O mais importante efeito que as armaduras têm é de absorver dano. A forma que é usada em Tagmar para se simular isso é considerada por algumas pessoas como irreal ou estranha. A idéia básica das armaduras em Tagmar é que elas iriam absorver uma certa quantidade de dano a cada golpe de quem as estivesse vestindo recebesse, como fica claro na tabela abaixo.
Equipamento de Defesa | Tipo de Defesa | Abreviatura | Defesa Base | Absorção |
---|
Nada | Leve | L | 0 | 0 |
Couro leve | Leve | L | 1 | 3 |
Couro rígido | Média | M | 0 | 6 |
Cota de malha parcial | Média | M | 1 | 9 |
Cota de malha completa | Pesada | P | 0 | 12 |
Couraça metálica parcial | Pesada | P | 1 | 15 |
Escudo pequeno | --- | --- | 1 | 3 |
Escudo grande | --- | --- | 1 | 5 |
Elmo Aberto | --- | --- | --- | 1 |
Elmo fechado | --- | --- | --- | 2 |
Assim, cada vez que um personagem vestindo uma armadura recebesse um golpe, ele deveria subtrair um certa quantidade do dano causado (devido a absorção da armadura).
A Energia Heróica cria um problema para isso, no entanto. Afinal, ela representa aquela sorte do herói, aquele algo mais que só acontece nos livros e no filmes. É neste momento que surge o problema:
Se os golpes não estão acertando verdadeiramente o personagem, como é que a armadura pode absorver o dano que eles causam?
Primeira ObservaçãoDaí vem que a armadura iria absorver apenas aqueles golpes que realmente atingem o corpo do personagem: os que causam dano na Energia Física do mesmo.
Durante os testes do sistema, no entanto, foram observados dois fatos. Em primeiro lugar, os jogadores freqüentemente se esqueciam de subtrair a absorção dos danos que recebiam na Energia Física e a resolução dos combates ficava sensivelmente mais lenta. Isto para não falar que as armaduras podiam receber uma quantidade infinita de dano sem ficar prejudicadas.
Segunda ObservaçãoPara resolver este problema foi feita uma observação simples: um personagem normalmente fica fora de combate após receber três golpes que façam dano na sua Energia Física, ou quatro golpes se ele estiver usando couraça ou cota de malha completa.
Isso é bastante fácil de entender. Um personagem normal tem uma Energia Física entre 14 e 18. Uma lança leve (uma arma não muito boa) tem dano máximo 16 e, por conseguinte, faz 8 de dano caso tenha um resultado de 50% de dano (e olhe que nem se está considerando a hipótese de Ajustes de Força ou armas mais pesadas).
Assim um personagem razoável, com EF de 16, irá ficar fora de combate após três golpes mesmo que esteja usando cota de malha parcial. Logo a armadura, em mais de 60% dos caso, só irá absorver dano três vezes (e em 15 por cento dos restantes, só duas vezes). Mas se é isso o que ocorre na prática, por que obrigar os jogadores a se lembrar de subtrair e ficar fazendo contas a cada vez que houver um dano?
Simplesmente somar o que cada armadura irá absorver na média ao total na Energia física é muito mais rápido, fácil e imediato. Daí surgiram os valores de Absorção que constam hoje no Manual de Regras. É uma solução matemática que simplifica muito o andamento dos combates. Mas como há situações que a absorção não conta (quando se recebe um crítico, por exemplo) então na ficha consta a EH (com absorção) e a EF sem Absorção.
Terceira ObservaçãoO problema é que o bom senso diz que armadura tem vida útil. Uma idéia inicial era dar uma quantidade de pontos de vida a armadura. Mas o problema é que isto complica em ter que ficar anotando “os pontos de vida” da armadura.
Ao mesmo tempo observa-se que armaduras danificadas passam a ter brechas a qual qualquer oponente irá usá-las. Porque fazer um golpe na parte boa da armadura se há um rasgo nela? Decidiu-se então que ao findar a absorção, a armadura passa não mais absorver o dano, não pelo fato que ela ficou toda imprestável, mas sim por que ela possui brechas a serem exploradas pelos oponentes. É uma simplificação que ajuda muito no combate, e não deixa de ser realista.
Verbetes que fazem referência
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