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Guilda Birsa de Magia .

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A magia para os birsos é mais uma ferramenta que deve ser utilizada na busca por lucros e prosperidade. Obviamente o investimento em um mago deve retornar à guilda que o financiou. Assim, foi criada a Guilda Birsa de Magia com o objetivo de otimizar esforços garantindo um maior lucro aos investidores. Dentro dessa visão qualquer um que tenha aptidão para a magia pode se unir à Guilda. Após alguns anos, os aprendizes estão livres para viajar pelo mundo para aprimorar seus poderes. A Guilda fornece aos seus membros um registro que os autoriza ao exercício da magia, porém:

O investimento feito pela Guilda no mago deve ser pago em serviço ou dinheiro.

Cada aprendiz deve fazer depósitos anuais aos cofres da guilda ou prestar serviços à guilda equivalentes ao depósito exigido. Os depósitos devem ser feitos por dez anos seguindo esta escala:

Tabela

Depósitos atrasados recebem uma taxa de juros cumulativa de 4% ao mês, se a dívida atingir um total de 30 moedas de prata ou cinco meses de atraso o mago deve permanecer a serviços da guilda sem liberdade para sair, exceto sob ordens. Se o mago não vier voluntariamente se entregar ele terá de enfrentar os “coletores”, um grupo especialmente treinado de magos, assassinos e mercenários, que o trarão de volta: ou o mago vivo para servir, ou o dinheiro devido, ou o mago morto como exemplo.

A Guilda possui cinco grandes centros de ensino, um em cada cidade, nas cidades de Gati, Esmir, Ascal, Ireg e Ineg. Nas demais cidades existem apenas escritórios burocráticos da Guilda de Magia.

Magos da Ordem Imperial ou da Academia Díctinea podem usar de magia em território birso em situações de emergência ou defesa pessoal, mas devem se apresentar a sede local da Guilda ao entrarem na cidade. Magos independentes são aprisionados, interrogados e “convencidos” a se unir à Guilda de Magia ou mortos.

Os birsos são os únicos a usar a perigosa magia necromântica e a lidar com forças nefastas e demoníacas. Mas, como sempre, os birsos são grandes exploradores e ótimos comerciantes.

Introdução

A Guilda Birsa de Magia é uma ramificação independente mantida por contratos de serviço prestados as guildas comerciais, prestando serviços somente a elas. A guilda comercial fica responsável pelo pagamento e a alimentação do mago, sendo que sua responsabilidade cessa quando o mago for devolvido seguro e com vida a sua sede. Os magos que por ventura não tiverem pagado os depósitos anuais exigidos pela Guilda de Magia são designados a esses serviços, a fim de pagar os prejuízos, nesse caso o contratante fica isento de pagar qualquer valor que seja ao mago, pagando somente o valor do contrato diretamente a Guilda de Magia.

Por outro lado o mago fica comprometido a prestar serviço pelo tempo que for necessário ou estipulado em contrato com a guilda de comércio que o contratou. A falta ao serviço, a fuga do mago ou quebra do contrato por parte do mago, o contratante o responsabiliza pelos custos e ressarcimentos das despesas, podendo pagar não somente com a vida, mas com a perda da liberdade.

O contrato é feito entre membros de guildas de magia de cidades diferentes, com funções especificas, sendo que cada um atuará em momentos próprios o que permite que não se saiba ao certo quem está contratando, muito menos quem é contratado.

O mago tem um laço de união que o prende em vida com a Guilda de Magia, sendo a pena para a quebra do contrato a morte.

A Guilda de Magia é mais do que uma simples organização comercial em que magos associados prestam serviços de ordem mística para organizações comerciais, mas é também um centro de controle de atividades de criaturas de planos inferiores que adentram no mundo físico.

As atividades prestadas às guildas birsas de comercio tem como finalidade esconder e financiar suas atividades principais, que são a caça de criaturas dos planos inferiores que obtiveram a entrada neste plano.

História

Ainda durante a expansão do reino birso, antigas ruínas de uma civilização desconhecida foram encontradas. Nas escavações em busca de ouro e jóias, um grande tesouro foi encontrado, uma antiga biblioteca. Para os nobres da época tudo não passava de pergaminhos empoeirados sem valor, mas para um dos comerciantes, Uaadir Khadir, era a passagem para a riqueza e o poder.

Khadir financiou por cerca de seis anos a tradução e a preservação do grimório que ficou conhecido como O Livro das Ruínas. Neste grimório alguns pequenos conhecimentos foram descobertos e trouxeram nos anos seguintes riqueza e poder para seu comércio.

Infelizmente um acidente misterioso tirou sua vida, mas seu filho Solaib Iskur continuou a financiar as traduções, agora contando com outros ricos comerciantes que financiavam as pesquisas e posteriormente fundaram as guildas birsas de comercio, como são conhecidas atualmente.

Nas páginas amareladas e desbotadas do grimório foram encontradas dezenas de magias e nomes de criaturas de outros planos e como poderiam ser invocadas para “servir” neste plano. Apesar do dinheiro investido e dos anos de estudo, tudo ainda era simples e rudimentar, sendo feito sem qualquer controle o que por fim acabou acarretando o assassinato de vinte e nove pessoas e a fuga de dezesseis demônios que se perderam no mundo.

Entendendo o perigo que tinham em suas mãos, fundaram a Guilda Birsa de Magia, no ano de 96 d.c., que controlaria este poder e que serviria somente aos senhores das Guildas de Comércio. Para tanto foram criadas os medalhões das guildas, feitos em ouro e as suas respectivas chaves. Estas chaves são necessárias para abrir o grande cofre da Guilda de Magia que contém até hoje o exemplar completo do grimório encontrado nas ruínas, pois acreditavam que o poder existente nele era grande demais para ficar nas mãos de um único ser. A localização do cofre contendo o grimório é um segredo passado entre os chefes das guildas para seus sucessores, assim como a chave e o medalhão.

Algumas cópias de trechos e capítulos do exemplar foram feitas, mas mais da metade do grimório ainda se encontra sem tradução.

Os Treze Imortais

Uma frase resume o mal feito. “O pecado dos pais assombra os seus filhos”. Por estranho que possa parecer é assim que os atuais senhores das Guildas de Magia vêem os Treze Imortais.

Esta é a alcunha que os demônios “rebeldes” tomaram ao escapar do controle da Guilda de Magia. Inicialmente após a sua libertação, vários magos vendo o perigo que representavam, começaram a caçá-los sistematicamente, dos dezesseis iniciais três foram mortos nos meses seguintes a sua fuga, o que forçou inevitavelmente os sobreviventes a se unirem e permanecerem na clandestinidade.

Longe de ser uma sociedade secreta que tem como objetivo a dominação do mundo, seus objetivos são muito mais práticos e imediatos, como a sobrevivência e a busca pelo poder. Estes ao longo dos anos passaram a criar uma rede de serviços que se estendem aos pequenos e médios comerciantes que não tem acesso aos “privilégios” que as Guildas de Comércio possuem.

Os treze imortais criaram um mercado negro de magia e pequenas criaturas de planos inferiores que servem a seus clientes. Agindo na clandestinidade e nunca ameaçando os interesses das Guildas de Comércio ou ainda se mostrando para a Guilda de Magia, passaram a acumular lentamente o poder e a influência em algumas cidades-estado birsas.

Localização

O primeiro Centro de Ensino de Magia foi fundado na ilha de Bismaral, na cidade de Ascal e é também o mais importante centro de ensino de magia. Outros quatro centros foram criados posteriormente nas cidades de Esmir, de Gati, de Inéqui e de Ireg.

Mais do que simples centros de treinamento e aprimoramento de magos que servem as guildas comerciais, é também o centro administrativo de uma imensa e complexa estrutura, onde centenas de funcionários mantêm e monitoram as criaturas trazidas a este mundo, mantêm cópias dos pactos feitos e se encarregam de destruir os que conseguem fugir.

As demais cidades birsas possuem uma extensão dos Centros de Ensino, é o Escritório de Magia, um nome simples e bem direto para a sua finalidade. Neste local não existe o treinamento ou aprimoramento dos magos, mas sim um cadastro destes e de suas atividades, assim como o controle das Guildas que fazem uso dos magos. O Escritório de Magia de uma cidade é responsável por enviar os pactos para o seu Centro de Ensino no qual é subordinado e fazer relatórios mensais dos acontecimentos em sua cidade.

O Escritório de Magia também funciona como uma entidade reguladora de serviços e fiscalizadora, impedindo que todo o mago não associado a esta, esteja impedido de exercer sua atividade na cidade.

Divididos em regiões, cada Centro de Ensino de Magia é responsável por um número de Escritórios de Magia.
Tabela

Símbolos

O símbolo são quatro serpentes em pares, cada qual tentando engolir seu par e formando um oito. Estes dois oitos estariam dispostos um na vertical e outro na horizontal sendo que os centros se cruzariam.

As serpentes feitas em prata e com os olhos feitos em dois rubis e duas esmeraldas completam a figura uma gota de ouro une os dois oitos.

Objetivos

Os demônios quando vêm ao plano mortal, buscam formas de aumentar seu poder e sua influência neste e em seu mundo. Para tanto se sujeitará a um pacto e a subserviência a um mortal para obter energias místicas para seu “crescimento”.

Mas apesar de seu ganho com o pacto é verdade que estará sempre buscando uma brecha para fugir ao acordo e tornar-se livre.

Uma das peculiaridades do pacto com os demônios é o pagamento pelos serviços prestados ou pelo poder concedido. Nada é de graça.

Os preços podem ser:

•Venda da alma;

•Perda de anos de vida por tempo de uso;

•Sacrifício de inocentes;

•Alteração física (deformação);

•Alteração mental (loucura);

Outras possibilidades podem ser exploradas, mas em todos os casos aquele que mantém o acordo com o demônio, deve pagar um preço alto pelos serviços.

Servo x Escravo

Nos pactos comuns feitos pela guilda, os demônios são todos servos, isso porque demanda menos tempo e energia para conseguir um acordo e as conseqüências tende a ser mais brandas, isso porque um demônio sempre buscará meios de quebrar o encanto de controle. Sendo um servo, muitos partem clandestinamente para outras regiões ou cidades fugindo de seus ex-chefes, já o demônio escravizado sempre buscará a vingança. Contudo não é raro encontrar objetos amaldiçoados que tenham demônios escravos em seu interior.

Um dos exemplos mais famosos são as Pérolas Negras de Ascal. Um colar místico que contem doze grandes pérolas negras, cada qual contendo um demônio aprisionado. No passado usado pela esposa do Governador da cidade de Ascal para manter a juventude.

Sabendo disso a Guilda busca formas de aprisionar, conter ou destruir todas as criaturas malignas que tentam escapar ao controle dos seus senhores.

Impedir a utilização da magia pelos birsos é algo impossível, mas o seu uso mais “racional” e controlado.

Para ser aceito na Guilda de Magia

Para ingressar na Guilda três critérios devem ser atendidos.

O primeiro é de que seja feito ainda muito jovem para assim começar seus estudos o quanto antes, apesar de alguns dos grandes magos foram considerados “velhos demais” para ingressar.

O segundo critério é o de desapego aos familiares e amigos. Quando começa seus estudos o jovem aprendiz desfaz todos os vínculos com seu passado, recebendo um novo nome e indo morar em outra cidade. O objetivo é impedir que aqueles que mais amam, sejam ameaçados por conta de sua atividade.

O terceiro critério é não aceitar o mal e não se deixar seduzir por ele. Apesar de intermediarem os “pactos”, em nenhum momento os magos são solidários com os membros da guilda de comércio ou com as criaturas trazidas dos planos inferiores.

Sempre que necessário se faz a destruição destes seres, a fim de salvaguardar a vida de todos os seres vivos. Contudo a guilda se dedica a trazer e controlar demônios para obter lucros cada vez maiores em suas transações comerciais.

Ética

Para aqueles que vêem pela primeira vez o interior da Guilda de Magia, acha estranho a repulsa e o ódio que tais magos sentem pelas criaturas demoníacas e suas influências nefastas.

Estes acreditam que tais criaturas são somente instrumentos e como tais podem e devem ser destruídos quando perdem sua utilidade, principalmente se este instrumento pode causar a morte ou a destruição.

Como servos zelosos, os magos birsos buscam meios cada fez mais eficazes de controlar tais criaturas e de mais facilmente destruí-las. Sabem também que quando o grimório foi descoberto e seu conteúdo revelado, um grande fardo foi lançado sobre os homens, onde o controle desta magia deve ser feito de forma rigorosa, para que o destino do povo birso não seja o mesmo que o das antigas ruínas onde o grimório foi descoberto.

Muitos homens inescrupulosos usariam sem medir às conseqüências de seus atos, a magia para satisfazer seus desejos mais obscuros e mesquinhos. Apesar de todo o controle e de todo o zelo tais homens existem em grande número e não se deve confundir este grupo como sendo dedicados a destruição de demônios, muito pelo contrário, sua busca é incessante para trazer ao plano físico, cada vez mais demônios a fim de que estes sejam servos dos chefes das guildas Birsas de comércio.

Especializações

São as quatro especializações de um mago birso: os Invocadores, os Aprisionadores, os Controladores e os Destruidores.

Os invocadores

São profissionais capacitados em invocar espíritos inferiores dos planos infernais. É considerado o mais fácil das atividades ligadas a magia infernal, já que os demônios tem um desejo natural de vir a este plano, não sendo necessário fazer muita força para invocar um espírito maligno, contudo para invocar um especificamente é necessário um conhecimento mais aprofundado, conhecendo as oferendas necessárias e o nome do demônio que assim deseja invocar.

Duas são as formas conhecidas para invocar um demônio:

O ritual Baaldar: um ritual considerado básico e muito usado pelos aprendizes. Este se faz uso de velas e desenhos pintados no chão para invocar os espíritos, mas tem o inconveniente de que feito incorretamente ou danificado perde sua função ou invoca de maneira incorreta um espírito maligno.

O nome: muito mais simples e perigoso. O invocador faz uso do nome do demônio para invocá-lo em qualquer lugar e momento, não necessitando a priori de cerimônia. É muito comum com demônios já conhecidos e poderosos, sendo necessário grande poder e controle para ter este demônio com servo.

Os aprisionadores

São os profissionais que ficam encarregados de aprisionar os demônios invocados ou capturados. Mais do que conhecimento é necessário sangue-frio para uma tarefa tão perigosa, pois falhar nesta etapa pode-se conseguir não repetir a tentativa.

Muitos dos grandes aprisionadores são lendas entre os seus pares e temidos e odiados pelos demônios conhecidos.

Três são as formas de aprisionamento possíveis.

O amuleto de Zir: Um objeto místico conhecido como o Olho de Zir, utilizado pelos mais jovens aprisionadores. Através de invocações místicas o amuleto é capaz de aprisionar o demônio que se encontrar a sua frente a uma distancia de aproximadamente seis metros.

As cabalas: Símbolos místicos usados em uma região específica e que juntamente com os invocadores é usado para aprisionar os demônios invocados. Oferece grande segurança, mas assim como no Ritual de Baaldar, a falha no desenho ou quebra das pedras místicas não permite o aprisionamento. Outro fator negativo é que é especifico para um tipo de demônio ou para um demônio específico o que o torna muito seletivo, demônios mais poderosos podem facilmente passar pelas defesas.

As palavras: São usados somente pelos mais experientes aprisionadores, estas são palavras místicas que permitem prender instantaneamente um demônio. A pronúncia correta, assim como a entonação é essencial para o efeito preciso.

Os controladores

São os mais conhecidos membros da ordem, pelos demônios, cabendo a eles garantir a “cooperação” dos demônios invocados. Contratos bem feitos permitem um ganho mutuo tanto para o demônio quanto para o invocador.

Não se pode negar que os demônios são serviçais em grande parte das vezes. Aqueles que são transformados em escravos, quando livres buscam de todas as formas a vingança contra seus antigos carcereiros.

Uma das formas mais comuns de contrato é feito com a assinatura em pergaminho. Neste estará escrito todos as clausulas do contrato. A perda do controle do demônio está atrelada à quebra do contrato por parte do dono, a perda do contrato para outra pessoa ou a destruição do contrato.

O ritual de Nomeação ou O Pacto: É o ritual mais comum entre os demônios menores, onde seus poderes ainda estão se desenvolvendo. Uma vez invocado e aprisionado, o demônio pode escolher servir ou não a seu novo mestre. Para isso deve aceitar as condições do trabalho e o pagamento, tudo estipulado em contrato.

Neste instante este se auto-nomeara e somente assim poderá sair do ritual de nomeação para o plano mortal, caso não o faça ou faça de má fé, o demônio se incendiará no instante que sair do circulo.

Os destruidores

São os mais poderosos membros da Guilda de Magia. Homens e mulheres que durante anos manipularam as energias místicas e conhecem com profundidade as magias e os demônios que enfrentam.

É a elite dentro da Guilda e somente usada em casos especiais com demônios rebeldes ou não serviçais.

Não é difícil imaginar que uma vez ou outra um demônio escapa do controle de seus donos ou outros demônios conseguem passar para este mundo e buscam vitimas impunemente. Em ambos os casos, a Guilda é convocada para por fim a um problema que pode afetar os negócios no futuro.

Estes caçadores contam não somente com uma ampla variedade de objetos místicos para a luta, mas grandes habilidades místicas.

Magos Independentes

Existem aqueles que preferem se dedicar à magia sem as restrições e controle de qualquer Academia ou Guilda. Algumas pessoas, apesar de sua aptidão, não conseguem entrar para uma dessas instituições: pessoas capacitadas no Império que não pertençam a oligarquia e estejam longe dos birsos ou díctineos, por exemplo. Nesses casos essas pessoas optam por aprender sozinhos os caminhos da magia.

Existem vantagens e desvantagens nessa opção. Como vantagens, temos que os Magos Independentes têm total liberdade na escolha de seus feitiços iniciais, que devem ter aprendido com alguém ou em algum livro. Os magos independentes ainda têm como vantagem a total liberdade de movimentação para viajar em busca de ingredientes e novos feitiços. Como desvantagem, temos que os magos independentes podem se aprimorar em seus feitiços iniciais, porém para aprender novos feitiços eles precisam de alguém que os ensine ou de um tomo de magia. Os magos independentes também têm como desvantagem o fato de não possuírem uma instituição a seu favor, mas três instituições contra eles. Instituições que, conforme vimos acima, estão determinadas a caçá-los para interrogatório, tortura ou morte.

Os povos do Deserto são extremamente supersticiosos em relação aos magos, usualmente banindo-os de seu convívio.

Sacerdotes

Sacerdotes e sacerdotisas são os homens e mulheres que são os principais representantes dos deuses e deusas no mundo. É através dos sacerdotes que possuem poderes divinos que a força dos deuses se manifesta mais claramente, eles também são os mais habilitados a professar a doutrina dos deuses. As igrejas são as instituições criadas pelos seres inteligentes para professar a doutrina e a vontade dos deuses. Como as instituições são criadas e administradas por pessoas muitas vezes elas se desvirtuam da mensagem original da divindade. Os deuses costumam ser tolerantes e não se envolver muito nesses aspectos, a menos que o desvirtuamento chegue ao ponto de descaracterizar completamente os propósitos da divindade. Nesse caso a divindade pode utilizar de diversos meios: Sonhos proféticos; uso de enviados; conceder grandes poderes a um “reformador da religião”; etc.

É importante que fique claro que os deuses escolhem os homens e mulheres aos quais concederão seus poderes e que podem retirar esses mesmos poderes se os escolhidos se mostrarem indignos da honra concedida. Assim, existem muitos sacerdotes e sacerdotisas que não possuem poderes divinos (a maioria) e algumas pessoas que os possuem apesar de não pertencerem a nenhuma das igrejas (os sacerdotes independentes). Normalmente as pessoas que possuem poderes divinos se unem a uma das igrejas, usualmente é melhor tentar mudar de dentro do que ficar criticando de fora. Como já foi descrito no capítulo de ambientação cada uma das nações do mundo organiza sua própria igreja e adora os deuses e deusas de acordo com sua própria cultura.

Finalizando esse assunto lembramos que os deuses costumam agir indiretamente, deixando os “Xous pirotécnicos” para os sacerdotes.

Nessa ambientação não existem as Ordens Sacerdotais. Os sacerdotes que recebem poderes divinos têm acesso a uma gama de encantos comuns a todos e aos encantos concedidos por sua divindade de devoção. Assim, os personagens têm acesso a uma lista comum de encantos para todos os sacerdotes e a lista de encantos concedidos por sua divindade, inclusive os Sacerdotes Independentes.

Os deuses e deusas escolhem os que terão acesso a seus poderes divinos no mundo. Aos mortais nas igrejas cabe aceitar essa decisão. Os oficiais das igrejas incentivam os mortais a entrar em suas organizações. Algumas vezes os mortais escolhidos recusam essa oferta. Os motivos são diversos. O mortal prefere servir ao seu deus ou deusa em plena liberdade, sem as restrições de uma organização; O mortal pode não reconhecer ou aceitar a escolha do deus, recusando-se a aceitar a responsabilidade que lhe foi imposta ou achando-se indigno dela; O mortal pode ser um reformador que criará uma nova igreja ou causará a reestruturação da igreja existente; o mortal pode ter sido escolhido para ser um mártir (mas pode não saber disso); etc. Qualquer que seja a razão os sacerdotes independentes são no mínimo um incômodo para as Igrejas existentes. No Império eles são forçados a se unir a igreja ou mortos. Os birsos cobram pesadas multas dos sacerdotes independentes que vivem em suas cidades. Os dictineos os toleram, mas tendem a vê-los com preconceito. O Povo do Deserto os reconhece como única autoridade religiosa, os homens santos.

Verbetes que fazem referência

A Magia no Império

Verbetes relacionados

Ordem Imperial de Magia | Academia Dictinea de Magia | Guilda Birsa de Magia | Luminars | Palátinus | Reis Feiticeiros | Império Aktar | Birsos | Dictineos | A Magia Magmática | Aucham Enemor
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