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2.9 Academia dos Duelistas

Academia dos Duelistas

Os Duelistas são guerreiros que assemelham-se muito com os gladiadores no ponto de vista de serem combatentes corpo-a-corpo quase que totalmente focados em estragégias para duelos. Se comparado com os demais, não possuem as capacidades aguçadas para combates a distância como os arqueiros, não são bons montados como os cavaleiros, muito menos brutais que os gladiadores, não são bons em defender alguém como os guardas e por último não são capazes de efetuar golpes em área como os infantes.

As Academias dos duelistas geralmente encontram-se em cidades muito militarizadas. Dentre as maiores realizações que podem ser alcançadas por um duelista, representar o seu exército é a que mais traz notoriedade para o que buscam o caminho da militarização. O mais hábil no meio dos duelistas é aquele que vai ser escolhido para embates em que existe a necessidade de decidir a vitória entre dois exércitos sem a necessidade de uma guerra. Existem também aqueles que enveredam pela vida de aventuras em arenas ou até mesmo pelo mundo buscando notoriedade e reconhecimento por seus feitos, contudo, estes combatentes nem sempre estão vinculados a uma academia, muitas vezes são treinados desde jovens por um mestre ou tutor, contudo a finalidade é a mesma, o duelo.

Alguns duelistas geralmente preferem armas rápidas e armaduras menos robustas para combates de apresentação, contudo, usualmente estão trajando armaduras que lhes proporcionam mais proteção e armas que proporcionem duelos mais eficazes. Uma parte muito importante do treinamento de um duelista é focada em transformar um combate múltiplo em um duelo particular, a fim de usar o campo de batalha ao seu favor. O estilo de luta dos duelistas é voltado muitas vezes para focar em pontos desprotegidos e/ou vitais com intuito de finalizar rapidamente o combate para que este não perdure mais do que o "necessário". Outros preferem uma estratégia mais cautelosa e defensiva para enfrentar seus inimigos sem muito se expor.
































Técnicas de Combate



Acurar

Atributo: Percepção.

Efeito: Estes combatentes usam sua perícia em combate aliada a uma alta percepção para retirar o máximo de vantagem sobre seu alvo, em contrapartida este foco excessivo lhes trás desvantagens contra outros adversários.

Mecânica: No início da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica, após isto, toda vez que efetuar um ataque em seu alvo, o usuário desta técnica adiciona seu atributo percepção a coluna de ataque e ao dano causado contra o seu alvo; em contrapartida, todos os outros adversários recebem metade do valor da percepção arredondado pra cima como bônus em colunas para atacar o usuário.

Obs.: Está técnica só pode ser usada se o total nela for igual ou maior que o estágio do personagem.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica, uma vez por rodada, ao acertar uma rolagem de ataque conseguem aumentar o dano causado (e não o acerto) em 25%.



Ambidestria
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Atributo: -.

Efeito: Ambidestria é uma técnica que tem como sua de sua finalidade principal permitir que o combatente utilize duas armas de baixo peso (Combate Desarmado, Grupos Leves e/ou Médios) para atacar com as duas mãos de forma quase simultânea.
Requisitos: nenhum.

Mecânica: O jogador deve rolar dois ataques e reduzir (1) nível de cada resultado. Caso um dos ataques ou ambos sejam feitos com Combate Desarmado e/ou outros Grupos Leves o(s) resultado(s) obtido(s) não deve(m) ser reduzido(s).

Obs.: Esta técnica possui Imperícia.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica conseguem refinar as capacidades de utilizar as duas mãos (fora do combate) de forma concomitante para qualquer finalidade corriqueira como (desenhar, escrever, prestidigitar etc.).



Animosidade
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Atributo: Físico.

Efeito: Seja pela sua postura em combate, temperamento natural, ideais e/ou outros fatores, alguns guerreiros possuem um fulgor instintivo que vem à tona durante a possibilidade de cada nova batalha. Essa técnica é utilizada para treinar e avivar essa(s) característica(s) fisicamente durante o combate, através de uma explosão de energia e adrenalina.

Requisitos: -.

Mecânica: Sempre que o guerreiro estiver em iminência de combate ou em combate, seu total na técnica animosidade será duplicado e adicionado em sua EH. Esta energia adicional continuará vigente enquanto existir iminência e perdurará até o fim do combate e não poderá ser recuperada com encantos.

Obs.: Esta técnica possui Limite Diário.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica conseguem triplicar o total ao invés de duplicar.



Aprimorar
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Atributo: -.

Efeito: Através de um treinamento aprimorado, cada movimento é exaustivamente aperfeiçoado, desenvolvendo uma habilidade descomunal no manuseio de seu grupamento preferido, conferindo-lhe vastos benefícios, tanto no combate corpo a corpo, quanto à distância, aumentando sua precisão nos golpes, letalidade e ritmo de combate.

Requisitos: -.

Mecânica: Na prática, o combatente precisa escolher um único grupo de armas para se dedicar. Em combate, a cada três rodadas atacando com a mesma arma o personagem poderá fazer um único ataque extra proveniente desta técnica. A cada nível ímpar nesta técnica as armas do grupo escolhido recebem em seus danos ou em suas colunas um bônus de +1. O bônus deve surgir de forma alternada, começando no primeiro nível ímpar pelo dano e no segundo nível ímpar em sua coluna e assim por diante.

Exemplo.: 1º Nível na técnica: Bônus de +1 no dano, 3º Nível na técnica: Bônus de +1 na coluna de ataque, 5º Nível na Técnica: Bônus de +1 no dano, e assim por diante. Desta forma um guerreiro que tivesse o 5º nível nesta técnica receberia um bônus total de +2/+1 onde respectivamente o +2 representa o dano e o +1 a coluna de ataque.

Obs.: O grupo de armas escolhido passa a custar 2 pontos extras.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica podem escolher um segundo grupo de armas e têm o intervalo para o golpe extra diminuído de três rodadas para duas rodadas.




Defletir Ataque
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Atributo: Percepção.

Efeito: Algumas vezes, quando uma pessoa passa muito tempo estudando um ser vivo, acaba por entender os padrões de movimento e de dobras de suas articulações. Com um treinamento mais severo, aliado a uma acuidade visual acima do senso comum, é possível controlar através da expressão corporal os movimentos instintivos de outros, por uma fração de segundo. Esse curto intervalo de tempo é o suficiente para desestabilizar o equilíbrio do alvo.
Embora essa rara condição de acuidade visual possa ser imitada em uma forma menos efetiva por alguém sem tantos talentos naturais. A técnica Defletir Ataque é o resultado dessa aplicação. Seu princípio básico utiliza o movimento feito pela postura de combate do oponente, juntamente com uma imposição de movimento feita pela postura do usuário, para assim fazer com que o ataque do alvo seja desviado para uma direção desejada, seja ela um aliado do alvo ou simplesmente um objeto com dureza maior para causar danos à arma.

Requisitos: -.

Mecânica: No início da rodada, o jogador deve anunciar ao Mestre que o Personagem irá usar esta técnica em conjunto com alguma técnica defensiva que utilize uma arma ou um escudo, pois isso será necessário para efetuar essa técnica. Em seguida, na rodada, enquanto aguarda os golpes, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Ao receber um golpe, o combatente deverá fazer um teste de resistência com FD igual ao seu total na técnica, a FA será igual ao total na arma do adversário. Caso seja bem-sucedido , o ataque poderá ser redirecionado para um alvo a sua escolha dentro do alcance do golpe defletido com sua efetividade reduzida em -25%. Este alvo nunca pode ser o próprio adversário que fez o ataque. O alvo pode ser um ser, uma construção. Entretanto, caso não seja bem-sucedido no uso desta técnica, o Jogador deverá usar a técnica que escolheu como apoio para se defender.

Obs.: Esta técnica só funciona corpo a corpo com alvo e não pode ser usada contra armas que tenham sido arremessadas, projéteis de besta ou arco.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica convertem um terço do total que se possuem nesta técnica será adicionado a sua FD.



Desviar
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Atributo: Agilidade.

Efeito: Esta técnica visa utilizar o golpe do adversário a seu favor, desviando a trajetória do ataque com sua própria arma.

Requisitos: -.

Mecânica: No início da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica para defender-se. Nessa rodada, enquanto aguarda os ataques, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Ao receber um ataque, o combatente deverá fazer um rolamento em seu total nesta técnica simulando um "Ataque". O resultado obtido reduzirá a mesma quantidade em porcentagem ao invés do dano, ou seja, a porcentagem conseguida pelo usuário diminuirá a porcentagem alcançada pelo ataque do oponente. Caso o jogador desvie completamente o ataque do adversário, o adversário deverá rolar um teste Fácil no atributo agilidade para não ser desarmado. Se o rolamento for um Cinza (Crítico), o adversário será desarmado imediatamente.

Obs¹.: Ataque Cinza (Crítico) só pode ser defendido com um rolamento Cinza (Crítico).
Obs².: Caso o jogador perceba que será atacado e não esteja em um combate, este poderá usar esta técnica sem necessidade de anúncio.
Obs³.: Esta técnica possui Ignorar a Iniciativa.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados em Desviar conseguem (1) nível a mais na rolagem desta técnica.



Duelar

Atributo: Percepção.

Efeito: O personagem articula-se e usa de sua motricidade a fim de impedir que os demais adversários o atrapalhem em seu duelo enquanto mantém seu alvo em sua zona de ataque em uma forte pressão.

Requisitos: -.

Mecânica: No início da rodada o jogador deve anunciar ao mestre que usará esta técnica, e um rolamento em seu total deve ser feito para descobrir quantos adversários conseguirão atacar o usuário. Após isto, o combatente deve escolher um alvo e este terá sua defesa e técnicas defensivas reduzidas em um valor igual ao atributo usado nesta técnica.

Obs¹: Esta técnica só pode ser usada estando corpo-a-corpo com seu alvo.

Quadro de Rolagens:

Verde: A técnica falha e até o fim desta rodada todos os seus adversários ganham mais três colunas de ataque contra você.
Branco: Todos os seus adversários conseguem atacá-lo nesta rodada.
Amarelo: Apenas 4 de seus adversários conseguem atacá-lo nesta rodada.
Laranja: Apenas 3 de seus adversários conseguem atacá-lo nesta rodada.
Vermelho: Apenas 2 de seus adversários conseguem atacá-lo nesta rodada.
Azul: Apenas 1 de seus adversários consegue atacá-lo nesta rodada.
Cinza: Nenhum adversário consegue atacar o usuário desta rodada.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica reduzem a efetividade de qualquer técnica defensiva do seu alvo em um nível.


Explorar Ponto Fraco

Atributo: Percepção.

Efeito: Ao observar e estudar um oponente durante uma rodada, o combatente poderá identificar seus pontos fracos para explorá-los no resto do combate.

Requisitos: Teste Usar os Sentidos (Médio com boa iluminação, Muito Difícil sem boa iluminação ou Impossível no escuro).

Mecânica: Em sua rodada, o jogador avisa que usará Explorar Ponto Fraco. Então ele faz o teste de Usar o Sentidos conforme a dificuldade descrita acima. Se passar, ele consegui ver uma falha na defesa (armadura ou postura do oponente) e poderá usar 1/3 de seu total em Explorar Ponto Fraco (arredondado para cima) como bônus nas colunas dos seus ataques contra o oponente nas rodadas seguintes.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica tem uma nova chance no rolamento do teste de Usar os Sentidos.


Inibir Ataque
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Atributo: Percepção.

Efeito: Uma das técnicas mais estratégicas voltadas a inibição dos ataques dos inimigos, através da mensuração de distância correta, golpes certeiros e movimentação primorosa, impossibilitando parcialmente uma reação ofensiva de seus adversários.

Requisitos: -.

Mecânica: O guerreiro deve escolher um único alvo, em qual ataque utilizará a técnica. Após isto, caso acerte este ataque, o guerreiro cria uma zona de segurança para si em relação ao adversário até a próxima rodada. Qualquer golpe do adversário que não obtenha um resultado que seja uma porcentagem de 1 nível inferior, igual ou maior que a do acerto do guerreiro não consegue ser completamente desferido, causando dano algum.

Exemplo: Junior escolhe usar a técnica Inibir Ataque em um de seus ataques. Após isto, acerta um golpe 75% nesta rodada. Qualquer ataque efetuado por seu adversário tem que ser de pelo menos (50%,75%,100%, etc.) caso contrário o golpe não terá sido efetivo contra o Guerreiro Junior.

Obs¹.: Está técnica possui Intermitência.

Obs².: Está técnica só pode ser usada se o total nela for igual ao estágio do personagem.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica agora só podem ser acertados se o golpe do oponente for de mesma porcentagem ou de porcentagem superior.




Leitura da Batalha
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Atributo: Percepção.

Efeito: Um guerreiro extremamente treinado consegue adaptar-se a um estilo de luta, mantendo a cadência do combate ao seu favor. A técnica Leitura da Batalha permite ao guerreiro tirar vantagens em cima de seus inimigos, podendo até antever alguns relances da batalha.

Requisitos: -.

Mecânica: Anula o uso de uma técnica completamente que um adversário esteja usando contra o personagem e que o total seja igual ou menor ao total que o guerreiro possuir nesta técnica.
O Guerreiro só pode anular uma técnica de cada adversário por vez, contudo, a cada início de rodada, o usuário pode substituir a técnica anulada anteriormente. A limitação desta técnica é que: o adversário deve ter efetuado a técnica que se deseja anular neste combate e que só se pode anular uma técnica por adversário. O limite de alvos sobre o efeito desta técnica deve ser igual a um terço do total que se possuir na técnica arredondado para baixo.

Obs.: Esta técnica não impede o adversário de usar suas técnicas em outros alvos.

Quadro de Rolagens: -.

Técnicas Não Anuláveis: Ambidestria, Animosidade, Aprimorar, Combate Montado, Combate Não Letal, Concentração, Dano Agravado, Disparo Rápido, Flechadas Múltiplas, Força Interior, Fúria, Golpe Duplo, Heroísmo, Intimidar, Luta às Cegas, Remover Debilitação, Resistência à Dor, Resistência Extrema, Retalhar, Ricochetear e Sangramento.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica adicionam um quinto do total desta técnica como bônus nela mesma.



Ripostar

Atributo: Agilidade.

Efeitos: Esta técnica baseia-se em rebater e replicar um ataque feito por seu adversário.

Requisitos: Defletir Ataque e Desviar.

Mecânica: No início da rodada, o jogador deve anunciar para o mestre que irá usar esta técnica em conjunto com Defletir ou Desviar. Nessa rodada, enquanto aguarda os ataques, o combatente só poderá fazer ações de movimento. Após ser bem sucedido nas técnicas defletir ataque ou desviar, o usuário desta técnica deverá seguir a respectiva regra abaixo:

• Defletir Ataque - Caso o usuário consiga defletir o ataque, ele deverá fazer um rolamento no total desta técnica simulando um ataque e comparar a diferença entre os dois. Se o nível de dano alcançado por esta técnica for maior que o nível de dano causado pelo adversário o combatente causa a diferença do dano no adversário.

Ex.: O adversário desfere um golpe qualidade igual a 75% e tem seu golpe defletido; já o usuário desta técnica acerta um golpe de qualidade igual a 125%; a diferença dos golpes será de 50% (125%-75%=50%).

• Desviar - Caso ao usuário desta técnica consiga desviar o golpe do adversário com pelo menos um nível de dano a mais, o dano que será causado por esta técnica será igual a diferença.

Ex.: O adversário desfere um golpe qualidade igual a 50% e tem seu golpe desviado por um golpe de 125%, a diferença dos golpes será de 50% (125%-75%=50%).

Obs¹: Não é possível utilizar armas do Grupo Pesado.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica tem o dano final causado pela técnica aumentado em 1 nível.




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