem referência

Aventura O Assassinato, Investigações 1º Dia

Verbetes relacionados

Casa do Duque | Investigações 2º Dia
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